LFG.HU

HammerTimeCafe
Guildenstern
ismertetőCimkek

1. rész: bemutatás

A FIX szerepjáték 2013 novemberében jelent meg. Évek óta ez volt az első nyomtatott szerepjáték Magyarországon (kicsit beelőzve a Helvécziát). Az LFG.HU-n megjelent beharangozó hír után egyből kemény kereszttűzbe került. A hozzászólásokat olvasva döntöttem el, hogy beszerzem és megnézem magamnak ezt a játékot, hogy előítéletek helyett megalapozott véleményt alkothassak róla. Ahogy lenni szokott, ez a projektem is tolódott, de most végre sikerült abszolválnom. Nem olvastam szóról szóra végig a könyvet, és nem is játszottam vele, de átfutottam az egészet, minden fejezetben próbáltam megtalálni a lényegi pontokat.

Maga a könyv a szokásosnál kisebb méretű, keménykötéses példány. Nekem tetszik ez a méret, szerintem jó kézben tartani, lapozgatni. A kötés kiváló minőségűnek, tartósnak tűnik. A borító nekem nem tetszik, de a belső illusztrációk jók. Sok van belőlük, és általában kapcsolódnak a szöveghez. A megjelenésnél az egyetlen probléma, hogy az egy hasábos szövegben meglehetősen apró a betűméret, ami nekem nem okozott gondot, de lehet, hogy van, akinek nehézzé teszi az olvasást.

Az első három fejezet egész jól sikerült. Itt általánosságban a szerepjátékról, a játékhoz szükséges dolgokról, és a karakteralkotás fő lépéseiről van szó. Kifejezetten kezdő játékosok szempontjából lett megírva ez a rész. Nem vagyok kezdő, ezért nem tudom mennyire érthető egy nulláról induló játékosnak, de a törekvés megvan benne.

Ezek után viszont mélyvízbe pottyan az olvasó. Itt a karakteralkotás lépéseinek megfelelően a fajok, a kasztok és a hitvilág bemutatása következik, de közben a világ leírását is megkapjuk. Maga a világ egy roppant részletesen kidolgozott fantasy világ. Gyakorlatilag a standard dolgokat találjuk itt tündékkel, törpökkel, a világot fenyegető élőholt sereggel, no meg pár plusz érdekességgel. A plusz fajok a taurus (barbár bikaemberek), a tündér (nem keverendő a tündével, mert ezek szárnyas lények, akik kb. bukott angyalokként kerültek a világba), az élőholt és a lippin (farkasemberek akiket elátkoztak az istenek, ezért most már inkább sakálok).

A világ leírása tényleg nagyon alapos, szinte teljességre törekvő. Olyan témákba megy bele, mint a vízrajz vagy a geológia. Minden fajnál le van írva a faj megszületésétől kezdve a történelem, az országaik földrajza, társadalma, politikája, kultúrája, vallása, építészete. Ez például a tündéknél 17 oldal. Ami miatt ez itt mélyvíz, hogy szinte ömlesztve kapjuk az információtömeget a világról. A faj és világleírás fejezet második oldalán már arról olvashatunk, hogy egy mannaforrás által keltett éghajlati anomália miatt a Monoton-bérc körül forró és párás a levegő.  A könyvhöz kapott térképek nagyon zsúfoltak, nehezen találtam meg bármit is, de a játék honlapjáról jobb változatok is letölthetők.

A mélyvíznek azonban meg lehet a szépsége is. A fantasy világoknak Tolkientől kezdve megvan az a varázsa, hogy el lehet merülni bennük, a részletes kidolgozás nagy beleélést tesz lehetővé. Meg kell dolgozni ezért, sok anyagot kell végigolvasni az élményért, de aki szereti az ilyet, annak megéri. Természetesen ne tolkieni szintet várjunk ettől a játéktól. Sok érdekes ötlet van benne, de gyakran klisészerű, sőt néha kissé bugyutának tűnik ez a kitalált világ. De ezen túl lehet lépni, ha valaki nem túl kritikus.

A karakter kasztok érdekessége, hogy teljesen bele vannak ágyazva a világba, vagyis nem a játékrendszer szintjén megjelenő fogalmak, hanem a világ lakói is ismerik és használják ezeket. A főkasztok születéskor megjelenő tulajdonságok, tulajdonképpen azt írják le, kinek mihez van tehetsége. Összesen három van belőlük a Mortin (varázshasználó), a Daraden (fegyverforgató) és az Enteriel (kicsit ez, kicsit az kalandor). Az alsókasztok tulajdonképpen egyfajta klubok, ahova felvételt nyerhet a karakter, és így különböző előnyökben részesülhet. Ebből következően egy karakter számos alsókasztnak lehet tagja.  A könnyebb fejlődés, és a varázstárgyak jól magyarázhatóak egy ilyen klubtagsággal, de a plusz életerő vagy manna pont már kevésbé.

A hitvilág egész érdekes lett. Három alapvető hitet különböztet meg. Az első a világ négy istenébe való hit. Kicsit kevésnek érzem a négyet (három jó, egy gonosz), lehetne nagyobb a panteon az istenek több szintjével. Aki az isteneket követi, az hit pontokat szerezhet, és ezek elköltésével kaphat előnyöket. Hit pontok elköltésével újra dobhat próbákat, bónuszt kaphat dobásokhoz vagy egy isteni csoda erejéig átveheti a mesélői szerepet. A második vallási irányzat a totemhívőké. A totemek itt nem a tisztelet tárgyai, hanem egyfajta varázstárgyak vagy talizmánok, amiket a bennük rejtőző szellemek működtetnek. A hívek ezeket megvehetik és használhatják. A harmadik irányzat az úgynevezett exulesz hit. Ennek követői egy híres személyt választanak példaképnek, az ő életét és tanítását próbálják követni. Ennek során küldetéseket kell teljesíteniük, és az ezekért kapott pontoknak megfelelően kapnak különböző bónuszokat. Mint látszik, ebben a játékban nincs külön papi kaszt, hanem minden karakter választhat egy irányzatot, és ez után kaphat előnyöket a játékban.

A könyv közepe táján a 8. fejezetben jutunk el a szabályrendszerig. Az alapszabály tulajdonképpen nem bonyolult: k20+k12+módosítók egy célszámmal vagy ellendobással szemben. Mindez azonban nagyon körülményesen van leírva, és rengeteg apró mellékszabállyal tarkítva. A játék egy sor képzettséget használ, amiket próbáknak hív. A lista mai szemmel hosszú, például érzékelésekből (amit más játékban egy Észlelés képességgel lefednek) nyolc különböző van (3 nézelődés, 4 további érzékszerv és 1 fajspecifikus érzékelés).

A harcrendszerre ugyanaz igaz, mint az általános szabályokra. Az alaptámadás egy ellenpróba a védekezővel, majd siker esetén egy sebzés dobás. De mindez annyi bonyolítással van körítve (testrészre támadás, kritikus sebzés, kutyafüle), és olyan körülményesen van leírva, hogy első olvasásra belezavarodtam (második olvasás nem volt). Keretes szövegekbe ugyan ki van emelve a lényeg, ami némi segítséget jelent, de ezzel együtt nehezen követhető a rendszer. A sebzést még a példaharc elolvasása után sem értettem. (Talán az zavart meg, hogy a k10 valójában k100-at jelent?)

A mágiarendszer varázslatokat használ, amiket négy szintre lehet fejleszteni. A varázslás egy próba dobással történik, és manna (ezt inkább mana-nak kéne írni) pontokat használ.

A rendszer összetettségét, és mindenre kiterjedő szabályozottságát szemléletesen mutatja meg az karakter állapotáról szóló fejezet. A fizikai épséget mutató életerő, és a szellemi állapotot mutató gondolati pontok mellett van itt minden. Kezeli az éhséget, a részegséget, a fázást, a terheltséget, az ápoltságot, a megjelenést, a hírnevet és a törvénysértést. Mindet pont értékekkel kezeli. Például a hőérzetet úgy kapjuk meg, hogy a légköri hőmérséklethez tartozó hőértéket összehasonlítjuk a ruházat összesített hőértékével, és így kiderül, hogy a karakter didereg vagy kitikkad.

A fejlődés alapjaiban egy meglehetősen szabad pont elosztásos rendszer. A kasztok igazából csak orientációt adnak. A fejlődés össze van kötve egy öregedés és korlépés rendszerrel, ami szintén elég bonyolult, nem is mennék bele.

A játék az idő mérésére nem a világon belüli időt használja, hanem a valódi játékosok által a játékra fordított időt. Egy időegység két óra játéknak felel meg.  Tehát egy karakter kor besorolása nem attól függ, hogy mennyi idő telt el a képzeletbeli világban, hanem attól, hogy mennyi játékban vett részt. Őszintén én nem látom, hogy ez hogy működhet rendesen. A szerző is küzd egy sort az időegységek és a világon belüli idő összehangolásán.  Például bevezeti a le nem játszott időegység fogalmát. Nekem furcsa, hogy a számtalan realitásra törekvő szabály után, egy ilyen megoldás kerül alkalmazásra.

Innentől már tényleg csak címszavakban írok a rendszerről. Tanulhatók még fegyverkombinációk (pontokkal aktiválható harci trükkök), kijárhatók iskolák (előnyt adnak a fejlődésnél), felvehetők „egyéb és gyakorlati” ismeretek és speciális előnyöket adó „kiemelt képességek”. Végül van egy 58 oldalas felszerelés ismertető. Csak a közelharci fegyverek táblázat 7 oldal (a dinnyelékelő tőrtől a kicsapódó harci karomig), és minden fegyverhez 16 érték tartozik.

Az utolsó fejezet elvileg a kalandmestereknek szólna. Én itt kezdtem kissé kiakadni. Igazából ez a fejezet arról szól, hogy miképp lehet az eddig leírt játék hibáit kijavítani. Mert valószínűleg a játék tesztelőinek is feltűnt, hogy a világ és a szabályrendszer igen igen nehezen befogadható. Erre itt, a kalandmestereknek szóló részben, a könyv utolsó fejezetében, kapunk egy karakteralkotásról szóló részt. Itt van a rövid összefoglalása a fajoknak, kasztoknak és vallásoknak, ahelyett, hogy ez a könyv legeslegelejére került volna. Aztán van egy elkeseredett kísérlet a karakteralkotás folyamatának egyszerűsítésére, segédűrlappal, a karakterlap mezőinek számozásával, és össze-vissza hivatkozásokkal, de ez csak még jobban kiemeli az egész bonyolultságát. Maga a szabályrendszer is röviden össze van foglalva (megint csak: miért itt???). Van persze pár alfejezet, ami tényleg a mesélésről és a kalandok tervezéséről szól. A tipikus FIX kalandban a karakterek megbízók által adott küldetéseket teljesítenek pénzért, dicsőségért és fejlődésért. Sajnos példa kalandot nem találtam, pedig nem ártana. A könyv végi index hiánya szintén fájó pont, különösen egy ilyen összetett világnál és szabályrendszernél.

Végül rákanyarodhatunk arra a kérdésre, hogy baj-e a rendszer bonyolultsága. A szerző azzal a feltételezéssel él, hogy a játéka moduláris formában játszható, tehát a rengeteg szabály közül csak azokat kell alkalmazni, ami épp jólesik. El lehet kezdeni a játékot szimplán egy faj, egy felsőkaszt, egy vallás és egy életkor megválasztásával. Ehhez ad is egy 5 mondatos játék indítót. De ez így nem működik. Ez a játék nincs modulárisan felépítve. Vannak részei, amit könnyű kihagyni (lásd hőérzet szabály), de másokat egyszerűen nem lehet. Jó példa erre a karakteralkotás.  Odáig tényleg el lehet menni, hogy a játékos fajt és kasztot választ, de amint az első próbadobás felmerül, hirtelen egy csomó szabály ismerete szükségessé válik, a faji és kaszt módosítóktól kezdve, a szintlépés pontok elosztásán keresztül, magának a próbadobásnak a metódusáig.  Ha harcra kerül sor, akkor még több dolog válik szükségessé. Ráadásul a mesélőnek az egészet át kell rágnia és látnia, mert az utolsó fejezetben leírt összefoglalók azért nem elégségesek ahhoz, hogy játszani lehessen. De maga a könyv felépítése sem ilyen. Nincsenek rendesen elkülönítve az alapszabályok az opcionális szabályoktól. Ha valaki elkezdi elolvasni ezt a könyvet (az elejétől, ahogy szokás), akkor csak zavarodottságot és frusztrációt fog érezni (ahogy én érzetem).

Bővebb összegzés és a tanulságok levonása a következő cikkben.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához