LFG.HU

Narmor
ismertetőCimkek

Kazamaták és vadvidékek mélyén

DnD Next Logo1977-et írunk. 3 éve jelent meg hobbink fundamentuma, az első és megismételhetetlen Dungeons and Dragons, amelynek köszönhetően az eltelt évek során tonnányi kincset hoztak felszínre a kazamatákból a kompániák. Ez az év azonban a változásé, ugyanis a vége felé megjelenik Gary Gygax Advanced Dungeons and Dragons névre keresztelt új játékának első darabja (a Monster Manual), amelyet később követ a „szentháromság” másik két kötete. Ezeket azonban megelőzi egy Basic Dungeons and Dragons nevű, Eric Holmes által újraszerkesztett DnD variáns, amellyel a fiatalabb közönséget célozták meg. Ennek a Basic irányvonalnak a folytatására egészen 1981-ig kellett várni, amikor is megjelent a csak „Basic/Expert” néven emlegetett kiadás Tom Moldvay és Dave Cook tollából. Később 1983 és 1985 között Frank Mentzer készített egy öt kiadványból álló sorozatot (Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules és Immortals Rules), míg végül 1991-ben született meg mindezek összegzéseként Aaron Allstontól a Rules Cyclopedia. Ezek a kiadványok egy egyszerűbb, mondhatni letisztultabb vonalat képviseltek az ADnD-hez képest, noha a későbbi kiadványok egyre jobban a szabálybonyolítás irányába mozdultak el. Nem véletlen, hogy személy szerint ezek közül inkább a korábbi kiadványokat szeretem, bár legjobban nem a Holmes-félét, hanem a 81-es kiadványkettőst. Cikkemben épp ezért erről a két kötetről fogok írni talán némi ismertséget szerezve nekik a hazai szerepjátékos közönség előtt.

A két kötet

A Basic piros borítóval, Erol Otus borítófestményével jelent meg 64 oldalon. Sajnos eredeti nyomtatott példányhoz sosem volt szerencsém, így nem tudhatom, hogy jó minőségű lapjai voltak-e. Mindenesetre az oldaltükör szép, kéthasábos tördeléssel készült (83-tól már három hasábot találunk a szabálykönyvekben), s nem túl sok, de igényes illusztráció található benne, melyek egy részéért a már említett és általam igen kedvelt Erol Otus a felelős. Az Expert borítója kék volt, s a borítóképével újraértelmezte az előző kiadványét (újabb ötletes darab Otustól). Ez a kiadvány megjelenésben tökéletesen követi az előzőt: két hasáb, 64 oldal.

BX DnD Boritók

A két könyv tartalmát összevonva tárgyalom, végül is elég szorosan összetartoznak, mindössze a kalandozás más szintjeit képviselik: a Basic kazamatázó játékra készült, mindent tartalmaz az elsőtől a harmadik szintig, amire csak szükség lehet játék során. Ez az igazi „dungeonkúszás”, amikor nagyon nem hősies karaktereket irányítanak a játékosok, akik a kazamata, a misztikus alvilág sötét járatait fedezik fel. Elég egy rossz döntés, egy szerencsétlen dobás (vagy szerencsés, ha a kazamata mester (KM) oldalát nézzük), s a karakterünk máris oda. Az Expert ezzel szemben a vadonbéli kalandozásra összpontosít (tipikus kalandozó fantasy), szinteket tekintve pedig 4-től 14-ig terjed. Ugyan a táblázatok az alacsonyabb szinteket is megjelenítik, ennek ellenére az első kötetre is szükség van a használatához. Bár már sokkal erősebbek a karakterek, az „instant kill” lehetősége itt is adott, mint arról még szó lesz.

Karakteralkotás

A könyv először rövid bevezetést követően a karakteralkotás csínját-bínját mutatja be. A tulajdonságok a szokásosak, mindössze a sorrendjük más még a későbbi kiadásokhoz képest: Erő, Intelligencia, Bölcsesség, Ügyesség, Állóképesség, Karizma. Ezek eredményét sorban kell kidobni 3d6-tal. A tulajdonságmódosítók sokkal visszafogottabbak, mint az új kiadásokban, az elérhető maximum a +3. BX DnD HarcosEztán választhatjuk ki a karakterünk kasztját: elf, félszerzet, harcos, pap, tolvaj, törpe, varázshasználó. Bizony, itt a faj is kaszt. Egyes tévhitekkel ellentétben ez itt jelenik meg először. Még a Holmes-kiadásban is külön dolog volt a faj, ahogy az ODnD-ben is eredetileg , igaz, komoly megkötéssel bírt, hogy melyik faj milyen kasztba tartozhatott: a törpe például csak harcos lehetett eredendően. Moldvay felismerte az egyszerűsítés lehetőségét és egy igencsak ötletes megoldással egybevonta a két dolgot, lévén a kasztok úgyis  alapvetően kalandozó archetípusok.  Ezek mindegyike rendelkezik egyedi képességekkel, megkötésekkel, különböző TP táblázat szerint lépnek szintet, más a HD kockájuk (a harcosé pl. d8, míg a varázslónak d4) és más-más mentődobásokban jobbak (a varázslatok ellen a varázsló nagyobb eséllyel dobja meg a mentőt, míg a harcos a mérgek és halál elleni mentőkben jó). A pap például élőholtakat tud űzni, s a második szinttől varázsolhat is, továbbá viszonylag alacsony TP költséggel léphet szintet (1500). Ezzel szemben az elfnek sok TP kell a szintlépéshez (4000), viszont már első szinten tud varázsolni és harcolni is és még az érzékei is jobbak, mint a hagyományos embereké. A kasztok nem csak különböző TP táblázatokkal rendelkeznek, hanem a hozzájuk tartozó egy vagy két tulajdonság alapján bizonyos TP bónuszt kaphatnak. A varázshasználó például Intelligenciája függvényében akár +10%-ot is.

Ezután jön a felszerelések taglalása. Aki a több oldalas, részletes leírással rendelkező fegyver- és felszereléslistákat szereti az bizonyára csalódni fog. Itt minden az egyszerűségről és a játszhatóságról szól. A felszerelés jórészét a fegyverek és a páncélok teszik ki úgyis, a többit nem igazán hangsúlyozzák ki. Olyasmit vehetünk csak, ami a kalandozáshoz feltétlen szükséges lehet. Nyilván az Expert ezen a téren bővebb, hiszen itt már szükség van hátasokra, no meg ilyen-olyan járművekre is.

Végül néhány apróbb szabály ismertetésével zárul a karakteralkotás: Nyelvek (igazi érdekesség az újabb kiadásokon nevelkedetteknek a jellemnyelv, amely egy bizonyos jelnyelvet takar, mellyel az azonos jelleműek egymás közt kommunikálni tudnak), örökös kiválasztása (karakterhalál esetére) vagy épp a reménytelen karakterek (ha túl rossz karaktert dobsz, sok 3-6 közötti értékkel, akkor a KM megengedheti, hogy új sorozatot dobj).

Összességében pár perc alatt összedobható egy karakter, ami igencsak fontos egy olyan játéknál, ahol bármikor becsúszhat egy instant halál (bizony, magas szinten is, ha például megharap egy mérges kígyó, és nem dobod meg a méreg elleni mentődobást.) A könyv egyébként elég jól tárgyalja ezt a részt, tartalmaz példakaraktert is, meg lépésről lépésre leírja a karakteralkotást, szóval a zöldfülűeknek sem lehet gondja vele. Ezzel a könyvvel bátran elkezdheti bárki a szerepjátékos karrierjét.

Varázslatok

BX DnD WarlockÍzlés kérdése, hogy sok vagy kevés a varázslat, szerintem a játékhoz bőven elég, ami a két könyvben megtalálható, ráadásul elég erős varázslatok (bár az tény, hogy az ODnD-hez képest visszafaragtak ezek erősségéből, de az itthon is megjelent, szélesebb körben ismert 3. kiadáshoz képest azért bőven keményebbek). A varázsló kifejezetten sérülékeny kaszt, mégiscsak hasznos tagja tud lenni a kalandozó csapatoknak. Egy Álom varázslattal tulajdonképpen kiválthat egy harcot, ami azért nem piskóta. Az Expert nem csak a magasabb szintű varázslatokat tartalmazza, hanem az első kötetben megismertből néhánynak a megfordított, gonosz verzióját. Például áldás helyett a kaotikus papok átkot memorizálnak. Ez egyrészt remek NJK-k számára, másrészt a sötét oldalt preferáló játékosok igényeit is kielégíti.

Szabályok

A következő nagy rész a kalandozásról szól. Egyik könyvben természetesen a kazamatajárásról, míg másikban a vadonról. Itt az összes, játékosok számára fontos szabályt megtaláljuk. Többek közt itt tudhatjuk meg, miként kell számolni a karakterek megterheltségét, ugyanis ebben a játékban létfontosságú mennyit bír még elcipelni a karakter (loot!) és milyen sebességgel képes haladni. A súly alapegységét a pénzérme adja. Egy fejsze például 50 pénzérme súlyával bír. Azt, hogy egy karakter mennyi súlyt bír el, egy táblázat határozza meg, de hatással van rá az erő értéke is. Mindez azért fontos, mert a kazamatajárás egy jól strukturált folyamat, melyben az időnek és a haladásnak nagy szerepe van, akár egy teljes parti sorsa múlhat azon, hogy melyik sebességkategóriával mozognak. Mindez igaz a vadonbéli haladásra is, csak ott nem lábakban mérjük, hanem mérföldekben. Előbbihez négyzethálós térkép kell, utóbbihoz pedig hextérkép.

Ebben a részben találjuk továbbá a tapasztalati pontok szerzésének a módját, a mentődobások leírását, a bérencek toborzásnak szabályait, akik fontos szerepet töltenek be a játékban: ők a golyófogók. Mivel iszonyat könnyű meghalni, ezért jó, ha van valaki, aki meghal a karakterünk helyett. Persze a bérencek sem hülyék (ahogy a szörnyek sem egyébként), így a szorult helyzetekben moráldobást tesz nekik a KM, amennyiben nem sikerül, menekülőre fogják. A saját életüket mégiscsak többre tartják, mint nemrég megismert megbízóikét (főleg, ha azok nem elég karizmatikusak).

Harc

Térjünk rá a harcra, ahogy a könyv is rátér mindezeket követően. Általában jó ezt elkerülni, mivel ahogy már mondtam a karakterek könnyen hullanak, főleg alacsony szinteken. Nincs egyéni kezdeményezés (habár van rá opcionális szabály), ehelyett a küzdő felek dobnak egyet-egyet. A küzdelem egyes lépései is jól strukturáltak: külön van a mozgási, a közelharci és a távolharci fázis. Egy kör épp ezért 1 teljes percet ölel fel, tehát egy támadódobás nem egy mozdulatnak vagy rövidebb mozdulatsornak felel meg. Az új kiadásokhoz szokottaknak ez egy nagyon fura megközelítés lehet (az 5. kiadásban is egy kör az 6 másodperc – tehát tíz kör tesz ki annyit, mint a Basic/Expert-ben egy), ugyanakkor tapasztalatból állítom, hogy teljesen jól működik. A harcok egyébiránt rövidek, az egyszerű szabályoknak köszönhetően nagyszámú ellenség mozgatása esetén sem izzad meg különösebben a mesélő, s nem keveredik el a jegyzetekben.

Szörnyek

Ezek után egyből a szörnyek leírása következik. Nem fukarkodik a könyv, tetemes mennyiségű szörnyet bocsát a KM-ek rendelkezésére. Ha valaki mégis hiányolna valamit, könnyen alkothat új ellenfelet, lévén igen egyszerűek a statblokkok.

BX DnD Minotaur

Kincsek

A szörnyek után jönnek a kincsek. Sok véletlen táblázat segít ezek meghatározásában. Varázskardok, tekercsek, ékkövek és mindenféle finomság a pénz mellett. Pláne, hogy az értékek szerzése hozzásegíti a karaktereket a tapasztalati pontokhoz (főként ebből lehet TP-t szerezni, a szörnyek legyőzését kevésbé jutalmazza a rendszer). Ez egy igen okos dolog, mivel arra sarkallja a játékosokat, hogy újra és újra kalandozni induljanak, mert minél több kincset szereznek, annál jobban fejlődnek. Ráadásul a szörnyekért járó TP alacsony volta és a harc meglehetős lutri jellege miatt gondolkodásra készteti a játékosokat, miként jussanak hozzá a kincsekhez úgy, hogy nem bocsátkoznak harcba az azokat őrző szörnyekkel. A legvadabb ötletek születnek olykor egy-egy szörny figyelmének elterelésére. Ezért is téves az a kép, mely szerint a kazamatázás a szörnyek gyakásáról szól. Ha valakinek a gyakásáról szól egyáltalán, akkor legfeljebb a játékos karakterekéről.

A KM fejezete

Az utolsó rész a KM-et látja el tanácsokkal, hogyan kell kazamatát/vadont tervezni, mesélni. Nem csak tanácsok, hanem hasznos táblázatok is találhatók itt, melyek igencsak jó szolgálatot tehetnek játék közben is. Továbbá van egy rövid példa is a kazamata- illetőleg a vadontervezésre. Ez igencsak üdvös dolog, persze azért ne várjunk olyan részletes segédletet, mint például a Kard és Mágia Mesélői irányelvei, de tisztességesen megírták a fejezetet a szerzők.

Összefoglaló

BX DnD GazetteerA Basic-vonalhoz temérdek kiegészítő is megjelent, mint például Gary Gygaxtől a Keep on the Borderlands, Moldvaytól a The Lost City vagy a méltán híres Gazetteer sorozat, mely Mystara világát dolgozta fel. Ez utóbbi Magyarországon sajnos nem vált túlzottan ismertté, de a tengerentúlon nagy népszerűségnek örvend a mai napig. Egyáltalán nem beszélhetünk arról, hogy a Basic/Expert vakvágány lett volna az ADnD mellett. Népszerű sorozat volt, s mindmáig megvannak a rajongói. Én magam is közéjük sorolom magamat, bár egy több helyütt házi szabályozott verzióját mesélem, a Kazamaták és Kompániákat. Igazából az eredeti Basic/Experttel való közelebbi kapcsolatom is úgy alakult ki, hogy felmerült a KéK 2. kiadásának elkészítése, ehhez pedig feltétlenül bele kellett ásnom magam az ennek alapokat adó Basic/Expertbe és ODnD-be. Igaz, ezektől, ahogy az első kiadástól is, több szempontból igencsak eltávolodott a készülő 2. kiadás, de úgyis maga a hangulat az, amit igazán fontosnak érzek ezekből átültetni.
Eltelt immár 40 év azóta, hogy megjelent az első szerepjáték.

Elérkeztünk az 5. kiadáshoz, mely jó darab, de valahogy az igazi Dungeons and Dragons hangulatot számomra mégis a klasszikus 70-es és 80-as évekbeli kiadványok képviselik. Mondom ezt úgy, hogy akkoriban még csak nem is éltem, s a szerepjátékkal is csak az új évezredben kerültem kapcsolatba. Mindenesetre engem ez a játékstílus ragadott meg a legjobban, s azóta sem ereszt. Számomra ezt jelenti a D&D.

Megvásárolható Basic/Expert kiadványok: http://www.dndclassics.com/browse.php?filters=0_0_44699

A folytatásban: az Advanced Dungeons & Dragons első kiadása


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához