LFG.HU

Raon
RPGCimkek

Ezen cikknek nem célja, hogy hazánk első, ma is népszerű szerepjátékáról negatív véleménnyel szolgáljon. Ugyanígy nem cél a rendszer tervezőinek és a jelenlegi fejlesztőgárda tagjainak bírálata sem. Ami az alábbiakban következik, egy lehetséges megoldás a meglevő problémákra, mely – kedvező fogadtatás esetén – új életet lehelhetne a Nagy Zöldbe.
Az okok firtatása és a siránkozás helyett íme a tények.

A jelenlegi M.A.G.U.S. alapvető problémája az, hogy
- régi, jó értelemben vett egyszerűsége messze elmaradt a fejlettebb nyugati rendszerek minőségétől,
- a rendszer meglevő gyermekbetegségei mind a mai napig nem lettek megoldva, illetve a megoldás jelenlegi iránya nem feltétlen mutat előrefelé,
- a rendszer sok esetben nem teszi lehetővé, hogy a Játékos Karakter Ynev világának megfelelő, hiteles szereplője legyen. A regények Yneve és a Játékos által választható lehetőségek messze nem fedik egymást a legegyszerűbb kasztok esetében sem és átlagon felüli KM kell ahhoz, hogy ezt kompenzálni tudja úgy, hogy JK se háborogjon és az általa használt Ynev kép is megmaradjon.

A legnagyobb gondot ez utóbbiban látom – innen jött az “ahány KM, annyi Ynev, annyi rendszer, annyi házi szokás” sokak által ismert jelensége.
Az új rendszer a felsorolt problémákat fordított sorrendben kezelné le: az utolsó, Ynev hiteles karakterek koncepciójából kiindulva javítaná a jelenlegi hibáit, majd tenne hozzá több extra lehetőséget, hogy a minőség már csak következmény legyen.

Eszmeiség

Alapvetés: a jelenlegi M.A.G.U.S. anyag nem fér meg egy rendszer keretei között. Azt az elvet képviselem, hogy a játék a regények hangulatából elképzelt valóság megfelelője kell legyen és az ad igazi ízt az ad a dolognak, ha egy játék délutánja, a karakterek szereplése minimum megközelíti a regények nyújtotta élményt.
Jelenleg legnagyobb probléma az, hogy az egyes kasztok – azon túl, hogy túlságosan behatárolják a játékosok lehetőségeit – nem tehetők egymás mellé, nem férnek meg egy játékban. Vannak, amelyek túl erősek és vannak nagyon gyengék: szép dolog a szerepjátszás, de ha a szabályok nem teszik lehetővé azt, hogy mindenki a kasztjának megfelelő eséllyel induljon, csírájában hal el az egész. Innen ered a tápolás fogalma is: ha nem lennének ekkora egyenlőtlenségek, ebből soha nem lett volna baj. Azért írtam korábban, hogy az eddig megjelent fejlesztések rossz irányba haladnak, mert a problémát úgy próbálták megoldani, hogy a nagyjából helyénvaló, Ynev hitelesnek titulálható kasztok lehetőségeiből vettek el, nem a gyengébb, kidolgozatlanabb, kevéssé átgondolt ötleteket próbálták feljavítani.
Az új rendszerben ez máshogy lesz. Egy konkrét példával élve még a legismertebb tápos, a régi fejvadász is ki lesz egészítve több dologgal – de a többi kaszt alapjaiban történő fejlesztés mellett egyáltalán nem fog majd annyira kitűnni.
A lényegi rész erről szól: úgy megadni az egyes kasztok előnyeit, hogy emiatt senki más ne szenvedjen hátrányt. Az egyenlőség nem korlátozással, hanem egy ennél sokkal szabadabb, barátibb követelményrendszerrel érhető el.

Alapvetés

Az élet örök egy játék a Sors ellenében – az én elméletem szerint mindenki csak azt kapja, amire hivatott vagy megérdemli. Minden létező világ erőre és hatalomra épül, mert a hatalom az, ami rendet szabhat a káoszba és szabályokat a világ rendje köré. Az általam kitalált hármas tagozódás nem az én ötletem – jelen van szinte minden földi kultúrában és filozófiában.
Az alapvetés a való világ törvényeinek megfelelő modell felállítása – márpedig a hatalom birtoklásának ősidők óta ez a három formája van:
- aki gyenge és tengődik csak, nincs a saját kezében a sorsa
- aki tehetséges, a lehetőség csíráját birtokolja és megpróbálhatja a saját kezébe venni a sorsát
- aki kiemelkedett és arra született, hogy ő maga teremtsen dolgokat és (részben) felülemelkedjen a sorsszerűségen

Ez a hármasság volna az új M.A.G.U.S. alapja.
Három rendszer ölelné fel Ynevet – azaz három alrendszer, hogy pontos legyek.
Valójában az egész egy, csak három részre bontva – piramisszerűen teljesedne ki fokozatos egymásra épüléssel.

A Vándor – avagy a Kalandorok Regéi.
A Kalandozó – avagy a Kalandozók Krónikái.
A Beavatott – avagy a Héroszok Legendái.

A Vándorban kalandorok szerepelnének.
A Kalandozók krónikáiban a már megszokott kalandozók.
A Beavatottban pedig titkos hatalmak letéteményesei, az élő legendáknak titulált héroszok.

Könnyen mondhatná bárki, hogy miért pont ők, miért épp ez a felosztás – hát íme:

Az én elképzelésem az igényekre épít.
A játékos a három rendszerből választhat. Mindhárom rendszernek megvan a maga helye a világ életében. Minden rendszer sajátos törvényekkel és kihívásokkal teli.
A játékos tehát a rendszerrel kihívást választ.
Kihívást – hogy egyszerű parasztemberekkel, városőrökkel és a kocsma bikájával avagy a másik végletben évezredes varázslórendek sötét beavatottjaival akar küzdeni.
Ettől még ugyan úgy szerepjáték lehet.
Az elkülönítés csupán a realitást festi le – nyilván más képzés és háttér szükségeltetik egy városőrrel és egy aquirral folytatott harc esetén. Aki nem képes reá, nyilván nem fog aquirok után rohangálni, mert nem sokáig fogja húzni – aki meg igen, az viselheti ennek dicső következményeit. Éppen ez a lényeg: ahogy az életben, Ynev világán is mindenre megvannak a megfelelő emberek. A tervezetemben szintén. Csak éppen itt végre játszhatóak is, megfelelően szabályozott keretek között.
Egy vándor, egyszerű kalandor az életben nem fog összekerülni nagybetűs főgonosszal, hatalmas mágusokkal, mert ők egészen egyszerűen más körben mozognak és tevékenykednek – az apróságok intézésére ott vannak a szolgáik. Ugyanígy egy hérosz szintű beavatott nem túl gyakran áll be mindenféle világias természetű ügyecskék hajkurászásába, hogy meglegyen a betevő zsákarany: neki magasabbrendű céljai lehetnek, az ő kalandjai nem a városőrök elgyepálásából állnak.
A tervezet a valóságban is megfigyelhető kategóriákat próbálja elkülöníteni a realitás mellett.

Kulcs

A rendszer kulcsa egy nehezen leírható talentum, az igény, hogy ki milyen kihívást szeretne – a karakter születésekor meglévő lehetőségek tára, a sors áramában elfoglalt helye, ha úgy tetszik, a lélek fejlettsége.
Hogy könnyebben emészthető legyen, nevezhetném intelligencia-hányadosnak is, csak ez sem jó szó, mert nem teljesen ugyan azt jelenti.
A rendszer lineáris. Nem ismeri a tapasztalati szint fogalmát, de ha ezt vesszük példának, az alrendszerek nagyjából 10 szintenként követik egymást a felsorolás szerint – egy 10. TSZ-ű vándor egy 1. TSZ-ű kalandozóval egyenértékű, egy 10-15. TSZ-ű kalandozó pedig 1. TSZ-ű hérosz lehet.
A lélekfejlettség természetesen nem változó érték, a karakter fejlődésével egyetemben – ha IQ-nak nevezzük, ebben az esetben azt jelképezi, hogy a karakter születésekor mivel rendelkezett.
Akinek mondjuk 110-nél kisebb IQ-ja van, az csak kalandorként kezdheti, mert a lelki-szellemi képességei nem elegendőek ahhoz, hogy kiemeljék az átlagos sorból. Később még felküzdheti magát, de a hangsúly a küzdésen van: a rendszerben tulajdonképpen bármit el lehet érni, bármit meg lehet valósítani, csak – ami eddig nem volt – ennek meglesznek a megfelelő követelményei és következményei. Aki 120-130 körüli értékkel bír, az már kalandozóként kezdi: tehetsége kiemeli őt az átlagsorból, gyorsabban tanul, mint társai. Könnyedén veszi azokat a lépcsőket, ami egy kalandornak tíz évébe telhet.
És végül, 140-150 fölött jönnek az igazán kiemelkedettek: élő legendák, esztelen zsenik, száz évenként, ha születik egy ilyen. Belőlük lesznek azok, akik alapjaiban határozhatják meg egy térség, egy nép sorsának alakulását – már, ha hasonló képességekkel bíró társaik meg fogják ezt nekik engedni…

Megvalósítás

VÁNDOR – avagy a Kalandorok Regéi

Vannak sokan, számkivetettek, akik messze nem hősök, egyszerű emberek csupán. Gyakorta nem is bírnak különleges képességgel és semmi nem emeli ki őket az átlagból: esetleg a remény, az elveik, az álomba foglalt célok. Ők azok, akik semmit sem kapnak ingyen, akiknek minden apró értékért keményen meg kell küzdeni – sok esetben nem sok sikerben van részük és szomorú balsors jut nekik osztályrészül. Az élet farkasai ők: áldozatok, akiket egy idő után kivetett a társadalom – ha mégis kötődnek hozzá valamiképp, az csak megalkuvás, nem békesség. Esetenként gyengék is és nem képesek teljesen elszakadni korábbi életüktől: ha nem segít rajtuk senki, megtalálhatják a helyüket, de gyakorta csak legalul.
Hogy kik ők?
Zsoldosok, vándordeákok, szerencsevadászok, egynehány titokzatos garabonciás: mind keres valamit a nagyvilágban, de gyakoribb az, ha csak megpróbálnak túlélni. Általában hivatásuk van, hisz valamiből el kell tartania magát – ők azok, akik nem mindig garantált minőségben, de előszeretettel bocsátják áruba tudásukat.

Játéktechnikai rész:
A Vándorok kevesebbek a jelenleg ismert kalandozóknál. Általában nem volt részük megfelelő képzésben: vagy ha igen, ők azok, akik nem feleltek meg. A lehetőség persze megvan a javításra, de innen már minden nehezebb lesz: ha elbocsátották egy iskolából, megszökött a katonaságtól, menekülni kényszerült a mesterétől, rengeteg munka kell ahhoz, hogy az esetleges újabb lehetőséget már meg tudja ragadni. Akadnak olyanok is, akik soha nem jutottak el idáig: csak álmodnak arról, hogy egyszer majd felfigyelnek rájuk és megkapják a megfelelő képzést. Többségük ritka kiváltságosokként tekint a kalandozókra, jó adag irigységgel karöltve – nem ritka, hogy nem a képességeik, hanem a származásuk vagy anyagi korlátjaik miatt nem kerülhetnek oda, ahova ők.

Érdekes kasztok létezhetnek itt, melyek mindegyike ismerős lehet a novellákból-regényekből – ha úgy tetszik, fel lehet fogni úgy is, hogy ők a jelenlegi kalandozók kevesebb megfelelői:
Nem harcos, zsoldos, aki a kardjából él.
Nem fejvadász, orgyilkos – messze nem olyan képzett, de szívós és kitartó tanonc, alul a ranglétrán és nagy túlélő.

Nem avatott mester, egyszerű kontár vagy bérvarázsló – keveset ismer a nemes tradíciókból, de nem átallik pénzért áruba bocsátani.
Nem tolvaj, besurranó, zsebmetsző, kis piti csaló – talán, ha bizonyít, egyszer majd többre viheti.
Messze nem bárd, egyszerű dalnok, kobzos, szerencsevadász – szép dolog a stílus meg a varázslás, de ezeket ő csak álmodja titkon.
Nem boszorkány, vajákos, jósnő, bűbájasszony… ami keveset tud, mégis a köznép fölé emeli.
És még nem felszentelt pap, a társadalom egyik hatalmasa, csupán hívő, vagy fanatikus követő – szeretne több lenni, de ezt nem adják csak úgy

Ez a Vándor lényege: nem adják csak úgy.

Csak nagyon kevesen születnek egyből kiválasztottnak. A legtöbb ember semmit sem kap ingyen – mindenért meg kell szenvedni.
Egy kalandozó iskolában tanult, adott kaszt tudásának birtokosa – megilleti őt a kaszt neve. Egy kalandor meg csupán számkivetett – ami kevés van neki, az általában összeharácsolt tudás. (Értsd: sokkal kevesebbet tud, mint az a kaszt, amire emlékeztet)
Hol illetné meg a tolvaj név a zsebmetszőt, amikor szegény ért a nyissz-hez, és slussz. Hogy lehetne egy orgyilkos fejvadász – tud bökni, de nem elitharcos, kém, ügynök meg hasonlók.
Egy bérvarázsló pedig? Ért kettő iskolához mondjuk a hat elemiből?

Az, hogy kevesebbek a kalandozóknál, sok eredeti helyzetet teremthet. Rézpénzekért élnek zsáknyi aranyak helyett, egy szebb kard már életcél lehet, a felemelkedés lehetősége mindennél több leleménnyel ruházza fel.
Lehetnek törtetők, akik megmutatják a világnak. Belekeseredett számkivetettek, akik megbuktak valahol, de az élet még tartogat meglepetést számukra.

A rendszer játékosai úgy 10. szintnek megfelelő fejlettség körül érik el a jelenlegi kalandozók képzettségét… és ez rengeteg lehetőséget rejt! Megfelelő hangulati körítéssel teljesen emberközelibbé válhat az egész: az apró sikerekkel való előrejutás izgalma az igényes szerepjáték felé vezethet bárkit. Bármilyen karakter kezdheti akár a tanoncévektől – az életút játékot kedvelőknek ez igazi csemege lesz.

Lehetne ragozni… de nem itt és nem most.
A kivitelezéshez kevés munka ugyan, de szükségeltetik – ami jórészt abból áll, hogy a keveset tegyük játszhatóvá. Nem elhanyagolható szempont, hogy ez a tervezet megtaníttatja a játékosokkal értékelni a legalapvetőbb dolgokat is és mintegy rávezetésként szolgálhat a minőségi, igazi szerepjáték felé.

KALANDOZÓ – avagy a Kalandozók Krónikái

A jól ismert M.A.G.U.S. koncepció derékhada. Sok gond nincs vele, csak ki kell szűrni azokat az ötleteket, amelyek nem oda tartoznak és máris kész.
Persze, hiba azért akad.
Amit én másképp csinálnék (nem csak felvetésekkel, házirendszerek címen összegyűjtött, konkrét megoldásokkal a háttérben):
- a mágiarendszer zavaros. Nincsenek megfelelő hangulati anyagok a mágikus tradíciókhoz (kyr, crantai, démonikus, stb.). Nincsenek kidolgozva a különböző mágiatípusok egymásra hatásai, a mágia erőssége, a varázslatok Ynevben elfoglalt helyei.
- a varázslói mágia annyira el lett eresztve, hogy a többinek egyszerűen nincs létjogosultsága mellette: itt most konkrétan arra gondolok, hogy az életben sehol nem olvastam még mondjuk egy varázsló és egy boszorkánymester varázspárbajáról. A tervezetben erre is lenne lehetőség.
- a manaháló, szakrális mágia, rúnák, veszélyes mágia… a létezés síkjai, az asztrál-mentál, a szellemvilág, az alsóbb és felsőbbrendű síkok rendszerének szabályokba szedett és hangulati anyaga.
- a pszi, mentális párbajok kidolgozása.
- a papi mágia szerepe, az egyházak és más varázshasználók viszonya.
- a mágiahasználó kasztok manapont rendszerének teljes likvidálása. Ha a kétkezi harcot kedvelők játéka taktikától és a véletlentől függően változhat, izgalmas pillanatokat csempészve a játékba, akkor a varázshasználók is megérdemlik ugyanezt.
- mágikus kimerülés fejlettebb verziója.
- fegyverek helyretétele. Egy harmincezer éves világban létezik hadászat, kovácsmesterség és fejlődés is. Az egyes kultúrák tradíciói eltérhetnek, de minden fegyvert okkal kezdtek el használni – a “felesleges, mert kicsi az értéke” szindróma megszüntetése.
- karakteralkotás és fejlődés teljes átdolgozása.
- képzettségrendszer alapos megreformálása.
- kasztok rendbetétele. A feleslegesnek tűnő korlátok helyett életútra emlékeztető hivatások, iskolák és mesterségek bevezetése.

BEAVATOTT – avagy a Héroszok Legendái

Vannak, akik másra születtek: jóval többre, mint az átlag. Halandók ugyan, ám a lélekfejlődés egy felsőbb szintjén állnak már: urak az emberek és más népek között. Kiválasztottak, akiket nem kötnek sem a társadalom, sem az élet törvényei: valamennyire szabadok, mert saját kezükbe vehetik a sorsukat.
Másrészről viszont aprócska részei csupán egy hatalmas és könyörtelen világnak, ahol a harcok igazi uralomért folynak: nem a személy, hanem birodalmak, kultuszok, istenek szintjén.
Héroszok.
Hogy kik ők? Hogy születnek?
Olvass el egy-két régi mítoszt.
Indításként egy-egy elképesztően tehetséges tanonc, akinek a csodájára járnak. Egy fiú, akinek a születését századokra előre megjósolták a csillagok. Egy renegát, lázadó, aki a saját útját járva új rendet alapít.
A másik végletben lehetnek a Kilencek körével kapcsolatosan vagy a Zászlóháborúk legfelsőbb urai – titkos próféciák letéteményesei, őselemi hatalmak felkutatói: aquirok, snilek, igazi elfek, krániak… minden fajból, minden kiválasztott. Ebben a rendszerben a karakterek kezében valós hatalom összpontosulna: áhított és rég vágyott, igazi tápos hatalom.
Éppen ez volna a lényege az egésznek.
A harc a való világ mögött már évezredek óta folyik – gyakorta mit sem tud erről a külvilág.
Hát most majd mégis….

A játéktechnikai rész pedig csupa kihívás: igaz MÁGIÁT kidolgozni, ősi és hatalmas varázslatokat, és nem csak Yneven – hiszen a harc gyakorta túlnyúlik innen…. át a nem nagyon ismert, de most végre kidolgozható kapcsolódó síkok világára.

Van, aki ne akarná kipróbálni?
Toroni boszorkányherceget? A Fehér Páholy avatott mesterét? Az Inkvizíció felkent lovagját?
Vagy egyéb különlegességeket.
Játszani aquirral? Snil ősmágust, aki népe felemelkedéséért küzd? Ősi elf sarjat, aki felfedezi a Hatalomigék tanait? Ork legendát, aki felkutatja a Sárkányok ősét és életcélja, hogy ő akar a Tizedik Hérosz lenni?
Doran titkos ügynökeit, akik Alyrral karöltve fordulnak keletnek Niare felé?

Persze, itt sem minden fenékig tejfel. Mindig vannak felettünk, nagyobbak, bölcsebbek, okosabbak … akik szemében percnyi gondot sem jelentünk csupán.
Hogy a Hérosz hol kezdődik?
Lehetnek kiválasztottak, akik aquirokat irtanak.
Ez tápos?
Nem hinném.
Egy ilyen ténykedés óhatatlanul felhívja bizonyos nagyobb hatalmak figyelmét. Mert nagyobb hatalmak mindig vannak. Ez előfordul – ez a világ nem két éves.
Az aquirok urait irtják?
Hm…
Kinek nem kellene egy ilyen erő?
Avagy: ki tűrne meg maga mellett ekkora veszedelmet?
Az isteneket kísértik?
Rendben.
Vannak még itt titkok. A Teremtés Törvényei… meg egyebek.
Nem kell félteni ezt a rendszert. Nem lesz tápos. Annál ravaszabb. :-)
Nem hiszitek a Változás Törvényeit?
Pedig ez alapgondolat…

JÁTÉKTECHNIKAILAG:
A háttér adott.
A Kilencek legendája, a Kornya Krán művek, a Nyúl féle Messor, a Summarium aquirjai – nehezen írhatók le a MAGUS jelenlegi rendszere szerint, de más szabályok között ez nem jelenthet gondot.
Fel kell nőni a nyugati hagyományokhoz…

Végszó gyanánt

Köszönöm, hogy végigolvastad, remélem nem untattalak.
Tekintettel arra, hogy ezen felvetések legtöbbjére már most kidolgozott ötletek vannak (cikkek és házirendszerek formájában mindenképp), nagyjából kéthavonta felkerülhet egy-egy cikk az oldalra a jelenlegi rendszer fejlesztésére és kellő érdeklődés esetén egy éven belül akár a teljes free verzió is elkészülhet a fentieket illetően. Tudom, hogy ez is ígérgetés, ezerszer eljátszották már előttem, de ez annyiban más, hogy amatőr munkáról van szó – és van, amikor sokat számít, ha szív dobog egy bizonyos helyen a pénztárgép helyett.
Egy szebb jövőért.
Egy jobb M.A.G.U.S. -ért.

Kritikát, véleményt bármikor szívesen fogadok.

borúra derű,
Raon

Ui: (a cikk eredetije az 1999-es Rúna Fórum bejegyzéseinek archivált anyagában található)


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához