LFG.HU

HammerTimeCafe
mudlee
ismertetőCimkek

Amikor anno a Discworld után úgy döntöttem, veszek egy komolyabb társasjátékot is, a Mage Knight és a Mage Wars között vacilláltam sokat. Végül győzött a Mage Wars. Megérte? Hajjaj!
Ez egy kicsit kritikusabb írás lesz, de én azt szoktam mondani, hogy ha egy játék jó, akkor elnézzük a hibáit. Ez a játék jó, viszont nem egy hibája van, amiről jó, ha tudunk. Magát a játékszabályokat csak nagyon részlegesen fogom érinteni, mert egyszerűen lehetetlen mindent bemutatni, annyira sok van.

A játékról

A játékban mágusok küzdenek mágusok ellen egy arénában, mely tizenkét részre (zónára) van felosztva. Próbáltak némi történetet is keríteni az alkotók a mágusok köré, de azt gondolom, teljesen felesleges volt, a játék történet nélkül is iszonyúan jó.
A küzdelem úgy néz ki, hogy két játékos, körönként két lapot kijátszva küzd egymás ellen. Megidézhet mindenféle teremtményeket (evilágit vagy nem), különböző objektumokat helyezhet el a pályán, felölthet magára egy erős páncélt, vagy akár villámokat szórhat az ellenfelére.
A cél: csak egy mágus maradhat életben!

Akármit is csinál a mágus, minden esemény kártyákkal történik, viszont az eddig megszokott kártyás játékokhoz képest van egy igazán lényeges különbség a deck-el kapcsolatban. A deck-et a mágusok a játék előtt összeállítják, majd a kártyákat egy varázslókönyvbe rakják, ahonnan minden kör elején ők választják ki, most épp mit játszanak. Így ennél a résznél gyakorlatilag nincs olyan, hogy véletlen. Nem mondhatja senki, hogy `rossz a kezem a kockákhoz`. Minden választásomnak következménye van, már akár az első körökben is.

A nagy táblán kívül minden mágusnak van egy táblája, ahol tudja követni az életerejét, mennyi manája van és mennyivel töltődik újra a mana-készlete minden kör elején. A készítők jó fejek voltak, mert ezekre a kisebb táblákra felvésték a játék fázisait, ami az elején nagyon nagy segítség.

A játékmenet

Alapfeltétele a játéknak, hogy mind a két mágusnak legyen egy–egy előre összeállított könyve. Segítségként a fejlesztők minden mágushoz adnak egy ajánlást, hogy az első játékoknál ne kelljen ezzel foglalkozni. Utána, ha már ismerjük a játékot, lehet buherálni a paklikat.

Alapvetően a játék egy köre két fázisra oszlik, és még azokon belül lépésekre.

Előkészületek fázis

Minden körben van egy kezdőjátékos. Az első lépésben az előző körben volt első játékos átadja a kezdőjelzőt az ellenfelének.
A további lépések pedig az előkészületeknél ezek lesznek:

  • Reset. Minden Jelző visszaáll alapállapotba.
  • Channel. A megadott értékkel újratöltődik a mana-készlet.
  • Upkeep. Bizonyos eseményeket ilyenkor kell végrehajtani. Pl. ha az előző körben egy tűzgolyó eltalált valakit és elkezdett égni, akkor most kell megnézni, hogy elaludt-e már a tűz a kezén, vagy még mindig lángol.
  • Planning. A két mágus szimultán kiválasztja a két lapját, melyet ki fog játszani.
  • Deployment. Ha van olyan épület, mely képes teremtények megidézésre, akkor az most történik.

Akció fázis

  • Első quick akció fázis
  • Teremtmények akció-fázisa.
  • Utolsó quick akció-fázis.

Az akció fázisról kicsit részletesebben:
Minden teremtménynek (a mágusnak is) van egy jelzője, melyet arra használ, hogy azzal akciókat hajtson végre. Mozoghat vele és/vagy támadhat vele. A mágus (és pár teremtmény) ezeken felül még kártyát is játszhat ki.
Továbbá, a mágusnak van még egy ún. quick-cast akció jelelője is. Ezt az előző lista szerinti első és harmadik lépésben tudja használni, illetve bizonyos feltételek mellett a saját teremtményei (magát is beleértve) akció-fázisa előtt vagy után. Ez igen hatásos kombókra ad lehetőséget.
Csak egy kedvenc példámmal szemléltetve: van egy kőemberem az egyik sarokban velem. A másik sarokban az ellenfél mágusa. Azt mondom, hogy a mágusommal nem élek az első quick akció-fázissal. Aztán amikor a kőemberemre kerül a sor, akkor bejelentem, hogy most a kőemberrel jövök, DE előtte szeretném kihasználni a quick-cast lehetőséget és a mágusommal a kőembert oda teleportálom az ellenfél mágus mellé. Majd rögtön jön a kőember, és elkezdi támadni a mágust. Erre ugye nehéz felkészülni :)

Az akció fázis gyakorlatilag az, amikor a lényeg történik a pályán. Jönnek-mennek az élő- vagy holt lények a pályán, röpködnek a jégesők, tűzgolyók. Fontos szerintem megemlíteni, hogy millió meg egy apró szabály van még ezen fázisokban, amiket be kell tartani. Természetesen mindegyiknek értelme van, és teljesen logikus, csak sok van belőle. A teljesség igénye nélkül pár példa:

  • Egy teremtmény mondhatja azt, hogy ő most nem csinál semmit, hanem védi a mágust. Ilyenkor, aki a mágust akarja támadni, az elsőnek ezt a teremtményt kell, hogy támadja. Persze csak akkor, ha a támadó nem repül. Mert repülhet is ám!
  • Ha egy teremtmény mozog, akkor nem tud elhaladni észrevétlen csak úgy egy másik mellett. Meg kell állni és harcba kell bocsátkozni. Kivéve, ha ez a kis lény annyira megfoghatatlan (például egy nyest), hogy el tud slisszolni észrevétlen.
  • Hiába támadok meg valakit, ha azon van egy rejtett blokkolás (enchantment).
  • Ha úgy támadok meg valakit, hogy a kártyám szerint csak 2 mezőre tudok támadni vele, és a célzott már elmozgott messzebbre, akkor sajnos nem fogom tudni megtámadni.
  • Ha egy, a pokolból épp most feljött tűzdémont próbálok egy tűzgolyóval megtámadni, akkor bizony nem megyek vele semmire, mivel ő immúnis a tűzre.

A lista nagyon hosszú. Millió meg egy feltétel és kivétel van, melyeket észben kell tartani. Szerencsére a kártyák nagyon jól kommunikálják magukat, ezért nem feltétlen kell állandóan a szabályokat bújni.

Kártyák

Természetesen nem egyféle kártya van a játékban, ezért fontos, hogy azokról is beszéljünk.

  • Equipment. Felszerelések, melyeket a mágusok használhatnak, viselhetnek. Természetesen itt is figyelni kell, hogy a mágusnak csak két keze van, nem lehet tehát három kardja. De két sisakkal sem tud mit kezdeni.
  • Action. Olyan akciók, melyeket a mágus használ támadásra. Például tűzgolyó, szélvihar, villámcsapások, stb.
  • Creature. Teremtmények, melyek segítik a mágust a harcban. Ezek lehetnek mindenfélék. A farkastól az orkokon keresztül, az éteri szellemen át a démonig bármi. Mivel ilyen nagy a szórás, ezért itt is rengeteg szabály van, mert ugyan hogy tudnék én egy éteri lényt egy karddal megtámadni? Vagy ha egy denevérrel küzdök, és az megsebez valakit, akkor meg is issza a vérét, nem hagyja kárba veszni! :)
  • Enchantment. Bűbájok. Erről a típusról külön meg kell emlékezni, mert máshogy működik, mint a többi kártya. Ezt a kártyát képpel lefele játsszák ki, berakva azt általában egy másik kártya alá. Ilyen lehet például egy meglepetés blokk. Vagy egy meglepetés pajzs. Hasonló módon lehet egy kőemberből repülő kőembert készíteni, vagy megnövelni valakinek az életerejét, vagy a támadóerejét. Ezek a kártyák szinte bármikor felfordíthatóak, így elég érdekes meglepetések jöhetnek elő. A kedvencem az, amikor megtámadok valakit egy igen erős támadással, de ő felfordítja az egyik kártyáját, melyen az van, hogy megtámadhatom, de a sebzés, melyet okozok, azt mind az én támadóm kapja.
  • Incantation. Varázsigék. Ezeknél a kártyáknál szintén azt tudom mondani, a lehetőségek tárháza széles. Van teleportálás; szélvihar keltése; ellenfelek elaltatása; másik mágustól egy eszköz ellopása, vagy annak felrobbantása; ellenséges varázslat elpusztítása; stb.
  • Conjuration. Ezek általában objektumok, melyeket egy zónára lehet lehelyezni. Például nagyon szép mana-virágok, melyek növelik a mana újratöltődését; falak, melyek meggátolják az áthaladást, vagy olyan falak, melyeken át lehet menni, de akkor megsebződig az áthaladó (tűzfal); barakkok, ahonnan orkok özönlenek ki; stb.

Minden kártyán lehet egy, vagy több „trait”, ami különféle tulajdonságot jelöl, mint például: repül, gyors, láthatatlan, ravasz, jég-immúnis, nem e világi, satöbbi. A lista végeláthatatlan, de a szabályzatban van egy kódex, melyben nagyon hamar meg lehet találni, melyik tulajdonság mit jelent és mire jó. Fontos még megemlíteni, hogy egyes kártyák nem csak egy valamire vannak kihatással, hanem egy egész zónára, vagy akár nagy ritkán többre is.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2014/01/Header-cards_small1.jpg

Mágusok

Az alap dobozban négy mágus érkezik, mindegyik a saját előnyével.

  • Priestess – neki fő erőssége, hogy az ő és a teremtményei életét is bármikor, könnyen vissza tudja tölteni. Továbbá, ha bizonyos szent kártyákat játszik, akkor az életereje is növekszik.
  • Warlock – A pokol ura. Főleg tűzlényekkel és sötét mágiával operál.
  • Wizard – A varázsló, aki mindent elvarázsol. Ő inkább ésszel játszik, mint sem pusztakézzel.
  • Beastmaster – Az állatok és az erdő ura. Ő az, akinek a teremtményei elözönlik a pályát, és lerohanják az ellenséget.

Minden mágusnak megvan továbbá, hogy milyen iskolában tanult. Ez deck építésnél fontos, mert vannak képességek, melyeket egyszerűbben el tud sajátítani. Viszont, ha a papnő szeretne egy sötét, pokoli varázsigét megtanulni, akkor bizony az drága mulatság lesz.

Negatívumok

Mint írtam, szeretnék ezzel külön foglalkozni, mert ezek olyan hibái a játéknak, amit játék közben elnézünk, de az a tipikus, „na ne már…” érzésünk van sokszor.

  • Ha sok kártya van a pályán, akkor egy idő után áttekinthetetlen az egész. Például, ha a Beastmaster egy olyan Warlock-al küzd, aki főleg állatokkal szeretne operálni, akkor a pálya minden szegletében lesz egy kártya. Ráadásul, vannak az enchantment-ek, amik nem könnyítik meg a helyzetet.
  • Többször előfordult már, hogy egy kártya hivatkozik egy bizonyos tokenre. A dobozt az elején többször is áttúrtam, de nem találtam meg. Mint kiderült, ezek olyan tokenek, melyeket nekünk kell valahonnan keríteni, pl. kis gyöngyök, vagy bármi. Őőő, oké. 1: ez egy drága játék, miért nincs valami általános jelölő ilyen esetekre? 2: miért nem írják oda, hogy használj valami saját jelölőt ilyen esetben? Kezdő játékosoknál komoly zavart okozhat ez szerintem.
  • Minden kiegészítő új szabályokat hoz be. Ez valamilyen szinten rendben van, mert ha egy vérfarkast hoznak be, akkor „életszagúbb” úgy a dolog, ha az a farkas a vért meglátva erősebb lesz. Vagy, ha egy vámpírt, akkor jó lenne, ha az a vámpír tudna vért szívni. Ezzel nincs baj, csak minél több a kiegészítő, annál lehetetlenebb egy új játékosnak átadni a szabályokat.
  • Azt állítják, hogy lehet kettőnél többen is játszani. Van is kiegészítő, mely saját, más színű jelölőket ad. Viszont az új mágusok, akik játszanak, nem kapnak saját táblát maguknak. Nem foglalkoznak azzal a problémával, ha egy kártya alatt három ember enchantment-je van, akkor honnan fogják tudni, melyik kié? Kettőnél még ugye látszik, hogy az egyiken a logó erre, vagy arra áll.

 

Vélemények

A játék maga nagyon igényes. A doboz (igaz egy kiegészítővel) annyira nehéz, hogy egy kézzel meg se tudom tartani, ha a szélén fogom. Tényleg komolyan súlya van. :) Ennek java része kártya, a többi meg a rengeteg kis jelző, jelölő.
A szabályokból lehet, hogy sok van, viszont mindegyik teljesen logikus, és „életszagú”. Nagyon tetszik, hogy a kis könyvet te rakodhatod össze, és bármikor bármit használhatsz. Tényleg stratégia.

Komponensek: első osztályú. A grafikák szépek, a kártyák nem túl vékonyak. Külön kiemelném a kockákat, mellyel a támadás erősségét lehet megdobni (ez az egyetlen random a játékban). Ezek a kockák nagyon szépek! :)
Játékmechanika: A mechanika maga egyszerű, de az apró szabályokból végeláthatatlanul sok van.
Ár/Érték: A játék maga drága, de ezért a pénzért egy nagyon szép, nagyon igényes játékot kapunk.
Újrajátszhatóság: Végtelen.
Téma megvalósítása: Érdekes kérdés. Én itt inkább a stratégiára koncentrálok – a tény, hogy röpködnek a tűzlabdák, vagy jéggolyók, nem nagyon tart lázban.
Játékidő: Alapból két óra körül mozog. De ha úgy döntünk, hogy rövidebbet szeretnénk, kezdjük kevesebb élettel, és így akár egy óra is lehet. Természetesen az első egy-két játék akár 3-4 óra is lehet, a szabályok tanulmányozása miatt.
Kinek ajánlom: Akik szeretik a fantasy világot, nem riasztja el a sok apró szabály – és akik jól tudnak angolul.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához