LFG.HU

vizmi
ismertetőCimkek

fate_core_cover2013 egyik legnagyobb szerepjátékos sikertörténete a Fate Core című kezdeményezés volt a Kickstarteren: a kitűzött 3000 helyett kicsit több, mint 430000 dollár gyűlt össze, hogy a Fate rendszerét általános, bármilyen világon használható formába öntsék az alkotói. A siker azóta is töretlen: a játék eladásokban tartja a lépést az olyan nevekkel, mint az új Star Wars RPG (hívjuk inkább Han Solo szerepjátéknak?) vagy a Numenera.

Tényleg ennyire jó a Fate Core? Vajon érdemes megismerkedni vele?

Madártávlatból nézve a Fate egy történetközpontú rendszer: a cselekedetek eredménye hihető, de nem feltétlenül reális. Az erős karakter általában legyőzi az átlagosat pl. szkanderben, de nincs több oldalas táblázat a fegyverekről és a páncélokról. Opcionális szabály, hogy a fegyverek sebzése befolyásolja a harc kimenetelét. Ha ez nem vette el a kedved végérvényesen a Fate-től, akkor mélyedjünk el kicsit a részletekben!

Dobások

A Fate 6 oldalú kockákat használ, de a számokat szimbólumok helyettesítik. Kockánként két + jelet, két – jelet és két üres oldalt találunk. Egy dobásnál 4 kockát gurítunk el, ami +4 és -4 közötti eredményt generál. Ha nincs kéznél Fate kocka, akkor használhatunk 2 darab különböző színű d6-ot is, ahol az egyik pozitív, a másik pedig negatív irányba befolyásolja az eredményt.

Küzdelem és Konfliktus

Ha probléma bonyolultabb – vagy érdekesebb – annál, semhogy egyetlen dobással megoldjuk, akkor jönnek elő a különféle egyéb szabályok, mint a Küzdelem vagy a Konfliktus. A Fate nem tesz különbséget a parázs vita és a lövöldözés között: ha résztvevők tudnak és akarnak ártani egymásnak, akkor az egy konfliktus, amiben a karakter megsérülhet miközben győzelmet arat, vagy elveszíti a küzdelmet.

Sérülések és a Feladás

A Fate sebzési rendszere két részből áll. A stressz nagyon hasonlít a World of Darkness játékok állapotjelzőjére. A stressz nem maradandó, az állapotjelző törlődik minden jelenet végén. Ha a karakter kifut a stresszből, elbukott, és az ellenfél határozza meg, hogy mi lett a sorsa. Ha ezt szeretné elkerülni, akkor a következményekkel enyhítheti a kapott sebzést. A következmények maradandó dolgok, egész addig hátráltatják a karaktert, amíg meg nem gyógyulnak. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a játékos dönti el, hogy ez a küzdelem megér-e neki némi hosszú távú következményt. Ha nem, a küzdelem feladása is értelmes megoldás lehet. Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy a karakter felteszi a kezét; bármi tekinthető megadásnak, amiben a résztvevők meg tudnak egyezni.

Képzettségek (Skills)

A rendszer legalapvetőbb építőkövei a képzettségek. Ezek határozzák meg, hogy a különféle helyzetekben milyen eséllyel ér el sikert a karakter. Dobásnál nemes egyszerűséggel hozzáadjuk őket a kockák eredményéhez. Kezdő karakterek 1 és 4 közötti értékkel rendelkeznek, ami pedig nincs feltüntetve a karakterlapon, az 0 értékkel bír. Az alapkönyv 17 képzettséget taglal, és helyenként kitér rá, hogy mikre lehet még szükség, ha a világ megkívánja. A képzettséget, mint fogalmat az alkotók tágan értelmezték: ide tartoznak azok a dolgok is, amiket más játékokban külön kezelnek, mint az fizikum vagy az akaraterő. A képzettségek listája ezekkel együtt is rövidke, ennél kevesebbet már nehéz lenne elképzelni.

A készítők nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy ne legyenek “lapos” képzettségek, amiket soha senki nem vesz fel, mert hasznosak ugyan, de unalmasak. Tipikus ilyen képzettség(ek) más játékokban a különféle ismeretek: aki felvette, az elismételhette amit a KM mondott, eligazítás jelleggel. Mennyivel jobban járt, aki inkább kardozásra, vagy lopakodásra költött, nem igaz? Nos a Fate-ben erre az a megoldás, hogy az ismeretek segítségével a játékos maga is meghatározhatja a tényeket, beillesztve a saját ötleteit a történetbe. Hasonló módszerekkel van feldobva a többi képzettség is.

Trükkök (Stunts)

A képzettségek legizgalmasabb részét az ún. trükkök jelentik. A trükkök azok a kivételes lehetőségek, amikkel a karakterek kiléphetnek a szabályok keretei közül, bizonyos helyzetekben hatékonyabban, sokoldalúbban használva a képzettségeiket. A segítségükkel tudjuk igazán személyre szabni a karakterünket: bárkinek lehet 4-es lövöldözése, de a villámkezű trükktől válik a karakter igazi párbajhőssé. A trükkök használata adja meg azt a semmihez sem hasonlítható “csak az én karakterem tudta megcsinálni” érzést, amire minden szerepjáték rendszernek szüksége van, bonyolultságtól függetlenül.

Jellemzők (Aspects)

Tagadhatatlan, hogy a Fate legsikeresebb ötlete kezdetektől fogva a Jellemzők voltak. Olyannyira, hogy maga John Wick (Legend Of Five Rings, 7 Tenger) is átvette egy saját fejlesztésű játékához. Első pillantásra a Jellemzők a klasszikus szerepjátékok előny-hátrány rendszereihez hasonlítanak, két fontos eltéréssel. Az első hogy a játékosok teljesen szabadon találhatják ki maguknak a jellemzőiket, nincs “bevásárló lista”. Nincs szükség arra sem, hogy a karakter kiegyenlítse az előnyöket a hátrányokkal: ha valaki csak pozitív jellemzőket szeretne, lelke rajta, senki sem fogja megakadályozni. Hogy akkor miért is akarna bárki negatív jellemzőket? A másik különbség, hogy a kiegyensúlyozás játék közben történik: minden esetben, mikor a karakter életét hátrányosan befolyásolja egy jellemző, egy ún. végzet pontot kap cserébe. Ha előnyt szeretne kovácsolni az egyik jellemzőjéből, akkor végzet pontot kell költenie, és máris +2-t adhat a dobásához, vagy újradobhatja a kockákat. A csupa előny szuperhősök így gyorsan kifutnak a Végzet pontokból.

A jellemzőket nem csupán a karakterek leírására használja a rendszer. A különféle felszerelési tárgyak, helyszínek, sőt maga a játék világa is jellemzők segítségével van modellezve. Ezek a jellemzők ugyanúgy működnek, mint a karakter sajátjai. A jellemzők mindaddig a háttérbe húzódnak, amíg valaki nem költ végzet pontot arra, hogy a előtérbe hozza őket. A főhős Desert Eagle pisztolya rendelkezhet például a “borzasztóan nagy” jellemzővel. Ha a karakter ráfogja valakire, és elkölt egy végzet pontot, használhatja a jellemzőt arra, hogy +2-t kapjon a megfélemlítés dobására. A pisztoly egyébként is nagy és rettenetes, de általában ez nem különösebben fontos.

Ugyanaz a jellemző lehet előny bizonyos helyzetekben, míg máskor hátrányos. A Desert Eagle mérete például kínos, ha a karakter a zakója alatt próbálja becsempészni valahová. Ilyenkor a mesélő felkínál egy végzet pontot a gazdájának, aki – ha elfogadja – cserébe lebukik a fegyverrel. A szerzők mindenkit arra bátorítanak, hogy igyekezzenek hasonló “kétélű” jellemzőket kitalálni, hiszen így tudják maximalizálni a használatukat.

A jellemzők rendszere több szinten is zseniális: a karakter akkor kap jutalmat a hátrányáért, ha valóban kellemetlen a számára. A hátrányok játékba kerülését a mesélő kezdeményezi, a játékos csak akkor kap jutalmat, ha a jellemzője valóban érdekesebbé teszi a játékot. Ez már önmagában is nagy segítség a mesélőnek, emellett arra ösztönzi a játékosokat, hogy érdekes és értelmes módon járuljanak hozzá az ötleteikkel a történethez.

Karakteralkotás

A karakteralkotás folyamata bonyolultabb kérdés, mint összedobálni a jellemzőket és a képzettségeket: a karakternek bele kell tudnia illeszkednie a csapatba is. A szerzők azt javasolják, hogy a csapat együtt töltse ki a karaktereket, hiszen a karakteralkotás is játék: az a kaland, amire a karakterek további kalandjai alapulnak. Ennek jegyében minden játékos kitalál egy sztorit, amiben a saját karaktere a főhős. Ezután minden játékos beleszerkeszti a saját karakterét két másik, véletlenszerűen kiválasztott karakter történetébe. Így a  karakterek között már a játék elején vannak kapcsok, elkerülendő a “véletlenül ugyanannál az asztalnál ültök a fogadóban” típusú helyzeteket.

A karakteralkotás folyamata amellett, hogy összehozza a karaktereket, segíti a mesélőt abban is, hogy megértse, milyen jellegű kalandokban szeretnének részt venni a karakterek, hogyan képzelik el a szerepüket a csapaton belül, és a világban, illetve hogy milyen viszonyban vannak egymással.

Mesélés

Ha a csapat követi a könyv által javasoltakat, akkor az első kaland onnan veszi fel a történet fonalát, ahol az karakteralkotás abbahagyta. A mesélői fejezet instrukciói alapján készült kalandokban a mesélő a játékosok, vagy a világ – közösen meghatározott – jellemzőire építve jelöli ki a kaland főbb fordulópontjait. A játékosok viszontlátják a saját ötleteiket a játék során, ami további közreműködésre ösztönzi őket. A csapat együtt népesíti be az őket körülvevő világot, hiszen bárki tud a jellemzőin keresztül új szereplőket, csoportokat, helyszíneket vagy bármi mást behozni a játékba.

Fate Core a gyakorlatban

A beta változat megjelenése óta terveztük, hogy kipróbáljuk, mi is olyan érdekes a Fate-ben. A különféle magánéleti izgalmak miatt végül majd egy év alatt gyűlt össze annyi tapasztalat, hogy bele mertem vágni az ismertető megírásába. A játék világaként a Star Wars-t választottuk, mert mindannyian jól ismerjük, és elég meseszerű ahhoz, hogy hiteles tudjon maradni egy kevésbé realisztikus rendszerben is.

Az első benyomások alapján a játék nagyon egyszerű, a szabályok nincsenek túlbonyolítva. Már az első alkalommal sem ment el túl sok idő a szabálykönyv lapozgatásával. Ez számunkra meglepően pörgős játékmenetet eredményezett, ami jól illeszkedett a Star Wars világához. Dacára az ismerős világnak sikerült a karakterek hátterét definiáló jellemzőkből olyan kalandot építeni, ami 100%-ban a közös ötleteken alapul, nem kellett a csapatra erőltetnem a saját elképzeléseimet.

A karakterek történetének kibontakozására kicsit várni kellett, a második, harmadik játékalkalom környékére vált érezhetővé, hogy itt nem a szokásos kalandozásról van szó. Ekkortájt vetettük alá a karaktereket némi átnézésnek is, mert első nekifutásra a trükköket kicsit elnagyoltuk. Érezhető volt, hogy menet közben azért mindenki jobban megértette, hogy hogyan is működnek a szabályok, mi az ami fontos a karakter számára és mi az, ami nem. A rendszer egyszerűsége dacára vannak olyan mélységei, amelyek kellemes meglepetésekkel tudnak szolgálni az első néhány alkalom után is.

Konklúzió

Az Evil Hat alkotói fogták mindazt, amit elődeik a szerepjáték 40 éves története során felépítettek, és visszabontották az alapokig. Tüzetesen megvizsgáltak minden építőelemet, és amiről úgy gondolták, hogy nem járul hozzá a mókához, attól nemes egyszerűséggel megszabadultak. A maradékból felépítették a Fate-et, ami egy történet központú, letisztult és rettentően szórakoztató játék lett – már amennyiben szereted az efféle játékokat. A rendszer helyenként meglehetősen nagyvonalú, nem kedvez az aprólékosságnak. Ugyanakkor számtalan személyre szabási lehetőséggel rendelkezik, így vélhetően remekül hozzáigazítható a játék stílusához. Ha másért nem is, azért mindenképp érdemes megismerkedni vele, mert a csapatorientált mesélést remekül ülteti át a gyakorlatba. Ez pedig egy olyan mesélői technika, ami bármilyen játékrendszerben kamatoztatható.

A cikk apropóját az adta, hogy az általam készített félkész magyar fordítás felkerült a hivatalos Fate fordítások közé: http://www.faterpg.com/2014/attention-translators-tell-us-about-your-work/

A lefordított anyag itt található: https://docs.google.com/file/d/0BxCPMSYUb4nMU2JpYS12OWxDc3M/edit

Igyekeztem a játékosok számára minden olyan információt megadni, ami a karakteralkotáshoz szükséges.
A rendszernek csupán az alapjait fordítottam le, a mesélőnek mindenképp ajánlott az angol nyelvű eredeti tanulmányozása: http://rpg.drivethrustuff.com/product/114903/Fate-Core-System

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához