LFG.HU

Eberen_Orkodo
RPG mesélőknekCimkek

- írta Éberen Őrködő és Korcsi, 2014

Legend of the Five Rings kaland akárhány akármilyen karakter számára

Szereplők

Shosuro Inoru nagyúr, a kis Shiro Tochi kastély és a környező földek ura, reménytelenül romantikus udvaronc, mindenféle ambíciók nélkül. Ezért nem is vitte semmire, pedig van, aki nagy jövőt jósolt neki, mert megértő és figyelmes. Shiro Tochi a skorpió földek dél-nyugati részén fekszik, közel a Rákokhoz.

elso_teli_udvar_1

Shosuro Sahio, Inoru nagyúr felesége, gyönyörű nő, szintén figyelmes, jól tud beszélni mindenkivel, felületesen tájékozott a politikai ügyekben.
Shosuro Atsuki, Inoru nagyúr fia, 8 éves, komoly fiatalember, érettebb a koránál. Bushi akar lenni, a Shosuro iskola persze tárt karokkal várja.
Shosuro Ayano, Inoru nagyúr kislánya, 5 éves. Cserfes kislány, erős érzéke van a szellemekhez. Lát is rossz, gonosz dolgokat, szellemeket a házban, de a legtöbben még nem hisznek neki.
Bayushi Shinji, Sahio úrnő testőre, szinte mindig vele van, ha társaságban van az úrnő. Vizsgáló tekintete nem kerül el senki és semmit.
Shosuro Nakiro, a vár fő udvaronca, ő fogadja a vendéget. Kedves, ráncos, kicsit öreguras. A negyvenes évei végen jár, és mindig mosolyog.
Shosi Imoro, a kastély egyetlen shugenjája, szintén idős úriember. Mágikus tudása nem túl nagy, ellenben jól ismeri a skorpió klán történelmét és hőseit, szívesen mesél az érdeklődőknek.

Helyszín

Shiro Tochi a skorpió földek dél-nyugati részén fekszik, közel a rákokhoz vagy a Shinomen erdőhöz. A táj leginkább alföld, egy-két kisebb dombbal. Maga a kastély is egy dombon fekszik, 3 méteres fallal körülvéve. A falon kívül egy nagyobb falu terpeszkedik, míg a falon belül több épület található, kovácsműhely, bőrműhely, istálló, stb.
A központi, legmagasabb helyen természetesen a kastély áll, amely elegendő akár 20 vendég elszállásolására is, de ha többen vannak egy szobában, ennek a többszörösére is. A kastély O alakú, körbe a folyosókkal és szobákkal, középen pedig egy gyönyörű, tágas, rendezett kerttel.

Rövid összegzés

Sahio a Vadkan klán utolsó leszármazottja. A Vadkan klánt 501-ben Agasha Ryuden nevű gonosz varázsló (Vérszónok, Bloodspeaker) egyszerűen feláldozta egy hatalmas rituáléban, és megalkotta az egyik leghatalmasabb és leggonoszabb tárgyat (nemuranai), a Kétségbeesés Üllőjét (Anvil of Despair). Ezzel alkotta meg Asahina Yajinden a négy hatalmas Vérkardot (Bloodsword), sorban: Szenvedély, Ambíció, Ítélet és Bosszú, amit négy nagy klán vezetője kapott meg. A Skorpió vezető vette egyedül észre, hogy valami nem stimmel az ajándékkal. Félre is rakta, és később a skorpió puccs során azzal ölték meg a Császárt, de ez már egy másik történet…
Sahio a származása miatt egyrészt érzékeny a Romlottságra (Taint), másrészt az onik számára roppant érdekes, főleg, hogy miért élte túl az őse a rituálét. Azért, mert immunis a vérmágiára (maho), valami démoni van a vérében. Inoru pedig a Gaki-do (az éhes halottak birodalma) által van megátkozva. Amikor 10 éve összeházasodtak, spirituálisan is összekötötték életüket, így a Gaki-do átok Sahio-ra is átszállt. Ez nyitotta meg az utat egy szellem-oninak Sahio szíve és lelke felé…
10 év alatt lassan átvette az irányítást a démon – amely nagyon óvatos és megfontolt volt mindig –, és valójában az évfordulós esemény is az ő ötlete volt, nem Sahioé. Persze Inoru magáénak gondolja az ötletet, ami olyan romantikus. Pedig a terv valójában az, hogy a jelenlévő erőteljes szamurájok mind egy új rituálé áldozatai legyenek, hogy alakot ölthessen Rokuganon az oni, felhasználva Sahio testét! A gonosznak három nap kell a vendégekre való ráhangolódásra, a 3. nap estéjén ejti szerét a rituálénak, ahol Sahionak a saját gyermekeit kell feláldoznia, hogy elegendő (vér)erőt szerezzen a maho típusú rituáléhoz. A varázslat következtében aztán mindenki meghal 10 mérföldes körzetben. Mivel az asszony immunis, ezért ő nem hal meg, de a démonnak pont ez kell: csak így tud manifesztálódni.
Az új Sahio egyre jobban falja az életet: imádja a finom ételeket, a jó fürdőket, a kényeztetést, és persze a test minden örömét. Hiszen a benne lévő oni csak így tudja falni az életet, egyelőre…
Maga a történet éra-független, de az előzmények miatt nyilván a 6. századot követően, Iuchiban legyőzése után játszódik.

elso_teli_udvar_2

Az érkezés

Miután Nakiro fogadja a karaktereket, megtörténik az ajándékozás egy külön erre a célra berendezett udvarban. Nagy, kör alakú park, közepén egy hatalmas cseresznyefával. A fa árnyékában kényelmesen letelepedhetnek párnákra a vendégek, a szolgálok pedig ‘egzotikus’ gyömbérteát szolgálnak fel. A szertartásos rendezvényen mindenképpen látszania kell, hogy a családi harmónia nem felhőtlen. A gyerekek üljenek kényelmetlenül messzebb a szülőktől. Sahio kerüli a fizikai kontaktust a férjével, nagyon csendes, és ha van valaki csinosabb a vendégek között, azzal mar most elkezdhet flörtölni, kacérkodni (dicséri erejét, őseit). Ezeket a finom jeleket persze csak a képzett karakterek veszik észre (etiquette (vagy courtier) + perception, TN20).
A másik érdekes dolog, hogy melyik karakter milyen ajándékot hozott… a felkészültebb játékosok már előre gondolkodtak a dolgon, a többieknek bizony ott helyben kell valami kreatívat kitalálni. Tudvalevő, hogy nem az ajándék pénzbeli értéke a fontos, hanem az egyedisége (pl. „Ezzel a selyemkendővel kötötte be szerelme sebeit a hős Akitsuko. Tán nem ismeritek az ő történetét? Rendben, elmesélem…”).
A kicsit kínos, talán fura hangvételű esemény után megkapják a vendégek a hétre tervezett programot, és egy szolgáló a vendégszobákba vezeti őket.

Az ünnepség szervezői által tervezett menetrend:

  1. nap: utolsó érkezések (többek közt a karakterek, de lehet, hogy néhány karakter már pár napja itt van), ajándékátadó fogadás késő délután.
  2. nap: vadászat, séta, kilovaglás. Itt a karakterek egy kisebb csapat élőholtba botlanak: egy ősi, mindenki által elfeledett temetőből jöttek elő, amit még akkor használtak, amikor nem volt még törvény a hamvasztás (a 6. évszázad előtt, amikor is Iuchiban, az első Vérszónok feltámasztott sok hőst). Este fogadás.
  3. nap: napközben kötetlen program dél körül ünnepélyes ebéd. Színi előadás este, 2. nap délelőtt érkezik meg a színtársulat. A színi előadás alatt kezdi meg a rituálét Sahio.
  4. nap: a nagy esemény, szertartás, lakoma. (Ebből ugye már nem lesz semmi, ahogy a továbbiakból sem.)
  5. nap: pihenőnap, délután játékok
  6. nap: délután újabb kilovaglás/séta, este újabb előadás
  7. nap: elköszönés, aki akar, még maradhat, szívesen látják (mármint a tervek szerint…)

A karakterek esetleg már első nap kérdezősködhetnek az űrnő furcsa viselkedéséről, ekkor (és később) az alábbi információkat tudhatják meg. A szükséges próbát a mesélő az alapján válassza meg, hogy milyen taktikával próbálkoznak a karakterek. TN-t ne mondjon, csak az alábbi táblázattal vesse össze (értelem szerűen a kisebb TN-ű információkat is megtudják, ha nagyobb eredményt csikarnak ki a kockákból):

  • A házaspár jó ideje nem alszik együtt, Inoru az ünnepséggel (is) próbálja visszaszerezni szerelmét (TN 10)
  • Sahio sokszor fogad látogatókat a magán lakosztályában (TN 15)
  • Ezek a látogatók többnyire férfiak, vagy különös idegen (gaijin) nők (itt nyugodtan lehet valami csúnya perverzióra gondolni/ vagy ezt sugallni) (TN 20)
  • Legtöbbször a saját személyes yojimboja (Bayushi Shinji) látogatja meg, de ő csak éjszakánként (TN 25). Mérhetetlenül szerelmes űrnőjébe, és boldogan párbajozik majd akármelyik karakterrel, aki olyan botor, hogy reagáljon a nő incselkedésére.
  • Az egyik szolgáló látta, ahogyan az úrnője félrelép egy szolgáló fiúval. Erről azonban érthetően nem szívesen beszél, es éppen hogy csak utalgat az aktusra (TN 30). Ha a karakterek megtudják a fiúcska nevét (Kazuto), mert rá tudjak venni a szolgálót, hogy beszéljen, akkor más cselédektől megtudhatják, hogy Kazuto nemrégiben meghalt egy balesetben gyanús körülmények között…

Persze a fenti információkat jó szerepjátékkal, csellel, mágiával is meg lehet szerezni, a mesélő belátása szerint.

Második nap

Az esti fogadás előtt (vagy alatt, ahogy érzed) az alábbi események történnek meg (és persze a szolgálók faggatásaira itt is mindig van lehetőség).

  • Ayano sírdogál egy rejtett helyen a kertben: csúnya bácsit látott, akinek hiányzott az egyik szeme, a fél arca, és sántított, a ruhája szakadozott volt. Valójában egy gonosz szellem, de ezt persze Ayano nem tudja. A „bácsi” észak felé távozott (amerre az ősi temető van). Ha a bácsi után vetik magukat, belebotlanak egy hóbortos öregemberbe, aki baljóslatúan utalgat egy eljövendő gonosz eseményre. Váltig állítja, hogy a „hosszúnyelvű” (az oni) és az „agyaros” (a Vadkan klán) összecsapnak hamarosan. Persze a karaktereknek elsőre is látszik: az öreg remete évek óta nem beszélt emberekkel, csapzott es mosdatlan. Ha bárkit felőle kérdeznek, mindenki komor arccal válaszol: „Őt sosem sikerült elkergetni. Hóbortos öreg, ne foglalkozzanak vele, majd a szamurájok megkeresik holnap, hogy ne ténferegjen errefelé, és zavarja az ünnepséget…” Az öreget persze kidobják az őrök a várfalon kívülre, hiszen nem is jöhetett volna be.
  • Atsuki fakardozik kis barátaival. Aztán eldurvul a dolog, és nagyon elver egy gyereket (ha hagyják a karakterek). Dühtől eltorzult arccal csapkodja földön fekvő barátját. Vajon mi a gond? Persze nem nyílik meg egy idegennek (a mesélők által legjobbnak ítélt szociális képzettség TN 25), szótlan marad, elszalad. Ha dolgoznak a témán (pl. szembesítik a bushido által elvárt viselkedéssel), kiderül, hogy úgy érzi, anyja nem szereti, s ezt nehezen viseli. Kapott már ütést anyjától, meg szemtanúja volt, hogy egyszer anyja brutálisan meggyilkol egy kisállatot (az oni kedvét leli haldoklás látványában, de egyelőre önmegtartóztatást tanúsít, és embereket nem öl, egyrészt a lebukás esélye miatt, másrészt meg azért nem is biztos, hogy menne neki gyenge asszony alakjában). Fontos hogy ezek az információk óvatosan legyenek tálalva. Esetleg több morzsából összerakhatóak legyenek. Az anyja egyébként nem utálja a fiát, legalábbis nem jobban, mint bármelyik élőt.
  • Sahio kikezd az egyik karakterrel. Az udvarlás legyen először óvatos, majd egyre hevesebb, rámenősebb. Az úrnő szeret játszadozni a prédájával. Ha az nyíltan elutasítja, akkor párbajért kiállt a „megalázott” asszony. Ha a karakter veszít (Shinji ellen), mindenki undorodva áll az álnok karakterhez, aki ki merészelt kezdeni ház urának feleségével. Nem küldik el, mert egy vendég elzavarása szerencsétlenséget jelent (ősi Shinoru babona). Ha a karakter nyer, bebizonyosodik, hogy nem vétett. Ekkor Inoru elnézést kér tőle, és nyugtatja feleségét, hogy biztos félreértett csak valamit. Sahio magában őrjöngve elvonul. Abban az esetben, ha a karakter belemegy a viszonyba, nem sokkal a komolyabb aktus előtt a yojimboja (Bayushi Shinji) közbe avatkozik. Próbálja védeni a szerelme „erényét”, de ha kell, párbajig viszi a dolgot, ez esetben azonban igen komoly problémákba ütközhet a parti, főleg ha Inoru is értesülést szerez az esetről…
  • Inoruból is ki lehet szedni (pl. leitatni valahogyan), hogy érzi (de saját maga előtt is titkolja), romokban a házassága, felesége teljesen megváltozott, bár ennek természetét nem tudja, de természetesen magát okolja. Hogy nem elég jó, nem elég ambiciózus, stb.

Ha valaki bejut Sahio lakosztályába, egy igen nehéz (TN25) Lore: History próbával kiszúrhatja a falon lógó kardot, hogy az az Agyar, a Vadkan klán rég elveszettnek hitt kardja. Ezt az információt még Imoro is tudja, de ő is csak nem rég jött rá, még nem mondta el senkinek, de tervezi, nem szándékozik eltitkolni.

A vadászat

A reggeli rutin után a karakterek kimennek vadászni a közeli erdőkbe. Több csapat is alakul, Inoru és a karakterek véletlenül egy csapatba is kerülhetnek. Ekkor támad rájuk 6-12 zombi, attól függően, hogy mennyien is vannak, milyen erősek és mennyire is harc orientáltak a karakterek.

Zombi Initiative: 1k1     Attack (fist): 4k2               Damage (fist): 3k1)          Armor TN: 10     Reduction: 5
Wounds: 72: Dead
Fear: 3 (akaraterő mentő 20-ra, amihez Honor is hozzáadható, rontás esetén -3k0 mindenre)
Lefejezés: célzott támadás (3 emeléssel) és legalább 18 sebzés, ekkor azonnal elpusztul. Ezt persze nem tudják automatikusan a karakterek, csak esetleg a Rákok, egy átlagos (TN15) képzettségpróba szükséges hozzá (pl. valamilyen Lore).

elso_teli_udvar_3

A képzett karakterek (kapcsolódó Lore, Spellcraft, TN15) megállapíthatják, hogy ezek nem szokásos árnyvidéki zombik voltak (amelyek a romlás miatt mozognak), hanem gonosz szellemek által megszálltak. Ezt az információt össze lehet kapcsolni a kislány által látottakkal: az élőholt szellemek a kastélyból jönnek! A hullák nyomát könnyen (TN10) vissza lehet keresni az elfeledett, növényekkel benőtt temetőig, ahol egy kis kutatás után (Investigation/Perception TN15) a Vadkan klánra utaló nyomokat, pl. ékszereket találhatnak (ezek eredetéhez újabb Lore (pl. History, Heraldry) TN15 dobás szükséges, vagy valaki, aki jól ért a témához (pl. Shosi Imoro, Sahio). Sahio származása például így is kiderülhet, hogy felismeri a karaktereknél lévő tárgyakat, és kérdőre vonhatja őket, hogy honnan szerezték.Inoru kérésére a karakterek nem keltenek pánikot, de engedélyt kapnak a nyomozásra a szellemek után, természetesen csakis diszkréten, a vendégek nyugalmát nem zavarva.
Ekkor eljuthatnak (de akár korábban is, ha valakit ez érdekel) a kastély tekercs-szobájába. Itt főleg kulturális, irodalmi és történelmi tekercsek vannak. Imoro segítőkész, de mindig elkalandozik, be nem áll a szája, mindenről valami régi történet jut eszébe. A kastély történetéről csak annyi fontosat tudnak meg, hogy a 3. évszázadtól már laktak itt (meg persze bármit, amit gondolsz, hogy hányszor égett le, ki halt meg itt, hányszor volt itt csata, stb.). Ami érdekesebb viszont, és ha nem szándékosan keresik, akkor véletlenül akadjanak rá, hogy Sahio honnan származik: a Vadkan klánból. Vajon ki tud a klán szomorú végéről? Ez bizony Lore: History (TN 15: feláldozták az egész klánt valami gonosz varázslathoz vérmágusok, TN20: a gonosz Üllőről is tud, és a vérkardokról, TN25: minden nevet is tud).

Harmadik nap

A harmadik napon teázás, kötetlen beszélgetés. Próbáljuk meg minél furcsábbnak beállítani Sahio alakját. Az ebéd előtt, valami apróságért bánjon nagyon csúnyán a lányával, aki sírva menekül el az asztal mellől. Pár perccel utána mogorva módon távozzon a bátya is (vigasztalni szeretné a húgát, és még mindig haragos az anyjára).
A harmadik nap is természetesen lehetőség van még a fenti információk gyűjtésére (pl. a tekercs-szobában), párbajra, nyomozásra, de udvari intrikákra, játékokra is.
Eddigre nagyjából mindennek ki kell derülnie. A szemfülesebbek láthatják újra az öregembert a birtok környékén ólálkodni. Amennyiben elkapják, megjósolja ugyan az oni eljövetelét, de furcsa kacajt hallatva elrohan, pár méter után elájul, tényleg őrült.
Az előadás alatt kezdődik a rituálé. Mivel az előadás későn van, ezért nincsenek ott a gyerekek, legalábbis ez az indok a hiányukra. Sahio természetesen rosszullétre hivatkozik.
A rituálé például így bukhat le, ha a karakterek nem gyanakodnak eléggé:

  • Egy menekülő szolgáló elájul egy folyosón, amit egy karakter lát. Magához térítve elmondja, hogy meglátta milyen furcsa dolgokat is rajzol az úrnője a padlóra – a saját vérével.
  • Atsuki maga mehet oda segítséget kérni ahhoz a vendéghez, aki pár napja kifaggatta (megnyílt neki jobban, mint a saját apjának: benne megbízik), persze még az előadás előtt: szeretné látni az előadást (mert pl. egy skorpió hősről szól, akit nagyon szeret), de anyja nem engedi, pedig máskor később is le szoktak feküdni.
  • Ha valaki az úrnő hálókörlete felé sétál, halk nyöszörgést, enyhe dulakodást hallhat, ahogyan a gyerekek próbálnak kiszabadulni a köteleikből.

 

A végkifejlet

Ha összerakják a képet, és (még akár az este előtt) valahogy kérdőre akarják vonni Sahiot, az bizonyítékok nélkül nehéz ügy, de még bizonyítékkal is, ezért lenne érdemes rajtakapni. Ezt az udvaronc karakterek jól tudják (de akár a többiek is).
A karakterek végül időben megérkeznek. A gyerekeknek természetesen nem esik baja (nem horrort játszunk). Sahio épp az áldozótőrt (ezt is be lehet fonni a mesébe, ha gondolod) fogja meg, hogy Ayanohoz lépjen, aki meg van kötözve.
Shinji (akit végig mardos a kétség a szerelem és a bushido között) kétségbe esetten küzd magával: hogy mit lép, az főleg a karakterek reakciójától függ. Valószínűsíthető, hogy harcba keveredik velük.

Shinji
Air: 3                      Earth: 2                 Fire: 3                    Water: 3               Void: 3
Reflex: 4                Agility: 4
Initiative: 7k5        Attack (katana): 9k4                           Damage (katana): 6k2
Armor TN: 35 (nagyobb kezdeményezésűek ellen csak 30) Reduction: 3
Párbajhoz: Iaijutsu 4 (Assesment: 7k3, Focus: 7k3, Strike: 8k4)

A kavarodásban Atsuki, akit remélhetőleg kiszabadítanak (ha nem, kiszabadul valahogy), felkapja az anyja szobája falán lógó katanát (Agyar, ősi vadkan fegyver, de ezt már senki sem tudja, csak hogy Sahio kardja), és anyjára támad, hogy húgát védje (vagy másra támad, kezeld rugalmasan, ahogy a szituáció kívánja). Ekkor minden jelenlévő látomást lát.

Egy hatalmas Vadkan szellemé válik a fiú, a szellem nekiront az Oni no Sahionak (most mindenki látja, milyen démon lakozik Sahioban, csúnya, és hosszú a nyelve), felökleli azt, majd eltapossa, s semmi sem marad a gonoszból.

A látomás után mindenki kábán fekszik a földön, baja nem esett senkinek (vagy ahogy te gondolod). Történelmi pillanatnak voltak tanúi a karakterek: a Vadkan család újjáéled, mint a démonölő Vadkan (persze maga az újjáalakulás a Császár döntése, hosszabb idő, de ez a pillanat az alapja). Mindenki boldog, persze sok nyitott kérdés marad…

Az Agyar

Kedves mesélő!

A játék alatt valószínűleg sok minden máshogy fog alakulni, mint itt leírtuk. Ez nem baj! Légy rugalmas, élvezzétek a játékot! A lényeg az, hogy a végén jussatok el a végkifejlethez. Maga az utolsó jelenet egy nagy kavarodás és dráma, ezért nem is lehet előre pontosan eltervezni. Ismered a főbb szereplőket (a család, a testőr), képzeld el őket, ahogyan neked tetszik, és a végkifejlet már magától fog menni. A zökkenőket meg úgy is megoldod, mert ügyes vagy!

Köszönjük, hogy elolvastad, köszönjük, hogy elmeséled!

Domo arigato gozaimashita!

[PDF letöltés]


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához