LFG.HU

KLM
RPG fejlesztésCimkek

wizard_wand„Mint azt mindannyian tapasztalhattátok, a legutolsó hivatalos MAGUS szabályrendszer fejlesztése nyúlik, mint a rétestészta, ezért íme egy kis versenyke házi MAGUS szabályrendszer készítésére…”

Ez lett a bevezetője annak a versenynek, ami egy félig-meddig viccnek szánt megjegyzésemből kerekedett pár hónapja. Mivel mindenkinek lapul a tarsolyában, netán félkészen a fiókjában egy hivatalosnál nyilván szebb és jobb rendszer, gondoltam adok egy kis lökést a szerzőknek, beleértve magam is, ezzel a megmozdulással. Így utólag már elmondhatom, hogy egyrészt simán megérte a felajánlott jutalmat, másrészt a beleölt időt és energiát elnézve már nem annyira biztos, hogy megint indulnék rajta. Több megkötés is szerepelt a kiírásban, a legfontosabb, hogy a bevezető, tartalomjegyzék, licenc és karakterlap figyelmen kívül hagyásával a nevezés maximum 24 oldal lehet, ha tartalmaz minden szabályt, vagy 19 oldal, ha csak hivatkozik más meglévő rendszerre. Ezen felül kötelező elem még a bevezető, három jellegzetes MAGUS kaszt és négy tetszőleges nevesített regényszereplő kidolgozása. Ahogy az látható, a pálya erősen lejtett a konverziók és a minimális rendszerek irányában, így talán nem is csoda, hogy saját rendszerrel csak egy induló készült el.

KLM – Z.Ő.D. kódex – MAGUS szerepjáték fejlesztő verseny(ecske)

 Teljes képernyős nézet

NoiseEHC értékelése

Személy szerint én nagyon vártam ezt a nevezést, mert már évekkel ezelőtt felmerült bennem egy Grimoárra alapozott Fate MAGUS konverzió ötlete, bár abból nem lett semmi végül. Mivel KLM tudtommal Codex szakértőnek számít a fórumokon, reménykedtem, hogy végre megtudom, mi lett volna az eredménye egy ilyen mágia világképnek. A CÉL, hogy „megismertesse a [Codex] alaprendszert, a M.A.G.U.S.nál (M*) régóta Achilles­saroknak számító egységes mágiakép pótlása a Grimoire (G*) – némileg igazított – mágiaképével. Továbbá a CX és a Gnagy – noha anno bevállalt – hiányosságának, tehát a kidolgozott kasztok-­iskolák és különösen a varázslatlisták pótlására tett kísérlet. ”

A pályaműben megfigyelhető egyfajta kommunikációs szakadék köztem és KLM között, próbálok nem túl sokat rugózni ezen, inkább majd a legközelebbi általam szervezett szerepjáték fejlesztő versenyen megpróbálok még jobban odafigyelni az egyértelműségre… Bár kötelező volt a bevezető, hogy egy nevezőre kerülhessünk a szerző MAGUS világképével, itt négyoldalnyi leírással indít, amire igazándiból nincs a versenyben szükség. Ezután egy oldalnyi leírás az Yneven átlagos karakter és képzettség szintekről, ami mondjuk igencsak hiányzott a MAGUS kiadványokból, de ez pedig nagyjából értelmezhetetlen a sokkal később definiált főértékek, képzettségek és fegyvertechnikák miatt. Itt lehet, hogy az volt a probléma, hogy a kiírásban engedtem két indulónak, és kötelező lett az ETK tartalomjegyzékéhez igazodni a sorrendben, ki tudja…

Ezután jön végre a szabályrendszer a karakteralkotással, ami egészen egyszerű, pontosztásos. A kasztokat archetípusokkal valósítja meg, mindenhez megadja, hogy szintenként mennyivel kell növelni, hogy elfogyjon a TP, nagyon pofás megoldás, és így egyszerűen lehet akárhányadik szintű karaktert generálni. A kötelező példakaraktereknél is csak megadja, hogy hányadik szintig jutottak, így megspórolva a helypazarló statisztika blokkokat. Itt két probléma viszont akad, az egyik, hogy a szabályokban még nem definiált kifejezések miatt nem nagyon érthető a dolog, másrészt pedig minden főérték 13, vagyis nem igazán hagy pontokat első szinten a főértékek növelésére, ami egyen karaktereket generál, mert a szabad 15 TP nem tudom, mire elég. Arra mondjuk itt még nem sikerült rájönnöm, hogy miért kellett a Bajvívónak a Lélekmágia képzettség.

Ezután végre definiálja az öt főértéket, amik felbonthatóak három-három jellemzőre. Sajnos az nem derül ki, hogy az összesen 15 jellemzővel mit lehet csinálni, szerintem ez valami opcionális szabály lehet, mert később lehet például Erő (Egészség) próbát tenni. A próbák a főérték 10 feletti részét használják, közédobásos a rendszer, vagyis megkülönböztet a főérték alá, a nehézség fölé, valamint a főérték és a nehézség közé eső kimeneteleket. Sajnos a pongyola fogalmazás miatt az nem derül ki, hogy mi történik, ha a dobás a főértékkel vagy nehézséggel egyenlő, ez azért egy szabályrendszerben nem annyira mindegy. A képzettségekhez a mesélő hozzárendelhet egy főjellemzőt képzetlen használat esetére, ezt talán jobb lett volna a képzettség listában megejteni, ennyivel is megkönnyítve a mesélő munkáját. Képzettségekből amúgy jó sok van, személy szerint nem látom, hogyan lenne képes valamelyik karakter csomózásban és szabadulásban is használható tudásra szert tenni a maradék TP-jeiből, anélkül hogy harcban használhatatlanná válna. Valószínűleg ez a CX rendszer hibája, mert amikor készült, ez a kidolgozottság előnynek számított, vagy esetleg csak tévedek ebben, netán csak a nyilvánvaló előítéletem a könyvelő rendszerekkel szemben tört elő itt is. Az nagyon jó, hogy a képzettség szinteknél van egy táblázat, hogy ez a világban mit jelent, szerintem nagyon fontos. Ezután jön a képzettség próba, ami szintén közédobásos, és a leírás itt sem tér ki arra, hogy mi van egyezőség esetén. Van még egy szabály 00 dobásra, ami teljesen felesleges, hacsak nem dob százszor valaki egy játékülés során, elég valószínű, hogy nem fogja használni, akkor meg minek? A rontás mértékének is van egy táblázat, ami kissé halálossá teszi a karaktert, mármint a kívülállóknak, akiknek meg kell halniuk, bevallom nem tudom elképzelni, hogyan működhet ez a CX-ben. A példa erre nagyon jól eltalált, bár ott pont nem hal meg senki sem. Van még szabály képzetlen próbákra, együttműködő képzettségekre, valamint több képzettséget megkövetelő helyzetekre is. Az első kettőnél a főérték 10 feletti része számít vagy a második képzettség tízes helyi-értéke, vagyis nagyjából semmit sem ér a d100 dobásnál. Több képzettség együttes használatánál, például úszva harcolásnál a kisebb számít, ami kétségkívül elegáns, de így meg például úszva a paraszt és a fegyvermester is ugyanolyan eredményes, ami elég furcsa. Nem tudom, hogy ez így van-e az alap CX-ben is, de ha igen, akkor igazán nem értem, miért áradoznak a rendszerről olyan sokan. Van még szabály az aktív ellenállással dobott próbákra, például a versengés ilyen, ahol pedig a százalékos szakértelemhez d10-et adunk hozzá rádobással, csak hogy legyen egy harmadik féle dobáskód is, az előző táblázatokkal nem használható rontás mértéke értékekkel. Bár gyanítom, hogy a CX rendszere volt ilyen barokkos, azt a konverzió hibájául rovom fel, hogy a rádobás fogalmát majd csak a mágiaellenállás részben fogja definiálni.

A harcrendszer szerencsére a szabványos d100 dobásokkal operál, ahol sebeződés esetén egy fájdalomtűrés próba dönti el a szabványos rontás táblázattal, hogy még milyen problémával szembesül a karakter. Ezután jönnek a harcmodorok, amik szokás szerint a definíció előtt hivatkoznak a TÉ, VÉ, KÉ és hasonlókra, amiket mondjuk úgyis ismerünk az ETK-ból, bár az EGO jelentésére nem sikerült rájönnöm. A mágia persze megint csak k10 dobásokkal operál, mert ez aktív ellenállásnak minősül. Van aurapárbaj és pszi diszciplína lista, ezek szerintem nagyon jól sikerültek, lefedik nagyjából az ETK lehetőségeit, a rejtőzés megoldása is tetszik. Van lélekmágia, ami szerencsét okoz, amolyan karmaként funkcionál. Az nem igazán derül ki, hogy ezt akkor tanulni kell-e valahol, vagy csak amolyan Sors-pontként működik, mert a százalékai elhasználódnak, így gyakorlatilag külön szabály vonatkozik rá, ellenben az archetípusoknál a fejvadász nem kapott ilyet. A tényleges mágia csak a 19. oldal alján kezdődik, ami szerintem a fő problémám a pályaművel, mert így a legfontosabb részre nem jutott még négy oldal sem. Az egy kicsit zavaros, hogy ha a Boszorkánymesteri mágia gyűjtőképzettség magában foglalja a diszciplínák képzettséget, akkor annak szintje megegyezik a mágia szintjével? Az szintén furcsa, hogy a boszorkánymester Aura képzettsége a másfélszerese a mágia képzettség szintjének, a mágiaellenállás próba pedig Aura+k10 vs Aura+k10. Itt lehet, hogy átsiklottam valami felett, de ha a BM szintje 20-al több, mint a megtámadotté, akkor nagyjából lehetetlen ellene védekezni rádobás nélkül? Mert az archetípusok szerint a többi kaszt 15%+szintlépés*4-5% képzettség értékkel rendelkeznek, míg a BM (20%+5%*szintlépés)*1.5, ami 30%+7.5%*szintlépés, vagyis már harmadik szinten 25% vs 45%. Vagy csak nem értek valamit. Az tetszik, hogy a képzettség növelésével a varázslási idő drasztikusan csökken, az viszont nem, hogy a hatóidő véletlenszerű. Van szabály a távoli varázslásra, több célpontra és fürkészésre is. Gondolom a Grimoire-ból többet is be lehetett volna mutatni, ha nincs négy oldalra szűkítve a terjedelem. A boszorkánymesteri mágia előállítható a Grimoire mágiaformáiból, azt mondjuk nem tudom megítélni, hogy miért volt szükséges a szellemlényekkel lepaktálást behozni. A hatalom itala itt számottevő játékbeli hatással jár, ez tetszett. A varázslatokból csak négyet kapunk, abból a Villámcsapás saját speciális szabályokat használ, ez nem tudom, hogy a Grimoireból ered-e, vagy pedig annak hiányosságai miatt szükséges. A rontást betegségszellemek begyűjtésével és másra plántálásával idézi elő a BM, ez nagyon tetszett, mert nem csak hangulatos, de így a varázslat felkészülést igényel, és nem csak egy sebzés dobáskód. A végén van még egy felszerelés fejezet is, és vége.

Véleményem szerint sok probléma van a művel, azért is lett ilyen hosszú ez az elemzés. Bár utólag mindenki okos, de talán jobb lett volna a CX rendszert egyszerűsíteni, vagy csak az érdemi, fontos részeket bemutatni, hogy a CÉL-ra legyen terjedelem. Talán az idejétmúlt, háromféle dobáskódot is lehetett volna egységesre cserélni a többi módosító hozzáigazításával, mert ha ettől kéne kedvet kapnom a CX rendszeréhez, hát nem tudom, mitől jobb, mint az ETK, ami legalább egyszerű volt. A legnagyobb hiányosság viszont szerintem, hogy a sok felesleges elem miatt a mágia fejezet összesen négy varázslatra korlátozódik, és a mágiarendszerből sem érthet túl sokat az, aki nem olvasta a Grimoiret.

 

Avangion értékelése

Ennek a pályázatnak kifejezetten örültem, mert a Kódex a megjelenésekor nagyon tetszett, a Grimoire pedig a mai napig az egyik kedvenc rpg kiegészítőm (az más kérdés, hogy játszani, csapatot találni hozzá nem igazán sikerült). A mendemondák szerint a CX eredetileg eleve MAGUS-hoz készült, így minden adta magát a konverzióhoz. A végeredménnyel kapcsolatban kicsit felemás érzéseim vannak, bár az anyag összességében jól sikerült.

A pozitívumokkal kezdve, mindenképpen kiemelném, hogy a némi szerepjátékos tapasztalattal rendelkezők számára a rendszer ha nem is teljesen játszhatónak, de kipróbálhatónak tűnik (ami a verseny kiírásnak is tökéletesen megfelel). További plussz a „szintek és njk-k”, a rendek és az archetípusok fejezetek, amik segítenek belőni az NJK-k és JK lehetőségeit a világban. A harcrendszer és harcmodorok szintén rendben vannak (itt nem tudom volt-e változtatás a CX eredeti szabályaihoz képest), és jól is adják vissza a MAGUS regények jeleneteinek hangulatát. Ugyanígy a Lélekmágia is jól illeszkedik a „kiválasztott kalandozók” koncepcióhoz.

Amivel kapcsolatban hiányérzetem maradt az két dolog. Egyrészt nagyon hiányoznak a rendek, iskolák a konverzióból, amivel közelebb lehetett volna hozni egymáshoz Ynevet és a CX rendszerét. Értem, hogy a terjedelmi korlátok megnehezítették ezek bemutatását, de szerintem a bevezető világleíró részek, élet Yneven, mágia stb fejezetek helyett ezek sokkal fontosabbak lettek volna. Ugyanúgy, ahogy szerintem a rendszer megértéséhez is szükséges szerepjátékos előélet, Ynevet sem ebből a 2-4 oldalból fogja megismerni az olvasó. A másik negatívum számomra az egységes mágiakép, amit pont célul tűz ki a rendszer. A Gönmagában valóban egységes, de mivel a konverzióba egyedül a boszorkánymesteri mágiának egy kis szelete került be, ezért a teljes mágiaképnek jelenleg csak egy apró részét látjuk, így nem tudom mennyire teljesül ez a cél (illetve nem tudom mennyire reális egyáltalán ezt célként megjelölni egy ilyen terjedelmű írásban). A boszorkánymester példavarázslatainál játéktechnikában nem érzem az egységességet (vagy csak a Gismereteim hiányosak), nem értem, hogy a villámcsapásnál miért nem a varázsló aurája határozza meg erősséget, mint ahogy az az egységes szabályokból következne. Még azt is elfogadnám, hogy a villámmágiára ráfogjuk, hogy ott nem így működik (bár ez már szembe menne szerintem az egységes mágiaképpel), viszont a következő varázslatnál, a kisülésnél már megint az aura számít. Ez engem összezavart, bevallom, hogy ha további varázslatokat kellene készítenem a BM-nek, maximum hasraütéssel tudnám eldönteni, hogy akkor most mi legyen az erősséggel.

Szerintem mindenképpen érdemes tovább bővíteni a konverziót, mert az irány jó, és jó eséllyel igény is lenne rá. Véleményem szerint a rendeket, iskolákat lenne célszerű első körben bővíteni, és közben átgondolni a mágiarendszert. A Gnagyon jó kiegészítő, de kevésbé „felhasználóbarát”, szerintem elég kevesen lennének hajlandóak átolvasni egy ilyen terjedelmű művet, csak azért, hogy mágiahasználóval játszhassanak. Ha sikerülne valamilyen formában „lerövidíteni”, egyszerűsíteni,  anélkül hogy elveszítse egyediségét, szerintem jóval emészthetőbbé válna az érdeklődőknek.

Végezetül még egy utolsó megjegyzés, és egyben egy kis magyarázat is, hogy a konverzió miért került a szubjektív értékelési listámban viszonylag hátra, még a CX szeretetem ellenére is. Megjelenésekor a CX kifejezetten újítónak, frissnek hatott, főleg az akkori MAGUS-os, AD&D-s rendszerekhez képest. Viszont azóta eltelt elég sok év, és rá kellett jönnöm, hogy ez a rendszer ma már számomra kissé – szomorúan mondom – idejétmúlt. 2014-ben már nem esek hasra attól, hogy százalékos képzettségek vannak és lehet képzettségpróbát tenni, ennél azért többet várok már. Előnyök, hátrányok, képességek, hátterek, featek, nevezzük őket bárminek, de a mai rendszerek zömében megtalálhatóak olyan extrák, amikkel a karaktereket lehet egyedivé tenni, testre szabni, stb., és a jól/rosszul sikerült képzettségrendszer mindenhol alap. Ha meg ilyenek nincsenek, akkor általában a rendszer a gyors, pörgős és egyszerű (esetleg történetmesélős) játékmenetre helyezi a hangsúlyt, viszont ennek a kritériumnak sem érzem, hogy a CX megfelelne, mert a képzettségek, a harc, stb. elég sok számolgatást igényel. Úgy érzem, hogy a CX rendszerére is ráférne egy alapos ráncfelvarrás és modernizálás.

 

KLM értékelése

Mi tetszett:

  • Hehe…

Mi nem tetszett:

  • Kevés az oldalszám
  • Tördelés, szerkesztés, grafika sehol sincs még

Mit javasolok:

  • Úgy 80 oldalra tervezem a végső változatot.

 

Bulldy legszívesebben mindenkinek maximális pontot adott volna a CÉL megvalósítására, mert öten ötféle nézőpontból kezdtünk el dolgozni és született öt érdekes, eltérő megközelítésű rendszer. A szubjektív szempontot pedig úgy értelmezte, hogy melyik rendszert választaná kipróbálásra, és szerinte „A Codex egy stabil, masszív rendszer, KLM szép munkát végzett az egyszerűsítéssel, mégis valahogy úgy érzem, hogy ezt a verziót tudnám a legnehezebben eladni a csapatnak.”

A rendszer a CÉL megvalósítása sorrendben összesen 11 helyezést kapott, míg a szubjektív sorrendben 15 helyezést (kevesebb jobb). Hogy ez több, vagy kevesebb-e, mint a többieké, majd a végére kiderül. - NoiseEHC

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához