LFG.HU

Narmor
RPG mesélőknekCimkek

Írta: Robert S. Conley
Fordította: Borbély Ádám
Borító és illusztrációk:
Patkós Tamás
Szerkesztés és konverzió
: Boldog-Bernád István és Gebei Sándor

Bevezetés

A szerepjátékok hajnalán a kampány és a hozzá tartozó háttér előre meghatározott dolgok voltak. Mondhatnánk azt is, hogy megelőzte magát a szerepjátékot is, mikor Dave Arneson átültette David Wesely Braunstein játékának ötleteit saját Blackmoor kampányába. Kicsit később Gary Gygax létrehozta a Greyhawkot. Miután leszűrték a tapasztalatokat ezekből a kampányokból, megírták az első szerepjátékot. Az azóta eltelt években is a kampány maradt a középpontban. Mégis nagyon kevés szerepjáték foglal magába teljesen bevetésre kész hátteret a szabályok mellett.

A szerepjátékok határait csak a játékvezető és játékosai fantáziája szabja meg. Elsőre sok játékvezető elrettenthet a feladat, hogy a szabályok elsajátítása mellet még a kampány hátterét is neki kell megalkotnia. Sokan azt a tanácsot adják, hogy kezdjünk kicsiben, és csak egy kazamata közelében fekvő kis várost vagy falut dolgozzunk ki részleteiben a kampány kezdeti fókuszaként. Ahogy a játékvezető tapasztaltabb lesz, később folyamatosan kibővítheti a kezdeti környezetet, és olyan mértékben teheti élővé a kampány hátterét, amennyire csak szeretné.

Akármennyire jó is ez a tanács, azért jó lenne példákat látni arra, hogy néz ki egy élő kampányháttér. A Feketeláp nem arra hivatott, hogy a régebbi kiadások határait definiálja, hanem inkább feltárja a bennük rejlő lehetőségeket, megmutassa a játékvezetőknek, hogyan rendszerezhetik saját kampányaikat és nem utolsó sorban, hogy ihletforrás legyen.

A Feketeláp azért készült, hogy felidézze a legkorábbi kampányait a világ legnépszerűbb szerepjátékának. Egy veszélyekkel teli vadonban játszódik, ahol hatalmas kincsekre lelhetnek a kalandozók.  A térkép hexráccsal ellátott, egyes hexekhez pedig helyszínek kapcsolódnak. Ezeket a helyszíneket röviden néhány bekezdésben vázolom. A legtöbb helyszín támpontként szolgál a játékvezetőnek, hogy saját maga dolgozhassa ki a részleteket. Ráadásként a földrajzi jellegzetességek, szervezetek és több hexre kiterjedő birodalmak is ismertetésre kerülnek.

A hextérkép

Egy oszlopokba rendezett hexrács alkotja a térképet. A hexek számozása négy számjegyből áll (1213, 0114, stb.). Például, 0211 a “02″ oszlop (a második oszlop a térképen) 11. hexét jelöli. Néha a hex számozása nem lesz teljesen kivehető az ott található terep miatt. Ebben az esetben nem marad más, meg kell számolni a hexeket. Minden hex a térképen 5 mérföldet jelöl.

A számozott hex-rendszer lehetővé teszi a játékvezető számára, hogy gyorsan megtalálja a helyszíneket a térképen, és hogy mi található annak környezetében. Ez átláthatóvá és könnyen olvashatóvá teszi a térképet. A földrajzi sajátosságok − melyek több hexet ölelnek fel − közvetlenül a térképen olvashatóak. Betűrendben megtalálhatóak az adott térkép fejezetében is.

Kalandozási tanácsok

Azért született ez a formátum, hogy a játékosokat egyszerű legyen felügyelni, miközben felfedezik a világot. A helyszínek felsorolásával a játékvezetőnek egyszerű dolga van, mikor meg kell határoznia, hogy mi vár a csapatra a következő hegy mögött és milyen esetleges kihívásokat kell legyűrniük a kalandozóknak. Ráadásul, mivel a játékosokat nagyrészt sorsukra hagyhatja, a játékvezető több időt fordíthat kampányának alapvető kalandjaira.

Nem minden hexnek van leírása, a háttér információt pedig egy laza keretként érdemes értelmezni. Bátorítom a játékvezetőket, hogy maguk dolgozzanak ki részleteket, ezáltal egyedivé téve kampányuk hátterét.

A háttér legteljesebb kihasználásának érdeké­ben azt javaslom, hogy a játékvezető nézze át a helyszíneket, majd válassza ki a legalkalmasabba­kat kampánya számára. Írd le az NJK-kat és hely­zetüket. Készíts egy idővonalat az események számára, ha a karakterek épp nem érintettek ben­nük. Részletezd a fontos helyszíneket és adj hoz­zájuk saját készítésűeket is. Tedd ugyanezt az NJK-kkal is, jegyezd le személyiségüket és moti­vációikat.

Minden játékülés végével érdemes végigvenni a játékosok tetteit. Nézd meg az eredeti idővonalad, gondold végig, milyen hatással voltak a játékosok cselekedetei az eseményekre, majd ennek megfelelően változtass a dolgokon. Néha a játékosok tettei egy új és váratlan eseménysort eredményezhetnek.

A játékvezető kreativitása abból fakad, hogy nem kényszeríti játékosait egy előre meghatározott történetvonal követésére, hanem a karakterek cselekedeteiből új és érdekes fejleményeket kerekít. Használd az érintett NJK-k motivációit és személyiségét a lehetséges következmények felvázolásához és válaszd közülük a legérdekesebbet!

Mindezek eredménye egy olyan kampány lesz, ahol a játékosok azt érzik, hogy önmaguk kovácsolják karaktereik sorsát egy élő, lélegző világban. Így nem csak szórakoztató és kalandos lesz, de meglepetésekkel teli is. A cselekedetek következményei összeadódnak és a kampányt új, váratlan irányokba sodorják.

Áttekintés

Feketeláp a civilizáció peremén terül el, a Szürke-tenger nyugati szélén található öböl mentén. Egy rövid ideig hatalmas birodalmak határai hálózták be a térséget, de már évszázadokkal ezelőtt visszavonultak innen. Csak pár helyőrség maradt a civilizációból a burjánzó vadon veszélyei közepette.

A Feketelápot uraló öböl több mint két évezreddel ezelőtt keletkezett egy katasztrófa folytán, melyet úgy ismernek, hogy az „Alázuhant Hegy”. Az Alázuhant Hegy után különös és rettenetes lények jelentek meg a környező földeken. Kicsit később tündék érkeztek és bujkálásra kényszerítették ezeket a teremtményeket, a vidéket pedig meggyógyították. Két és fél évezred után viszont erejük megcsappanni látszik, és a szörnyetegek újra ott ólálkodnak a vadon árnyas tájékain.

Ezer évvel ezelőtt a Fényes Birodalom felépítette Feketeláp kastélyt, és egy rövid időre a fajok összefogtak és visszaszorították a szörnyetegeket. Majd rá kétszáz évre a Fényes Birodalom összeomlott, miután vereséget szenvedett a barbároktól a Megtörésként ismert hatalmas csatában. Feketeláp az első területek között volt melyet sorsára hagytak. A birodalom visszavonulása után tartományok laza fércelete maradt, kiskirályok és zsarnokok uralma alatt.

A Megtörés óta a határ lassan visszább szorult. A Fényes Birodalom rendezett biztonsága helyén szörnyetegek, barbárok és egyéb szerzetek portyáztak ellenőrizetlenül. Mostanság a Feketeláp területére érkezőket jobban érdekli viz, a szörnyvadászat, vagy az Alázuhant Hegy után keletkezett varázstárgyak felkutatása, mint új települések létrehozása. Az egyedüli erő mely szembeszáll a vadonnal a Feketelápi Kószák. Szívesen befogadnak soraikba bárkit, aki hajlandó védelmezni ezt a vidéket és annak lakóit.

A modul letölthető itt: http://khv.lfg.hu/2013/12/29/feketelap/

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához