LFG.HU

GothPunk
RPG mesélőknek

Az előző epizódban a térképre fókuszáltunk, most nézzük, mit tanulhatunk az Assassin’s Creed sorozattól a világot benépesítő szereplőkkel (nem-játékos karakterekkel) és az eseményekkel, kalandjaink gerincét adó történettel kapcsolatosan.

Szereplők és történetek

Karakterek egy zárt világban

A számítógépes játékok elsősorban anyagi, másodsorban technikai okok miatt dolgoznak véges számú szereplővel, ráadásul jól megkülönböztetik a fontos (átvezető videókban is szerepet kapó, saját szöveggel, szinkronhanggal rendelkező) és háttér-szereplőket. Lássuk, hogy milyen típusú szereplőkkel találkozhatunk például Ezio di Auditore körül:

  • Ott vannak az előző részben tárgyalt háttér-alakok, akik nagy tömegben, kevés egyedi jellemzővel bírnak. Inkább egymástól különböznek nagyon, egy-egy alakkal, rengeteg alkalommal találkozunk a játékban: járókelők (különböző rendű, rangú, foglalkozású alakok, férfiak és nők vegyesen), az őrség tagjai (különböző fegyvereket és páncélzatot viselnek), a boltosok (kovács, szabó, képkereskedő, doktor és postakocsi állomás vezető), az orgyilkost segítő kurtizánok, tolvajok és zsoldosok csoportjai.
  • A főhős segítői, akik végigkísérik kalandjait, néha megmentve, néha csak támogatva őt: családtagok (Giovanni, Mario, Domenico, Sofia és Claudia Auditore), segítő szövetségesek (Leonardo da Vinci, Caterina Sforza, Cristina Vespucci, stb.), társak az Orgyilkosok szövetségében (Niccolo Machiavelli, Bartolomeo d’Alviano, Yusuf Tazim).
  • A főhős ellenségei, akik konspirálnak a világ ellen (legalábbis az orgyilkosok szerint): a Borgia família Itáliában (Rodrigo, Cesare, Lucrezia, Giovanni Borgia, stb.), Konstantinápoly uralkodói és befolyásos alakjai (Ahmet herceg, Selim herceg, Shahkulu, stb.) – általában őket szolgálják a városőrök.

Bizony nem nehéz a fentieket elképzelni a szerepjátékban felhasznált történetben sem, de egyelőre maradjunk meg a sandboxunkat jelentő térképnél. A korábbi részben már tárgyaltuk a háttér-szereplőket, most koncentráljunk a két másik csoportra. Fontos, hogy a szövetségesek akkor tudják betölteni a szerepüket, ha elérhetőek a karakterek számára. A térképen ez jelentheti a bázist (otthon, hivatal, búvóhely, bolt), ahol a segítők elérhetőek, és ha már a játékos karakterek ott vannak, érdemes a szereplőhöz igazítani a helyet. Ezek a terek is eszközök a mesélő kezében, hogy elmondjon dolgokat a világgal, a szereplővel vagy a történettel kapcsolatban.

ac3

Érdemes továbbá tudatosan gondolkodni arról is, hogyha ezek a szereplők a történet egy-egy pontján nem a saját terükben találkoznak a karakterekkel. A mesélői szándékot fejezi ki, ha a szereplő keresi fel a karaktereket, legyenek azok bárhol a sandboxban. Ugyanígy egyértelművé lehet tenni a szereplők közti kapcsolatot azzal, ha együtt jelennek meg valahol. A térképünk egy-egy pontja kaphat nagyobb szerepet a történet szempontjából, ilyenkor is tudatosan, tervezetten tehetjük, gyűjthetjük oda az érintett szereplőket (ilyen a játékban, a városban egy-egy híres tér vagy az első részben az erődítmény udvara). Idővel érezni fogják a játékosok, hogy az adott jelenetnek fontos szerepe van, legyen szó egy kaland kezdetéről, fordulatról a történetben, vagy csak egy részt lezáró epilógusról.

Amellett, hogy a szereplők hogyan és miként érhetők el, a sandbox játékban az egymással való interakciójuk is érdekes. Minél több összefüggő, egymásra hivatkozó, összekapcsolódó viszonyt tudunk kialakítani, annál érdekesebbé tehetjük a játékosainknak a teremtett világot – természetesen mértéket tartva. A Brotherhood epizód talán erre a legjobb példa, ahol a főhős a játék első felében-harmadában az egyes orgyilkosok kiszabadításával, megmentésével, meggyőzésével, legyőzésével szépen felépíti azt a szövetséges csapatot, akit aztán már az előzetesben is látunk. Hasonlóképpen a harmadik részben, a főhős otthonát jelentő kis közösségben is vannak kapcsolatok: családi kapcsolatok, barátságok vagy a hivatásuk révén összefüggő karakterek. Az élő érzetet erősíti, ha új kapcsolatok jönnek létre vagy egyesek megváltoznak. Hogyha a játékos karaktereknek lehetőségük van ezekben döntéseket hozni, közbeavatkozni, esetleg segíteni, akkor annak az érzelmi súlya jóval nagyobb lesz. Ilyen a harmadik részben az esküvő, a két barát kibékítése vagy a végén a temetés jelenete.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2014/05/640px-The_Wedding_7.png

A játékos karakterek ellenségei – akik elengedhetetlenek a konfliktus végett a sandbox környezetben – ugyanígy jó, ha megtalálhatóak valahol a térképen és jelen vannak akkor is, amikor épp nem keresztbe tesznek hőseinknek. Egyrészt így a játékosok érezhetik, hogy az ellenfeleik bizony akkor is aktívak, ármánykodnak, terveznek és készülnek, amikor nem látják őket, másrészt mindig jobb egy visszatérő, a haragot és gyűlöletet lassan felépítő ellenfél, mint az első körben láb alól eltett kétdimenziós karakter. A két csoport között a jó sandbox világban van átjárás: aki ma szövetséges, az lehet, hogy holnap bosszúra szomjazik, és aki tegnap még ellenség volt, lehet, hogy ma már szövetséges – ha kényszerből is. Saját ízlésünkön múlik, hogy ezt mennyire építjük be meséinkbe, az AC sorozatban a szereplők körében viszonylag ritka a pálfordulás.

A háttérben mozgó alakok

Az AC játékok sajátossága még, hogy a városban jönnek-mennek az emberek, végzik a mindennapi dolgukat – az adott városrész és a napszak függvényében egészen változatos módon. Van azonban néhány olyan „nem játékos karakter”, akik nevenincs alakok, mégis kapcsolatba léphetünk velük – vagy épp ők velünk. Ilyen a minden játékban megtalálható ellenséges hírvivő vagy tolvaj, akinek a nyomába eredve pénzt vagy egyéb értékesebb holmit zsákmányolhatunk. Ő általában látványosan megijed, mikor meglát bennünket, segítségért kiált, és már fut is. Rajtunk áll, hogy a nyomába eredünk-e. Hasonló lehet a szerepjátékban egy rivális frakció képviselője, legyen az más vallás, más tolvajcéh vagy zsoldos-kompánia tagja. Nem kell ugyanakkor ennyire érdekes karaktert bevezetnünk: hasonló szereplő ugyanis az értékes holmit (vízhordó, ládát cipelő) ember is, akinek ha nekiütközünk a tömegben, akkor panaszkodni kezd, és bizony ránk hívja az őrséget, akik aztán attól függően, hogy mennyire vagyunk hírhedtek, előbb vagy utóbb az életünkre törnek. A hírhedtségünk ellen egyébként tehetünk: nem csak a falragaszokat szedhetjük le, amin a fejünkre kitűzött vérdíjat hirdetik, de az utcai prédikátorok, hírmondókat is lefizethetjük, illetve a hivatalnokokat akár el is tehetjük láb alól. Nem ritka a szerepjátékban sem, hogy a kalandozók csapatát, a hősöket a helyi rendfenntartó erők figyelik, ellenőrzik. Hogyha a játékosoknak időről időre lehetőségük van tenni ez ellen, „megkapják azokat az utakat”, amivel mindkét irányban befolyásolhatják a hírnevüket, akkor máris adtunk nekik egy olyan játékszálat, amiben az ő kezdeményező erejükkel, a saját karaktereik és a világ közti kapcsolatot alakíthatják. Hasonló lehet a tolvajok tevékenysége: ilyenkor a játékos karakterek lesznek a célpontok, ha egy bizonyos napszakban vagy városrészben mozognak és képességpróbával úszhatják meg, hogy a zsebtolvaj megszabadítsa őket néhány aranytól.

640px-City_Life_NPCs_by_Jeff_Simpson

Már a történelmi kutatómunkát és alaposságot jellemzi, hogy a játék készítői mindenütt igyekeztek az adott kor jellemző tevékenységeit, életmódját bemutatni. Természetesen ez a kezdeti időszakban a gépek adta korlátok miatt még nem volt az igazi, de ha megnézzük a harmadik részt, bizony itt-ott skanzen jellege van: hajóácsok dolgoznak a kikötőben, a földeket művelik és a karakter otthona körül számtalan foglalkozást űzővel találkozhatunk (lelkipásztor, orvos, asztalos, favágó). Ugyanígy élőbbé teszi a világot az állatok megjelenése (a városban nincs sok szerepük): itt-ott csirke kapirgál, macska mászkál a háztetőn, kutya heverészik a napon. Hogyha ezen a vonalon gondoljuk végig a kalandjaink helyszínét, akkor könnyű kitalálni városrészenként egy-két olyan jellegzetes tevékenységet, képet, aminek a karakterek szemtanúi lehetnek, ami akár a fontosabb események hátterében látszódhat. Nem biztos, hogy lesz jelentősége, de mégis hozzájárul a teremtett világ élettel való megtöltéséhez, ráadásul mesélőként minimális előkészítést igényel. Egy példalista így néz ki:

  • Kikötő: hajó rakterének megtöltésén dolgoznak széles vállú legények; öreg halász javítgatja a hálót egy kikötőbakon üldögélve; hatalmas, ronda halszagú sirályok trónolnak a mólón végig, mit sem zavartatva magukat a körülöttük nyüzsgő emberektől.
  • Az erődben: egy őr óvatosan egyensúlyozva szendereg alabárdjára támaszkodva; egy idősebb katona két fiatalabbnak mutogatja egy padon ülve a számszeríj működését; a szolgálatból visszatérő katona guggol a fal tövében és morzsával eteti az egereket.
  • A piactéren: egy kofa épp hangosan alkuszik egy előkelő hölggyel és szolgálójával három megkopasztott, hatalmas pulyka fölött; egy kölyök macskát kerget az asztalok alatt, nem kis riadalmat keltve az árusok körében; hangos kiabálás közepette tereli ki a karámból frissen vásárolt, vágásra szánt két szarvasmarháját a városőrség kapitánya.

Persze egy-egy kis jelenetet, ha már elhasználtuk, érdemes néhány játékülés után lecserélni, illetve válogathatunk olyanokat, amik jobban illenek a kalandozó csapatunkhoz. Például nem mindegy, hogy tehetősebb karakterekről beszélünk, akik a pórnépet talán észre sem veszik, vagy épp ellenkezőleg, olyan nincstelen alakok, akik minden körülöttük járókelőre zsákmányként tekintenek. Természetesen itt nem szükséges neveket kitalálni a szereplőknek, hacsak nem olyan kis településről beszélünk, ahol mindenki ismer mindenkit, hiszen nem kell arra számítanunk, hogy hőseink újra találkozzanak ezekkel vagy egyáltalán, kapcsolatba lépjenek velük.

Kiemelném a hírmondó karakterét, aki méltatlanul elsikkadt a fantasy világokban. Legyen ez prédikátor, a helyi földesúr kikiáltója vagy a városőrség tisztje, igen fontos szerepe van, hiszen az ő száján át közvetíthet a mesélő a világról, az elmúlt vagy várható eseményekről. Bevezethetünk vele új történetszálakat, de el is varrhatunk feleslegeseket („Holtan találták a Szutykost! A hírhedt haramiavezér tetemét holnap kaparják el a várárokban!”), vagy csak általános hangulatot teremthetünk vele („Elmúlott már az óra, térjetek hát nyugovóra!” vagy „Figyelem! A városi őrség főparancsnoka a szárazság miatt kialakuló tűzveszélyre figyelmeztet! Óvatosan a kandallóval, tűzhellyel!”). Külön jó lehet, ha a hírmondó a játékos karakterek tetteiről számol be, még ha nem is nevezik meg őket! Biztosan büszkeséggel tölti majd el a játékosokat és közvetlen visszajelzést kapnak arra vonatkozóan, hogy tetteiknek van következménye.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2014/05/640px-AC1_Herald.png

Van egyébként a számítógépes játékban ennél finomabb visszajelző rendszer is, ez pedig a helyiek kommentárja. Így a falon felkúszó, ládákon ugrándozó karaktert bizony ámulva vagy elrettenve figyelik a járókelők, „Jaj, csak le ne essen!” és „Részeg talán, hogy ilyen botorságra vetemedik?”, megjegyzéseket fűzve cselekedeteinkhez. Ugyanígy a szerepjátékban is kaphatnak megjegyzéseket a karakterek, összesúghatnak mögöttük a piactéren, pusmoghatnak róluk a kocsma-ajtóban, direktebben utalva megjelenésükre, fegyverzetükre. Bár egy másik számítógépes játékban jellemző, de az „Ide már elfeket is beengednek?” vagy az „Te, azt a csatabárdot ugye nem akarja használni itt a kocsmában.” könnyen válthat ki reakciót játékosainkból. Persze, ha érzik, hogy ezekben az esetekben nem kell feltétlenül reagálni – pláne nem tettlegességgel – akkor nem fogja elvonni az időt a ténylegesen fontos cselekménytől.

A „tömeg” arculatának alakításával közvetíthetjük egy-egy városrész jellegét, de eseményeket, különleges alkalmakat is hangsúlyozhatunk velük. Így például az AC második részében, Velencében a karnevál alatt a nemes urak és hölgyek között nem polgárok, hanem jelmezes akrobaták, tűzfújók és komédiások produkálják magukat, a „Brotherhood” című részben pedig gyakran keveredünk a római pápa különleges őrei és az egyház emberei közé a nagy ünnepek körül. Érdemes a játékosokban tudatosítani a háttérben élő és mozgó emberek tömegét, hiszen ez lesz az a tömeg, amelyik katasztrófa esetén pánikszerűen menekül, boszorkányüldözés esetén végigjárja a negyedet, lázadás során pedig kapát és kaszát ragadva kel fel urai ellen.

A tevékenységek és szereplők egy érdekes metszetét teszik ki azok a háttérben meghúzódó, de jelen lévő alakok, akik a város építéséért, szépítéséért felelősek. Itáliai templomtornyain találkozni kőfaragóval, a bostoni kikötőben ács dolgozik a mólón, de Konstantinápolyban is látni kőművest, aki a felállványozott épületen dolgozik. Az ilyen karakterekre való utalással jelezhetjük, hogy a játékos karakterek környezete nem statikus tér, hanem folyamatosan gyarapodó, terjeszkedő: átvitt és konkrét értelemben egyaránt. Számíthatnak rá, hogy idővel nagyobb, szebb, érdekesebb lesz.

Történetek

Az asztali szerepjáték kínálta szabadsághoz képest az AC játékok története – minden fordulatuk ellenére – lineáris, nincsenek benne valódi elágazások, döntések. Ugyanakkor több olyan elem is van, ami a korábbiak mellett a sandbox jellegből fakad, és a történetszövéshez kapcsolódik. Az egyik, hogy az idő múlását – az újabb – játékok már szemléletesen érzékeltetik: a harmadik részben változnak az évszakok, a negyedik részben pedig a hajózás során a viharok teszik élménydúsabbá a játékot. A másik, hogy a szereplők érezhetően változnak: nem csak a főszereplők, de a kiemelt segítők is (az ellenfelek ritkán élnek addig, hogy változzanak). Hogyha ezekre odafigyelünk, az asztali játékban is érzékeltethetjük az időt. Ne féljünk nagyot ugrani az időben, hiszen ha épp nem történik semmi, akkor néhány hónap kihagyás után új évszakkal tehetjük változatosabbá a helyszínünket, esetleg a bátrabbak néhány év ugrással öregíthetik a karaktereket. Az ilyen fordulópontok egyébként az AC játékokban mindig az átvezető videókban kapnak szerepet és egy-egy új korszakot zárnak le vagy vezetnek fel: temetés, házasság, új szereplő belépése a történetbe, stb. Nem nehéz ezeket lecserélni a szerepjátékokban gyakoribb elemekre, úgymint szintlépéshez kapcsolódó képzés, valamilyen szervezetbe való felvétel, rang megszerzése, esetleg csatlós halála. A „kalandozásra” jobban koncentráló, nem életutat játszó társaságok esetében a segítőkön keresztül könnyedén megjeleníthetünk a játékban is látható, szociálisabb jellegű eseményeket.

A sandboxot segítségül hívhatjuk a történetszövés során is. Ugye a szerepjátékban kulcsfontosságú, hogy a játékosainknak értelmes, jelentős döntési helyzeteket kínáljunk, amiket kiválóan lehet a sandbox szereplőivel, helyszíneivel illusztrálni, köztük kapcsolatokat húzva, elágazásokat rajzolva. (Akinek felkelti ez a tervezési metódus az érdeklődését, annak a Damnation City című Vampire: the Requiem kiegészítőt ajánlom, ott a hatalmi rendszert és a városban uralkodó vámpírbárók, klánok és rendek egymáshoz való viszonyát ábrázolja többféleképpen is a szerző.) A háló alapján aztán könnyű dolgunk van, hiszen láthatjuk, hogy amikor az egyik szereplőhöz kapcsolódó esemény elvezet valamely helyszínre, az ott megszerzett információkkal a játékosok két-három másik szereplő közül választhatnak. A döntések következményét súlyosbíthatja, ha az egyik választása kihatással van a másik két szereplő hozzáállására is. Így például, ha a börtönből kiszabadított trónörököst a varázslómesterhez viszik, akkor a tolvajcéh vezére neheztelni fog, a városőrség kapitánya pedig egyenesen gyűlölni fogja a csapatot.  A térképen szereplő segítők (legyenek azok nevesített, fontos kapcsolatok vagy csak gyógyítók, árusok) ideiglenes vagy végleges eltűnése, megjelenése is olyan következmény, ami a játékos karakterek világbeli helyzetéről adhat visszajelzést – ez az AC játékokban úgy jelenik meg, hogy ha a városőrség figyelmét vontuk magunkra, akkor a térkép gyökeresen átalakul és a boltok, üzletek helyett csak a rejtekhelyeket tünteti fel.

A sandbox jelleget kihasználhatjuk a karakterek motiválására is. Fontos szerepet kapnak a játéksorozatban a főhős főhadiszállását adó építmények: ilyen az Auditore család villaerődje, Connor otthona, ami egy kis falu Massachusetts államban, vagy a IV. részben maga a kalózhajó. Mindegyik köré történetek szövődnek, a játék során bővülnek, szépülnek, tükrözik a karakterek fejlődését.  Érdemes sandbox játék esetén az asztali szerepjátékban is kialakítani ilyet és rábízni a játékosokra, hogy kitalálják annak felépítését, működését, akár benépesítését. Menedék lehet, kincseskamrát rejthet és életút-játék esetén akár a karakterek nyughelyét is adhatja.

Végül egy elemet említenék még, ez pedig a különböző gyűjtögethető holmik. Szerepjátékban én ezt kétféle formában látom értelmes formában átemelhetőnek. Egyrészt nagyobb értékű relikviákhoz, varázskönyvekhez úgy férhetnek hozzá a karakterek, ha előtte összegyűjtenek megfelelő számú „kulcsot”, legyen az fizikai formájában kulcs, egy kódolt könyvnek a lapjai vagy épp igazán különleges ékkövek sorozata. Ezzel elérhetjük, hogy a fejlődésük egy pontján jussanak hozzá jutalomként ahhoz a páncélhoz, fegyverhez vagy varázsholmihoz, ami az elején még felborítaná a játékegyensúlyt. A másik lehetőség a trófea lehet, azaz olyan személyes jellegű, nem feltétlenül anyagi értelemben jelentős tárgy, amit fontosabb ellenfelektől vagy helyszíneken találhatnak meg. Az AC sorozatban mindkettőre láthatunk példát: a második részben az első rész főszereplőjének páncélját ölthetjük magunkra, ha ősi sírokat kutatunk fel kulcsokért, a harmadik részben pedig minden történelmi fordulópont emléke valamilyen formában bekerült az orgyilkos otthonaként szolgáló házba (festmények, békepipa, könyvek, levelek, stb.).

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2014/05/640px-Sanctuary_v.png

Gondoljuk csak el, hogy milyen kampány bontakozik ki előttünk, ha a karakterek által lakott vártoronyban az alábbiak díszítik a helységeket:

  • vén, ütött-kopott pajzs, rajta fekete alapon fehér kézfej mintája
  • Feketehomok-kikötő részletes, bekeretezett térképe, sarkában a tolvajcéh vezérének személyes kézjegyével
  • kagylóhéjjal mintázott kormánykerék
  • vörös alapon fekete napkorongot ábrázoló zászló
  • összeaszott kézfej, ujjain három csillogó, de valójában értéktelen üveggyöngyökkel díszített gyűrűvel
  • gyönyörű selyem falikárpit, mely arany szövéssel három különböző méretű, ékkövekkel díszített kupát ábrázol

Zárszó

Hosszúra nyúlt végül az értekezés és bizony, még lehetne folytatni. Bízom benne, hogy talán ez is elég ahhoz, hogy bemutassa, miként lehet az egyébként gyakran az asztali szerepjáték „ellenségének” kikiáltott számítógépes játékokat más szemmel nézni. Igyekeztem úgy elemezni és tárgyalni az Assassin’s Creed sorozatot, hogy a játék-elemeket átültessem a szerepjáték világába, elsősorban a mesélő szemszögéből. Úgy gondolom, hogyha csak egy-két elemet átültet a mesélő a fentiekből, már elértem a célomat és élettel telibb, izgalmasabb, tudatosabban tervezett és mesélt világok születhetnek az asztal mellett. Remélem csak, hogy esetleg kedvet kapnak hozzá mások és hasonló módon elemeznek majd FPS játékot a harc modellezése, RTS játékot a karakterek fejlődése és stratégiai játékot a nagyobb léptékű játéktér benépesítése kapcsán.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához