LFG.HU

auer
ismertetőCimkek

Nemrég jelent meg a Firefly szerepjáték, ami nem összekeverendő a korábbi Serenity-vel. A szerzői jogok miatt a Serenity a film, míg a Firefly a sorozat játéka. Természetesen azonos univerzum és szereplők, csupán a jogi katyvasz miatt mindkettő más forrásokra épül – és véletlenül sem említik a másik forrást a könyvben.

A könyv 370 oldalas, 20$-ért elérhető PDF verzióban. A sorozatból vett képek díszítik, néhol grafikákkal bővítve, illetve van pár fénykép, ami utólag készült hozzá. A játék nyelvezete próbál a sorozathoz igazodni, kicsit lazább, szlengesebb, mint ahogy megszoktuk más könyvekben.

Mindkét kiadás a Margaret Weis kiadó munkája, Attila korábbi ismertetőjét elolvasva a Firefly a Serenity rendszerének továbbgondolása/továbbfejlesztése. A Firefly inkább egy történetmesélő játék, a Cortex Plus rendszerét használja, hasonlóan a Marvel Heroic Roleplaying-hoz. A rendszer alapja egyszerű: döntsd el mit akarsz, gyűjtsd össze mindegyik, a helyzethez illő képességedet, dobj a kockákkal, a végeredményből válaszd ki a két legnagyobbat, a többit tedd félre. Akié a nagyobb végösszeg, az nyerte a próbát. Ha volt 1-es dobás, akkor jön valami komplikáció. A mesélő a célszámokat hasonló kétdobásos módszerrel alakítja, akár élettelen dologról van szó, akár élőről. Előbbi esetben a próba nehézsége szerint összeválogatott kockákból dob, utóbbinál az NJK értékeit használja.

 The ‘verse

A könyv a világ gyors bemutatásával kezd – ez mindig is kicsit mumus volt. Adva van 5 naprendszer, mindegyikben több tucat bolygóval és holddal. A technológia elérte a helioformázás szintjét, amikor barna törpéket is képesek rendes csillaggá alakítani, így egy naprendszerben akadhat több csillag is. Adva vannak a Magvilágok (Core Worlds), Határvilágok (Border Planets), és a Peremvilágok (Outer Rim).
Az utazás és a kommunikáció a mesélőre van bízva, rajta áll mi meddig tart.

Episode guide

A kiadvány felét a sorozat epizódjainak feldolgozásai veszik el. Minden epizódot egyfajta kalandként mutat be a könyv. Javaslata szerint az asztali játékok is epizodikusak legyenek, amiből aztán évadok állhatnak össze. Maga a játék is a sorozat témájára épül: hajó és annak legénysége.

Minden rész saját fejezetet kapott. Bemutatja a szereplőket – megkapjuk a hátterüket, motivációjukat és értékeiket. Van rövid leírás a helyszínekről és a megjelenő technológiákról, felszerelésekről – ez inkább csak narratív részlet, a mechanika nem a szokott módon kezeli a felszereléseket – erről majd később. Kapunk egy oldaldobozt a részben elhangzott kínai kifejezések fordításáról. Az ötlet jó, ha a parti használja, akkor adhat pluszt a játékélményhez. Az adott epizód szempontjából egy fontos jelenet ki van emelve, ez utólag kockadobásokkal leszimulálva, hogy is nézett ki a háttérben. Van még egy további kalandok rész, ahol továbbviszik a történetszálat behozva pár NJK-t, ötleteket adva a mesélőnek.

Find a crew

A következő fejezet a karakteralkotásról szól. A karaktert 3 fő tulajdonság határozza meg: Mental, Physical és Social. Ezek közt d6/d8/d10 felállásban 24d-nyi érték van szétosztva.
Emellé jönnek a skill-ek: 20 darab van, lefedik a szokásos palettát. A skill-ek d4-től d12-ig terjednek, ha van specializációja a karakternek pl. Fly: transport akkor az +d6-ot jelent még a dobás során.

Minden karakternek van Distinction-je – ez háttér, szerep vagy személyiség típusú lehet, ezek amolyan személyes jellemzők. Mindegyiknek három hatása (trigger) van. Alapból plot point-ot (PP) lehet szerezni velük, úgy, hogy kisebb dobáskódot vállalunk be (d8 helyett d4). Pár példa a további hatásaikra: PP-ért dobásmechanikai szerepe van (dupla kocka), PP-ért el lehet velük kerülni a komplikációt, ugyancsak PP-ért kijössz a sittről, de tartozol egy szívességgel, stb. Ezek alapból nem mind elérhetőek, a játék során lehet megnyitni (fejleszteni) őket.

Mindenkinek van Signature Asset-je. Ezek olyan felszerelési tárgyak, amik mindig kéznél vannak. Ilyen például Jayne puskája Vera, vagy maga a Serenity is. Adott helyzetben ezek is rendszermechanikai hatással bírnak, de ezt leszámítva nincs felszerelés a rendszerben. Vagy akad a szükséges tárgy, vagy nem, de a jelenléte nem számít. Ha olyan, ami fontos lenne (űrruha egy mentőhajóban) akkor plot point-ból be lehet hozni – lásd lejjebb.

Megkapjuk kidolgozva a Serenity legénységét – akár velük is játszhatunk, a könyv támogatja, de nekem mindig fura, ha ilyen nevesített karakterrel kell játszani. Emellett a korábban bemutatott három régió szerinti felosztásban kapunk 24 karaktertípust, aki jellemző az adott régióra: szövetségi ügynök, farmer, roncsmentő, triád verőlegény, újonc lelkész, kilépett Társ stb.

Minden karaktertípus ki van dolgozva a fentiek alapján, ezeket lehet finomítani tovább. Az alap Distinction-öket meg lehet változni, valamint két további hatást (trigger) lehet megnyitni. Minden Distinction 3 skill-t kiemel, ezeket tudja jobban az induló karakter.

A skillek d4/d6/d8/d10/d12 léptékben nőnek, alapból minden d4-ről indul. Ezután bizonyos szabadon osztható pontokból lehet tovább növelni a skilleket, illetve a d6 vagy magasabb értékűeknek lehet specializációt választani.

Utána a felsorolt két Signature Asset-ből lehet egyet választani, majd a régiónkénti véletlen név táblázatból elnevezni a karaktert és kész is van. Előnye, hogy gyors, 15 perc alatt kész van egy karakter.

Van lehetőség egyedi karaktert alkotni, az annyiban különbözik, hogy mi osztjuk el a főértékeket, kiválasztjuk a Distinction-öket, a fentiek alapján pedig kiszámoljuk a skill-eket. Van egy lista, ami alapján a Signature Asset/specializációk közt tudjuk az erőviszonyokat rendezni. Ez így kb. 5-10 perccel tart tovább, és akkor sokat mondtam.

Find a ship

A hajó karakterisztikái hasonlóak, mint a játékosoké. Itt Hull, Engine, System főértékek vannak, a Distinction-ök pedig osztályból, történetből és egyediségből (customization) állnak. Lehet egy negyedik érték a Crew, ha nincs legénység a csapatban, akkor ez az érték reprezentálja az NJK-kat.

A hajókat a Distinction-ök összeválogatásával lehet kialakítani. Első körben kiválasztjuk az osztályát: katonai, teherszállító vagy speciális (felderítő, roncsmentő, stb). Ezután jön a története: új és csillogó, látta az egész ‘verzumot, átkozott. Egyedisége lehet: lopakodásra épült, fegyvere van és veszélyes, regisztrált mobil kórház. A karakterhez hasonlóan kiválasztunk a Distinction-ből két új hatást. Illetve lehet választani két Signature Asset-et (kápolna, rakéták, csempészrekesz) vagy Advanced Signature Asset-et (rejtett fegyverzett, manőverező fúvókák). Ez utóbbiak később aktiválható további hatásokkal (trigger) bírnak. Ezek az asset-ek is dobáskódokat jelentenek (d8), a hatások pedig a Distinction-ökhöz hasonló mechanikát adnak.

Lezárásként kapunk 3-3 felszíni és vízi járművet, illetve pár asset-et hozzájuk is. Van táblázat komplikációkról, felhasználható assetekről, dobáskódokról és természetesen techno-bla-blákról, hogy mindig legyen mit bedobni.
A fejezet végén egy példa összecsapást kapunk két hajó közt. Valamennyire érthető, de a pontos megértéshez kellenek a később ismertetett szabályok.

Find a job

Mint korábban írtam, a dobás a tulajdonság+skill kockákból jön. Helyzettől függően ehhez jöhet hozzá a skill specializáció, a Distinction, asset (lásd plot pont), signature asset. Ezekkel dobunk, a két legnagyobbat megtartjuk és összeadjuk az értéküket. Ha nagy különbség van a felek közt (sikló vs csatahajó) akkor a nagyobb fél kap d8-at a végeredményhez. Ha öt vagy több ponttal túldobja a célszámot a játékos, akkor kap egy Big Damn Hero Dice-t, ami megfelel a másik fél legnagyobb kockájának. Ez meg is marad a játék végéig, vagy amíg a mesélő nem dobja 5-el túl a játékos egyik próbáját. A kocka egy későbbi próbánál a dobott értékhez jön, utólag dobja és hozzáadja az értéket.

A játékosoknak vannak a korábban említett Plot point-jai. Ezzel lehet encounter ideig létező asset-et behozni d6 értékben pl.: felszerelés – légzőmaszk a tárnában, tulajdonság – nem az első tűzharcom, njk – öreg barát a bolygón. Ülésenként egyszer a mesélő kérhet egy visszaemlékezést, például “Hol harcoltál ezelőtt?”. Ez, lehetőleg egy másik karakterrel együtt szőtt rövid intermezzo. Ezután az asset értéke d6-ról d8-ra nő, ha pedig nagyon ötletesen adták elő, akkor a PP is visszakerül a játékoshoz.

További PP hatások: még egy pontért benn tarthatja az asset-et az ülés végéig, Distinction-t aktiválhat, Big Damn Hero Dice-al dobhat (ha van), ha pedig kiütnénk (Taken Out) akkor tovább bennmaradhat vagy egy további kocka eredményét hozzáadhatja a dobáshoz.

PP-t szerezni Distinction-al lehet, ha d8 helyett d4-el dobunk, vagy 1-es dobásnál engedjük, hogy a mesélő valami bonyodalmat hozzon be, esetleg jó szerepjátékkal is lehet szerezni.

Ha 1-et dobunk ki bármelyik kockán, akkor a mesélő komplikációt okozhat és adhat egy PP-ot: meglőttek és fáj, dühös vagy rá, üldöznek, tartozol valakinek stb… A komplikáció d6-ról indul, és minden további 1-es érték növeli (d8,d10..) Ez a komplikáció hozzájön minden ellened irányuló dobásra. Ha pedig kijön a Büdös Nagy Semmi azaz minden kockád egyes, akkor a mesélő ingyen (PP nélkül) ad egy komplikációt és növeli meg az előbbiek alapján. Egyszerre hathat rád több komplikáció: olajfolt a gépházban d8, törött kéz d10, viszont ha elhagyod a gépházat akkor értelemszerűen megszűnik az olajfolt, mint komplikáció. Hogy mennyi hathat rád egyszerre nincs leírva, elég homályos a könyv ezen a téren.

Ha a mesélő dob 1-et akkor a játékos PP-ért egyel visszaléptetheti a komplikációját minden dobott 1-esért d8>d6>nincs. Persze meg lehet próbálkozni eltávolítani, ekkor a komplikációt mint akadályt kell nézni és egy próbával lehet csökkenteni vagy eltávolítani végleg.

Ha egy dobás Nagy Tétekre megy (High Stakes), akkor a vesztes felet ki lehet ütni (Taken Out). Hasonlóan ha d12 fölé lép egy komplikáció az kiüti a játékost. Ez azt jelenti, hogy kiesett a jelenetből, leütötték, elájult, bekerítették, egyszóval cselekvésképtelen. A rendszer elég absztrakt ilyen szinten, karakterhalált inkább nem javasolja, de hasonló eset bizonyos körülmények közt vezethet oda. A kiütött karakter cselekedhet, ha a mesélő is úgy látja, viszont csak egy kockát tart meg a dobásból.

Ha a helyzet úgy hozza, akkor visszatérhet a játékba, ha valamilyen módon megszűnik az a tényező, ami kiütötte. Például ha a karaktert egy csapat katona tartja tűz alatt, de mások elvonják a figyelmüket akkor kijön ebből az állapotból. Vagy sérülésnél egy megfelelő orvosi ellátás helyrerántja. Ugyanez a mechanika vonatkozik az űrhajók/járművek közti összecsapásra.

Talán érdemes tisztázni, hogy itt nincs “támadó érték”, “sebzés”, “életerő”. Mindent – értsd MINDENT- a fenti mechanika szimulál. Támadnak a Fosztók a hajóra? Oké, a mesélő dob a hajó crew értékével, engine-el, meg hozzáadja a fegyver kockát asset-ből (ha van). Ha a parti nem hárítja el valahogy (visszalő, menekül, elbújik) akkor ki vannak ütve, a hajójuk sodródik, a Fosztók pedig átszállnak, hogy megerőszakolják, megnyúzzák, majd megegyék őket. Ha szerencsések, akkor ebben a sorrendben.

Hasonló a felszerelések jelen(nem)léte a rendszerben: nincsenek külön tárgyak, csak pár nevesített (asset), nincs pénz, nincs felszereléslista, nem lehet a hajót kipimpelni. Az, hogy épp mi akad, a körülményeken és a mesélőn múlik.

Visszatérve a könyvre, kapunk pár tanácsot saját Distinction és Asset létrehozására, majd áttér a könyv a fejlődésre. Miután a csapat lejátszott pár kalandot és már van némi hátterük, lehetőségük van callback-ot használni. “Ez pont olyan mikor kiraboltuk az értékmegőrzőt Folly holdján.” Játékonként egyszer az ilyen megjegyzés felér egy PP-al minden tekintetben. Ha viszont nem használt callback-ot, akkor adott számú kaland után lehet fejleszteni a karaktert. Pár példa: Egy kaland után át lehet alakítani egy asset-et signature asset-nek (maradandóvá tenni), két játék után ezt az asset-et d6-ról d8-ra javítani, 3 kaland után d8 fölé fejleszteni egy skill-t.

Keep flyin’

Ez a mesélői fejezet szabály-szemszögből: hogyan alkossuk meg a csapatot, mesélőként hogy építsük fel a dobásokat, túlerőt, komplikációkat és hasonlókat. NJK-k kidolgozására is van pár szabály. Aki már mesélt valaha, az tudja miről van szó.

Into the Black

Ez a mesélői fejezet kalandtervezési szemszögből. A mesélő legyen az író, a rendező és a producer. Elég jól leírja, hogyan érdemes nekilátni egy kaland megírásának, helyszínt, NJK-kat bevinni és hasonlók. A kalandok nagyrészt az alábbi struktúrára épülnek: helyzet ismertetése, bajba kerülés, visszavágás, meló befejezése, szálak elvarrása.

 What’s yours is mine

Egy részletesen kidolgozott kaland 35 oldalon. Érdemes elolvasni, hogy képbe kerüljünk a stílussal.

A könyv végén jön egy kínai kifejezés gyűjtemény, pár kiejtési tanáccsal. Mint korábban is írtam, ötletes megoldás. Kapunk egy FAQ fejezetet, itt már van kikacsintás a film és a másik RPG felé.

Ezt követi több kép a Serenity alaprajzáról, a naprendszerek térképei, egy karakter és egy hajólappal zárva a sort.

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2014/07/1206411.jpgA rendszerhez megjelentek az Echoes of War kampányok. Ez öt különálló kalandmodul 70-90 oldal terjedelemben (igaz, mindegyik tartalmazza az alap rendszermechanikát ~30 oldalban) Az első kiadvány a Wedding Planners mind a két rendszerhez használható, hogy összehasonlítási alapot nyújtson a kettő közti különbségre.

Konklúzió: Érdekes. Játékban nem próbáltam, csak a könyvet néztem át. A játék rules-light, pár kockadobással le lehet rendezni bármilyen szituációt, inkább a hangulaton van a hangsúly. Nekem kicsit fura a Taken Out szabálya, valahogy lóg a levegőben, hogy most meglőnek valakit, elkábul, esetleg meghal, ugyanez űrhajókra.

Mesélőként elég nehéz egyensúlyt tartani, nagyon nagy a befolyás a partira. (Például a komplikációk megalkotása csak a mesélőn múlik… ezzel pedig durván vissza lehet élni.)
Valószínűleg nem az én stílusom, de ettől még egy jól működő konstrukciót takar(hat) a játék.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához