LFG.HU

HammerTimeCafe
GothPunk
RPG mesélőknek

Az Assassin’s Creed játéksorozat első darabja 2007 novemberében jelent meg, majdnem hat és fél évvel ezelőtt. Három önálló címen szereplő folytatást (II, III, IV) és két akkora kiegészítőt (Brotherhood és Revelations) élt meg, melyek önálló játékként is megállják a helyüket. A Ubisoft amellett, hogy nyögvenyelős (DNS-ben kódolt személyes emlékezet) kerettörténetet kanyarított köré és így kapcsolja a jelenhez, a Templomosok és az orgyilkosok évezredeken át húzódó örök küzdelmére fűzi fel a játékok történetét. A játékos általában egy ilyen, többé-kevésbé az Orgyilkosok rendjébe tartozó hőst alakít: a történet a Szentföldön, az 1200-as évek elején kezdődik, majd a második résszel a reneszánsz Itáliában folytatódik. Az utolsó előtti játék az Egyesült Államokban, az 1700-as évek második felében, míg az azt követő a Karibi térségben játszódik a kalózok aranykorában, a XVII-XVIII. század fordulóján (azaz korábban). A játékok általában a kor követelményeinek megfelelően látványos képi világgal, igényes zenei kísérettel és rengeteg egyéb kiegészítővel (könyvek, képregények, tárgyi kellékek) jelentek meg. Úgy gondolom, hogy a sorozaton átívelő, minden epizódban megtalálható elemek és a történetszövés sajátosságai miatt szerepjáték-mesélőként érdemes vele foglalkozni. Ez a cikk azt hivatott bemutatni, hogy mi mindent lehet tanulni egy sikeres számítógépes játékból; és talán nem csak kezdő mesélőknek lehet érdekes.

ac

Nem akarok különösebben foglalkozni a játéksorozat történetével, hátterével vagy a szereplőivel: egyrészt nem ez a célom, másrészt nem akarom spoilerekre való figyelmeztetésekkel teletűzdelni az irományt. Aki esetleg nem ismerné, annak ajánlom az univerzumhoz készült wikia oldalt (http://assassinscreed.wikia.com/wiki/Assassin%27s_Creed_Wiki), vagy a Youtube-on megtalálható, a játékok filmmé szerkesztett változatát (az első játékot feldolgozó film például három óra: http://youtu.be/ub9JUDS_6i8), már ha nem akarja valaki magát a játékot kipróbálni. (A moziszerű trailereket is egybegyűjtötték már itt: http://youtu.be/YL8L87Sg4tk.) Amiről írni szeretnék, az két fő téma köré csoportosítható. Először magát a játékstílust, a sandboxot vizsgálom meg, bemutatva azokat az elemeket, amitől igazán élővé válik a képernyőn és az asztal mellett a képzeletbeli világ. Ezután a szereplők használatát és a történetszövést tárgyalom a számítógépes játék elemei mentén. Hiszem, hogy mindkét témában van mit tanulnunk mesélőként az Assassin’s Creed sorozattól. Bár néhány megállapítás megállja a helyét más számítógépes játékokkal kapcsolatban is, egy játékra koncentrálva talán egyszerűbb lesz a gondolatmenet. A játékok hangulatából fakadóan elsősorban fantasy stílusú játékokhoz hozok ötleteket, de egy csepp fantáziával könnyedén meghonosíthatjuk azokat sci-fi környezetben is. Sokaknak talán nem lesz újdonság, amit összeszedek, de ha néhány kezdő vagy tudatosabb mesélőnek segítséget nyújthatok, már nem érzem hiábavalónak a munkát.

A szabadon bejárható, élő világ

Az Assassin’s Creed sorozat a Grand Theft Auto-hoz (vagy a Red Dead Redemption-höz) hasonlóan sandbox (homokozó) jellegű, ami azt jelenti, hogy a játékos a főhőst egy viszonylag nagy területen, szabadon irányíthatja, a hely önmagában rengeteg tevékenységre ad lehetőséget a fő történetszál mellett. (Szigorú értelemben véve egyébként vannak ennél sokkal inkább sandbox típusú játékok, a két legismertebb talán a Minecraft és a Sims sorozat.) Ezek a kis mellékesnek ható, de önmagában szórakoztató tevékenységek akár a történet továbbvitele nélkül is hosszú órákra adhatnak játékélményt. Hogyha az asztali szerepjátékról beszélünk, akkor a sandbox játékok esetében a fő történet is, a játékosok döntései alapján sokféle úton-módon bejárható – ezt az AC sorozat (ahogyan a GTA) sem kínálja, a rengeteg mellékes mellett a történetet csak egy útvonalon járhatjuk be. Ezek a melléktevékenységek a játékidő elnyújtásán túl a világ élményszerűvé tételéhez (illetve a karakter képességeinek fejlődéséhez) is hozzájárulnak. A sandbox élményhez tartozik továbbá, hogy a történetet kísérő, látványos átvezető jeleneteken kívül, a világot szemlélve is egy élő, látványos, a karakterre reagáló, akár egymással is interakcióba kerülő alakok népesítik be. Ez a két elem lesz, amit elsősorban megvizsgálok.

A térkép

A játéktípus jellegzetessége – ami finoman szólva sem idegen a szerepjátékok egy jó részétől – hogy térképalapú a világ. A történet fordulópontjait jelentő fő küldetések, a gyógyítást biztosító doktor, a „bázisunk” és a különféle boltok, mellékküldetések mind-mind áttekinthetőek a térképen elhelyezett pontok formájában, természetesen a játékban mozogva is láthatjuk őket. Szerepjáték esetében is érdemes ezt követni: a térkép megrajzolásával és a történet, játék szempontjából fontos dolgok elhelyezésével. Valószínűleg a távolságoknak az esetek zömében nem lesz jelentősége – mint ahogy a számítógépes játékban – de ettől még sokat segíthet a mesélőnek és a játékosoknak is elképzelni a helyet, illetve tudatosítja mindkét félben, hogy ezúttal nem egy lineáris, kevés elágazást ígérő térben, hanem egy sokféleképpen bejárható helyen zajlik a történet. Amivel a mesélő mégis kézben tarthatja a történet folyását, az a játék az idővel és körülményekkel (pl. éjszaka bizonyos helyek és szereplők nem elérhetőek, a szereplők mozognak, egy-egy időjárási körülmény vagy a városrészben zajló nagyobb események teszik elérhetetlenné vagy problémássá az adott helyszínt, stb.). Itt mutatkozik meg, hogy az asztali szerepjátékban nem vagyunk a gép grafikus kártyájának memóriájához vagy a lekódolható eseményeknek, mozgás-szekvenciáknak és 3D objektumoknak számával korlátozva.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2014/05/640px-AC2_Venice_Map1.png

A térképből fakad, hogy a bejárható terület nagysága – és így az izgalmas, érdekes történések, lehetőségek száma is – eleinte korlátozott. A történet kibontásával, a karakterek fejlődésével aztán lehet tágítani a határokat, újabb városnegyedeket, szomszédos városokat vagy akár az egész képzeletbeli országot bemutatva. Ebből a szempontból talán az AC harmadik része érdekes, ahol a természeti környezet (hegyekkel, folyókkal és vadállatokkal) gyakorlatilag legalább olyan fontos helyszínné vált, mint a városok (Boston és New York). A természetben egy-egy vízesés, hegycsúcs vagy útkereszteződés lesz a térképen megjelölt pont és gyakran a történések helyszíne. Míg a számítógépes játékban a technika szab határokat, addig a szerepjátékban saját érdekünkben állhat ezeket a korlátokat megszabni, hiszen így fókuszálhatjuk a történetet, kevesebb kidolgozandó részlet marad ránk. Természetesen nem csak a térkép határa szabja meg a játékteret: a szereplők sem utalnak rá, hogy létezne világ a térkép szélén túl, a feladatok megoldásához első pillanattól kezdve nyilvánvaló, hogy jelen van minden szükséges kellék és információ.

A mellékes tevékenységek

Maguk a kis melléktevékenységek a sorozatban a főszereplőhöz és a világhoz kapcsolódnak elsősorban. Orgyilkos küldetéseket vállalhatunk, üldözhetünk tolvajokat, gyűjtögethetünk mindenféle apróságot, az újabb részekben pedig vadászhatunk és játszhatunk is (igen, játszhatunk a játékban logikai játékokat, szerencsejátékot vagy ügyességi játékot is). Fontos, hogy mindegyik ilyen mellék-tevékenység jutalommal jár. Mivel az AC-ben a fejlődést elsősorban a pénzen vásárolt, jobb felszerelési tárgyak jelentik, ezért ezeket szerezheti be a játékos a kis mellékesekből összegyűjtött ráadás pénzből, esetleg különleges tárgyakat oldhatnak fel. Az asztali szerepjátékban az ilyen mellékküldetések leginkább két fontos célt szolgálhatnak: ezek révén kidomboríthatjuk a játékos karakterek közti különbségeket (mindegyik számára a kasztjának megfelelő feladatokat, tevékenységeket felkínálva) és a vagyonosodás mellett a fejlődést is elősegíthetik (XP gyűjtés, a karaktert egyedivé tevő felszerelési tárgyak formájában). Mivel az AC esetében alapvetően egy ügyességi akciójátékról beszélünk, ahol a helyismeret egy-egy küldetés sikerét jelentheti, ezért aztán az AC mellékküldetései bizony ilyen szempontból a játékos fejlődéséhez is hozzájárulnak. A szerepjáték esetén hasonló szerepet kaphat egy-egy rendszerelem, szabályvariáns kipróbálása, gyakorlása és megtanulása (pl. egy újabb varázslat vagy képesség köré szervezve). Hogyha minden karakternek van egy-két hasonló mellékes tevékenységre lehetősége, akkor – ha az adott kalandban nem is jutott ezeknek a képességeknek szerep – a játék során lehetőséget kap rá, hogy használja azokat. Pl. a harcosok számára nyitva állhat egy alvilági aréna, ahol pénzért verekedhetnek vagy részt vehetnek bajnokságokon, a zsiványunk számára nyitva lehet egy szerencsejátékokat kínáló földalatti szórakozóhely, stb. Nem utolsó szempont, ha mesélőként úgy tekintünk magunkra, mint aki minden játékosának kíván szórakozást és kihívást nyújtani.

A második rész az alábbi tevékenységeket kínálja a fő történetszál feladatai mellett:

  • Kilátóhelyek – magas épületek tetejére felkúszva bizony ebben a részben még nem volt magától értetődő, ha nem is volt nehéz. A kilátókat a felettük köröző ragadozó-madár jelzi hagyományosan, onnan körbenézve az orgyilkos feltérképezi a környező városrészt, tájat.
  • Kódex-oldalak – a régmúlt időkből fennmaradt kódex lapjait összegyűjtve jut a főhős újabb titkok birtokába. Elrejtve nincsenek, de mindegyik lapot fegyveresek őriznek.
  • Térbeli rejtvények – az orgyilkosok egy ősi páncélját szerezhetjük meg, ha felkutatjuk az ősi orgyilkosok nyughelyeit. A játékosnak bonyolult, gyakran ügyességet és koncentrációt igénylő irányítással, a főhős minden képességének kihasználásával kell megoldania ezeket a rejtvényeket.
  • Történelmi, művészettörténeti rejtvények – a kerettörténethez kapcsolódó „kódok” feltörése egy-egy érdekes rejtvény útján történik. A rejtvényeket rejtő rúnákat egy-egy híres épület falán, gyakran nehezen megközelíthető helyen találhatja meg a játékos.
  • Levélszállítás – a hírvivő szerepet bízza ránk egy városi polgár, időre kell eljuttatnunk a leveleket a célszemélyeknek. Általában valamilyen történelmi utalást is kapunk hozzájuk (pl. Casanova hódításairól).
  • Verekedős feladatok – zokogó vagy épp dühöngő hölgyeknek kedveskedhetünk azzal, hogy a szívüket összetörő férfiút nevelő célzatú verésben részesítjük.
  • Madártollak – számunkra a legkevésbé érdekes, a történetben is alig kap szerepet, a főhős egyik családtagjának kedvét szolgálja a madártollak összegyűjtése, amik a tetőkön, kilógó kapaszkodókon találhatóak szerte a városokban.
  • Kincsesládák – annyiban különböznek a madártollaktól, hogy pénzt rejtenek, de egyébként ezekkel is csak annyi a dolgunk, hogy jártunkban-keltünkben kiürítjük őket a háztetőkön, erkélyeken, gondolákon.

Amikor mellék-küldetéseket dolgozunk ki, akkor nem csak egy-egy karakterhez kapcsolhatjuk azokat. A karakterek mögött álló szervezetekhez, családhoz, esetleg magához a városhoz is tartozhatnak „feladatok” vagy inkább kalandlehetőségek. Fontos, hogy ezek nem teljes kalandok, inkább csak kis színes betétek, amik a fő történet szüneteiben kínálnak kikapcsolódást, így nem lehetnek különösebben hosszúak; jó, ha nem ágazik le a történet és téríti el a csapatot a fő történetszáltól. A játékosok igényeitől, a stílustól és attól függően, hogy milyen gyakran játszunk, négy-hat részletesebben kidolgozott kis epizód már bőven elég tartalék ahhoz, hogy bátran mesélni kezdjünk. Bátrabbak mindjárt meghatározhatnak két-három különböző kategóriát, így 8-18-ra növelve a kidolgozandó mellékes események részleteit, még változatosabbá és érdekesebbé téve a játékot. Egy „teljesen átlagos” fantasy nagyvárosban például egy zsiványból, harcosból és varázslóból álló, az alvilágban mozgó társaságnak jó lehet három-négy szerencsejátékos, akik egy bizonyos játékkal keresik meg őket és próbálják elnyerni a pénzüket, öt-hat egyszerűbb (néhány próbadobással elintézhető) a tolvajcéhnek elvégzett betörés és ugyanennyi különös kérés varázstárgyakkal kapcsolatosan (azonosítás, átok semlegesítése, kutatómunka). Jó, ha mindegyik kis epizóddal elmesélünk valamit a város történetéből, esetleg bemutatunk egy-egy jellegzetes kultúrát, szereplőt. Mint minden improvizációs alapanyaghoz, itt is érdemes felírni egy-két nevet minden bejegyzéshez, legyen ez a kereskedő, akár a varázsitalt akarja beazonosítani, vagy a gazdag kereskedő, akinek a villája kifosztásra vár.

(Folytatás következik.)


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához