LFG.HU

lanozzunk
Glowface
ismertetőCimkek

A Wizards of the Coast két éve, 2012. január 9-én jelentette be, hogy készülőben a D&D legújabb kiadása. Eddigre már jó pár hónapja dolgoztak szigorú titokban az új rendszeren, hamarosan pedig megkezdődött a szerepjáték-szakma általam ismert legnagyobb szabású nyilvános tesztfolyamata. Majd két éven keresztül, kb. 10 tesztverziót tett közzé a Wizards a D&D Next szabályrendszeréből, újabb és újabb, gyakran koncepcionálisan eltérő rendszereket adva a játékosok kezébe. A december közepén lezárult nyilvános tesztek során több mint 175 000 játékos próbálta ki az új kiadás szabályait.

Én rövid, korai próbálgatások után csak böngészgettem az újabb és újabb szabálycsomagokat, de a végső nyilvános verzió után kedvet kaptam a kipróbáláshoz. Lelkes kis csapatoknak meséltem le 1. szintű, házi készítésű kalandomat. Megpróbálom most összeszedni a benyomásaimat az új rendszer (tesztverziójáról).

  • Egyszerű, kompakt. A rendszer motorja nagyon egyszerűen működik. Egy d20 dobás, plusz főtulajdonság módosító, plusz jártasság esetén egy szinttől függő fix jártasságbónusz a dobás eredménye, ami ha eléri a célszámot, a próba sikeres.
    Karddal fejbe akarom csapni az orkot? d20 + erőmódosító + jártasságbónusz (ha kardforgatásban képzett vagyok). Ellen kell állni a méreg hatásának? d20 + egészségmódosító + jártasságbónusz (ha egészség-mentődobásokban képzett vagyok). Nem emlékszem, kinek a romos várkastélya állhat a hegy ormán? d20 + intelligenciamódosító + jártasságbónusz (ha történelemben képzett vagyok).
    Szót érdemel még az előnyök és hátrányok rendszere. A törpék könnyen ellenállnak a mérgeknek, a rejtőző tolvaj könnyebben leszúrja célpontját, a vaksötétben csapkodó barbár nehezebben talál. Az előnyből dobott próbák esetében két dobás közül a nagyobb használható, hátrány esetén a kisebb. Ez átlagosan 3 – 3,5 pont körüli értékkel javítja vagy rontja a próba átlagát, de jelentősen megnöveli a szélsőséges dobások esélyét is.
  • Korlátozott fejlődés. A játékot 20 szintre tervezik, de ez nem a félistenek és mindenható bajnokok játéka. A próbák számszaki fejlődését alapvetően a jártasságbónusz fix fejlődése adja, ami viszont 1. szintről (+1) 20. szintre (+6) sem fejlődik sokat. Elviekben a kezdő harcos és a harcos nagymester támadása között is csak 5 pont a különbség – valójában ennél valamivel több, de nem drasztikusan. Ennek megfelelően a karakterek és szörnyek védelme sem tornászható az égbe: 20 fölötti értéket csak egészen extrém helyzetekben várhatunk, és ha nehéz páncélzatot ölt magára, az 1. szintű harcos is elérhet teljesen hasonló értékeket.

Az életerő pontok mennyisége ugyanakkor lineárisan növekszik szintről szintre, és a sebzési potenciál is erősödést mutat (magas szinten a mágus nagyobb erejű varázslatokkal, a harcos többszöri támadással erősít). Mindennek az egyik hatása, hogy az alacsony szintű ellenfelek akár magasabb szinten is kihívást jelentenek, ha kellő számban vannak jelen.

  • Kevésbé taktikai játék. A 4. kiadás fókusza egyértelműen a harci taktika volt. Négyzetrácsos harci térkép nélkül nem volt játszható, és a karakter képességeinek túlnyomó többsége a harci helyzetben érvényesülő társasjátékszerűen precízen leírt hatásokról szólt: három lépést eltolhatod, sebződik X pontnyit, és +2 támadás jár ellene egy körig. A D&D Next ebből erősen visszavett. A tesztverzió játszható harci térkép nélkül is, bár a pontosan kifejezett hatótávolságok és mozgási sebesség miatt nem árt a térkép használata. A harcban minden karakternek, szörnynek megvannak a képességei és lehetőségei, de ezek egyszerűbbek, kevésbé matematikai precizitással leírhatóak. A harc (bár eddig csak 1. szinten teszteltük) nagyon gyors, pörgög, nincsenek egy-két órán át elhúzódó összecsapások.
    Állítólag a végleges játékban opcionális szabály-modulok teszik majd lehetővé, hogy mindenki az ízlésének és elvárásainak megfelelő komplexitású harci szabályokat használhassa.
  • Működőképes memorizáló varázslás. A varázslás rendszere alapvetően a régi kiadások memorizációs szabályait követi, de a legsimább megoldásban, amit eddig láttam. A varázslathasználók szint + 1 darab varázslatot memorizálnak, bármely szintűeket; viszont a naponta elhasználható varázslataik száma továbbra is szintenként adott. Nem kell előre meghatározni, mely memorizált varázslatot, hányszor fogják használni: amikor kell, a megfelelő szintű varázslathelyet elhasználva bevethető akárhányszor minden memorizált varázslat. Ráadásul a varázslatok jelentős része magasabb szintű varázslatként elhasználva nagyobb hatásfokú: a sebgyógyítás mint 1. szintű varázslat 2d8+2 életerőpontot, 5. szintű varázslatként 10d8 + 2 életerőpontot gyógyít. Ugyanígy növelhető a sebző varázslatok hatékonysága is.
    Ezzel a memorizálás elég gyors, hiszen csak viszonylag kevés számú varázslatot kell a nap elején kiválasztani; ráadásul egy jól megválasztott varázslat szükség szerint, különböző erőszinteken is bevethető lehet.
    Ezt tarkítja még tovább az akárhányszor újrahasználható „trükkök” lehetősége. Ezek már nem csak valódi hatás nélküli, mellékes bűbájok (pipagyújtó, ruhatisztító varázs). Az efféle hasznos trükkök mellett választhatóak akár támadó hatású varázslatok is, amiket közönséges fegyver használata helyett is be lehet vetni, újra és újra.
  • Szerepjátékot segítő mankók. Jópofa és használható ötlet a hátterek integrálása az alapszabályokba. Minden új karakter faj és osztály mellett hátteret is választ: lehet kovácsmester, marcona rabló, nemesúr, szegény halászember, vagy éppen tudós. A legtöbb karakter képzettségeit a háttere jobban meghatározza, mint a kasztja. Ráadásul minden háttér ad valamilyen szigorúan nem-harci különleges képességet is: a céhtagok segítik egymást, a hivatásos katonát tisztelik bajtársai, a bölcs jól tudja, hol lehet részletsebben kutatni valamilyen témában.
  • Karcos apróságok. Van pár apróság, ami nem igazán jön be nekem. Első szinten a korábbiakhoz hasonlóan alacsony a hp mennyiség: 6-8 hp-val rohangálni nagyon sajátos hangulatú. Van, aki szereti az ilyet, engem zavar az ilyen fokú sebezhetőség. A haldoklás szabályai látszólag teljesen jók – kivéve, hogy a 0 életerőre leütő támadás azonnal meg is öl, ha elérnéd mínuszban a maximális életerőpontjaid számát. Megint csak kizárólag az 1. szintű karakterek ritkítása.
    A varázslatok rendszere tetszik, de egy két varázslat mintha még tesztelésre szorulna. A leglátványosabb az álomvarázs, amit mindkét 1. szintű tesztmágusunk használt – gyakorlatilag egy varázslattal lefelezi egy kissé nehezebb harc nehézségét is, mentődobás nélkül. AD&D-korabeli örökség.
    Még tesztelnünk kell a magasabb szintű játékot – van némi félelmem, hogy a magasabb sebzésszintek mellett is elnyúlhatnak a csaták a magas életerő miatt. Kár lenne érte.

Ígéretes rendszer, amiből akár valami egészen jó dolog is lehet. A megjelenés tervezett időpontja: 2014 nyara. Én mindenesetre kíváncsi leszek…


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához