LFG.HU

bbface
RPG

forrás: dicemonkey

Az idő előrehaladtával a munka, a család és egyéb elfoglaltságok miatt egyre nehezebb megoldani a játékalkalmak összeegyeztetését, a hosszabb kampányok a ritka ülések miatt követhetetlenné válhatnak. Ráadásul kevesebb idő jut a felkészülésre is, különösen igaz ez a mesélőkre. A játékosok a kalandok közötti elhúzódó hetekben, hónapokban ráunhatnak a karaktereikre. A csapatunk erre igyekezett kidolgozni egy megoldást. A célunk az volt, hogy akkor is tudjunk játszani, ha nem elérhető a csapat összes tagja. Szerettük volna, hogy az se okozzon fennakadást a rendszerességben, ha a mesélő huzamosabb ideig nem tud megjelenni vagy kalandot írni. Jelenleg egy új módszert tesztelünk, aminek a lényege, hogy nem kell arra várnunk, hogy mindenki asztalhoz tudjon ülni, az előkészületeket pedig a napközbeni üresjáratok alatt, illetve játék közben is el lehessen végezni.

Metódus

Felmerült egy ötlet, ami szerint a regényfolyamhoz hasonló kalandozás helyett inkább egy antológiaszerű, rövidebb, egymással nem feltétlenül szorosan összefüggő epizódokból álló történetfüzért játszunk le. Valamifajta koherenciát mindenképpen akartunk, hogy az egyes alkalmak ne lógjanak a levegőben, és hogy a karaktereinknek is maradjon lehetősége a fejlődésre. Az Ars Magica rendszere tálcán kínál egy megfelelő módszert, a conventusokat. (A középkori alternatív Európában a mágusok közösségekbe tömörülnek, conventusokat hoznak létre, ahol együtt élnek bajtársaikkal és csatlósaikkal. Ám néhanapján egy-egy csapat különféle okok miatt elhagyja a conventust, hogy aztán izgalmas helyzetekbe kerüljön.) Ez lehetőséget teremt arra, hogy minden játékos több karaktert készítsen, így változó felállású csapatok akár más-más játékosokkal indulhassanak kalandozni, az egyes történeteket pedig nem kell feltétlenül mindig ugyanannak  megírnia és mesélnie. Vagyis ha valaki nem ér rá, a többiek nyugodtan leülhetnek játszani.

A conventusoknak van azonban hátránya is. A megalkotásuk alaposságot és rengeteg munkát igényel, amitől mindenképp meg akartuk kímélni magunkat. Több ötlet is szóba került arra, hogy mi tarthat egyben egy, az átlagos partikhoz képest nagy, 15-20 fős csoportot. Szóba került vallás, király, hosszú távú közös cél. Végül úgy határoztunk, hogy egy lazább köteléket választunk, kalandozók egy csoportját, akiket futó ismeretség, hasonló életvitel, kölcsönös segítségnyújtás és/vagy szimpátia fog össze, valamint az, hogy mindannyiuk „székhelye” ugyanabban az országban van. (Főként D&D-t játszunk, ezért Forgotten Realms Damara nevű országát választottuk, ahol rengeteg a lehetőség és szívesen látják a kalandozókat.) Így a karakteralkotás során mindenki szinte teljes szabadságot élvezhet, az egyetlen megkötés, hogy a történet kezdetekor a karakternek a helyszínen kell lennie. Ennek segítségével minden alkalommal meg tudjuk spórolni az összemesélést is.

Karakterek

Egy „character-pool”, karakterkészlet adja a módszer gerincét. Abban egyeztünk meg, hogy a csapatunk minden tagja három első szintű karaktert készíthet. Körülbelül ennyit még mindenki fejben tud tartani, és tud hozzájuk kötődni is. A statisztikák hamar elkészülnek, a felkészülési idő minimális. Megállapodtunk, hogy felületesen mindannyian ismerik egymást, így valamennyire meg is bíznak a másikban, a kalandozók közötti betyárbecsület összeköti őket. A háttértörténeteket sem dolgoztuk ki, csak egy hozzávetőleges jellemrajzot mondtunk el néhány mondatban, így még kevesebb az előkészület. Ráadásul nem kell egyszerre elkészíteni minden karaktert, úgyis egyenként kerülnek játékba, hiszen egyszerre mindenki egyet hoz. Pluszhaszon, hogy adott a lehetőség arra, hogy mindenki éppen a hangulatához leginkább illő karakterével játszhasson.

Semmiképp sem akartunk lemondani a háttérről, ezért a Savage World Interlude-jait használjuk játék közben. Vagyis játékalkalmanként egyszer, amíg a kalandozás kevésbé izgalmas momentumai zajlanak (táborozás, vacsora a fogadóban, utazás stb.) a játékosok húznak egy kártyát, majd annak színe alapján (treff – tragédia, pikk – győzelem, kőr – szerelem, káró – vágy) a karakterük mesél magáról egy rövid történetet. Átvettük a jutalmazás módszerét is, vagyis Benny-t osztunk, ami motiválja a játékosokat, és növeli az esélyüket a kaland alakítására a drámai pillanatokban. (Esetünkben ez a D&D-hez igazodva +2 módosítót jelent egy dobásra, ez nem a dobást változtatja meg, csak hozzáadódik a végső értékhez, használatát gurítás előtt be kell jelenteni. Mesélőnként változó, ki hány Bennyt kap. Van, aki mindenkinek egyet oszt a története után, van, aki ezen felül még eggyel jutalmazza a legjobb sztorit, de van, aki csak a legötletesebbért ad Bennyt.)

Kalandok

Főként az egy, legfeljebb két alkalom alatt lejátszható kalandok jöhetnek szóba. Ezekhez nincs szükség nagyon hosszú előkészületre, sokszor egyetlen jelenet vagy ötlet köré is megírhatók. Különösen nagy előny, hogy nem kell csapatra igazítani őket, hiszen mindig új, a kihíváshoz leginkább alkalmas, de legalábbis alkalmas parti állítható össze. Arról nem is beszélve, hogy nem vagyunk „kiszolgáltatva” egyetlen mesélőnek, vagyis bárki, bármikor kedvet vagy ihletet kap az írásra, játszhatunk. További előny, hogy a meseírás során felhasználhatók a mások által megalkotott helyszínek, NPC-k, így ezekkel sem kell bíbelődni, illetve ezek is adhatnak ötletet. Ha a készleten lévő karakterek eltérő szintűek, még nagyobb a szabadság. (Amit még szeretünk benne, hogy a karakterek nem csöppennek kalandból kalandba. Van idejük szusszanni, építgetni az életüket, tartalmas kapcsolatokat létesíteni az NPC-kkel, kialakítani egy menedéket, vagyis belesimulni a világba. Kicsit reálisabb, hogy évente csupán két-három alkalommal veszik nyakukba az országot. Ráadásul így kimarad az is, hogy a folyamatos kalandozás alatt a névtelen inasból fővarázslóvá  érik a karakter, mindezt másfél év alatt, 24 éves korára. Kevésbé heroikus, de mi így szeretjük.)

Mivel itt nem megszokott a felosztás, vagyis nem a csapatra szabott a történet, hanem éppen fordítva, a mesélők némi előzetes információt nyújtanak a kalandról. Ezek lehetnek a küldetés sikerét megkönnyítő kasztok, szakértelmek vagy varázslatok. Esetleg fel is vázolhatja a célt vagy a környezetet. Így elkerülhető, hogy három orkul nem beszélő karaktert küldjenek tárgyalni a határon portyázó törzshöz, vagy három urbánus karaktert a vadonba. De volt már példa jellemmegkötésre is, hiszen nehéz megmagyarázni, hogy a lovag miért is indult el unikornisvadászatra.

Jutalmazás

Mivel a tagok eltérő gyakorisággal tudnak játszani, meg kellett oldanunk, hogy az éppen nem jelenlévők és a gyakrabban mesélők karakterei se maradjanak el nagyon a többiektől. Ezért kaland végén azok a karakterek is kapnak xp-t, akik nem vettek részt abban. Ez jelképezi, hogy amíg nem kalandoznak, addig is elütik valamivel az idejüket, veszélytelen – egy kalandra nem alkalmat nyújtó – bonyodalmakba keverednek.

Szerettük volna hozzávetőleg szintben tartani a karaktereket, hogy elkerüljük a folyamatosan játszatott „kiskedvenceket”, akik a többiek felé magasodnak, és nem hagynak teret azoknak. Ráadásul így változatosabb összetételű partik alakulnak, alkalmat adva a karakterek közötti ismerkedésre, szorosabbra fűzve a kapcsolatot a „készleten lévők” között, meghagyva az esélyt arra, hogy a kezdeti ismeretségből később valódi szervezet alakuljon ki. Úgy határoztunk, hogy a kaland résztvevői természetesen megkapják a teljes xp-mennyiséget, a többi karakter pedig ennek a harmadát. A mesélő legkevesebb xp-vel rendelkező karaktere is megkapja a teljes xp-t, a többi karaktere pedig ennek a felét. Ez ad némi motivációt a kalandírásra.

(Egy korábbi kampány során, hogy jobban kidolgozhassuk a karaktereket, időnként one-on-one alkalmakat, szólókalandokat is tartottunk. Ezt a későbbiekben is szeretnénk folytatni, de még nem alakult ki az erre vonatkozó pontos jutalmazási rendszer. Szó esett arról, hogy ilyen esetben csak a mesélő egyik karaktere és a résztvevő karakter kapjon xp-t. Vagy egyáltalán ne legyen xp-osztás, hiszen éppen ezért kapják az egyharmadokat a többi kalandból, legyen elég a zsákmány. Ezen egyelőre még dolgozunk, szívesen vesszük az ötleteket.)

Hátulütők

A legszembetűnőbb hátrány, hogy le kell mondani a nagyívű kampányokról, ahol a semmiből érkezett kalandozócsapat elindul, és az első goblin őrjárat megfékezésétől végül eljut a sereget a háttérből irányító lich királlyal vívott döntő ütközetig. De a karakterek fejlődésével persze egyre nagyobb volumenűek a küldetések.

Az adminisztráció. Online tároljuk a karakterek főbb jellemzőit, a lejátszott kalandok kivonatait, és tervezünk egy idővonalat is, amin követhető, kivel, mikor és hol éppen mi történt. Erre azért van szükség, hogy az éppen aktuális mesélő nagyjából képben legyen.. Minden alkalom után a mesélő két-három bekezdést ír a lejátszott kalandról, megosztja rövid jegyzeteit a fontosabb NPC-kről, helyszínekről. A játékosok aktualizálják a karaktereiket, ha azok szintet léptek, és felvezetik az Interlude alatt elmesélt történetüket. Sajnos a frissítésre nehezebben vesszük rá magunkat, mint elsőre gondoltuk, de szerencsére nem vesz igénybe sok időt.

Előnyök

A fent említetteken kívül – kevesebb készülés, gyakoribb ülések – azt vettük észre, hogy a tervezgetés és a néha túlságosan is tudatos karakterépítés helyett felszabadultabban vágunk neki a játéknak. Mivel nem állandó parti kalandozik együtt, a karaktereink újabb és újabb oldalait ismerjük meg a folyamatosan változó PC-k közötti interakció során. És ami talán a legmeglepőbb, hogy egyre többször kapunk kedvet kalandíráshoz.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához