LFG.HU

HammerTimeCafe
Nocturna
VegyesCimkek

Előszó

L5R 4th EditionEgy ideje a csapatunk terveinek listáján volt már, hogy egy hosszabb lélegzetvételű játéksorozat erejéig kipróbáljuk a Legend of the Five Rings 4. kiadását. Leginkább azt találtuk benne vonzónak, hogy sok szempontból más játékélményt ígért, mint a tipikus európai, amerikai szerepjátékok, továbbá, hogy nem a gyakran már unásig elkoptatott angolszász irodalom és mitológia toposzaiból merít. A végső lökést az adta meg, hogy egy másik csapat tagjaként részt vettem az LFG.hu fórumitái által szervezett Első Téli Udvar találkozón, ahol kipróbálhattam ezt a játékot – mivel minden tekintetben jó élményekkel gazdagodva tértem onnan haza, így felpörgettük az eseményeket. A karakterkoncepciók hamar megszülettek, megbeszéltük, hogy ki-mit szeretne látni Rokugan világából, milyen stílusú játékélményekre vágyik, majd a Mesélőnk elvonult pár ezer oldalnyi forrással – s mire az aktuálisan játszott kampányunk záróakkordjai lecsengtek, már ez a krónika is készen állt a startra. Mivel korábban egyikőnk sem játszott Rokugan világán, így fontos szempontunk volt, hogy a világ eleven ecsetvonásokkal festve kerüljön elénk: lássunk minél többet a csodáiból, kultúrájából, a Rokuganon dívó szokásokból – végtére is ezekben rejlik a különbözősége más játékoktól.

Az alábbi játékbeszámolók rendhagyóak abból a szempontból, hogy a Játékos Karakterek külön helyekről, eltérő motivációkkal indultak: a kampány egyik alappillére a sorsszerűség, a különböző Játékos Karakterek útjainak majdani összefonódása. A Mesélőnk szándéka az volt, hogy mire a Játékos Karakterek találkoznak majd, mindegyikük tapasztalatot felhalmozott, az események során megformálódott figura legyen – így a történetet is egyes Karakterek között váltogatva, párhuzamosan futtattuk sokáig. Ezért az első néhány játékülésen csak a saját karakterem, a Sárkány shugenja tapasztalatait jegyeztem fel. (Mindennek egy másik oka, hogy a kampány indulásánál jó néhány alkalommal nem tudtam jelen lenni a játéküléseken, így a későbbiekben már nem volt módom rekonstruálni a többiekkel megesett történéseket). A játékbeszámolók során némi háttér- vagy játéktechnikai információt, esetleg egy-egy különösen jól-rosszul sikerült dobás eredményét is megosztom helyenként, ezeket a beszúrásokat szögletes zárójelben „[…]” közlöm. Dekszternek köszönöm az észrevételeit, és a lektorálásban nyújtott segítségét.

Szabálykodás
A Legend of the Five Rings (L5R) rendszere az úgynevezett Roll&Keep nevet kapta. Erről pár szó, nagyon röviden és tömören.
Minden karakternek 8 (+1) tulajdonsága van, melyik kettesével vannak leosztva egy-egy elemet szimbolizáló Gyűrű alá. Mindegyik Gyűrű alá egy szellemi és egy fizikai tulajdonság tartozik, értékük 2-től (emberi átlag) 10-ig (isteni képesség) terjednek, a Gyűrű értéke pedig megegyezik az alacsonyabbik, hozzá tartozó Tulajdonság értékével. Például Agility 3 és Intelligence 2 esetén a Fire Gyűrű értéke 2. A Void (a magyarul megjelent regényekben Űrnek volt fordítva) egy teljesen külön kezelendő, misztikus, megfoghatatlan dolog, a játék szempontjából roppant fontos Gyűrű.

L5R tulajdonságok

A dobásmechanizmus alapja egy kockakészlet, ami a L5R képzettség alapú rendszerében két dologból épül fel: a Képzettség és a hozzá tartozó Tulajdonság szintjéből. A két szint összegével megegyező számú d10-es kockával dob a játékos, majd kiválaszt közüle annyit, amennyi a Tulajdonság értéke és ezek összege lesz a dobás eredménye. Ebből jön a következő, egyszerű “képlet”: dob (Roll) Tulajdonság+Képzettség számú kockával és megtart (Keep) a Tulajdonság számával megegyező számú, tetszőlegesen kiválasztott kockát. A 10-es dobások újradobhatóak, egészen addig amíg meg nem szakad a 10-es sorozat. Ha a karakter képzetlenül használ egy Képzettséget, akkor csak a hozzá tartozó Tulajdonsággal dob, de a 10-eseket nem dobhatja újra.
A karakternek lehetősége van úgynevezett Raise-re, amit talán Emelésnek lehetne fordítani. Ilyenkor a célszám annyiszor 5-tel nő, ahány Raise-t jelent be a játékos. A maximális Raise-ek száma alaphelyzetben megegyezik a Void Gyűrű értékével. A Raise-eket sok dologra fel lehet használni: a magasabb célszámra dobott próbák mindig kiemelkedőbb sikert hoznak (jobban sikerül a haiku, nagyobb lesz a sebzés, a teaceremónia után kipihentebbek lesznek a résztvevők stb.), viszont nehezebb őket pont ezért megdobni. Természetesen sok esetben megéri kockáztatni. Fontos dolog, hogy a Raise után már mindenképpen az új célszámot kell megdobni, ha nem sikerül, akkor a próba sikertelen, hiába volt magasabb esetleg a dobás az eredeti célszámnál.
Példa: a hősies Usagi Saburo támadást intéz egy ellenséges ronin ellen. Saburo Kenjutsu (Kardvívás) képzettsége 3, a hozzá tartozó Tulajdonsága, az Agility (Ügyesség) pedig 4. Így összesen 7 kockával dob és megtartja a neki legjobban tetsző 4-et, valamint a 10-es kockákat újradobhatja. Mivel úgy érzi, hogy a ronin könnyű ellenfél, ezért 2 Raise-t jelent be (és ezzel a célszámhoz a Mesélő hozzá is ad 10-et), amit a harci szabályokban lefektetett módon, majd a sebzés növelésére fog felhasználni. A szabályok ezt a dobást ezzel a kóddal jelölik: 7k4.
A fenti mechanizmus alapján történik a varázslatok elmondása is. A kockakészlet itt a varázslat típusa (Levegő, Föld, Tűz, Víz, Űr) által meghatározott Gyűrű, a shugenja szintje (Rank) és az iskola technikája által garantált bónuszok határozzák meg a dobott és megtartott kockák számát, a célszámot pedig az elmondani szándékozott varázslat szintje.

A karakterről

Agasha Daichi, Sárkány shugenja, a szamuráj kaszt tagja (110 XP, Rank 2). Föld shugenja, akit a levegő szellemei nem kedvelnek, ám a föld kamik túláradó szeretete kísér – ez utóbbi sokszor áldás és átok is egyben, mivel föld-varázslatai balszerencsés mellékhatásokkal járhatnak. A Bushido tanai közül elsősorban a Jin [jóindulat, gyengébb, alsóbb osztályok védelme és gyámolítása] és a Makoto [a szó és a tett legyen egy: a szamuráj mindig megteszi azt, amiről beszél] elvek vezetik tetteit. Mindemellett legfőbb mozgató rugói a kíváncsiság, és más szokások megismerése, befogadása.

Agasha Daichi

Megjegyzés: Daichi-t a Sárkányok Tamori családjának statisztikái szerint dolgoztam ki, mert tetszett az ott leírt koncepció – azonban a krónikánk idején ez a család még nem kapaszkodott fel, helyükön az Agasha család van. Így a koherencia miatt a karakterem bár „névileg” Agasha, játéktechnikailag „Tamori”.

Kapu a túlvilágra (2. játékülés: 2014.04.23. szerda)
Agasha Daichi (Sárkány Klán) shugenja krónikája
Idő és helyszín: 9. század közepe; ősz eleje; Sárkány földek, a Hegyhát kolostor az égig érő hegyek között.

Az életem jóformán teljes huszonkét esztendejét a Hegyhát kolostor húszfős, világtól elzárt közösségben töltöttem, Agasha Kenji szellemi vezetését követve; shugenja vizsgáim évekkel ezelőtt tettem le, azóta fiatal növendékeket tanítok a mágia és kamik [őselemi szellemek] tanainak alapjaira. Most azonban elérkezett az utolsó megmérettetésem, az önálló feladatvégzés próbatétele. Kenji-sama egy történettel, s egy feladattal vár: rettegő heiminek [„fél-emberek”, a rokugani kasztrendszer dolgozó rétege], egy kis hegyi falu bányászai, keresték fel a kolostorunkat. Elmondásuk szerint a Sárkány megrázta magát, s a magas csúcsok között, az aranybánya mélyén megnyílt egy ódon, eleink által felhagyott tárna. Az alagutak mélye most különös fények hona, a levegő rossz érzésekkel és suttogással terhes. Kenji-sama rám szabja, hogy járjak utána, mi okozza az emberek nyugtalanságát, s tegyek meg képességeim szerint mindent. Telért, az apró települést másfél napnyi kapaszkodóra találom innen, így hajnal hasadtával útnak is indulok.

A hajmeresztően szűk hegyi ösvények egyikén egy ismeretlen Togashi [a Sárkányok misztikus, tetovált szerzetesi rendjének egy tagja] csatlakozik hozzám. Kíváncsiskodik és kotnyeleskedik egy ideig, majd elunva szófukarságom, egy szikláról a ködökbe veti magát, s eltűnik a mélyben. Megrökönyödve, kapkodva szólítok meg egy föld kamit [44!], hogy kifaggassam. Arc formálódik előttem a porban, s a megidézett entitással együtt egy sor, csekély hatalmú, ám annál kíváncsibb kami is érkezik. A lomha gondolkodású szellem szinte semmit nem képes felfedni előlem különös „útitársamról”: noha Sárkány, mégsem ember, korábban pedig soha nem érezte még őt a hátán. Töprengve haladok tovább, arra gondolva, hogy talán egy levegő kami járathatta a bolondját velem; az aprócska szellemek még órákon át, örvendezve koslatnak a nyomomban. Éjszakára kicsiny tüzet szítok égig érő hegyek hidegében, álmom a föld kamik vigyázzák, vánkost bűvölnek a fejem alá, s takarót körém.

Másnap, a Sárkány órájában megérkezem Telérbe – a hely mindössze tíz nyomorúságos kis kőviskó, néhány tucat inas, koszos, pudvás fogú, kőporos bőrű heiminnel. A közösség vezetője nyomorúságos barlangjába invitál, és zavaros történetben adja elő, hogy a bányában új járatok nyíltak, melyek átkozottak! Öt nappal ezelőtt egy bányász is eltűnt odalent, s éjjel, mintha csillagfény derengene a mélyben, a suttogás pedig az ember bőre alá bújik. Az elöljáró meggyőződése, hogy régen elhalt bányászok szellemei kísértenek odalent. Reszketve kísér el a bánya bejáratáig, ahol a jósköveket vetek, ám hiába [sikertelen Jóslás próba]. Egy papírlámpás gyönge fényénél végül megindulok lefelé, egyedül. Egy füstölőnyi idő múltán ősi járatokra bukkanok, melyek falaiban sírok, s 500 évnél is idősebb csontok porladnak [Tudás: történelem – Rokuganon már évszázadok óta a hamvasztás dívik, a Maho-tól, vérmágiától való félelem vezetett ide.]. A földön egy öregember kuporog, csontokkal játszik: egy halott szelleme! Szerencsémre szándéka békés: elmondja, hogy ő Wu-Zi, s tucatnyi társával együtt, kik szintén bányászbalesetek áldozatai, réges-régóta a tárnák foglya – senki nem gondoskodott megfelelően a maradványaikról. Elmondja még, hogy a rengésekkel megtört egy pecsét, mellyel hajdanán egy tetovált ember zárta el a Gaki-do birodalmába nyíló hasadékot. [A Gaki-do az Éhes Holtak Birodalma, minden túlvilág közül az egyik legfélelmetesebb.] Az elszabadult gaki [éhező, gonosz szellem] azóta az itteni lelkeket és embereket kínozza, szipolyozza, miközben lassan megveti a világunkon a lábát. Az új telérek pedig nem aranyat rejtenek, hanem Gaki-do bugyrait…

Gaki

Alant, a tárna bejáratán túl hamis arany csillog, mert a Gaki-do ürességében nincs más, csak parttalan fájdalom, éhség, és sóvárgás… és a láncait csörgető gaki, aki felfigyel rám. „Új ember érkezett. Gyere közelebb!!” – parancsolja, s ahogy az akaraterőm megbicsaklik [az ellen-akaraterő próbát csúnyán elbukom], kígyókarokként tekergő láncait rám veti, s vonszolni kezd a mélység felé. Érzem, ahogy az életerőm tovafolyik, hajamból kifakul a szín. Biztosan elérne a vég, ám ekkor egy jádeszín harcos szelleme bontakozik ki a homályból, s kardja egy villanásával levágja az egyik láncom – ezzel épp elég időt nyer számomra ahhoz, hogy egy gyors varázslattal a föld méhébe vessem magam [Embrace of Kenro-Ji-Jin, Föld 2.]. Az éhes gaki dühösen bömböl, láncaival rázza a hegyet, de az alázuhanó kövek a sziklák kebelén nekem nem árthatnak. Odafent a hegy kiöklendez magából, a lábamon is alig állok. Vajon ki lehetett a megmentésemre siető jáde harcos? [Később kiderül, hogy ő egy másik Játékos Karakter, Tsuruchi Itakagi Jiro, a Darázs klánból, aki egy különös, interaktív álomban volt jelen a tárnákban, miközben a valóságban sokszáz mérföldre van tőlem]. Pihenésre és töprengésre azonban nincs időm, hisz a gaki rémuralma alatt most is lelkek senyvednek – így a sok érdekét az egyén elé helyezve elhatározom [Becsület: +1], hogy tüstént alászállok újra, ám ezúttal felkészültebben. Egy kies szirtfokon teaszertartást hajtok végre – a hideg, tomboló szélben órákig tart, mire a mindenségbe összesűrített űrt sikerül kiinnom a csészémből, ám megrendült magabiztosságom, s lelkierőm visszatér [+1 Void pont]. A tárnák titkát sebtében papírra vetem, s a bányászokra bízom – ha nem kerülnék elő a föld mélyéről két napig, úgy adják Agasha Kenji kezébe.

Odalent megidézem a föld egy nagyobb kamiját [47; ám az idézés sajnos egyelőre még ismeretlen mellékhatással jár] – az ő feladata lesz majd, hogy védelmezzen, míg a gaki száműzéséért könyörgöm. Sárkánypofájú, harcos kami érkezik, arannyal átszőtt oni-páncélban; lándzsájával vonalat húz a porba, majd harci állást vesz fel. A gaki azonnal az őrzőmre ront, amint megérzi a varázslat kötelékeit megfoganni [Bonds of Ningen-Do, Föld 3.], ám a kami sikerrel tartóztatja fel addig, míg befejezem a hosszú litániát. Az őrjöngő lényt visszaküldöm a kapun túlra, a pecsétet összefércelem. Ám a gaki nem adja magát könnyen: haragja ránk omlasztja a hegyet, s újra a kami nyer nekem néhány szívdobbanásnyi időt, míg a sziklák biztonságos menedékébe vetem magam. A földben utazva Wu-Zi szelleme szegődik mellém, s hálát mond. Köszönete ellenére tudom, hogy félmunkát végeztem: a rajzolat nem tart ki egy holdhónapnál tovább, s a hajdani bányászok lelkeit sem szabadítottam meg. Megígérem hát az öreg szellemének, hogy nem nyugszom addig, míg meg nem békítem mindnyájukat. Mikor a heiminek rémületére odafent előlépek a sziklából, a bánya beomlik mögöttem [ez volt az idéző mágia mellékhatása]. Az emberek kétségbe esnek, mert bánya nélkül a megélhetésük is oda. Rendet teremtek a jajongó heiminek között, s elmondom, hogy hamarost segítséggel térek vissza ide, mivel dolgom még végezetlen. Rövid pihenő és imádság után a kolostorom felé indulok, fejemben tervek gondolatai kergetőznek…

A Sárkány és a sárkányfiók (5. játékülés: 2014.05.07. szerda)

Visszafelé, a hegyi úton szédítő magasságok nyílnak alattam, ahogy a kanyargó hegyi ösvényen leereszkedem a csúcsok közül. A múltkori táborhelyemen egy varjútollas, áldozati nyakláncra lelek, melyet talán a titokzatos Kenkuknak hagyhattak itt. [Tudás: ősi fajok – a legendák szerint a mai, Nagy Klánokat alapító kamik alászállását megelőzően a varjúemberekkel, azaz Kenkukkal együtt öt ősi faj élt Rokugan világán. Tanaink szerint a Kenkuk népének a Sárkányok alapítója adott menedéket, itt, a legmagasabb hegyekben. Ők az utak őrei, ám emberfia szinte soha nem pillanthatja meg őket]. De vajon ki? Hisz senkivel sem találkoztam, ki e kies meredélyeket járná. A Kenkuk egészségére ürítem a poharam, a nyakláncot pedig a helyén hagyom.

Másnap déltájt érem el a kolostort, s a közös ebéd után beszámolok Kenji-samának mindenről. A mester elégedett, de elhatározza, hogy másnap visszaindulunk a bányához, és közös erővel végleg lezárjuk az átjárót. A „jáde harcos” jelenésén töprengve arra jutunk, hogy az nem szellem, hanem egy rokugani férfi kivetülése lehet, aki álmaiban képes lehet messzire küldeni lelkét. Talán egy csillagzat alatt születtünk, és láthatatlan szálak feszülnek közöttünk…?

Éjjel álmodom: egy hatalmas papírsárkány vagyok, tucatnyi kisebb társammal szárnyalok az égen. Alattam egy folyóparti, síkvidéki nagyváros terül el, nyüzsgő embertömeggel, melyben megpillantom a „jáde harcost”, ám ezúttal mondén alakjában. A pányvám eltépve megpróbálok a közelébe siklani, hogy üzenjek neki – ám a szertelen légszellemek megkeserítik a sorsom, pörgetnek-forgatnak, nem engednek. Rendreutasítóan elbömbölöm magam [sajnos sikertelen a varázslat, a levegő kamikra egyébként is csekély hatással tudok lenni], majd alázuhanok, tovasodródom az égen, és az álomnak vége… [Ennek a jelenetnek a későbbiekben még fontos szerepe lesz, Jiro történetszálában.]

Másnap a mesteremmel, tíz tanítvány társaságában indulunk útnak: erőltetett menetben vágunk neki a hegyi ösvényeknek, éjjel lámpások fényénél haladunk. A mester hallgatag, így a tanítványok közt pusmogás kél, melyet fantáziájuk és félelmeik táplálnak. Az én feladatom, hogy a csapat fegyelmét fenntartsam – komoly megpróbáltatások közelednek, melyek leküzdéséhez meg kell, hogy őrizzék gondolataik fókuszáltságát. Az út során Agasha Kenji számos gondolatot oszt meg velem az emberek előtti, mára letűnt népek szellemi hagyatékáról; majd a klánunkról és a birodalomban lévő helyéről alkotott véleményemre kíváncsi. Hosszas hallgatás elmondja, hogy készen állok rá, hogy elküldjön maga mellől, a külvilágba; tapasztaljak és nyissak mások szokásai felé. Továbbá egy küldetést is szán nekem, melyről még nem beszél. Örvend a szívem, mivel a mesterem szándékai velem egybeesnek saját vágyaimmal.

Telérbe megérkezvén a Kenji-sama hosszú meditációba fog, miközben én tervet kovácsolok. A hajdani bányászok szellemeit csak úgy békíthetem meg, ha földi maradványaik minden darabját elégetem – erre azonban, többszáz év távlatából csak úgy lehet esélyem, ha meggyőzöm a hegy szellemét, adja vissza az ősi csontokat. Hogy megnyerjem a hegy-kami segítségét az ügyemnek, elhatározom, hogy tiszteletére oltárt emelek idefent.  A jósköveimből kiolvasom, hogy a tervezett áldozatom kedves a számára, így a szerencsétlen heiminekkel előadatok minden arany értéktárgyat, melyet valaha is a föld mélyéből hoztak elő itt – ezt követően Agasha Kenji elküldi innen a lakosokat, talán örökre. Összegyűlünk a beomlott bánya előtt, s jáde figurákkal felerősítve, közösen kezdünk bele a korábban már elmondott varázslatba: könyörgünk a hegy szellemének, hogy zárja be a Gaki-doba nyíló hasadékot, ezúttal örökre. A kapu nem adja magát könnyen, a rítus során három tanítvány életét veszíti, ketten talán véglegesen megőrülnek, ám a világok közötti átjáró végül bezárul.

Míg Kenji-sama a tűz szellemeit hívja, hogy elemésszék a holttesteket, addig én a megmaradt tanítványokkal együtt kicsiny kőoltárt emelek, hármas aspektussal (a hegy, a sárkánypofájú harcos és Wu-Zi), tövébe pedig elásom az aranyat. Imám kiemelkedő sikerű [63!], így nem a szirt, hanem maga a hegyek gyökerei közt szunnyadó Sárkány ébred meg egy röpke pillanatra álmából! Látomás sodor magával: ebben a pillanatban egy vagyok a Sárkánnyal, s megérzem, mily jelentéktelen méretű vagyok az Űrhöz képest. Megértem, hogy hegyeink csúcsai csupán a Sárkány pikkelyei, az emberek bányái pedig nem többek, mint az irhájában lévő apró furatok. Az emberek tevékenysége, ahogyan tüzes nyálát (ezt nevezik aranynak) gyűjtögették szorgosan, eleinte még szórakoztatta is őt; ám idővel bosszantani kezdte, ahogy az emberparányok egyre újabb és újabb furatokat vájtak, s zavarták álmát. A Gaki-do világába nyíló kapu viszont gennyes tüske volt a testében, mely most végre bezárult. A jelenés végén érzem, hogy nem csak én látom a Sárkányt, hanem egy időtlennek tetsző momentumig a Sárkány is visszanéz rám. A hegy végül kiadja magából az idegen maradványokat, melyekkel együtt a gaki láncának egy darabja is a napvilágra kerül – ezt metszette el a „jáde harcos”, s ez a földben maradva ideköthette volna az éhes szellemet! A maradványokat elhamvasztjuk, anélkül, hogy érintenénk őket [egy szamuráj számára ez tisztátalan, ezért tilos dolog holttestekhez érnie], majd visszaindulunk a kolostorba. A bánya lezárva marad, mert ez a Sárkány akarata [Becsület: +2; Dicsőség: +1].

Napok múltán megkapom új feladatom: keressem fel Agasha Kenji öreg barátját, Adzu Matahachit, a Teknőc klán tagját, s szegődjek követőjéül. További feladatom, hogy eljussak a Sáskák földén tartott Téli Udvarba, s csatlakozzak a Sárkány klán Kitsuki Yogo vezette képviseletéhez (tőle tanultam a go játék fortélyait). Kenji-sama meghagyja azt is, hogy utazásaim során tapasztaljak minél többet: ehhez egy váltókkal teli erszényt [30 koku – ez nagy summa!], egy úti passzust, és két ajánló levelet is biztosít számomra. Megkezdődik hát hosszú utazásom, mely először a déli határaink felé, a Százlábú klán földjei felé visz.

Egy szamuráj pénzügyei (7. játékülés: 2014.05.19. hétfő)

Heteken át tartó utazásom az alföldek felé komolyabb bonyodalmaktól mentes. Klánom földjein mindenütt jó szívvel fogadnak, mint a hegyi kolostorok „szent emberét”; a szállást és ételt imákkal és a kamik megbékítésével honorálom. Utam során rengeteg apró, köznapi tapasztalat rakódik rám: kezdem megismerni a percnek és vágyaknak élő közembereket, örömükkel-bánatukkal, szenvedélyeik és vágyaik rabjaiként.

Sárkány falu

Az egyik településen tanúja leszek, amint egy eladósodott földműves asszony ötéves leányát mindössze 2 buért eladja egy rizskereskedőnek, hogy a kalmár majd továbbadja a gyermeket egy bordélyháznak. Odalépek, és meghallgatom a feleket: a nő családja valóban adós a kereskedő felé, így ez egy „tisztességes üzlet” – ám a férfi 4 buért adná tovább a leányt a mama-sannak. Kérdőre vonom: hogyan lehet, hogy bár gabonakereskedőként mutatkozott be, most mégis emberkereskedelmet folytat? Ez a Császárnak nem tetsző cselekedet. [Becsület: -1; pénzügyekbe ártom magam, ami a legtöbb szamuráj számára alantas]. Mivel személyesen tovább nem alacsonyodhatom le az ügyben, a triót a helyi elöljáró elé vezetem, akit utasítok, hogy bonyolítsa le az üzletet helyettem. Így tehát átadok neki 4 but, azzal a mondvacsinált indokkal, hogy ez a pénz majd fedezi a házában tartózkodásom és útravalóm beszerzésének költségeit – a többiből pedig váltsa vissza a kislányt azonnal. A lánykát a maradék pénzzel (1 bu) a piacra, édességért szalajtom, majd a visszajárót tartalmazó erszénnyel hazazavarom. Imígyen nem szennyeztem be a kezem pénzzel, és erkölcsi kódámnak is megfeleltem [Becsület: +1; Dicsőség: +1].

Hamarosan híre megy a környéken a heiminekkel törődő shugenjának, aki ráadásul kiapadhatatlan, varázslatos pénzes erszénnyel rendelkezik. A következő faluban újabb jelenet vár, mely kísértetiesen hasonlít az iméntire – kiszagolom a megrendezett cselt, s a becsületemről lévén szó, felszólítom őket: vagy mindenki elveszíti a bal kezét, vagy tüstént előáll az, aki az átverés kieszelője. Egy férfi végül magára vállalja a dolgot, ám az elöljáró jajveszékelve könyörög, hogy ne csonkítsam meg, mert úgy nem tud dolgozni. A kimondott szavam azonban nem vonhatom vissza, így végül a férfi bal kezéről egy ujj hullik porba, én pedig folytatom tovább utam.

Néhány éjszakával később elhálom életem az első éjszakát egy szolgálólánnyal, napokkal rá pedig olyan teaházban pihenek meg, ahol művelt és kultúrában járatos gésák a felszolgálók. Egyikük kiváltképp tehetséges a go játékban, és a tábla fölött nem bírunk egymással [20-20 a próbadobás eredménye]. Az elhúzódó játszma lassan más síkra terelődik: azzal, hogy nem tudott fölém kerekedni, kivívom a gésa csodálatát, s a partit eldöntendő önként invitál a szobájába, egy „teaszertartásra”. Reggel szomorú, visszafogott teaszertartással búcsúzunk el egymástól, aznapi utam során ellentmondásos érzéseim felett töprengek.

A Sárkány-földek déli határát elérve a határátkelőn megtudom, hogy Adzu Matahachi a Moshi földeken lévő Templomvölgy felé indult, ám hetekkel ezelőtt. A vendégházba indulok, hogy kérdezősködjek, mivel nem akarok felkészületlenül egy idegen klán földjére lépni. Emellett egy testőr is jól jönne ezután…

[Következő rész]


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához