LFG.HU

HammerTimeCafe
Premier
ismertetőCimkek

DnD Next LogoAlig három évvel a D&D megjelenése után a TSR kiadta az Advanced („Haladó”) Dungeons & Dragonst, azt a kiadást, amely sokaknak „A” D&D volt, és ami egy egész generációt hódított meg. Hogy a játék élete során mennyire volt meghatározó ez a kiadás, azt jól mutatják a számok. Bár a korai TSR könyvelése csapnivaló volt, manapság meg a WotC nem hozza nyilvánosságra az eladási statisztikáit, viszonylag biztosan kijelenthetjük, hogy míg az eredeti D&D eladott példányainak száma úgy 10000 fölött lehetett, a nyolcvanas években a népszerűbb AD&D-kalandokból külön-külön 150000 körül tudtak eladni (és kalandot ugye jóval kevesebben vesznek, mint szabálykönyvet). A Fiend Folio, a három szörnykönyv másodika, összesen több mint 190000 példányban fogyott el. Ehhez képest az AD&D második kiadása idején a kalandok statisztikája leesett 7-15000-re, a 3. kiadás korai fázisában pedig 35-60000 példányban keltek el. Egyértelmű hát, hogy az AD&D első kiadása a népszerűségnek olyan csúcsát érte el, amit a játék azóta sem tudott újból elérni. A számokból ennyi talán elég is.

A játék történelmét ismerőkben bizonyára felmerül a kérdés, hogy az AD&D mellett a TSR miért publikált továbbra is egy „nem Advanced”, normál D&D termékcsaládot. A válasz az, hogy a Cook/Moldvay/Mentzer-féle alap D&D vitte tovább a játék eredeti „vérvonalát”, illetve ennek a feladata volt az új játékosokat bevezetni a hobbiba*, a Haladó kiadás pedig kifejezetten a szervezett, versenyjellegű játékok kedvéért született meg. A conokon, találkozókon egyszerre, több mesélő által (és 1980 végétől kezdve már egy hivatalos szervezet, a Roleplaying Game Association égisze alatt) levezényelt és pontozott kalandok** egységesítéséhez kellett egy minden lehetőséget lefedő szabványrendszer, hogy a verseny igazságos legyen – ez volt az AD&D. A történelmi teljesség kedvéért tegyük hozzá, hogy rossz nyelvek szerint az is tényező volt, hogy Gary Gygax így, egy jogilag teljesen új termékkel akarta kigolyózni Dave Arnesont az üzletből, mivel ekkorra már megromlott a kapcsolatuk. Akár ez volt a valódi ok, akár nem (régen volt, a fő érintettek már nem élnek, talán jobb hagyni a témát), tény, hogy némi pereskedés után kimondatott, hogy az AD&D már teljesen egészében Gygax szellemi terméke.

* Anekdota arról, hogy az AD&D mennyire nem az új játékosok betanítására volt kihegyezve: ma negyvenes évei elején járó amerikai jóbarátom mesélte, hogy amikor még a nyolcvanas években elkezdtek játszani az AD&D-vel, sokáig csak arról szólt a játék, hogy a (mindig első szintű) csapat bement a dungeonba és addig kalandozott ott, amíg mindenki meg nem halt. A veterán játékosokat nem ismerő kamaszok számára pusztán a könyvből nem derült ki, hogy időről-időre ki is lehet ám jönni a labirintusból pihenni és gyógyulni…

** Mellesleg az AD&D legnépszerűbb kalandmoduljaiból jó pár tartozik ezek közé.

Ennyi elég is a háttérről, nézzük magát a játékot!

ADnD1 PHB Az AD&D-ben alakul ki teljesen az a koncepció, hogy a játékos karakternek van egy faja (ember, törp stb.) és egy osztálya (harcos, varázsló stb.). A párhuzamosan futó Moldvay-Mentzer-féle kiadásokban ez nincs így, az 1974-es eredeti D&D-ben meg névleg igen, de istenigazából nem. Ott bár lehetett törp, félszerzet vagy tünde karakterrel is játszani, az első kettő kötelezően harcos kellett, hogy legyen, a harmadiknak meg kb. az volt a specialitása, hogy „hol harcos, hol varázsló” (kicsit egyszerűsítve), tehát igazi kombinációs lehetőség nem volt.
Szintén feltűnő, hogy a lehetőségek száma alaposan megnőtt az eredeti D&D-hez képest – bár az új osztályok egy része később, a Mentzer-féle sorozat idején végül vissza lett plántálva a normál D&D-be. A harcos-varázshasználó-pap-tolvaj szentnégyessége mellet a következők jelentek meg: lovag, kósza, illuzionista és orgyilkos mint alosztályok, illetve teljesen önálló osztályként a szerzetes, vagyis a távol-keleti kung fu/Shaolin/akármi-mester. Ezeket bizonyos kombinációkban is fel lehet venni: a nem emberi fajok egyszerre kettő vagy három osztályban párhuzamosan fejlődhetnek, az emberek meg egy darabig játszhatnak az egyik osztályban, majd azt elhagyva felvehetnek egy másikat.
A könyv végében lévő lábjegyzetek között találunk még (igencsak ritkán alkalmazott) szabályokat pszionikus karakterekre (és velük együtt egy komplett pszi-rendszerre), illetve a Bárd osztály első D&D-s inkarnációjára, aki igencsak bonyolult személyiség: egy emberi harcosnak először tolvajjá kell válnia, majd pedig a druida osztály szabályai szerint fejlődhet még tovább, de bizonyos, csak rá jellemző bónuszokkal.

Személyes vélemény következik: a druida és az illuzionista a varázslathasználó osztályok olyan jellegű (és módszerű) specializációját előlegezték meg, ami aztán az AD&D 2. kiadásában szépen el is sorvadt. Ezek a kasztok teljesen új varázslatlistákat kaptak, amik csak kis részben egyeztek a pap és a varázsló listáival (és azokat is gyakran más szinten kapták meg, pl. a Könnyű Sebek Gyógyítása papnak első, druidának második szintű); a varázslataik nagy része csak az övék volt. Sokkal eredetibb és izgalmasabb, mint a második kiadás mágiaspecializációja, ahol a specialisták között annyi a különbség, hogy az egyik típusú varázslatból kicsit többet kapnak, az ellenfél mentője egy picit nehezebb, és cserébe egy másik iskola varázslatait nem tanulhatják meg…
Ugyanakkor viszont az orgyilkos osztály kifejezetten gyengécskére sikeredett – gyakorlatilag egy egybeépített harcos-tolvaj, akinek pluszban van még néhány nem túl átgondolt speciális képessége.
Szintén vannak fenntartásaim a szerzetessel kapcsolatban: a szabályai összetákoltnak tűnnek, tele vannak kivételekkel (csak neki javul szintlépéskor a védelmi osztálya, a mozgási sebessége, a sebzése satöbbi-satöbbi), és nem is igazán passzol a középkoriasch-Tolkienesch-Conanabarbárosch stíluslecsóhoz. (Rosszmájúságom mondatja velem: ugyanakkor viszont tombolt a karate-kungfu-nindzsamánia, és hát a marketing az marketing…)

ADnD1 Paladin in HellFajokból is kaptunk újakat: az ember, törp, félszerzet és tünde mellett megjelent a gnóm és a félork. (Az előbbi kapcsán mindig felmerült bennem a kérdés, hogy „minek?”. Hasonló, mint a törp, a faji bónuszai szintén hasonlók, leginkább a megengedett osztálykombinációkban különbözik.) Tudtommal ez az első kiadás, ahol megjelennek az alfajok, bár a Player’s Handbookban még igencsak kezdetlegesen: a félszerzetekről írja, hogy van több népségük, akikből az egyik a sötétben is lát és jobban tájékozódik a föld alatt. Hogy a többi népség milyen bónuszt kap, arról nem szól a fáma.

A jellemrendszer szintén kibővül. A D&D-ben három jellem volt: Törvényes, Kaotikus és Semleges, amelyek közül egyik sem eredendően jóságos vagy gonosz; ezt a világképet eredetileg Michael Moorcock fantasy regényei inspirálták. Az AD&D-ben ez kibővül egy kilencosztatú rendszerre, ahol a Törvényes-Semleges-Kaotikus mellett van egy Jó-Semleges-Gonosz tengely is, tehát valaki lehet pl. Törvényes Jó, Kaotikus Semleges, Semleges Gonosz stb.). Szintén változás, hogy a jellem (legalábbis névlegesen, a szabálykönyv leírása szerint) már nem annyira objektíven létező kozmikus erőkkel kötött hallgatólagos szövetséget fejez ki, hanem inkább szubjektív világnézetet. (Mondom, névlegesen. Hogy kismillió játékos, számos későbbi kiadvány vagy akár ugyanennek a szabálykönyvnek a végében a túlvilág diagram hogyan kezeli a kérdést, az más lapra tartozik.)

A konkrét szabályokról itt és most csak pár olyan gondolatot osztanék meg, ami új lehet azoknak, akik csak a D&D újabb verzióit ismerik.

  • A játék feltételezi, hogy a játékos karakterek nem egyedül kalandoznak, hanem rendszeresen fizetnek bérenceket (teherhordónak, fáklyavivőnek, illetve mert alkalmasint nem kell az éhes, üldöző szörnynél gyorsabban futni; elég, ha a bérencet leelőzöd…)
  • Nem csak a megnyert csatákért jár tapasztalati pont, hanem a megszerzett kincsért is – sőt, az utóbbiért rendszerint több is! Aki elkezdi módszeresen aprítani az ellenséget, az kicsivel több tapasztalatot kap, de közben esély van arra, hogy a fölösleges kockázatok miatt otthagyja a fogát. Ha egy csapat okos, előre tervez és lehetőleg a harcot elkerülve szerzi meg a zsákmányt, majdnem ugyanannyi pontot kap, de azt sokkal biztonságosabban.
  • A korabeli játék sajátossága volt, hogy magas szinteken (9-10-től kezdve) a karakterek már nem csak a kalandozással és zsákmányszerzéssel foglalatoskodtak, hanem közben elkezdtek várakat és birtokokat építeni, seregeket toborozni, és részt venni a birodalmak ügyeiben. A „normál” D&D-vonalhoz képest az AD&D ezzel viszonylag szőrmentén foglalkozik csak, főleg azért mert a versenyeken, versenymodulokban nem merült föl a téma.
  • Ez a kiadás még nem használja a THAC0 vagy a későbbi Attack Bonus rendszerét (egy egyszerű algoritmust, ami egy-két másodperc fejszámolással eldönti, hogy harc közben eltaláltad-e az ellenséget). Ehelyett a mesélő minden támadáskor keresztbeindexeli a dobás eredményét a mesélői könyvben található táblázatok egyikén, és ebből derül ki, hogy talált-e vagy sem.

ADnD1 Magic MouthMég egy általános megjegyzés a szabályokról: gyakran hangoztatják a régimódi játékosok, hogy a korai kiadások szabályai sokkal egyszerűbbek, a játékok sokkal könnyebben, gyorsabban játszhatók, mint a 3. vagy a 4. kiadás. Ez általában véve igaz, de pont az eredeti AD&D esetén csak bizonyos kitételekkel.
Az a játék, amit ma (vagy akár a múltban) a játékosok túlnyomó része „AD&D első kiadásnak” nevez, az tényleg viszonylag gyors és egyszerű. A játék viszont tele van olyan szabályokkal, táblázatokkal, amelyeket élő ember nem használ (pedig csak egy részük van opcionálisként feltüntetve). Ha valaki mégis megpróbálna „teljes” AD&D-t játszani az összes ilyen szabály felhasználásával (egyéni kezdeményezés és minden arra vonatkozó módosító, fegyverek mérete és sebessége, különböző páncéltípusok elleni hatékonyságmódosítók stb.), akkor az a játék bizony még a „közepesen bonyolult” kategóriába is csak jóindulattal férne bele.

Ha már a részletességnél tartunk: sokak számára pont ebben rejlik az AD&D igazi vonzereje. Gary Gygax stílusára – mind írásban mind játéktervezésben – jellemző egyfajta barokkos ciráda. Angol nyelvű old-school fórumokon a mai napig visszatérő téma, hogy ki milyen új, a legtöbb anyanyelvi beszélő által nem ismeret szavakat tanult az „gygaxi prózában” írt AD&D-ből.

Hasonló burjánzás jellemző a könyvek (elsősorban a mesélői könyv) szerkezetére is: csupa érdekes, hóbortos szabály és táblázat, amik a játék során alig merülnek fel (ha egyáltalán). A teljesség igénye nélkül átlapozom a Dungeon Master’s Guide-ot:

  • Magyarázat a lineáris és a haranggörbe-megoszlásról a kockadobások során.
  • Betegségek és paraziták, fertőzés, a betegség menete, a különböző szervek fertőződésének hatásai. (Ez még a fajok és osztályok szabályai előtt, bizonyára fontosabb…)
  • Különböző drága- és féldrágakövek színe és állítólagos (a szabályokban nem szereplő) mágikus tulajdonságai.
  • Mennyi ideig tart elkészíteni egy adott típusú páncélt?
  • Kilenc oldalnyi táblázat és jegyzet a csatlósok és bérencek alkalmazásáról (mint korábban írtam, a játék fontos eleme), amely csak a mesélőnek szól.
  • Légi utazás és légi harc (három oldal).
  • Hogyan módosul egyes varázslatok hatása a víz alatt?
  • Az őrület 20 típusa a dipszomániától a katatóniáig, és milyen módosítókat adnak?
  • 19 kormányzati forma a kampányvilág felépítéséhez az autokráciától a szindikráciáig.
  • Hogyan lehet szentelt- vagy szentségtelen vizet előállítani?
  • És végül a híres-hírhedt Véletlenszerű Szajha Táblázat (a véletlenszerű szörnytáblázatok részeként).

Ilyen hát nagyjából a Játékosok Kézikönyve és a Mesélői Útmutató: csapongó, barokkosan túlírt, de pont emiatt szerethető.
Nézzük át gyorsan a többi fontos könyvet!

ADnD1 Fiend FolioMegjelent összesen három szörnygyűjtemény.
A Monster Manual (1977.) volt nem csak az első a háromból, de a legelső AD&D kiadvány is, megelőzve a Játékosi Kézikönyvet (1978.) és a Mesélői Útmutatót (1979.). Bő kétszáz tétel van benne, köztük számos klasszikus.
A Fiend Folio (1981.) olyan új örökzöld szörnyekkel rukkolt ki, mint a Flail Snail (óriáscsiga látószervek helyett fél tucat csapkodó „láncosbuzogány-csáppal”), a Flumph (a könyv egyetlen Törvényes Jó jellemű kreatúrája, a közvélekedés szerint a szerepjáték történelmének leghaszontalanabb szörnye), a Nilbog (fordított Goblin, időben visszafelé él és minden hatás fordítva működik rajta). A kevésbé komolytalan újdonságok közt ott volt a Githyanki és a Githzerai (a második kiadásban szép planescape-es karriert futottak be), illetve mindenki kedvencei, a Sötét Tündék (drow-k).
A Monster Manual II (1983.) emlékezetesebb teremtményei között van a Demilich (úgy is mint a legendás Tomb of Horrors kalandmodul főgonosza), a gonosz Duergar törpök, a Modron (még egy planescape-es sikertörténet, óramű-lények) vagy a Tarrasque, a különböző D&D-kiadások hagyományosan legyőzhetetlen szörnyetege.

ADnD1 Deities & Demigods1980-ban jelent meg a Deities & Demigods (Istenek és Félistenek), amely számos történelmi panteon és pár fiktív világ isteneit és mitológiai hőseit mutatta be, ugyanúgy statisztikákkal, mintha csak (nagyon-nagyon erős) karakterek vagy szörnyek lennének. A fiktív panteonok Lovercraft Cthulhu-mítoszát, Michael Moorcock Melnibonéját és Fritz Leiber Newhonát jelentik, melyek közül az első kettőt az 1981-es és későbbi utánnyomásokból jogi okok miatt kihagyták. 1985-től a könyv Legends & Lore címmel jelent meg, hogy a címben szereplő „Istenek” szóval ne vonják még jobban magukra a fundamentalista keresztény „anti-D&D gyermekvédők” haragját (melyről a következő cikkben lesz hosszabban szó – a szerk.).
Nem emlékszem már, hogy hol hallottam-olvastam, de állítólag ez a könyv részben azért született meg, mert Gygaxéknak tele lett a cipőjük a már akkor is virágzó vérpistike-kultúrával. A Dragon magazin szerkesztősége rendszeresen kapott olvasói leveleket, amelyekben X. vagy Y. nagyon érett szerepjátékos mutatta be közérdeklődésre igényt tartó 100. szintű karakterét, aki már háromszor is lecsapta Asmodeust és Demogorgont, egyetlen suhintásával 200 HP-t sebez, és a játékos Monster Manualjának a margóján betelt a hely a sok pipától, amivel a leölt szörnyeket tartotta számon. Számukra próbált irányt mutatni ez a könyv a maga „15. szintű pap, 19. szintű lovag, 20. szintű varázsló ÉS 20. szintű illuzionista” jellegű isteneivel. Az más kérdés, hogy X. vagy Y. nagyon érett szerepjátékos ezek után ennek a könyvnek is telerótta a margóit a sok pipával, mivel PERSZE, hogy ezeket az isteneket is egy ütéssel agyon tudta csapni. :)

A 80-as években számtalan kiegészítő jelent még meg az AD&D-hez, melyekről akár mind külön cikket lehetne írni, itt és most azonban csak a fontosabbakat említem meg.
A Dungeoneer’s Survival Guide a földalatti barlangokról és labirintusokról, a Wilderness Survival Guide pedig a vadonról osztott meg mindenféle hasznos ismeretet és szabályt. Ezeket követte a Manual of the Planes, ami a Játékosi Kézikönyvben már röviden leírt kozmológiát és túlvilágképet építette tovább (aztán a következő kiadásban ebből nőtt ki a Planescape, sokak kedves kampány-multi-világa).

ADnD1 Unearthed ArcanaAztán ott van az 1985-ös Unearthed Arcana, aminél több vitát talán az AD&D egyetlen másik kiadványa sem okozott. A könyv egyfajta bővítmény – mai számítógépes argóval „DLC-nek” neveznénk –, amiben vadonatúj téma nincs, inkább mindenhez hozzáad egy keveset. A gond csak az, hogy sokak szerint (és bevallom, én is közéjük tartozom) az adalékok nagy része átgondolatlan és összecsapott. Ugyanakkor más szempontból mindenképp érdekes az Arcana, mivel egyfajta előszele volt a Gary Gygax által tervezett második kiadásnak – csak hát abból nem lett semmi, mivel a TSR egyes vezetői nem sokkal később kitúrták őt a saját cégéből és megjelentettek egy olyan második kiadást, amiből Gary hatása és stílusa tűzzel-vassal ki volt irtva; de ez már cégtörténelem. Lássuk, mit kapunk az Arcanában:

  • Új alaptulajdonság, a Szépség. Még nem találkoztam olyan emberrel, aki használta volna.
  • Fajok: egy csomó új alfaj. Törpökből szürke, dombi és hegyi; tündéből sötét, szürke, nemes, völgyi, vad és erdő-; gnómból felszíni és mély-.
  • Új kasztok: ezek az Arcana talán leginkább kritizált elemei.
    Cavalier (lovag): egyfajta szekuláris paladin, nincsenek természetfölötti képességei, cserébe viszont még az alap harcosnál is jobban kaszabol. Ezt ellensúlyozandó szigorú kötöttségek van arra, hogy milyen fegyvereket forgathat, milyen harcmodort használhat – tehát csökkenti a játékosi szabadságot.
    Barbár: tápos harcos szintenként d12 HP-vel, egy halom speciális képességgel, amik a vadonbeli túlélést segítik, és olyan viselkedésbeli megkötésekkel, amik teljesen alkalmatlanná teszik arra, hogy egy D&D-s kalandozó csapatban működjön. Mivel a barbárok „bizalmatlanok a mágiával szemben”, első szinten nem társulhatnak papokkal, illetve hatodik szintig nem társulhatnak varázslókkal, és azután is csak akkor, ha muszáj. Gondoljunk bele egy pillanatra, hogy egy olyan játékban, ahol a papok és varázslók a csapat szerves részét képezik, milyen szerepe lehet egy karakterosztálynak, amely nem lehet egy csapatban papokkal és varázslókkal? Ugyanakkor varázsfegyver nélkül is meg tud sebezni olyan szörnyeket, amiket általában csak azzal lehet, mert csak.
    Tolvaj-akrobata: még egy gyönyörű osztály. Egy normál tolvaj az ötödik (tehát még elég alacsony) szint elérése után átválthat erre. Ezután egyáltalán nem fejlődik a zsebmetszés, zárnyitás és csapda-eltávolítása képessége (illetve a mágikus szövegek olvasását meg sem kapja) – tehát azok, amiket a D&D-ben a tolvaj rendszeresen használ, és amik ilyen alacsony szinten még nagyon gyengék. Cserébe elkezd fejlődni a kötélsétálás, rúdugrás, magas- és távolugrás, illetve bucskázás terén, tehát nagyon jó vásárt csinált. Hogy legalább a lopakodásban és rejtőzésben tovább fejlődhet-e, az a gyakorlatban a mesélő fantáziájára van bízva, ugyanis a könyv nem írja le egyértelműen.
  • ADnD1 Military ForksJó sok új felszerelés: két új, az eddigieknél is nehezebb páncélfajta, meg jó pár fegyver (lasszó, fojtózsinór, botparittya, khopesh, stb.).
  • Új varázslatok. Ez a fejezet elég jó, van több olyan varázsige, ami aztán később, a második kiadástól kezdődően szabvánnyá vált (pl. a Wyvern Watch, Flame Blade, Melf’s Acid Arrow, Stoneskin). Szintén újdonság a Cantripek, vagyis a „nulladik szintű” apró varázstrükkök megjelenése.
  • Még pár apróság: új varázstárgyak, fegyverspecializáció a harcosoknak, új szabályok a fegyvertelen harcra, különböző szörnyfajok istenei…
  • És végül meg a nagy kedvenc,
    !!!!! A SZÁLFEGYVEREK NEVEZÉKTANA !!!!!!!

Ez utóbbi legendás. Hat oldalon át a különböző szálfegyverek leírása, alternatív neveik és nagyon rövid, komolyabb tanulásra alkalmatlan történelmi áttekintésük Mármint a valódi, mi világunkbeli történelem szerint, aminek hasznossága a D&D fiktív univerzumaiban legalábbis kétséges.  Mindehhez 71 sematikus szemléltető ábra (igen, megszámoltam). Nem, a szabálykönyvben nincs ennyi külön szálfegyvertípus, kb. 23 van. Hogy erre miért volt szükség, arra leginkább Steve McQueent lehetne idézni A Hét Mesterlövészből: „Akkor épp jó ötletnek tűnt”.

A folytatásban: kitérő a D&D settingek felé – Greyhawk


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához