LFG.HU

Ravenheart
ismertetőCimkek

Braunsteintől a kazamatákig

DnD Next Logo1967-ben David Wesely egyetemi hallgató egy furcsa ötlettel állt elő, hogy több játékost is bevonhasson az általa vezetett wargame kampányba. A két szemben álló játékos ezúttal az egész sereg helyett csak a hadvezéreiket irányította, akik az ütközet előtt meglátogatták Braunstein városát, melynek lakosságát a nézők alakították. A végeredmény maga a megtestesült őskáosz volt. A játékosok titkos megbeszéléseket tartottak az asztaltól elvonulva és olyan terveket szőttek, amikről a játékvezető mit sem tudott. Weseley kudarcként élte meg az első ülését, azonban a játékosok jól szórakoztak és kiharcolták a folytatást. Weseley beadta a derekát és folytatta a Braunstein játékot, amit először csak új szabályokkal bővített, de idővel új szcenárióval is előállt, amikor áthelyezte a játék helyszínét egy Latin-amerikai banánköztársaságba.

Miután Weseley bevonult a seregbe a játékvezető szerepét az egyik játékosa, Dave Arneson vette át. Arneson egy darabig követte a jól bevált hagyományokat, de idővel megunta a Napóleon-kori játékot és saját, fantasy, sci-fi és horror elemekből építkező kampányba kezdett, ahol a játékosok Blackmoor báróságában és a kastély alatti útvesztőkben kalandoztak. Arneson sokat kísérletezett a  rendszerrel, eleinte kő-papír-olló alapon zajlott a konfliktusok kezelése, később megpróbálta a Chainmailt, majd saját szabályokat kezdett gyűjteni.

1972 novemberében Arneson és David Megarry elutazott Lake Geneva-ba, hogy Megarry Dungeon! társasjátékát megmutassák Gary Gygaxnek, aki aktív wargamer volt: ő alapította a Gen Con rendezvényt, a Castles & Crusades Society nevű társaságot, a Lake Geneva Tactical Studies Associates (LGTSA) klubot és több játék fejlesztésében is közreműködött. Gygax ekkor hallott Arneson Blackmoor játékáról és miután kipróbálta, hasonló kampányba kezdett Greyhawk néven. Gondolom feltűnt, mennyire szolgaian követték mindketten a braunsteini névadási sémát.

ODnD Box CoverA Gygax-Arneson duo megkörnyékezte a Guidon Games és Avalon Hill kiadókat Arneson szabályaival, azonban mindkét helyen vissszautasították őket. Mivel hasonló projektek kezdték felütni a fejüket, szükségessé vált a játék mielőbbi publikálása. Gygax és Don Kaye 1973-ban megalapította a Tactical Studies Rules (TSR) kiadót és Brian Blume anyagi támogatásával kiadták 1974-ben a Dungeons & Dragons szerepjáték legelső, napjainkban többnyire nulladiknak vagy eredetinek titulált kiadását.

Az eredeti Dungeons & Dragons doboz

Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniatures – állt a doboz fedőlapján, mely három digest méretű füzetet és pár oldalnyi referencia lapot tartalmazott. Az eredeti 1974-es doboz famintás volt, amit 1976-ban a hatodik nyomásnál leváltott a fehér dobozos gyűjtői kiadás. A füzetek illusztrációjáért Dave Arneson, Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, T. Keogh és David Sutherland felelős. Az illusztrációk nagyon amatőrök, helyenként egyenest gyermetegek és csúnyák. Ennek oka az alacsony költségvetés (volt olyan illusztráció amiért Gygax 2$-t fizetett) és a megfizethető fantasy illusztrátorok hiánya.

Men & Magic

A füzet 36 oldalon foglalkozik mindazon dolgokkal, amik a játékosoknak kellenek. Az előszóban Gygax nem fecsérli a szót, miután megemlékezik a kezdetekről elmondja, mit tartalmaz a három füzet és kiknek (nem) ajánlja a játékot. Nincs itt semmi ömlengés arról, mi az a szerepjáték, főleg hogy maga a kifejezés még nem is létezik – Gygax szimplán fantasy campaign néven nevezi a játékot. Nincsen semmi “hogyan használd a kockákat” szekció, a ma elterjedt xdy jelölése sincs sehol, helyette intervallumok vannak megadva, és a legtöbb helyen a “dice” szó ekvivalens klasszikus hat oldalú kockával.

ODnD Men & MagicEzt követi a bevezető, ahol a szerző hangsúlyozza a kiadás egyik fontos vonását, ami fura lehet az AD&D 1. kiadása idején írt szentbeszédeit ismerve: a szabályok csak útmutatók, ami alapján saját kampányunkat megalkothatjuk. Kapunk pár jó tanácsot is arra, hogy ezt hogy csináljuk, például érdemes kicsiben kezdeni és később bővíteni a kampányt, ne sajnáljuk variálni a szabályokat és igény szerint megváltoztatni azokat – a játékosoknak még javasolja is, hogy a játékvezető háziszabályait ceruzával írják bele a füzetbe! Megtudjuk azt is, mire való a három füzet, hogy kis módosítással fantasy mellett más zsánerre is tökéletesen alkalmas, hogy 12 éven felülieknek ajánlott a játék és legalább egy mesélő és 4-50 játékos kell egy jó kampányhoz, ahol egy mesélőre nem jut húsznál több játékos. Persze ez nem játékalkalmanként értendő, hanem az egész kampányra. Az ajánlott felszerelés a Dungeons & Dragons, Outdoor Survival, egy-egy pár négy, nyolc, tizenkét, húsz, és 4-20 db. hat oldalú dobókocka, Chainmail szabálykönyv, noteszek és különféle lapok, ceruzák és egyéb íróeszközök, képzelőerő, egy türelmes játékvezető és játékosok. Figyelmes olvasónak feltűnhetett a d10 hiánya a felsorolásban – ez a dobótest akkoriban nem volt elterjedt, d20-at használtak az 1-10 közötti számok véletlen generálására is.

A füzet szerint a kampány előkészítésének terhe a játékvezetőre hárul, aki jó ha fél tucat szintnyi térképpel készül, amiket feltölt szörnyekkel (people them with monsters) és kincsekkel. Ezt manapság mega dungeonnek hívnák, akkoriban teljesen hétköznapinak számított. Ide aztán leereszkedhetnek a játékosok, miután eldöntötték, milyen karakterrel játszanak.

A játékosok három karakterosztályból választhatnak karakteralkotás során: harcos, varázshasználó, pap. Nem kötelező persze emberrel játszani, lehet további három fajból (man-type) is választani: elf, törpe, félszerzet.

A harcosok minden mágikus fegyvert és vértet képesek használni és több Hit Dice-t (HD) kapnak. Más varázstárgyakhoz már bénák és varázsolni sem tudnak. Lord szintet elérve kastélyt építhetnek, báróvá válhatnak, ami alattvalónként 10 aranyat hoz nekik évente.

A varázshasználók magas szinten a legerősebbek a játékban, azonban addig hosszú, rögös út vezet – a játék elején ugyanis nagyon gyengék és a harcosok védelmére szorulnak. Szinte bármilyen varázstárgyat használhatnak, de a fegyverekkel és vértekkel bajban vannak, az elfeket kivéve. Fegyverként csak tőrt használhatnak. “Még botot sem?” – merülhet fel a kérdés az olvasóban. Nos, a bot nem szerepel a fegyverek listáján, csak varázsbotok kerülnek említésre a Monsters & Treasure füzetben. Wizard szinttől kezdve a varázshasználók képesek tekercseket, italokat és varázstárgyakat kreálni, amikről rögtön kapunk is egy rövid táblázatot pár példával. Ezen kívül képesek némi pénz és idő ráfordításával varázslatok után kutatni.

A papok jelentik az arany középutat a két osztály között: viselhetnek vértet, használhatnak bármilyen nem-vágó fegyvert, saját varázslat listával rendelkeznek és több varázstárgyat használhatnak mint a harcos. Patriarch szinttől kezdve építhetnek erődöt, amit az egyház is támogat, úgyhogy nem csak fele áron építkeznek, hanem ingyen katonákat is kapnak és a báróság lakosonként 20 arany bevételt termel évente. Hetedik szinttől kezdve a pap nem lehet semleges, el kell döntenie, hogy a Törvényt vagy a Káoszt szolgálja. A kaotikus papokat ellen-papnak hívja a játék, és ők sok papi varázslatnak a fordítottját képesek használni – sebek gyógyítása helyett sebeket okoznak, áldás helyett átkoznak és Raise Dead helyett a Finger of Death nevű azonnal ölő bűvigét kapják meg. Ha már varázslatok: bár első szinttől kezdve képesek élőholtat űzni, a papok csak második szinten kapják meg az első varázslat rekeszüket.

Ha valaki törpével szeretne játszani, az hatodik szintig fejlődhet csak harcosként, viszont cserébe néggyel magasabb szintűnek számítanak a mentő dobásai, képes kihasználni teljes mértékben a +3-as kalapács képességeit, észreveszi a földalatti építkezési jellegű anomáliákat és beszéli a gnóm, kobold és goblin nyelvet.

ODnD ElfAz elfek lehetnek harcosok és varázslók is, kalandonként szabadon választhatnak melyik osztályban fejlődnek épp. Harcosból csak negyedik, varázslóból csak nyolcadik szintet érhetik el, viszont megkapják mindkét osztály előnyeit, azaz bármilyen fegyvert forgathatnak és mágikus vértben varázsolhatnak is. Ha ez nem lenne elég, képesek még titkos és rejtett ajtókat észlelni, a Chainmailben leírt harci bónuszokat megkapják bizonyos fantasztikus lények ellen és beszélik az ork, gnoll és hobgoblin nyelvet is.

A félszerzeteket szemmel láthatólag nem kedvelte különösebben Gygax. A szőröslábúak csak negyedik szintig fejlődhetnek harcosként, a törpék mentő dobás bónuszát megkapják és a Chainmailben leírt bónuszokat is távolsági fegyverekhez.

Persze semmi akadálya, hogy valaki a fentiektől eltérő karakterrel játsszon. Nyugodtan lehet valaki sárkány is, csak azt az ökölszabályt kövesse a játékvezető mikor új karaktertípust enged, hogy ugyanúgy első szintről kell kezdenie és onnan feltornásznia magát. A Greyhawk kampányban annak idején Mike Mornard egy balrog karakterrel is játszott – kíváncsi vagyok ezt hány mesélő fontolná meg. Lehet karakterosztályt is váltani, ehhez azonban módosítatlan 16-os főjellemző szükséges, valamint papból nem lehet varázshasználó és vice versa.

Jellemből itt még csak a moorcocki/andersoni három közül lehetett választani, azaz karakterünk lehetett a Törvény vagy a Káosz követője, vagy Semleges. Kapunk egy táblázatot is róla, milyen lények melyik oldalon állnak. A jellem itt még nem viselkedés meghatározására szolgált, inkább a karakter “politikai” hovatartozását jelentette.

A füzet szerint karakteralkotás előtt a mesélő kidobja a játékos karakterek hat jellemzőjét – arra kíváncsi lennék, hányan csinálták így. A jellemzők ugyanazok, mint későbbi kiadásokban: erő, intelligencia, bölcsesség, állóképesség, ügyesség és karizma.

A későbbi kiadásokhoz képest a jellemzők elég sovány bónuszokat adnak. Némelyiket ki sem fejtik a füzetben – például hogy segít az erő a ládák feltörésében, hogyan befolyásolja az ügyesség harcban a sorrendet és hogy befolyásolja az intelligencia a mesélő döntését (tessék?). Minden osztálynak van egy főjellemzője, ez a harcosnál az erő, a varázshasználónál az intelligencia, a papnál pedig a bölcsesség. A főjellemző alacsony érték esetén levonást, magas érték esetén bónuszt ad a kapott tapasztalati pontok számához. Az állóképesség befolyásolja mekkora eséllyel él túl a karakter paralízist, kővé válást, valamint 7 alatt 1 ponttal csökkenti a HP-t HD-nként, 14 fölött pedig 1 ponttal növeli. Az ügyesség 12 fölötti érték esetén +1-et ad távolsági támadásra, míg 9 alatt -1-et. A karizma a személyiség és a megjelenés keveréke, meghatározza mennyi különleges csatlósa lehet a karakternek és milyen módosítót kapnak a követői lojalitásra és reakció próbákra.

Nyelvek közül a közös nyelvet minden ember beszéli a kontinensen, valamint a saját nyelvvel rendelkező szörnyek 20%-a. A jellemeknek is megvan a saját nyelvük, és még ha nem is beszéli, az ellentétes jellem nyelvét bárki felismeri, amire általában agresszíven reagál. Az intelligencia (és bizonyos olvasatok szerint a bölcsesség) tíz fölötti része növeli az ismert nyelvek számát.

Fura módon a Nem Játékos Karakterekre most tér ki a füzet. Lehet bérelni NJK-kat. Városban hirdetések útján lehet rájuk bukkanni és megfelelő fizetségért be is állnak a szolgálatunkba. ODnD Witch & AmazonSzörnyeket (amibe beletartoznak a dungeonben bóklászó emberek is) jellem, karizma vagy Charm varázslat segítségével lehet befogni, de persze ők is elvárják a megfelelő fizetséget és bánásmódot. Az ajánlat után a reakció táblán kell dobni, hogy megtudjuk, hogyan fogadja. Ha minden kötél szakad, erőszakkal is jobb belátásra lehet bírni a delikvenst, akit nem csak szolgánkká tehetünk, de el is adhatjuk a piacon. A lojalitást három kockával kell kidobni és a feljebb már említett karizma módosítót hozzáadni. A lojalitás bónuszt ad morál dobásokra, sőt, különösen lojális NJK-knak nem is lesz szüksége dobásra. Persze a lojalitás változhat játék közben fizetség és bánásmód függvényében.

A játékos jelölhet meg karakterének örököst, aki karakterhalál esetén 10% adó leperkálása után megörökli a rokona vagyonát és első szintű karakterként átveheti a helyét. Ha esetleg a rokon visszatérne az élők sorába, 10% adó árán visszaszerezheti a vagyont az örököstől, aki NJK-vá válik. Az efféle kitúrás persze nincs jó hatással a frissen meg-NJK-ult örökös lojalitására és magatartására.

A felszereléslista elég spártai, egy oldalon elfért az összes fegyver, vértezet, hátas, tengeri jármű, egyéb tárgy. A kezdéskor kapott 30-180 aranyból szépen be lehet vásárolni, a lemezvért például csupán 50 arany, egy hosszú kard 10 arany. A teherbírást font helyett arany érmékben számolja a játék és elég lazán kezeli – többnyire vértek és fegyverek súlyára van példa, az egyéb felszerelést összevontan kezeli saccperkábé. Ennek ellenére a megterhelésnek komoly hátránya van, már 750 arannyi terhelést átlépve elkezd csökkenni a karakter mozgása – ami pontosan egy lemezvértet jelent. Ha belegondolunk, hogy 1500 arany terhelés fölött a karakter már kvázi mozgásképtelen, jó ötletnek tűnik hordárok felbérlése.

A következő szekció a fejlődéssel foglalkozik. Mindhárom osztály mindegyik szintje rendelkezik egy titulussal, melyre sokszor szint helyett hivatkoznak a kiadványban. A harcosok kilencedik szintig vannak kifejtve, a papok nyolcadikig, a varázslók tizenegyedikig. Lehet természetesen tovább is fejlődni, de ehhez csak laza útmutatást kapunk. Érdekes módon a papok gyorsabban fejlődnek bárkinél, hatodik szinttől kezdve pedig a varázslók is lekörözik a harcosokat. A karakter szintje meghatározza, hogy mennyi életerő kockával (HD) dobja az életerő pontjait (HP), milyen egységnek számít a Chainmail harcrendszerében és mennyi varázslatot tud ellőni a különböző varázslat szintekről. A HD itt hat oldalú kockát jelent egységesen még és nem kap mindenki minden szinten új HD-t, vannak szintek amikor csak bónuszt kap hozzájuk a karakter. Ez osztálytól függ, értelemszerűen a harcos kapja a legtöbbet és a varázsló a legkevesebbet.

Szintlépéshez tapasztalati pontokat (XP) kell gyűjteni, amit szörnyek legyilkolásáért és kincsek felhozataláért kapni. Az utóbbi jóval súlyosabb, ergo ha felmarkolod az alvó sárkány kincsét csak elhanyagolható mértékkel kapsz kevesebb XP-t, mintha leölnéd. A kapott XP-t még el kell osztani vagy fel kell szorozni annak függvényében, hogy a saját szintjéhez képest mennyivel magasabb vagy alacsonyabb dungeon szinten szerezte a JK.

A harc levezetésére a játék alapból a Chainmail használatát javasolja. Ha valaki nem szeretné a Chainmailt használni támadásokhoz, az alternatívaként használhat két harci mátrixot, melyekből egy a karaktereknek, egy pedig a szörnyeknek való. A mátrixban össze kell vetni a támadó szintjét a célpont védettségi fokával (AC), és kapunk egy számot, aminél nagyobbat kell dobni d20-szal hogy eltaláljuk az ellenfelet. Ez a harci mátrix a későbbi THAC0 elődje. Alacsony szinteken mindenki egyformán hatékony, vagyis inkább béna osztálytól függetlenül, de a harcos három, a pap négy a varázsló pedig öt szint után javul, amikor egyből 2 vagy 3 pontnyit is ugrik a találati esélye. Kezdeményezéshez nem kapunk alternatívát, marad a Chainmail vagy valami saját kútfőből.

A mentődobások ugyanolyan ütemben fejlődnek, mint a harci képességek, viszont osztályonként eltérők a kezdőértékek, és itt végig két pontnyival javulnak. A mentődobás kategóriák Death Ray or Poison, All Wands – Including Polymorph or Paralization (sic!), Stone, Dragon Breath, Staves & Spells. Sikeres mentődobás többnyire semlegesíti, vagy felezi a hatást.

A könyv hátralévő része varázslatokkal foglalkozik. Varázshasználók hét, papok öt szintnyi varázslattal rendelkeznek, a listájuk közt minimális átfedés van csak. A varázslatok leírásai nagyon rövidek. Van itt jó pár furcsaság, ami lehet elírás vagy a letisztázatlan terminológia miatti kavarodás. A hatóidő mindenhol fordulóban (turn, ami tíz percnyi egység) van megadva, úgyhogy a hatóidővel rendelkező varázslatok szokatlanul hosszú ideig tartanak későbbi kiadásokhoz képest – egy Hold Person vagy Hold Monster alsó hangon is egy órára magatehetetlenné teszi az áldozatot és a védő varázslatokat sem kell pár percenként felpakolni. Furcsa módon a Cure Light Wounds elvarázsolása egy forduló, ahogy a Fireball hatóideje is. A Sleepnek nincs hatóideje, gyakorlatilag első szinten elsütve már Csipkerózsikát csinál az áldozataiból.

Több varázslatnál sikeres mentő dobás felezi vagy semlegesíti a hatást, de arról szó sincs, milyet kell dobni. Pár Chainmail hivatkozás itt is található, például Slow és Haste varázslatoknál. Ugyanitt található meg a papok élőholt űzési táblázata, a kaotikus ellen-papok rangjainak neve, a varázslatok kutatási költsége és a varázskönyvek ára. Érdekes módon a papok is kutathatnak új varázslatok után, és szó sincs róla, hogy ők nem könyvből varázsolnának.

Monsters & Treasure

ODnD Monsters & TreasureA 40 oldalas füzet két oldalnyi táblázattal indít, ami összefoglalja a szörnyek legfontosabb jellemzőit: megjelenők száma, AC, mozgás, HD, mekkora eséllyel található a helyén és milyen típusú kincs van nála. A füzetben hatvan szörny található, azonban ezek némelyikének több alfaja is van vagy nem fix a szintje.

A szörnyek rendelkeznek a Chainmailben leírt képességekkel, ha nem mondanak ellent az itt leírtaknak, valamint minden szörny lát a sötétben. Közönséges emberek ellen harcolva a szörnyek annyiszor támadnak, amennyi a HD-jük. Mi több, a HD-hez adódó bónuszukat hozzá adhatják az első támadásukhoz. Így egy 6 HD-s troll hatszor támadhat első szintű karakterek ellen, azaz jó dobások esetén a teljes csapatot kiklopfolja vacsorára.

A szörnyek leírásai nagyon rövidek és egy betűt sem vesztegetnek ökológiára – többnyire csak azzal foglalkoznak, milyen csoportokban járnak és milyen speciális képességeik vannak. Klasszikus humanoidok, élőholtak, tündérfélék, mitikus lények már itt megjelentek, még ha a később ikonikussá vált képességeik vagy megjelenésük még nem is volt meg – a gnollok például gnómok és trollok keverékei voltak.

Demihumánoknál érdekes módon előfordulnak olyan képességek, amik a Men & Magicben nem kerültek említésre. Az elfek csendesen mozognak és láthatatlanná válhatnak a köpenyeikben, bónuszt kapnak varázsfegyverek sebzéséhez, képesek megszakítani a mozgást lövéshez, míg a törpék felezik az óriásoktól bekapott sebzést – ezek a képességek sok hasonlóságot mutatnak a Chainmailben leírt képességeikkel. A félszerzeteket valamiért kihagyták.

Apropó, félszerzetek… a korai kiadásokban szerepeltek balrogok, entek és hobbitok is, azonban jogi problémák miatt a balrogokat kivették, a hobbitokat átnevezték félszerzetnek, az enteket meg treantnak. Hacsak nincs meg a balrogos kiadás, akkor bizony egyetlen démon sincs a kiadványban.

Nem feledkezhetünk meg a sárkányokról sem, ha már a játék róluk kapta a nevét. Hat típusuk van (fehér, fekete, zöld, kék, vörös, arany) és nyolc korcsoportjuk. A HD-jük típustól függ, amit fel kell szorozni a korcsoporttal – így jön ki, hogy mennyi HP-vel rendelkeznek és mennyit sebez a lehelletük, amit naponta tudnak használni. Harcképesség szempontjából ugyan nem a sárkányok a legcombosabb lények (a lich, a nagyobb elementálok és a tengeri szörnyek több HD-vel rendelkeznek), de irdatlan sebzést képesek kiosztani, úgyhogy erősen ajánlott példát venni a legendák hőseiről és trükkökhöz folyamodni. Például érdemes figyelembe venni, hogy milyen elemi támadásokra érzékenyek és minek állnak ellen jobbat – erről is kapunk egy táblázatot. Igazán leleményes játékosok el is foghatják a sárkányt, aki ideális hátas lehet vagy jó pénzért eladható a piacon. Ha megtartjuk hátasnak, érdemes figyelni rá, mert mihelyt lehetőséget lát rá a gazdája ellen fordul. Az OD&D külön bekezdést szentel arra, hogy mit jelent, ha több sárkánnyal találkozunk, ugyanis semmi akadálya, hogy párba vagy egy kisebb családba fussunk.

ODnD GnollA szörnyek leírásai után még találunk pár tippet arra, milyen rémségekkel szórakoztathatjuk a játékosainkat, azonban ezekhez a bestékhez értékeket már nem kapunk. A Tomb of Horrorsból ismerős Juggernaut és a titánok is itt kerülnek először említésre.

A könyv második fele a kincsekkel foglalkozik. Itt találhatók a véletlen kincs táblázatok, amit a kincsek leírása követ. Manapság ilyen nincs a véletlen táblákban, de itt még találhatunk az italok, fegyverek, vértek, és egyéb varázskütyük mellett térképeket is, amik további kincsekhez vezethetnek.

A varázsfegyverek királyai a kardok, amelyek rendelkeznek jellemmel, intelligenciával, egóval, és olykor saját céllal is. Az intelligens kardok különféle mentális képességekkel is rendelkezhetnek és képesek empátia, beszéd vagy telepátia útján kommunikálni. A kardok elsődleges és másodlagos természetfeletti képességeire és nyelveire külön táblázatok vannak. Kardunknak származásától függően 10% eséllyel lehet különleges célja is, ami további képességekkel ruházza fel. Ennyi nyalánkság után nem csoda, hogy a kardok elég macerás eszközök. Nem elég hogy az eltérő jellemű harcosokat már az érintésük is sebzi, de az intelligensebbek bizonyos helyzetekben megpróbálják átvenni az irányítást forgatójuk felett à la Viharhozó.

Későbbi kiadásokkal ellentétben a fegyverek mágikus bónusza itt nem adódik hozzá támadáshoz és sebzéshez is. Kardok csak támadó dobásra kapnak bónusz, sebzésre csak olyan lények ellen, amelyek megölésére tervezték őket. Az íjak a támadásra adnak bónuszt, míg a nyilak támadásra és sebzésre is. A fejszék és lándzsák csak sebzésre kapnak bónuszt és dobhatók 3” távolságig.  A kalapácsok is dobhatók, de a +3-as változatot, ahogy már feljebb is írtam, csak a törpék tudják teljesen kihasználni. Ők viszont olyankor átmennek Thorba: nem elég hogy dobás után visszatér a kezükbe, de az óriásokat játszi könnyedséggel szedik darabokra. Szokatlan módon átkozott fegyvert csak egy darabot találunk, egy -2-es kardot.

A vértek és pajzsok fegyverekhez hasonlóan +3-ig mennek csak és nem adódik össze a bónuszuk – ha a pajzs bónusza nagyobb, ⅓ eséllyel az hárítja a támadást, amúgy csak a vért számít.

Varázsitalok egy része már meglévő varázslatok hatását másolja, de van köztük jó pár egyedi darab. Közéjük tartoznak például a különféle irányító löttyök, amik nagyon erősek. Egy megfelelő Dragon Control potiont felhajtó hős akár három sárkány fölött is átveheti az irányítást!  Az italok nem ürülnek ki egyhamar a szervezetből, d6+6 fordulón át hatnak egységesen. Van méreg is, aminél a játékvezetőnek kötelessége félrevezetni a játékost és elhitetni vele, hogy teljesen más italról van szó. Mérgekről nincsenek amúgy külön szabályok, nincsen körönkénti sebzés, csökkenő tulajdonság érték – megiszod, mentő, ha nincs meg, dobj új karaktert!

A négy védő tekercset leszámítva csak varázshasználók használhatnak tekercseket, ami azért érdekes, mivel 25%-uk papi varázslatot tartalmaz. Javasolt óvatosan bánni velük, mivel vannak átkozott tekercsek, és senki sem akar csótánnyá változni csak azért, mert olvasgatni volt kedve.

Gyűrűkből egy kezünkön egyszerre csak egy lehet a játékegyensúly érdekében. Itt is vegyesen vannak olyanok, amik varázslatot utánoznak és olyanok, amik egyedi darabok. Hatásukat egészen addig fejtik ki, amíg a viselő ujján vannak, kivéve a töltettel rendelkezők. Ez azt jelenti, hogy gyűrűvel bizony folyamatosan regenerálódhat a karakter, folyamatosan röntgen látása lehet, folyamatosan láthatatlan lehet, bármikor megidézhet egy dzsinnt, ezzel a legerősebb varázstárgyak közé emelve őket. Limitált töltete csak a Three Wishes és Many Wishes gyűrűknek van – a Dévényi Tibis változatnak értelemszerűen 3, az utóbbinak 4-24.

A pálcák és botok egy kalap alá tartoznak. Néhány kivételtől eltekintve a pálcák hatodik szintűnek számítanak és 100 töltettel rendelkeznek, a botok pedig nyolcadik szintűnek és 200 töltettel rendelkeznek. Kivételek közé tartoznak a különféle érzékelő pálcák, meg ki tudja még mi minden – nincs egyiknél sem kifejtve, hogy mi kerül töltetbe, csak a józan paraszti észre lehet hagyatkozni. A botok csúcsa a Staff of Power és Staff of Wizardry, amik több képességgel is rendelkeznek és tuti vannak tölteteik, mivel ha eltörik őket, akkor nyolcszor akkora sebzést okoznak a 3” sugarú körön belül lévő lényeknek, mint amennyi töltetük maradt. Szokatlan módon a sebzést el kell osztani az áldozatok között.

Az egyéb varázstárgyak kategóriáját erősíti minden, ami az előzőekbe nem fért bele: amulettek, sisakok, kesztyűk, hangszerek, lábbelik, köpenyek… Bag of Holding, Gauntlet of Ogre Power, Helm of Telepathy és még pár jól megszokott klasszikus megjelenik már itt, pedig a lista nem valami kiterjedt.

Varázstárgyak sérülhetnek is. Ökölszabály, hogy ha a karkater túléli a támadást, akkor nincs semmi gond, ellenkező esetben mentődobást kell dobni húsz oldalúval, hogy túléli-e vagy sem. Említés szintjén szerepelnek ereklyék és képességeik is, de egyik sincs kidolgozva. A füzetet a különböző érmék, drágakövek és ékszerek árai zárják.

Underworld & Wilderness Adventures

ODnD_Box_TU&WAA füzet 36 oldala foglalkozik mindazon dolgokkal, amikre a játékvezetőnek szüksége lehet. Az első fejezet az alvilági kalandokat vesézi ki. Bemutat egy példa dungeont, kapunk pár ötletadó csapdát, útmutatást szörnyek és kincsek elosztására valamint rövid tanácsokat a dungeonünk frissen tartására, amelyek a mai napig is megszívlelendők. Az alvilágban a felderítés tíz perces fordulókra van osztva, ez alatt 120 lábat halad egy karakter miközben aktívan keres csapdákat és térképez. Öt forduló mozgás után a hatodikat pihenéssel kell tölteni, véletlen találkozást pedig fordulónként kell dobni. “Melée is fast and furious” írja a szerző, aminek kicsit ellentmond, hogy a forduló tíz egy perces harci körökre osztható. Hatodik szintig véletlen találkozási táblázatokat is kapunk dungeonhöz. Itt található az első példajáték is, ami elég sótlannak tűnik és még harc sincs benne.

A vadonbeli kalandozásoké a következő nagyobb szekció. A világ nem csak dungeonből áll, ott vannak még a városok és a köztük lévő vadon is. Példaként említésre kerül Greyhawk és Blackmoor városa, valamint rögtönzött vadonbeli kalandozásokhoz ajánlja a szerző az Outdoor Survival térképének használatát – csak a szimbólumok jelentését kell lecserélni rajta. A vadon fontos elemei a kastélyok, melyek lakójuktól függően különféle módon reagálhatnak mikor észrevesznek egy vadonban bóklászó csapatot – a harcosok kihívhatják párbajra a csapat harcosát, a varázslók elbűvölhetik a karaktereket hogy végrehajtsanak nekik egy küldetést, a papok tizedet követelhetnek. Kötekedni nem érdemes a várurakkal, mivel nagyon komoly őreik és szolgáik lehetnek – trollok, gargoyleok, wywernek, griffek, vámpírok, óriások, sárkányok…

A vadonbeli kóborlást amúgy hex rácsos lapon szokás levezetni, ahol egy hex 5 mérföldet jelöl. Egy táblázat mutatja, egy kör alatt hány hexet lehet mozogni egy nap. Ahogy dungeonben, úgy a vadonban is meg kell állni pihenni: minden hat nap vándorlás után egy teljes napot kell pihenni. Kivéve sárkányoknak, ők három hét utazás után egy hetet alszanak ha gyalogoltak és három hetet ha repültek. A vadonban további veszélyforrást jelent az eltévedés esélye és a vándorló szörnyek, amikről elég kimerítő táblázatokat kapunk minden tereptípushoz. Ahogy dungeonben, vadonban is meg lehet próbálni kikerülni a szörnyeket vagy elmenekülni előlük.

A következő fejezet azzal foglalkozik, mire verhető el a karakterek pénze és milyen forrásokból juthatnak további vagyonhoz. Itt kerülnek kifejtésre az erődépítés részletei. Egész pofás árlistát kapunk arról, mibe kerül egy falszakasz vagy barbakán. A játékosok felbérelhetnek zsoldosokat és különféle specialistákat is, mint bölcsek, orgyilkosok, mérnökök, kapitányok. A szakemberek mindegyike kap egy kis szekciót a hozzájuk tartozó szabályokkal. Vannak szabályok hírek és információk gyűjtésére is. 10-60 arany meghívni mindenkit egy körre a kocsmában, illetve 1-10 aranyat lehet csúsztatni a pultosnak, hogy dőljön az információ, aminek egy része lehet fals. A karaktereknek ezen felül XP-nként 1%-ot kell havonta kiadniuk hogy fedezni tudják a fenntartásaikat amíg nincs erődjük.

Itt kicsit vissza is kanyarodhatunk erődhöz… Ahhoz, hogy felhúzhassunk egyet és báróságot alapítsunk, meg kell tisztítaniuk a vadont 20 mérföld sugarú körben. Egy báróság 2-8 falut foglal magában, egyenként 100-400 lakossal. Be lehet fektetni a környék infrastruktúrájának fejlesztésébe, ami növeli a lakosságot, de erre már nincsenek részletes szabályok. A falusiakkal amúgy nem árt jóban lenni, mert bizonyos atrocitások után fellázadnak és Conanhez hasonló hősökkel az élükön uraikra törhetnek.

A füzet maradéka légi és tengeri harccal foglalkozik oldalakon át, meglepő és talán felesleges részletességgel. Zárásként még megtudjuk, hogyan gyógyulnak a sebek (kétnaponta 1 HP) illetve hogy miért fontos az idő számon tartása és könyvelése.

(A cikkben található borítók képei a The Acaeum honlapjáról, az illusztrációk pedig a kiadványból származnak. Kattintásra mindegyik megtekinthető nagyobb méretben.)

A folytatásban: az OD&D kiegészítői, köztük a Greyhawk első megjelenése


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához