LFG.HU

elGabor
játékCimkek

„(…) Azt hiszem az a különbség, hogy absztrakciókként és nem dolgokként értelmezem őket, de önmagukban semmilyen létező dolgot nem jelképeznek. Az ember szeretne hozzájuk közelebb kerülni, de nincs mihez, mert alapvetően valótlanságok, és részben éppen ez a vonzerejük. Érzékletesek, de amit legjobban érzékeltetnek, a távolság.”
– Stephen Gillmurphy a videojátékok grafikájáról

Nem túl nagy felfedezés meglátni a korai számítógépes játékokban rejtőző alapvető furcsaságot, de ehhez új szemmel kell néznünk rájuk: nem csak a primitív technológia és a szűkös költségvetés melléktermékeként, hanem egy olyan látásmódként, ami nem a valóságot ábrázolja, és teljesen elégedett önmaga valótlanságával. Ha a mai játékok nagy részének az alapüzemmódja a nagy költségvetésű, de lapos realizmus, akkor a nyolcbites anyagoké ennek teljes ellentétje. Ha meg akarnak valamit ragadni a valós világból, nem ábrázolnak, hanem szimbolizálnak; nem szimulálnak vagy modelleznek, hanem játékszabályokra fordítják le a dolgok működését. Ez a nyers, egyszerű és különös nézőpont évtizedekkel azután is megmozgatja a emberek fantáziáját, hogy a játékipar – teljesen természetesen – kinőtt a gyermekkorából, és a furcsa absztrakciók helyett a szokványos történetmesélés és környezeti szimuláció különféle problémáival kezdett foglalkozni.

Visszatekintve a korai játékprogramok világa az édesbús nosztalgia és az elpazarolt fiatalkoron való busongás mellett olyan dolgokkal is szolgál, amelyek egészen egyszerűen furcsák. Rikítóan természetellenes színkombinációk, bizarr háttérképernyők és sprite-ok, leegyszerűsített vagy valószerűtlen térfelosztás, elektronikus zene. Ez valami más abban az értelemben, ahogy egy modern nagy költségvetésű játék nem az: a Dishonored, a Mass Effect vagy a Call of Duty értelmezhető egy film vagy regény többé-kevésbé interaktív változataként, de Mario csak korlátozottan olasz vízvezetékszerelő, Q*bert pedig… nos, Q*bert. És mindjárt hozzá kell tennem, hogy a „valami más” és a „furcsa” még cseppet sem azt jelenti, hogy jó – a legtöbb korabeli játékról az a személyes tapasztalatom, hogy, az SpV és a CoV misztériuma ide vagy oda, jobb volt róluk olvasni és álmodozni, mint valójában játszani velük. Minden Tetris szintű örökzöldre több tucat felejthető, és mégannyi reménytelenül rossz anyag jutott. Vagyis „szép – de messziről”.

A pixelesztétika ezzel együtt roppant népszerűvé vált az indie játékfejlesztők, kritikusok és játékújságok körében, egyrészt mert olcsó, másrészt mert divatos, harmadrészt mert a hipszter-sikk és nosztalgia keveréke kelendőbb, mint a kokain. Dunát lehetne rekeszteni azokkal a Steamen kínált, kiadói honlapokon vesztegetett, vagy jól beharangozott, autentikusságtól sugárzó Kickstartereken forrást kereső játékokkal, amelyek nagyjából hasonló minőségűek, mint dicső elődeik (de többnyire alaprecepteket követve, az egyéni látásmód nélkül). Valamivel ritkábban zavaros alakok kínálják rajtuk keresztül változatos politikai portékájukat, a szociális igazságosság különféle formáira hivatkozva, de egy részeg víziló szociális érzékenységével. Az indie-szkéna mélyén lakozó, a mostanában zajló GamerGate-botrány által felszínre hozott indulatokról most inkább nem írok részletesen: legyen elég annyi, hogy a retróbiznisz varázslatos, színes forgatag, és nagyon, nagyon sokan próbálnak megélni belőle.

Ebben a cikkben azonban nem róluk lesz szó, hanem egy olyan csapatról, akik valóban jól csinálják, és felvillantanak valamit a játékok mélyén lakozó eredeti fantasztikumból.

monster_killers01

monster_killers02

monster_killers04

A Goblet Grotto szerzőinek munkái nem csak formájukban, hanem tartalmukban is felidézik a klasszikusok különösségét. Kat Chastain történetszálról történetszálra változó stílusú képregényei a nyolcbites játékok vizuális stílusát, gépies nyelvezetét és önkényes szabályait felhasználó, de őket folytonosan felrúgó, gyakran befejezetlen történetek a játékvilágok abszurd logikájáról és a belőlük fakadó szorongásról. Stephen Gillmurphy (thecatamites) nevéhez olyan rövidebb-hosszabb, meghökkentő látásmódú játékok fűződnek, mint a Murder Dog IV., a Space Funeral vagy a Twenties Flappers vs. The Mummy – a bírósági drámától a JRPG-ig, a pixelgrafikától a házilag barkácsolt díszletekig. Végül NEW VADERS zenéi jól hozzák a C64 és az Amiga-korszak elektronikus stílusát.

A Goblet Grotto terjedelmes és rettentően furcsa, abszurd humorú akció-RPG, amelynek középpontjában az elborultabbnál elborultabb pályák felfedezése áll. Célunk a szinteken mindenfelé elszórt értékes kupák összeharácsolása és az útjába kerülő ellenfelek hidegre tevése, miközben ügyelnünk kell arra is, hogy karakterünk kellően gyakori táplálkozással, imádkozással és beszélgetéssel testi-lelki életét is megfelelő karban tartsa. A veszélyekre és rejtett dolgokra figyelmeztetnek a karakter feje fölött folyamatosan megjelenő piktogrammok, amelyekből a legfontosabbakat előbb-utóbb nem árt alapszinten megtanulnunk. Az egyszerű irányításon és az egy akciógombra kihegyezett harcon túl szóba elegyedhetünk a szinteket benépesítő teremtményekkel, máshol pedig a „gépkönyvhöz” csatolt, a régi játékokat imitáló szövegrészletekből tudhatunk meg többet a világról…

…ami egy elborult, játékos klisékből, nem-evilági geometriai elvekből felépülő, semmi másra nem hasonlító hely. Kalandjaink során szintek, alszintek és rejtett szintek ágas-bogas, számos nyílt vagy rejtett útvonalat tartalmazó sorozatán vágjuk át magunkat. A nyolcbites hagyományokhoz és a Nethackhez hasonlóan ezek a pályák többnyire tematikus minivilágok – törpe bányák, autóverseny, piramis, a bűn dimenziója, futurisztikus tank, rendőrőrs stb. – kupákat és ellenfeleket rejtő szobákkal és kivágott papírszeletekből modellezett ellenfelekkel. A készítők hagyták elszaladni a képzeletüket, és apró, a beszélgetésekből és a környezetből eredő történetekkel vagy világleírás-darabokkal pakolták tele a Goblet Grotto labirintusait. A játék sajátos vonzerejéhez éppen úgy hozzátartozik a bizarr táj, a pár megmaradt programhiba és a nem teljesen megbízható mentés-visszatöltés rendszer, mint az, hogy a játék szövege rendszeresen hivatkozik olyan parancsokra és játékfunkciókra, amelyek nincsenek leprogramozva… máskor viszont minden további nélkül átvisz egy játékon belüli, Goblet Gulag nevű számítógépes játékba, vagy engedi, hogy összeházasodjunk egy intelligens, lebegő drágakővel, aki innentől hűségesen követ minket.

goblet_grotto01

goblet_grotto02

Goblet Grotto

A Goblet Grottót idén egy újabb nagyobb lélegzetű játék, a Mouse Corp követte (ez thecatamites és NEW VADERS kétszemélyes projektje). A Sonic the Hedgehog színorgiája által inspirált darabban egy idegenlégiós egerekből álló kis osztagot irányítunk egy háromdimenziós valósidejű stratégiai játékban. A harsány színekben sziporkázó, de melankólikus hangulatot árasztó, romokkal tarkított tájon a feladatunk az egérbirodalom nemzetépítési kísérletét segítő csodabogyók összegyűjtése, miközben el kell kerülnünk vagy az osztag vezetőjénél lévő puskával ki kell lőnünk a bogyókra leső, „Chomp-Chomp” névre keresztelt falánk sárga lényeket. A Mouse Corp különös RTS, de valódi lényege a játékszabályok széthullása vagy tudatos megszegése. Mit rejt a táj az egereken, csodabogyókon és Chomp-Chompokon kívül, és mi történik, ha az egerek fellázadnak a feladataik ellen?

Mouse Corp

mouse_corp02

mouse_corp03

A Goblet Grotto és a Mouse Corp kettő azok közül az amatőr játékok közül, amelyek hosszú idő után talán megint új dolgokat mutatnak a számítógépes játékokról, és azokról, akik játsszák őket. Valószínűleg kevesek szívét fogják meghódítani, és lényegesen többeket riaszt el a nyers kivitelezés, a büszkén vállalt furcsaság vagy az elvont koncepciók sora (ha valaki szeretné, elég könnyen rájuk süthető az öncélú művészkedés vádja), de ha valakit nem riasztott el a fenti leírás, az nem fog csalódni bennük. A játékok letölthetők a http://harmonyzone.org/ oldalról.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához