LFG.HU

Avangion
RPG fejlesztésCimkek

wizard_wand„Mint azt mindannyian tapasztalhattátok, a legutolsó hivatalos MAGUS szabályrendszer fejlesztése nyúlik, mint a rétestészta, ezért íme egy kis versenyke házi MAGUS szabályrendszer készítésére…”

Ez lett a bevezetője annak a versenynek, ami egy félig-meddig viccnek szánt megjegyzésemből kerekedett pár hónapja. Mivel mindenkinek lapul a tarsolyában, netán félkészen a fiókjában egy hivatalosnál nyilván szebb és jobb rendszer, gondoltam adok egy kis lökést a szerzőknek, beleértve magam is, ezzel a megmozdulással. Így utólag már elmondhatom, hogy egyrészt simán megérte a felajánlott jutalmat, másrészt a beleölt időt és energiát elnézve már nem annyira biztos, hogy megint indulnék rajta. Több megkötés is szerepelt a kiírásban, a legfontosabb, hogy a bevezető, tartalomjegyzék, licenc és karakterlap figyelmen kívül hagyásával a nevezés maximum 24 oldal lehet, ha tartalmaz minden szabályt, vagy 19 oldal, ha csak hivatkozik más meglévő rendszerre. Ezen felül kötelező elem még a bevezető, három jellegzetes MAGUS kaszt és négy tetszőleges nevesített regényszereplő kidolgozása. Ahogy az látható, a pálya erősen lejtett a konverziók és a minimális rendszerek irányában, így talán nem is csoda, hogy saját rendszerrel csak egy induló készült el.

Avangion – k6-k10 rendszer -  MAGUS szerepjáték fejlesztő verseny(ecske)

  Teljes képernyős nézet

 

NoiseEHC értékelése

Avangion csak egy volt a saját rendszerrel indulók között, de végül ő lett az egyetlen, aki be is fejezte a művét. Mondjuk félúton majdnem feladta, de egy kis bátorítás hatására aztán nekifeszült újra a kihívásoknak, ami mindenképpen dicséretes. Karakterszámban ez volt a leghosszabb pályamű, ami teljesen érthető a teljes alaprendszer ismertetése miatt. A CÉL „egy narratív, történetmesélést támogató szabályrendszer bemutatása, mely egyszerű, átlátható alapokból építkezve, három lépcsőben egyre bonyolultabbá válva, egyaránt képes megfelelni az egyszerűbb rendszereket kedvelők, esetleg kezdő szerepjátékosok igényeinek, és a bonyolultabb szabályokat előnyben részesítő, karakterüket hosszan tervezgető játékosoknak is.”

A pályaműben az terjedelmi megkötések miatt csak az első két lépcső szerepel, az Adottság-alapú, illetve a Képzettség-alapú játék. A játékban van három Test érték, mindhárom alá 4-4 Adottság tartozik, amiket mondjuk szerencsésebb lett volna már az elején felsorolni, bár annyit azért nem kell lapozni értük. Ezek az értékek 1-ről indulnak, és a Test értékeket még 4-5 ponttal lehet emelni, az Adottságokat pedig 14-17 ponttal, attól függően, hogy a karakter varázshasználó-e. Mivel a Test értékek és a hozzájuk tartozó Adottságok között legfeljebb egy szintnyi különbség lehet, így a karakter alkotás nagyon egyszerűen és elegánsan elkerüli, hogy a játékosok minmaxolt karakterekkel induljanak, ez nagyon tetszik a rendszerben. A karaktereknek itt nincsen mana-pontjuk, jelenetenként Asztrál+Mentál számú varázslatot tudnak ellőni erősségtől függetlenül, ezt egy kicsit erősnek érzem. A második lépcső szerinti játékban még vannak Képzettségek és Specializációk is, ezeket az Adottságokkal együtt TP-ből lehet növelni. A karakternek ilyenkor Életerő-pont mellett van Morál-pontja meg Mana-pontja is. Itt az nagyon tetszett, hogy ezeknek a pontoknak a maximuma a többi értékből számítandó ki, így legalább ezzel nem kell karakter fejlődésnél külön taktikázni. Ezután jönnek a kötelező példakarakterek, ebben a pályaműben is elég érthetetlenek, mivel később definiált tulajdonságokat használnak, célszerűbb lett volna ezt a fejezetet később szerepeltetni. A három Test érték (Fizikum, Asztrál és Mentál) alá besorolt 12 adottság elrendezése nagyon szellemes szerintem, bár kissé furcsa, hogy a MAGUS hagyományoktól eltérően kétszer annyi szolgál a szociális és mágikus konfliktusokra, mint a harcira. A próbadobás Adottság szintje számú k6-al történik, amihez hozzáadódik még a kapcsolódó Test érték, ez szerintem nagyon ötletes, egyszerű, és talán a képzetlen próbákat is tudná kezelni. Annyi problémám van, hogy sem a célszám elleni, sem az ellenfél dobása elleni próba nem adja meg a siker mértékét, a próba vagy sikerült, vagy nem. A harcrendszer jelenet és kör alapú, 10 másodperc alatt egy manőver és egy akció, vagy két manőver tehető, a kezdeményezés a normális próba dobást alkalmazza. A támadás szintén, és ez az ellenfél statikus védekezése ellen megy, vagyis csak az egyik fél dob. A sebzés fegyver függő fix szám, ebbe még a támadó dobás siker mértéke beleszámít, ez is nagyon egyszerű, és működőképesnek néz ki. Talán jobb lett volna, ha normális próbáknál is valami hasonló lehetséges lenne, mint ez a túlütés mechanika. Amúgy van még szabály pajzsokra és vértekre, támadó és védekező harcmodorra, valamint fedezékre és túlerőre is. A harci előnyök és hátrányok a mesélő belátására vannak bízva, nincs kismillió módosító. Egyszóval ez egy egyszerű és pörgős harcrendszernek tűnik, sokkal egyszerűbb az ETK-nál, bár mondjuk nincs kétkezes meg chi-harc benne.

A mágia teljesen freeform, létezik Elemi, Asztrál, Mentál, Anyag és Áldás/Átok mágia, és nagyon frappánsan csak annyi van megszabva, hogy melyik varázshasználó kaszt melyik iskolából maximum milyen erős varázslás próbát tehet, és ezzel el is intézi a mágikus hagyományok különbözőségét, zseniális. Varázslásnál a támadónak a célszámot kell megdobnia, ami a hatás erőssége, plusz a nehezítések nagyobb hatótávért, hatóidőért, hatóterületért vagy eredményért. Ha a dobás sikeres, akkor a varázslat létrejön, és a védekező a hatás erőssége ellen kell csak megdobja a megfelelő ellenállását. Ami nem tetszett, az az, hogy a varázslás próbák iskolától függő Adottságokat használnak a szerencsére szabványos próbadobáshoz, és ez Asztrál mágiánál Befolyásolás, míg Mentál mágiánál Irányítás. Sajnos ha a karakter nem varázshasználó, pont ugyanezzel a két Adottsággal tenne próbát ugyanolyan helyzetekben, és ez még manát sem fogyasztana. Például megfélemlítésnél Befolyásolás vs Önuralom a próba, és pont ugyanezzel dobnának Mentál mágia alkalmazása esetén is, csak ez utóbbi nehezebb, pontosabban személy szerint nekem nehezebbnek tűnik, de persze tévedhetek. A másik, ami nem tetszett, az a plusz varázslási nehézségek kiszámítása, ahol például a 23 méteres alap varázslási távolságból 29 métert csinálni ugyanúgy +6 nehézség, mint az azonnali hatóidőt 1 órára nyújtani. Értem én az egyszerűségre törekvést, de mondjuk őstűz idézésnél azért nem mindegy… A nagyobb eredmény miatti varázslás próba nehezítés alaposan ki van dolgozva mind az öt mágikus iskolára, bár nem számoltam utána, hogy ott vannak-e ilyen furcsaságok. A nyitott mágiarendszer miatt szokás szerint ez a rendszer is a mesélőre bízza a hatások megvétózását, ha túl erős kiskapukat találnának a játékosok.

A második lépcsőben, a Képzettség-alapú játékban az eddigi szabályok kibővülnek. Először is van egy Kyr számmisztikára épülő előny-hátrány rendszer, ami a próba dobás kockáin előforduló bizonyos számokhoz +1 vagy -1 értéket rendel, és ha az összeg pozitív, a mesélőnek valami plusz pozitívumot is szerepeltetnie kell a történetben, még ha a próba kudarc is volt, negatív összeg esetén pedig valami extra balsiker is történik a próba sikere vagy kudarca mellett. Ez szerintem egy nagyon rosszul sikerült szabály, mert normális esetben a próba sikere vagy kudarca enélkül is egy véletlen számon múlik (a kockadobás értékén), ami eldönti, hogy jó vagy rossz dolog történik, és ez még hozzáad egy szintén véletlentől függő jó vagy rossz dolgot. Szerintem ez csak extra könyvelés, ráadásul plusz terhet nő a mesélőre, akinek egy öröm-az-ürömben fordulatot is ki kell majd esetleg találnia, a játékos szempontjából pedig ugyanannyira nem befolyásolható, véletlen mechanika. Az előny-hátrány rendszeren kívül vannak még Képzettségek, amik normális szerepjáték képzettségek az Adottságok alá rendelve. Ezek dobásnál a k6 kockák helyett k10 kockákat adnak, ez a szabály nekem nagyon tetszett, mert egyszerű, nem borítja fel az erőegyensúlyt, és kiegyensúlyozott karaktereket eredményez. Itt egy kicsit soknak érzem a képzettségek számát, ami szokás szerint azt eredményezheti, hogy a használható ismeretekkel rendelkező karakter könnyen kinyúvad a harcban, így mindenki inkább a sokszor használt közelharci képzettségekre gyúr. És ezután következnek a Specializációk, amik a szerintem már így is túl sok Képzettségből még több al-Képzettséget csinálnak, erre nem tudom, mi szükség volt. Például van Helyismeret, országonként külön Képzettség, és akkor még ezen belül Specializáció mondjuk egy adott ország fővárosára, hogy +2 járjon az arról szóló ismeret próbákra, -1 meg a nem arról szólókra? Mégis, hányszor fognak a játékosok dobni egy ilyen ismeret próbára, hogy csak ezért megérje TP-t költeni rá, felírni a karakterlapra, és a mesélőnek minden dobásnál ellenőrizni, hogy számít-e? És ha belegondolok, hogy ez még csak a második lépcső, milyen könyvelő fantasy lehet a harmadik? A Specializációkon kívül még új elem a Morál, ami egyfajta Asztrális pszi-pontként működik, ami a hősök hidegfejűségét jelképezi, amivel még a legnehezebb helyzetekben is elkerülhetik a sérülést, vagy pedig harci manővereket tehetnek. Ezen a lépcsőn már van kétkezes meg pajzsos harcmodor is, a harci fogások között meg ott van például a lefegyverzés és a ledöntés is. Ez utóbbiak Morált fogyasztanak, és a sikeres alkalmazásukhoz egy harci fogás függő nehezítéssel kell eltalálni az ellenfelet. Ez szerintem nagyon jól sikerült, egyszerű, kiegyensúlyozható, és a Morál fogyása miatt meggátolja a tápoló játékosokat abban, hogy ugyanazt a cselt használják újra és újra, amíg az unalomtól el nem alszik a mesélő. A mágiánál annyi a változás, hogy a varázslók mana-pontból varázsolnak, és nyilván a varázslás próbákhoz is vannak külön mágiaforma Képzettségek. Ami nagyon tetszett, hogy a varázslatok mana költsége nagyon egyszerűen számolható. Van még egy varázslatlista is, szerintem a nehézségek a már eddig bevezetett képletek alapján lettek kiszámolva, de ez csak az én feltételezésem. Személy szerint szerencsésebbnek tartanám, ha ezek példa varázslatként valahogyan már az első lépcsőnél bemutatásra kerülnének, hogy a lustább játékosok, akik nem kíváncsiak a második lépcsőre is tudjanak varázslóval indulni. Ezen kívül van még egy nyúlfarknyi útmutató mesélőknek, hogy milyen Adottság és Képzettség szintek számítanak normálisnak, szerintem nagyon hasznos.

Mindent összevetve nekem nagyon tetszett a rendszer, mert bár nyilván nincsen új a nap alatt, a MAGUS rendszert újszerű mechanikával közelíti meg, ami szerencsére kis számokkal is számol, és elég pörgősnek is néz ki. Amit szerintem megérné megszüntetni, az a komplett előny-hátrány rendszer a jelenlegi formájában, és a rengetek Képzettség a még több Specializációval együtt, amiknek még csak hely sincs a karakterlapon. Ha már valaki mindenképpen meg szeretné tartani a sok, szinte sosem használt tudás és hasonló Képzettséget a Specializációkkal együtt, akkor talán egyszerűbb lenne ha minden karakter kapna pár Tudás-pontot játékülésenként, aztán ha a játékos felhasználja, akkor a karakter eszébe jut valami fontos. Ha ez nem tetszik, akkor minimum egy csökkentett TP ár kéne a haszontalanabb Képzettségekhez. Ami szerintem nagyban emelné a rendszer értékét, ha a bonyolultsági lépcsők átjárhatóak lennének, tehát az Adottság alapú játék ugyanolyan dobásokat használna, mint a Képzettség alapú, mondjuk a Specializáció itt az Adottság egy bizonyos használatakor egy plusz k6-ot jelentene, aztán annyi. Mondjuk nem biztos, hogy ez matematikailag kivitelezhető, de ekkor az első lépcsőben kidolgozott NJK-k egy szintre kerülnének a második lépcsős JK-kal, ami nem csak a szabályokat rövidítené le, de a mesélőnek is gyorsabb lenne karaktereket készítenie. Ugyanígy sokat dobna a dolgon, ha a második lépcsős kidolgozott varázslatokat valahogyan lehetne az első lépcsőnél használni bármiféle konverzió nélkül. Egyszóval szerintem van a rendszerben potenciál, kíváncsi leszek, hogy lesz-e a későbbiekben ebből valami komolyabb.

 

KLM értékelése

Mi tetszett:

  • Az egyetlen saját fejlesztésű rendszer
  • Több lépcsős bonyolultság, viszonylag kevés kockával kellő felbontás
  • Több “power level” lehetséges, azaz a közembereknek marginális esélyük van olyan ellenfelekkel szemben, akiknek viszont marginális esélye van csak a Kiválasztott kalandozókkal szemben.

Mi nem tetszett:

  • Nehéz megfogalmazni, talán csiszolatlannak mondanám – de nem “vontam le” érte pontot, mivel saját rendszer, nem egy már komolyan tesztelt “profi” játék konverziója!

Mit javasolok:

  • Csak csiszolgatni kell, a nehézségeket átgondolni, tesztelni, ilyesmi.

 

Bulldy legszívesebben mindenkinek maximális pontot adott volna a CÉL megvalósítására, mert öten ötféle nézőpontból kezdtünk el dolgozni és született öt érdekes, eltérő megközelítésű rendszer. A szubjektív szempontot pedig úgy értelmezte, hogy melyik rendszert választaná kipróbálásra, és szerinte „ez lett volna a második, ha a dokumentum jobban szerkesztett. Maga a rendszer érdekes, egyszerűnek tűnik, de hogy értelmezni tudjam oda-vissza kellett tekergetnem, ami elég fárasztó volt.”

 

A rendszer a CÉL megvalósítása sorrendben összesen 11 helyezést kapott, míg a szubjektív sorrendben 9 helyezést (kevesebb jobb). Hogy ez több, vagy kevesebb-e, mint a többieké, majd a végére kiderül.  - NoiseEHC

 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához