LFG.HU

HammerTimeCafe
Hoild
RPGCimkek

A legtöbb játéktervezõ pályafutásában bekövetkeznek olyan mélypontok, melyeket perverz kreativitás követ. Valami ilyesmi szülhette Steffan O’Sullivan fejében a SLUG minijátékrendszert 1992-3 táján, a Fudge RPG oldalhajtásaként. Jómagam beteges örömmel olvastam és alkalmaztam ezt a megjelenése után pár évvel. O’Sullivanre visszatérve, nála az ilyesféle szerepjátékos perverzió nem új dolog, hiszen 1976-ban a Bunnies&Burrows (Nyuszik és odúk) szerepjáték társszerzõje volt.

Remélem hasznosnak találjátok a rendszer alábbi, magyar nyelvû fordítását. Hadd hangsúlyozzam, a SLUG avagy EHJUJ sokkal több egy puszta viccnél. Úgy hiszem, hogy a legszínvonalasabb meséléseim ennek keretében történtek mielõtt még a számítógépes játékfejlesztés miatt kiégtem és teljesen leálltam az asztali szerepjátékkal.

Kapcsolódó infók:

http://en.wikipedia.org/wiki/Fudge_RPG
http://en.wikipedia.org/wiki/Bunnies_and_Burrows

EHJUJ – Egyszerű, hátradőlve játszható, univerzális játékrendszer

SLUG; Simple Laid-back Universal Gamesystem Copyright 1992 & 1993, Steffan O’Sullivan.
http://www.acc.umu.se/~corps/slug/
Szerkesztette: Ann Dupuis
Fordította: Belánszky István

BEVEZETŐ

Az EHJUJ egy szabadon terjeszthető szerepjáték. Nyugodtan lemásolhatod és odaadhatod a barátaidnak. Elkészítése éveket vett igénybe – tökéletes felhasználóbarátságot tartva szem előtt támogatja az Amerikában használatos és az SI mértékrendszereket is. Amennyiben sikerül ügyesen betördelned, elfér egyetlen A4-es oldalon.

ELSŐ FEJEZET: Karakterkészítés

Minden karakter szabadon- szavakkal, számokkal, képekkel, vagy szimbólumokkal- , határozható meg a játékos által, ahogy csak tetszik. Ezt azonban a játékmester számára is értelmezhető módon kell tenned, így készülj fel arra, hogy a játékülés előtt a legfurább elképzeléseidet is kifejtsd a számára. A JM módosíthatja a legvadabb indítványokat, megfelelő változtatásokat javasolhat, vagy éppen kizárhatja a karakteredet a szóbanforgó kalandból-kampányból.

Néhány példa: “Grok erős! Nagyon erős! Még sose látott nálánál erősebbet! Nem túl okos, de jól bánik a bunkójával, az ökleivel, és ügyesen hajigál sziklákat. Grok keveset beszél.”

“Andarra varázslónő, aki szinte bárminek az illúzióját létre tudja hozni. Képes továbbá teleportálásra, és néha gondolatokat olvasni is, bár az utóbbival gondjai vannak. Egy 3-tól 18-ig terjedő skálán a következő alapképességei lennének: Intelligencia 17, Ügyesség 10, Erő 9, Állóképesség 11, Észlelés 13, Akaraterő 15, Karizma 12, Megjelenés 14.”

“Francois jóvágású, jóképű, atlétikus, és kíválóan vív. Modora behízelgő és csiszolt, gyakorlott az elmés visszavágásokban, tudományos ismeretei viszont elégtelenek. Büszke és hamari természetű, ám a végsőkig hű az királyhoz. Kedveli a kocsmai bunyókat, a tivornyázást a cimborákkal, és a széphölgyek szédítését (nem feltétlenül ebben a sorrendben).”

“Juanita Martinez nyomozó, aki az okkult eseteket vizsgálja. Rendelkezik egy megbízhatatlan képességgel a pszionikus tevékenység érzékelésére (kb. 40% eséllyel, 300 m {330 yard} távolságig), továbbá képes némi telekinézisre is 1/2 font (0,228 kg) súlyig, másodpercenként 6 hüvelykkel (15 cm) mozgatva a tárgyakat. Magasan képzett (legalább 70% esély) adatfeltárásban, pisztolylövészetben, autóvezetésben, továbbá olyan helyekre való bejutásban, ahol elméletileg semmi keresnivalója nem lenne. Közepesen képes úszni, lopakodni, zárakat feltörni, mexikói ételeket főzni, valamint fényképezni. Jól eligazodik New Yorkban, az okkult ügyekben, a számítógépek használatában, a rejtélyes vallásokban és szektákban, valamint a rendőrségi ügymenetben. Juanita vonzó külsejű, nagyon féltékeny bír lenni, és sokkal kíváncsibb mint ami egészséges. Van pár befolyásos barátja magasabb körökben.”

“Horáció Quest kapitány egy háborús hős, akit több alkalommal kitüntettek a Shissakk Birodalom ellen vívott csatákban. Legendás hírű pilóta, remekül puffogtat a rakétapuskájával, és rengeteg gyakorlata van a nullgravitációs kézitusában. Intellektuális képességei inkább harcászati-stratégiai jellegűek, mintsem akadémiai irányultságúak. Bár Quest már ötvenes évei közepén jár, a helyreállító sebészek hősies küzdelmeinek eredményeképp még most is jóképű és fitt testileg.”

MÁSODIK FEJEZET: Cselekvések levezetése

Ha a JM megkéri a játékost, hogy az dobjon bizonyos kockákkal, annak dobnia kell a megnevezett kockákkal. A JM meghatározhatja a kockák számát, méretét és alakját, illetve e döntést rábízhatja a játékosra. A JM értékeli ki a dobás eredményét annak mértékében, hogy az mennyivel van alatta vagy fölötte a számolható átlagnak — minél nagyobb annál jobb (hacsak a JM másként nem kívánja). A JM esetenként titokban dob, főleg az információszerző cselekvések sikeréről.

Néhány példa: (J) “Andarra egy hatalmas, dühös sárkány illúzióját kelti életre.” (JM) “Dobj három hatoldalúval!”- Andarra játékosa két ötöst és egy négyest dob, és a JM ezt a 10-11-es statisztikai átlaghoz méri- , (JM) “A banditák az Andarra oldalán megjelenő sárkánytól világgá szaladnak.”

(J) “Grok megpróbálja összerakni a rádió darabkáit.” (JM) “Jó, dobj valami kockával.”- Grok játékosa egy egyest dob D4-el- , (JM) “A szétszóródott darabkák úgy összezavarják Grokot, hogy belefájdul a feje.”

(J) “Felismeri Francois a hölgy akcentusát?”- a JM titokban dob két tízoldalúval, hármast valamint ötöst, és százalékként 35%-nek tekinti azt-, (JM)  “Nem tudod egyértelműen beazonosítani, de biztos nem Olasz, és talán nem is Spanyol.”

Módosítók használata: A JM módosítót is hozzárendelhet a cselekvés levezető dobásokhoz, és az bármekkora pozitív vagy negatív érték lehet a körülményektől (és a dobott kocka típusától, darabszámától) függően. Példának okáért egy varázskard pluszokat adhat a csatában, egy sziklafal megmászása könyebb hegymászófelszerelés segítségével, és egy a vonatkozó képzettség mestereként meghatározott karakter is bónuszban kell, hogy részesüljön. Következésképp egy sebesülés mínuszt jelenthet a legtöbb cselekvésnél, és a cudar körülmények közt vívott harc mínuszt jelenthet a harci dobásokra.

HARMADIK FEJEZET: Karakterfejlesztés

Ahogy a játék előre halad, a karakterek olyan helyzetekkel kerülhetnek szembe, melyek az előre (mármint karakterkészítésnél) nem meghatározott képességeiket teszik próbára. Ilyenkor a játékosnak el kell magyaráznia a JM számára, hogy karaktere mennyire képzett az adott helyzetben.

Néhány példa: “Persze! Grok már rengeteg sziklát mászott korábban.”, “Francois egy kis szerencsével felismerheti az Angol és Spanyol akcentust, az Olaszt viszont könnyedén, hiszen olaszok is szolgálnak a testőrségnél.”

A JM valószínűleg elfogadja a magyarázatot, ha az beleillik a karakterről adott meghatározásba, azonban nem köteles elfogadni azt, ha a karakter leírásában nem szerepel, és ilyenkor döntést hozhat a karakter *tényleges* képességét illetően.

A JM beleegyezésével az adott játékülés *végén* az így felmerült képességek hozzáadhatóak a karakter leírásához, illetve a már meglévőek pedig fejleszthetők. Példának okáért Francois eltölthet egy egész hetet valami lényegtelen üzlet nyélbe ütésével egy angol kereskedőnél, csak hogy jobban felismerje azt az akcentust a továbbiakban. Az viszont kétséges, hogy Grok valaha is össze tudná szerelni a szétvert rádiót.

ENNYI!

Klikk ide a PDF-hez

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához