LFG.HU

lanozzunk
strato
InterjúkCimkek
Chaos Reborn Dwarf Concept

A törpe egyik koncepció rajza

A korábbi ismertető megjelenésével majdnem egy időben beszélgettem Faludi Róberttel, aki a Chaos Reborn grafikusa. Mielőtt nekifutottunk volna a kérdéseknek, lejátszottunk két menetet a játék aktuális fejlesztési verziójával. Mindkét alkalommal volt olyan pillanat, amikor azt hittem, hogy jól állok, és még szerencsém is volt amikor a támadásokat hárította a varázslóm, de végül mindkétszer Róbert győzött.
Dacára annak, hogy a játék még messze van a késztől, bőven élvezhető, sőt az UFO: Enemy Unknownból beillesztett átmeneti hangeffektek számomra még egyféle sajátos bájt is kölcsönöznek neki. :) A játszmákat némi játékbeli chaten való magyarázás mellett is 10-15 kör és nagyjából ugyanennyi perc alatt abszolváltuk, szóval a Chaos Reborn intenzív, pörgős játéknak ígérkezik. Persze sok részletnek kell még a helyére kerülnie, de ha sikeres lesz a Kickstarteres gyűjtés, bő egy év áll majd a fejlesztők rendelkezésére, hogy elkészítsék a játék végleges verzióját.
A két vereség után inkább áttértünk a beszélgetésre:

- Kérlek, mondj egy pár szót magadról, illetve arról, hogyan kerültél kapcsolatba a Chaos című játékkal!
- Természetesen Spectrumon találkoztam először a Chaos-szal, még amikor először megjelent 85-ben. Apámmal és a tesómmal rengeteget játszottuk vele egymás ellen. Persze a játék nem eredetiben volt meg. Hattyú utcai klub, ZotyoCopy-val másolt kazetták, ahogy régen ment. :)

- Nekünk Commodore 64-ünk volt, szóval ismerem a dörgést. Nem hiszem, hogy akkortájt túl sok eredeti szoftver lett volna Magyarországon. :)
- Amikor a Chaos Reborn miatt kapcsolatba kerültem Golloppal, és elmeséltem neki a történetemet, bevallottam neki ezt a bűnt, de nem sértődött meg miatta. :) Szerintem tudja, hogy akkoriban milyenek voltak a körülmények errefelé.

- Röviden elmeséled nekünk is a történetedet?
- Hát, már a Spectrumos korszakban eldőlt, főként a Chaos miatt, hogy számítógépes játékokkal akarok foglalkozni. Elkezdtem amatőr szinten programozni, de hamar kiderült, hogy a grafikai dolgokban tehetségesebb vagyok. Elvégeztem a Képzőművészeti Egyetem képgrafika szakát, de már ez alatt elkezdtem játékfejlesztő cégeknek dolgozni.
Most már jó 14 éve foglalkozom számítógépes játékokkal. Én rajzoltam az Index-féle Larkinor webes játék grafikáit, aztán több cégnél is megfordultam Magyarországon. Dolgoztam a Mithisnél és a StormRegion csapatában is.

- StormRegion? Akkor gondolom, ismered Gonda Zoltánt
- Persze. Elég kicsi ez a szakma, Magyarországon meg főleg.
De jártam ezután külföldön is. Négy évet éltem Finnországban. Először az Universomónál, a THQ egyik mobilos játékfejlesztő stúdiójánál dolgoztam, aztán amikor az bezárt, néhány ottani emberrel létrehoztuk a saját cégünket Prank Entertainment néven.

- Feltételezem, elsősorban a játékok grafikájával foglalkoztál.
- Hát, főleg art director voltam, de ez sosem volt ilyen tiszta ügy. Mindig arra törekedtem, hogy mindent meg tudjak csinálni egyedül is. Tudok modellezni és animálni, a Prank honlapját is én terveztem meg, de hogy konkrét játékokat említsek, a PinWarnak a grafikai design mellett az alapötletét is én adtam, az Ant Raidnek pedig én készítettem az animációit és az előzetes videóit is.
Mindez már jó ideje jól működik így.

- Akkor kanyarodjunk vissza a Chaoshoz. Hogyan és miért kerültél kerültél kapcsolatba Julian Golloppal?
- Az eredeti Chaos óta nagyjából követem Gollop munkásságát. Annak idején a Laser Squaddal és az UFO-val is játszottam, s bár van egy Nintendo DS-em, a 3DS-re kiadott Ghost Reconnal már nem követtem a mestert. Számomra inkább a régi játékai az érdekesek, és azok közül is a Chaos a kedvencem.
Két évvel ezelőtt a tesóm (akivel ugye együtt nyúztuk a Spectrumot) felhívta a figyelmemet, hogy Julian indított egy új blogot arról, hogy fel akarja dolgozni a Chaost. Kinyomoztam az e-mail címét, és megírtam neki, hogy nagyon szeretem a játékait, és nem csak szeretnék, de tudnék is segíteni neki ennek a játéknak az elkészítésében. :)
Elkezdtünk levelezni. Elmondtam neki, hogy az egyik erősségem, hogy sokféle stílusban tudok rajzolni, és jól tudok egységes arculatot teremteni. Le is írtam neki, hogy milyen konkrét ötleteim vannak.

Chaos Reborn Lion Concept

Az oroszlán fejlődése

- Például?
- Elmondtam neki, hogy szerintem az eredeti Chaosnak az az egyik szépsége, hogy az arénát jelentő fekete, üres térben minden lény végül is egy egyszínű ikonként jelenik meg. Nyilván akkortájt ennél sokkal több nem fért bele a Spectrum technikai korlátaiba, de végső soron egyik figura sincsen túlbonyolítva, és jól megkülönböztethetők egymástól színben és formában is. Így végig átlátható marad a képernyő, a taktikai helyzet, ugyanakkor a játék bekapcsolja az ember fantáziáját is. Az elnagyolt figurák mögé odaképzelhetünk bármit.
Úgy gondoltam, hogy ezt jól át lehetne emelni 3D-be, úgyhogy azt javasoltam Gollopnak, hogy legyenek az új Chaos játékban ugyanúgy élénkek, egyszínűek és kissé elnagyoltak a teremtmények, mint a régiben, viszont a kor igényeinek megfelelve legyenek nagyon szépen meganimálva. Ez egyszerre szólítja meg a régi rajongókat, és kölcsönöz egyedi külsőt a játéknak. Szerintem nincs nagyon értelme egy sokadik ugyanúgy kinéző fantasy látványvilágnak. Inkább legyen egyedi a megjelenés, ami visszautal az eredetire. Ezt megmondtam Juliannek is, amivel ő teljesen egyetértett.

- Szóval nem vitatkozott semmiben?
- Természetesen szokott vitatkozni, de ez főleg abból adódik, hogy ő 30 éve a játékiparban dolgozik, ami alatt sok mindenre volt rálátása már, és így elég határozott a véleménye. De inkább csak a részletekkel kapcsolatban szokott más véleményen lenni, az átfogó koncepciót illetően eléggé egy húron pendültünk már az elejétől kezdve.

Chaos Reborn Green Dragon Concept

A régi és az új zöld srákány

- Mióta is dolgoztok együtt?
- Nagyjából a kezdetektől, azaz kábé 2012. novembere óta.

- Most, hogy közelebbi kapcsolatba kerültél vele, mit mondanál a Julianről?
- Ami számomra érdekes, hogy őt csak a stratégiai és taktikai játékok érdeklik igazán. Gyakorlatilag 30 éve ugyanazt a témát dolgozza fel újra és újra. Finomítja, próbálja megtalálni az összes szépségét. Ebben érzi otthon magát.
Ő nem az a nagyon ismert, úgymond sztár designer. Elég szerény ember. Szerintem főleg a régi játékai szóltak nagyot. Az újabbak, bár nagyon jók, mivel mobil platformokra jelentek meg, kevésbé ismertek. Ezzel a Chaos Rebornnal tér vissza a saját gyökereihez és vele együtt remélhetőleg a szélesebb közönség elé is.

- És téged mi motivál ezzel a játékkal kapcsolatban?
- Nem csak azért szeretném, hogy ez a játék megszülessen, mert az eredeti Chaos az egyik kedvenc játékom, hanem mert úgy érzem, hogy Julian ezt megérdemelné. Én annak örülnék, ha a Chaos Reborn annyira sikeres lenne, hogy ezáltal ő tovább tudna dolgozni, és a többi ötletét is meg tudná valósítani. Főleg ezért segítek neki.

- Milyen szinten folysz bele a játék fejlesztésébe?
- Amikor Julian látta, hogy jól megértjük egymást, megkérdezte tőlem, hogy nem akarok-e odaköltözni Bulgáriába, hogy szorosabbra fűzzük a munkakapcsolatot. Mivel a saját cégem és a családom ideköt, erre nemet mondtam. Nem tudtam volna a mostaninál jobban elköteleződni,  szóval nem én leszek a Chaos Reborn art directora, de azóta már talált a posztra egy bolgár úriembert. A terep mostani megjelenése például őt dicséri, ami szerintem nagyon jó lett.

- Ha már itt tartunk, te milyennek látod a játékba bevezetett új ötleteket? Gondolok ezalatt a változatosabb terepen kívül például az új varázslatokra és lényekre.
- Szerintem nagyon jó ötlet volt pár újítást is rakni a játékba, mert ezzel nem csak egy szimpla remake lesz, hanem egy új része a Chaos sorozatnak. Ezzel együtt több lehetőséget ad a taktikázásra is a játék, miközben a lényege semmit sem változik. Ugyanaz az érzés, mint a régi játékban: gyors és brutális stratégiai játék, sok fordulattal.

Chaos Reborn Spider Concept

A pók egy teljesen új lény

- Gollop 5 fős fejlesztői csapatot említ a Kickstarteren. Szerinted ez fog bővülni, vagy megmarad ilyen kis létszámúnak?
- Az én tapasztalatom az, hogy minél kisebb a csapat, annál hatékonyabb a munka. Szerintem Julian is ebben az irányban gondolkodik. Nem hiszem, hogy a mostaninál sokkal nagyobbra dagadna a létszám.
Az egy más kérdés, hogy világszerte előbújtak a régi játék rajongói. Úgy tudom, hogy a marketingben, a Kickstarter reklámozásában többen is segítenek közülük, de például a tesóm meg a tesztelésben segít, mert ő meg amúgy szoftvertesztelő. :)

- Hogy látod, elég lesz a Kickstarteren kitűzött pénzösszeg?
- Úgy tudom, hogy Bulgáriában alacsonyabbak a fizetések, mint mondjuk itt, így valószínűleg elég lesz a pénz. Nagyon remélem, hogy össze is jön. Persze a fele helyből el fog menni a Kickstarterre, az Amazonra, az adóra, a Unity 3D licencre, az irodabérlésre, meg ilyesmikre. AmúgyJulian a Kickstarter projekt lezárultával a Prison Architect vagy a Star Citizen mintájára a játék saját honlapján folytatni szeretné a crowdfundingot.

Chaos Reborn Scorpion Concept

Az 1985-ös eredetiben skorpió sem volt

- A játék egyszerűsége és jellege miatt eléggé adná magát, hogy a tablet legyen a fő platform. Az egyik korai blogbejegyzésében Gollop is erre utalt. Mi változott azóta, hogy végül a PC lett az elsődleges platform?
- Igen, először ő is iOS-ben gondolkozott, ami mellett a PC másodlagos volt. Azóta alaposan utánajárt, és arra jutott, hogy szinte lehetetlen a Kickstarteren pénzt gyűjteni mobilos játékhoz. Gondolom a célközönsége a mobilpiacnak meg a Kickstartereknek teljesen más, mondhatni a metszetük nulla.

- Szerinted mekkora esély van arra, hogy legyen magyar nyelv a Chaos Rebornban? Beszéltetek ilyesmiről?
- Nagyon nagy az esély erre, mert Juliant már megkereste egy magyar profi fordító is emiatt.

- Köszönöm a válaszokat, és bízom benne, hogy sikeres Kickstarteres gyűjtést zártok!
- Én köszönöm.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához