LFG.HU

Ravenheart
ismertetőCimkek

DnD Next LogoAz eredeti Dungeons & Dragons alapjáték füzetei után nézzük át a játékhoz megjelent hivatalos és nem hivatalos kiegészítőket! Olyan, mára már nevesebb kiadványok mellett, mint a Greyhawk és a Blackmoor, szó lesz a D&D elődjének számító Chainmailről, a fontosabb korabeli magazinokról, valamint a kisebb kiadók munkásságáról. Zárásképp az Original Dungeons & Dragons doboz újrakiadásai is említésre kerülnek.

Supplement I: Greyhawk

Már 1974-ben megjelent az első kiegészítő a játékhoz. A neve csalóka lehet mai fejjel, mivel nem Greyhawk világával foglalkozik, hanem Gygax Greyhawk kampányában használt anyagait és szabályait gyűjti össze. Aki térképre és történelemre vágyik, az nagyot fog csalódni. A digest méretű füzet tartalma az alapdoboz füzeteinek felosztását és elnevezését követi. A kiegészítő fontos mérföldkő a D&D történelmében, mivel sok mára alapvetőnek számító elem itt jelent meg először.

ODnD Supp1 GreyhawkA Men & Magic szekció a karaktereket érintő változások rövid összefoglalása után a legnagyobb (és old-school körökben legvitatottabb) újdonsággal, a tolvaj osztály bemutatásával kezdődik. Az eredeti tolvaj nagyon távol áll a modern változatoktól, harcra ugyanis nagyjából alkalmatlan: hiába használja a pap harci mátrixát, ha Hit Dice és mentődobások terén a varázsló értékeivel büszkélkedik és nem viselhet bőrvértnél nehezebb vértet. Cserébe gyorsan fejlődik és képes bizonyos százalék eséllyel zárakat nyitni, csapdákat eltávolítani, zsebet metszeni, csendesen mozogni, árnyak közt rejtőzni, valamint jobb hallgatózásban a többieknél és hátbaszúrással többszörös sebzést okozhat. Magasabb szinteken aztán képessé válik megfejteni idegen nyelven írt szövegek és írások jelentését, illetve varázslói tekercseket használni, bár ezek kis eséllyel visszasülhetnek, ahogy Cugellel is történt a Túlvilág szemében.

Gygax megvariálta a fajok képességeit is. Az elfek és törpék immár rendelkeznek infralátással, valamint elf és törpe NPC-k közt lehetnek papok is, akik csak saját fajtársaikat képesek feltámasztani. Megjelentek a félelfek is, valamint a szerző megemlít több alfajt is a fő fajoknál – például a törpék egyik alfaját képviselő gnómokat. A tolvaj csábító alternatívát kínál elfeknek, törpéknek és hobbitoknak, mivel minden faj korlátlanul fejlődhet ebben az osztályban és különféle bónuszokat is kapnak a tolvaj képzettségekre. Ez megváltoztatta a többosztályúság korlátait is: elfünk lehet ezentúl harcos/varázsló/tolvaj vagy szimplán tolvaj, törpe pedig harcos/tolvaj. Apropó többosztályúság… Az alapdoboz homályos megfogalmazásával szemben itt egyenlően oszlik meg az XP az osztályok között. Arról már nem szól a fáma, hogy kapja egy multiclass karakter a HD-t és melyik táblán támad vagy dob mentőt.

A tulajdonságok működése is komoly változásokon esett át. Ezek célja többnyire a harcosok tápolása, akiknek immár elérhető a 18 feletti százalékos erő, magas erőből bónuszt kapnak támadáshoz és sebzéshez, magas ügyesség esetén pedig tudnak hárítani, ezzel rontva az ellenfél találati esélyén. Utóbbi a későbbi kiadások ügyességből származó AC bónuszának prototípusa.

Ez mind szép és jó, de mi vonatkozik azokra, akik nem harcossal játszanak? Hát, például az alacsony erőből származó támadás és sebzés levonást, azt például mindenki megkapja, de finomították még az ajtók betörésének esélyét és a teherbírást is. Az állóképességből származó HP bónuszt megnövelték magas értékeknél. Az intelligencia immár korlátozza a maximális varázslat szinteket, a szintenkénti minimum és maximum varázslatok számát, valamint hogy mekkora eséllyel tanul meg a varázsló új varázslatokat. Bölcsességnél semmi ilyen nincs papok számára, mivel istenétől kapja a varázslatot.

Furcsa módon a karizmánál kerül kifejtésre az első D&D-s alosztály, a paladin: 17-es értékkel rendelkező törvényes harcosok állhatnak be lovagnak, akik innentől  képesek kézrátéttel gyógyítani, immunisak betegségre, négy szinttel magasabbnak számítanak a mentő dobásaik és idézhetnek hátast. Hovatovább, nyolcadik szintű paladin képes érzékelni és semlegesíteni gonosz lényeket. A pofás képességeknek persze ára van, a lovag csak korlátozott mennyiségű varázstárgyat és pénzt tarthat magánál és elveszti a képességeit, ha nem törvényesen viselkedik. Mivel bármikor beállhat lovagnak az arra alkalmas karakter és nincs külön fejlődési táblázata, nem igazán tekinthető külön osztálynak, inkább afféle első szinten is felvehető presztízs osztálynak.

Szintén itt jelenik meg először, és mára már alapvető eleme lett D&D-nek az osztálytól függő szintenkénti HD. Ezzel a szabállyal harcos d8, pap d6, tolvaj és varázsló d4 HP-t kap amíg el nem éri az alapfüzetekben említett name levelt – onnantól fix HP jár minden további szinten. A HD variálásával kéz a kézben járt az eltérő sebzés kockák bevezetése fegyverekhez és szörnyek támadásaihoz. További realizmus kedvéért kapunk egy táblázatot arról, hogy melyik fegyver melyik vért ellen mennyire hatékony és még egy táblázatot az AC és különféle mágikus bónuszok öszevonásáról – az eddigiektől eltérően így már karaktereknél sem egy konkrét vért típust jelent az AC érték.

A szerző kiegészítette az osztályok fejlődési táblázatait is magasabb szintekkel. Ennek folyományaként varázslóknál megjelentek a nyolcadik és kilencedik szintű, papoknál pedig a hetedik szintű bűvigék. Delayed Blast Fireball, Gate, Meteor Shower, True Resurrection, Power Word Stun/Blind/Kill, Wish és társaik mellett alacsony szintű varázslatokból is kapunk pár tucatnyit, köztük olyan, mára ikonikussá vált darabokat, mint a Magic Missile, Mirror Image, Shield, és a Monster Summoning.

A Monsters & Treasure új szabályokkal nem terheli az olvasót, viszont tele van szaftos anyagokkal amikkel feldobhatjuk a kampányunkat. A szörnyek sorát olyan új randaságok erősítik, mint a Beholder, Gelatinous Cube, Mind Flayer, Owl Bear, Rust Monster, Umber Hulk. Vannak itt fém sárkányok is. Élükön a Platinum Sárkány áll, aki a semleges és jó sárkányok királya, riválisa pedig a Kromatikus Sárkány, aki a gonosz sárkányok királynője. Aki ismeri későbbi kiadásokat, azoknak gondolom nem kell magyarázni, hogy Bahamut/Paladine és Tiamat/Takhisis korai változatáról van szó.

Varázstárgyak listája is alaposan kibővült. Elég egy pillantást vetni az új véletlen táblákra: nem csak hogy +5-ig mennek immár a fegyverek és vértek, de feltűnik pár új név is. Egyik kiemelkedő darab a Holy Sword +5, mely paladin kezében immunissá teszi gazdáját és környezetét mágiával szemben. Szokatlan módon paladinok kezében a Sword of Sharpness és a Vorpal Blade is így működik. Persze nem csak a paladinok vannak elkényeztetve, más is találhat kedvére való fegyvert. Van itt életerőt elszívó, táncoló, sárkányölő és fagyos kard is, meg +1-es átkozott, amit nem lehet elengedni és harcba kényszeríti forgatóját.

Bag of Tricks, Jug of Alchemy, Helm of Brilliance, Horns of Valhalla, Girdle of Feminity/Masculinity, Bracers of Defense, Sphere of Annihilitation, Deck of Many Things… Oldalakon át sorolni milyen mára klasszikussá vált vértek, italok, pálcák, botok, vesszők és egyéb varázstárgyak jelentek meg először e kiegészítő lapjain. Gygax feltűnően sok átkozott tárgyat adott a listához, amelyek gyakran megjelenésükben teljesen emlékeztetnek már ismert varázstárgyakra. Gondolom így próbált a rutinos és elbizakodott játékosaival kitolni.

Az Underground & Wilderness Adventures, ha lehet, még soványabb, mint Monsters & Treasure. A füzet utolsó harmada csapda és encounter ötletekkel indít. Némelyik közülük kifejezetten pofás, míg mások elég elcsépeltek vagy egyszerűek a többihez képest. Az biztos, hogy egy szép napon meg fogom örvendeztetni a játékosaimat egy szimbiotikus sárkánnyal, aki zseléket és nyálkákat köp a karaktereikre. Zárásként új véletlen találkozás táblákat kapunk dungeonökhöz, melyek már tartalmazzák az új szörnyeket. Valami rejtélyes okból kifolyólag vadonbeli találkozásokhoz nincsenek új táblázatok.

A füzetek végében található egy errata. Ez egyrészt a fajokat tápolja tovább, másrészt pontosít és letisztáz pár varázslatot, varázstárgyat, és szörnyképességet. Két ordenáré baki is itt kerül javításra: a homunkulusz leírását kihagyták egy az egyben, míg a gólemnél csak a leírás és értékek maradtak ki – a három típusuk (hús, kő, vas) képességeit mutató táblázat viszont ott vigyorog a Monsters & Treasure fejezetben, közvetlen az óriáscsigák leírása után.

Supplement II: Blackmoor

ODnD Supp2 BlackmoorA második kiegészítő 1975-ben látta meg a napvilágot és Dave Arneson Blackmoor kampányába nyújt betekintést.

A Men & Magic két új osztályt mutat be. Az egyik a szerzetes. Ugyan pap alosztályként van feltüntetve, nem tud se varázsolni, se élőholtat űzni. Helyette egy raklap olyan finomságot kap, mint mentő dobás távolsági támadások ellen, kábító ütés, bónusz közelharci fegyverek sebzésére, nagyobb pusztakezes sebzés, tolvaj képességek, ellenállás különféle varázslatok ellen, stb. Alacsony szinten nagyon gyík még szegény, de Grand Master of Flowerst elérve (16. szint) -3-as AC-je van, négyszer támad körönként és 4-40-et sebez ököllel. A sok tápot birtokolható vagyon és követők korlátozásával próbálták ellensúlyozni.

A másik új osztály az orgyilkos. Ez a tolvaj alosztály gyengébb tolvaj képességekben, viszont kiváló álcázásban, több nyelvet ismer, jobb harcban, sikeres orgyilkosságért pedig bónusz XP-t kap. Prime Assassin szintet elérve kihívhatja a céhmesterét, akit legyőzve átveszi az irányítást a céh fölött, építhet erődöt és irányíthat egy báróságot.

Az eddigiektől eltérően úgy tűnik mindkét osztály rendelkezik egy maximális szinttel, ahol megreked a fejlődésben. Ez szerzetesnél 16. és orgyilkosnál 14.

A fejezet hátralevő része a harcrendszert bővíti további szabályokkal. Kezdésként kapunk pár oldalnyi szabályt és táblázatot arról, hogy különféle testfelépítésű lényeknél adott irányból támadva mekkora eséllyel találjuk el az egyes testrészeit, valamint mekkora sebzés fogja azokat tönkretenni. Ha valaki még több realizmusra vágyik, egy otromba illusztráció után további szabályokat kap arra, hogy a magasság és a fegyver hosszának függvényében melyik testrészeket tudja támadni. A Runequest az ékes bizonyítéka annak, hogy bizony voltak akik ezeket a szabályokat alkalmazták és továbbfejlesztették.

A Monsters & Treasure fejezet a D&D-ben méltatlanul elhanyagolt tengeri kalandokhoz szolgál új rémekkel és tárgyakkal. Több mint harminc vízi szörnyet kapunk, óriási állatoktól kezdve dinoszauruszokon át a tengeri humanoidokig – egyedül a bogarak és tűzgyíkok rondítanak bele a képbe. Külön figyelmet szentel a szerző a sahuaginoknak, a tenger ördögei két teljes oldalnyi leírással büszkélkedhetnek, hosszabbal mint eddig bármelyik szörny. Szörnyek lezárásaként még kapunk likantrópokat, valamint pár eddigi szörny is kap tengeri variánst, de ezekre két sornál többet nem pazarol a szerző. Vannak új varázstárgyak is, de alig foglalnak fél oldalt és természetesen nagyrészt vízi kalandokhoz valók.

Az Underground & Wilderness Adventures fejezet úttörő, mivel nagy részét a The Temple of the Frog című kalandmodul teszi ki. Nem csak az első nyomtatásban megjelent kalandmodult tisztelhetjük szerény személyében, hanem a legrégebbi ismert kalandot is, mivel Arneson játékosai már a D&D megjelenése előtti években összetűzésbe keveredtek a békaimádó szerzetesekkel. A helyszínalapú kaland egy idegen világból érkezett brigád által irányított békaimádó kultuszt mutat be, kitérve a tagjaira, a hierarchiájára, a templomára és a templom környezetére. Később felújítva kiadták Basic D&D-hez ugyanezzel a címmel.

A modult a víz alatti kalandok szabályai követik, amelyből megismerhetjük a víz hatásait, miért érdemes szigonyt használni és milyen hatással van a tengeri növényzet a harcra. A víz alatti és hajózási találkozási mátrix sem marad el. A következő két oldal a bölcs specialista szabályait bővíti ki két oldalon keresztül. A füzetet betegségek szabályai és táblázatai zárják.

Supplement III: Eldritch Wizardry

ODnD Supp3 Eldritch WizardryAz 1975-ös Eldritch Wizardry az első színes borítójú D&D kiadvány. A címlapon egy mezítelen hölgy látható, amint épp egy kő tömbön napozik flambírozás közben. A belső borító alapján nagyrészt Gary Gygax és Brian Blume szerzeménye a füzet, de külön kiemelik Dennis Sustaret, akinek a druida osztályt köszönhetjük.

A Men & Magic rész nem teketóriázik, egyből lerántja a leplet két új opcióról: druidák és pszionika. Mindkettő csak emberek számára érhető el, demihumánok ezúttal is hoppon maradnak. A kiegészítő az eddigiekhez képest is szétszórt, kaotikus, követhetetlen módon tálalja az anyagot, ami alaposan megnehezíti az olvasó dolgát.

Druidák és szerzetesek kivételével bármilyen osztály rendelkezhet pszichikus képességekkel, ha van legalább 15-ös intelligenciája, bölcsessége vagy karizmája és 91-nél nagyobbat dob százalékos kockán. Ezután még meg kell határozni a pszichikus potenciált, ami befolyásolja mekkora eséllyel kap valaki új képességeket szintlépéskor, valamint a pszionikus támadás és védekezés mértékét, avagy a teljes pszionikus erőt. Osztályonként eltérő listát kapunk nem-harci pszionikus képességekre, amik egy része már meglévő varázslatok hatásait duplikálják. Ezen felül ötféle támadási és védekezési módot kínál a játék, amik eltérően hatnak egymásra. Hogy még követhetetlenebb legyen az egész, a pszionikus támadások máshogy hatnak pszionikus és nem-pszionikus ellenfelekre. A pszionikus képességek mellesleg csökkentik a karakter hatékonyságát az eredeti osztályában és harcosoknál ismeretlen okokból jógának hívják őket.

Egyszer egy egész délutánom és estém ráment arra, hogy felfogjam az OD&D-s pszionikus harc működését. Azóta nem csodálom, hogy annyi kampányban betiltották. Ha valaha OD&D-t mesélne a tisztelt olvasó és egyik játékos kiharcolná, hogy már pedig legyen pszí, akkor vagy keressen egy másik rendszert rá, vagy pedig az első adandó alkalommal éljen vele, hogy pszionikus lények megérzik a pszí használatát, és csináltassa ki a fenébe egy agyszívóval a karaktert. Szeretem a pszít, de ez nem éri meg a vesződést.

A druidák már szerepeltek Greyhawkban mint szörny, de itt emelkedtek karakterosztály szintjére. A semleges jellemű pap alosztály nem tud élőholtakat űzni, komolyabb vérteket viselni, de tud első szinten varázsolni, második szinten már második szintű varázslatokat kap, képes átváltozni különféle állatokká és még további hasznos képességekkel rendelkezik. Magas rangú druidákból viszont csak korlátozott mennyiségű lehet egy régióban, úgyhogy tizedik szinttől felfele már (nem annyira) Mortal Kombatben döntik el, kinek hol a helye a hierarchiában. Kapnak saját varázslatokat is, bár azt a mai napig nem értem miért varázshasználó alosztályként vannak feltüntetve a varázslatlistájuknál.

Persze harcrendszert is kell bütykölni. Ezúttal a kezdeményezésen a sor. Az alternatív szabályok segítségével “könnyen” meghatározhatjuk, melyik cselekedetre mikor kerül sor. Ehhez nyolc részre kell bontani a kört (pre movement, hat szegmens, post movement) és kiszámolni az Adjusted Dexterity-t, amit befolyásol úgy nagyjából minden ami a szerző eszébe jutott.

A Monsters & Treasure fejezet új szörnyei igazából két csoportra oszthatók: démonok és pszionikus szörnyek. A démonok itt jelentek meg először, ha az alapdobozból kiírt balrogot nem számoljuk. A succubust leszámítva a közönséges démonok nem rendelkeznek még fantázianevekkel, csak I-VI-ig számozott típusokkal. Démon lordokból két mára klasszikussá vált szörnyeteg is ebben a kiadványban teszi tiszteletét először. Orcus és Demogorgon egyaránt kiválóan alkalmasak arra, hogy elrontsuk a játékosok örömét, hacsak azok meg nem szerzik az esszenciájukat tartalmazó amulettet. A démonokat befolyásolni lehet az amulettjük birtokában, azonban csak korlátozott ideig és ez vonzza más démonok figyelmét. A démonok amúgy az első szörnyek, amelyek a megszokottól eltérő kockákkal is kaphatnak HD-t.

A pszionikus szörnyek között olyan ismerősök ütik fel a fejüket, mint a couatl, a shedu és az intellect devourer. Ugyan van itt mind flayer is, de ő már korábban megjelent a Strategic Review magazin egyik számában. Korábbi szörnyek is kapnak kiegészítést a pszionikus képességeikre vonatkozóan. Kifejezetten tetszik, hogy kellően nagyra nőtt penész telepek és szürke nyálkák is rendelkezhetnek pszível.

Az új kincsek közt ezúttal egy hétköznapi varázstárgyat sem találunk. A teljes fejezet ereklyékkel és relikviákkal foglalkozik, mint Orcus pálcája, Vecna szeme és keze, Kas kardja, vagy Heward misztikus orgonája. Rengeteg különféle képesség kerül felsorolásra, amivel ereklyék rendelkezhetnek, azonban a tárgyak leírása alatti lista csak javaslat és pletyka – valójában teljesen a mesélőre van bízva, miket társít hozzájuk. Még külön helyet is kap az ajánlott képességek mellé, ahova a ténylegeseket leírhatja.

Az Underground & Wilderness Adventures részről nem igazán lehet mit mondani, inkább hasznos mint érdekes: az átdolgozott vadonbeli véletlen találkozási táblákat tartalmazza.

Supplement IV: Gods, Demi-Gods and Heroes

ODnD Supp4 GodsAz OD&D utolsó kiegészítője Robert Kuntz és James Ward munkája és 1975-ben látta meg a napvilágot. A bevezetőben mindig mosolyt csal az arcomra a fiatal Rob Kuntz naivitása, amikor egy bekezdés erejéig kitér rá, hogy az istenek értékei összehasonlítási alapként szolgálnak. Remélte, hogy ezek láttán a Monty Hall típusú játék kedvelői észbe kapnak, és rájönnek mennyire nevetséges egy 44. szintű lord, mikor Odinnak is mindössze 300 HP-je van. Gyakorlatilag az istenek értékeinek számszerűsítése inkább olaj volt a tűzre, elvégre ha valaminek HP-je van, azt meg lehet ölni – később a Dragon magazinba érkezett is egy levél egy csapatról, ahol a játékosok nem tudtak már mit kezdeni, mert az ezredik szintű karaktereiknek az istenek már nem jelentettek kihívást.

A kiegészítő mellőzi az eddigi hármas felosztást, ami nem meglepő, mivel kizárólag “szörnyeket” és varázslatokat találunk benne. Az isteneknek hat értéket adnak meg: Armor Class, Move, Hit Points, Magic Ability, Fighter Ability, Psionic Ability. A pszionikus képességeiket eddigiektől eltérő módon hat osztályra bontották. A hatos osztályú istenek nem képesek pszít használni, az összes többi igen, és az ötös osztályt leszámítva rendelkeznek az összes támadó és védekező móddal. Az istenek tulajdonság értékeiről még a leírásuk előtt kapunk egy bekezdést: minden értékük 20, hősöknél és nem-isteni lényeknél meg külön említik ha arra érdemes.

A füzetben az egyiptomi, indiai, görög, kelta, északi, finn, hyboriai, melnibonéi, mexikói és közép amerikai indián, távol keleti (gyakorlatilag kínai) mitológiát mutatják be a szerzők. Fura módon az asszír, sumer, babiloni mitológiát kihagyták. A leírások tömörek, többnyire csak azt tudjuk meg belőlük, hogyan nyilvánulnak meg a különféle istenek, hősök, lények, tárgyak képességei a játékban. Aki mitológiai ismereteit szeretné bővíteni, az jobb ha inkább a könyvtárba megy forrás után. Illusztrációk terén pofátlanul sovány a kiegészítő, és amiket kapunk, azok sem a TSR gárdájától valók – a hátul található Odin illusztráció például Jacques Reich munkája, ami Johannes Gehrts egyik művén alapul.

Egyéb kiadványok

ODnD ChainmailAz OD&D mellett érdemes megemlékezni a Chainmailről, melyre többen a játék elődeként tekintenek. A játék első két kiadását a Guidon Games adta ki 1971-72 között, majd a harmadik 1975-től kezdve a TSR logója alatt került a boltok polcaira. Gary Gygax és Jeff Perren játéka klasszikus terepasztalos stratégiai játék, ami az akkoriban divatos polgárháborús és ókori csaták helyett középkoriakra fókuszált, amiket kiegészít a füzet végében található Fantasy Supplement fantasztikus lényekkel és mágiával. A játék négyféle harcrendszert használ: tömegeset, egy az egy ellenit, lovagi viadalt és fantaszikus lények ellenit. A harcrendszer és a Fantasy Supplement elemeire is találhatók hivatkozások az OD&D füzeteiben.

ODnD Swords & Spells1976-ban végül TSR dobta a Chainmailt és átlovagolt annak utódjára: a Swords & Spells kizárólag fantasy csetepatékra fókuszált és rendszer szinten sokat merített D&D-ből, valamint adott egy alternatív, kockákat mellőző megoldást is nagy csaták levezetésére. A Chainmailnek később még lett utódja a Battlesystem képében, valamint 2002-ben a Wizards of the Coast megpróbálta feltámasztani a játékot, nem sok sikerrel.

A TSR 1975-ben indította útjára a Strategic Review magazint, melyben wargame-ek mellett foglalkoztak D&D-vel is. Hét számmal később megszűnt a Strategic Review, helyét pedig átvette a wargamereknek írt Little Wars és a szerepjátékokkal foglalkozó Dragon. A Strategic Review és a Dragon hasábjain jelent meg először a mára ikonikussá vált vándor, bárd és illuzionista osztály, valamint az olyan elfeledett darabok, mint az alkímista, a gyógyító, a berzerker, a szamuráj, az idióta, az udvari bolond, különféle boszorkányok vagy a nevetségesen hosszú, két cikken át tárgyalt nindzsa NPC osztály (aki brutálisan tápos). Itt látott napvilágot több klasszikus szörny is, a bíbor féreggel és az agyszívóval az élen. A különféle vallások listáját is kiegészítették, úgyhogy aki hiányolta a polinéz vagy sumer isteneket a Deities, Demi-Gods & Heroesból, az itt csillapíthatta magas szintű szörnyek iránti szomját. No és persze voltak gygaxi agymenések, szabálymagyarázatok, tippek és tanácsok, meg a játékot tovább bonyolító háziszabályok is. A korai magazinoknak volt egy fajta amatőr bája, mivel nem voltak sehol még profi game designerek és fantasy illusztrátorok. A Best of Dragon első két kötete frankón össze is gyűjti eme éra legfontosabb cikkjeit, ajánlom mindenki figyelmébe. Igen, a nindzsásakat is.

ODnD Judges GuildAz OD&D megjelenését követően színre léptek kisebb kiadók is akik további anyagokkal támogatták a játékot. Nagy részüknél persze a jogi dolgok erősen sántítanak, amikre TSR az idők folyamán egyre durvábban rárepült. Mielőtt Gygax és jogutódai elkezdték demonizálni a harmadik fél termékeit, volt egy kiadó, amelyik hivatalosan, az eredeti szerzők áldásával adhatott ki D&D kiadványokat: a Judges Guild.
A Bob Bledsaw és Bill Owen által alapított kiadó 1976 óta a piacon van, kisebb-nagyobb kihagyásokkal. Sok téren voltak elsők a hobbi történelmében: az elsők közt adtak ki kalandmodulokat, szerepjátékos magazint, kampány anyagokat, mesélői paravánt, és még lehetne sorolni. Éveken át ők gondoskodtak a GenCon versenymoduljairól is. Idővel maguk mögött hagyták a D&D támogatását és helyette előálltak a saját univerzális rendszerükkel, ami inkább konvertálásra használható, nem pedig tényleges játékra. D&D mellett adtak ki kiadványokat Travellerhez, Tunnels & Trollshoz és Runequesthez is. Szokatlan módon egy darabig előfizetéses úton terjesztették kiadványaikat.
Egy külön cikksorozat is kevés lenne bemutatni munkásságukat, amik között jó és pocsék darabok egyaránt akadtak, de pár ikonikus darabot azért kiemelnék. A City State of the Invincible Overlord a legelső szerepjátékhoz kiadott város, elképesztően részletes térképpel és alaposan kidolgozott lakosokkal. Sandbox kampányok között a mai napig etalonnak számítanak a Wilderlands of High Fantasy világát bemutató kiadványaik, melyek játékosi és mesélői térkép mellett összefoglalják az egyes régiók településeit, erődeit, encountereit. Ezeken kívül meg kell említeni olyan klasszikus kalandmodulokat is, mint a Citadel of Fire, Thieves of Fortress Badabaskor, Dark Tower és Caverns of Thracia. A Judges Guild munkája minden idők legszerencsétlenebb című modulja, a Glory Hole Dwarven Mine is. Hiába no, azok még ártatlanabb, naivabb, internet előtti idők voltak.

ODnD DM's Kit No1Ugyan a Wee Warrirors kiadó nem volt annyira termékeny mint Judges Guild, de a TSR terjesztette a kiadványaikat és Dungeon Master Kit sorozatukban kiadott moduljaikért (Palace of the Vampire Queen, Dwarven Glory, Misty Isles) ma csillagászati összegeket fizetnek a gyűjtők. Főleg Palace of the Vampire Queenért, ami a legelső nyomtatásban megjelent önálló kalandmodul volt. Újabban  a Pacesetter Games leporolta és felújította a moduljaikat.

ODnD Arduin GrimoireA végére maradt Arduin. David Allen Hargrave a hetvenes évek közepén indította el mára legendássá vált kampányát. Miután a Chaosium 1977-ben visszautasította, a Grimoire Games adta ki műveit, melyek azóta két másik kiadót is megjártak – idővel a Dragon’s Tree Press vette át a stafétát, jelenleg pedig Emperor’s Choice kezében vannak a jogok. Miért figyelemre méltó Arduin és miért tekintenek Hargrave-re őrült zseniként sokan? Arduin volt az első multiverzális világ, évekkel megelőzve a Palladium kiadó Riftsét. Arduin egy ország Khaora kontinensén, ahova feltűnően sok kapu nyílik a multiverzum különféle szegleteiből és afféle semleges királysággá vált a kapuk birtkolásáért folytatott háborúk után kötött békeszerződésekkel.
Arduinban bármi előfordulhat, amit Hargrave alaposan ki is használt. A szokásos középkori fantasy mellett Hargrave kalandjai nem voltak mentesek horror, történelmi és sci-fi elemektől sem, szabadon merített minden zsáner kliséiből. A játékosokat sem korlátozta, bármilyen elvetemült karakter koncepciót beépített a kampányába és olyan szokatlan fajokat engedélyezett, mint a gyíkember, a keverék kobbit, a rovarszerű phraint (Dark Sun innen nyúlta thri-kreent), vagy a macskák és sötét elfek keverének tűnő deodanth, aki képes korlátozottan előre ugrani az időben. Osztályok terén sem volt szűkmarkú, semmi akadálya nem volt annak, hogy valaki alkímista, kurtizán, rúnadalnok, csillaghatalmú mágus vagy technikus legyen. Mindezek mellett a játékosok fejlődését kibővítette századik szintig, véletlen előnyöket és hátrányokat adott, megvariálta a HP rendszert, manapontos mágiát keverte a memorizálással, durva kritikus siker és balsiker táblát használt és röhejes, durva, vagy épp röhejesen durva szörnyekkel fingatta a játékosait. Apropó, szörnyek… Hargrave komolyan vette az OD&D egyik félreírását, így nála hiányzott a szörnyek előfordulási esélyét mutató % lair érték – helyette a % liar azt mutatta, mekkora eséllyel hazudik a szörny.
Az Arduin kiadványok tele vannak kiváló és pocsék, eredeti és klisés anyagokkal egyaránt. Bár Hargrave 1988-ban elhunyt, a világa a mai napig élt. Az eredeti Arduin tíz grimoire nevű füzetben jelent meg és négy kalandmodul társult hozzá. Idővel TSR fenyegetésére kivették a D&D utalásokat és helyette saját rendszerrel álltak elő, ami jelenleg a harmadik kiadásánál tart.

Aki nagyon akar, az találhat még mára szinte elfeledett kiadványokat és kiadókat, amiknek vagy akiknek az OD&D-hez köze van, azonban ezek nem hagytak akkora nyomot a hobbi történelmében és jó eséllyel beszerezhetetlenek.

Újrakiadások

ODnD Reprint Contents1979-ig TSR többször újranyomta a különféle OD&D kiadványokat, míg végül abba nem hagyták a támogatását és át nem álltak teljesen az új Dungeons & Dragons és Advanced Dungeons & Dragons vonalak támogatására. Hosszú időre az OD&D gyűjtői kincsekké vált szűk rajongói körrel. Ezt a jeget valamelyest megtörték az old-school reneszánsz retroklónjai, amelyek újra ráirányították a figyelmet a régi kiadásokra, azonban 2013 őszéig várni kellett arra, hogy Wizards végül egy gusztusos, gyönyörű, fadobozos szet képében újra elérhetővé tegye az egész OD&D vonalat. És meglepő módon vitték mint a cukrot, már megjelenése napján hiánycikké vált.

Persze közel sem teljes rekreáció az új kiadás: a borítókat érthetetlen módon lecserélték, a kiegészítőket újraszámozták, jogi okokból kitörölték Deities, Demi-Gods & Heroesból a melnibonéi és hyboriai pantheont. Az érdemi részbe azonban nem nyúltak bele. A szöveg ugyanolyan kaotikus és tömör, a belső illusztrációk ugyanazok a  gyermeteg képek, a játék hangulata pedig a régi. Ha valaki szeretné a polcán tudni a legelső szerepjátékot és nem akar egy vagyont áldozni arra, hogy összevadásszon eBay-ről mára saláta állagú füzeteket, szerezze be mielőbb.

Aki pedig nem ennyire elvetemült, annak is érdemes egy pillantást vetnie a Dungeons & Dragons nulladik kiadására ha van rá lehetősége. Elvégre egy olyan játékról van szó, ami negyven év alatt megreformálta a modern játékipart – legyen szó digitális vagy asztali játékokról.

(A cikkben található képek többsége a The Acaeum honlapjáról származik. Az Arduin Grimoire borítója Jeff Rients blogjáról, az újrakiadás fényképe pedig a Play Unplugged cikkéből lett kölcsön véve. Kattintásra mindegyik kép megtekinthető nagyobb méretben.)

A folytatásban: az 1977-ben kialakuló Basic D&D ág egyik prominens darabja, a Basic/Expert


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához