LFG.HU

lanozzunk
chomy
ismertetőCimkek

DnD Next LogoMivel az AD&D 2. kiadása volt az első idehaza is széles körben ismert és játszott D&D variáns – köszönhetően nem kis részben a számítógépes szerepjátékoknak, amelyek ezt a rendszert használták –, megengednék a bemutatónak (és magamnak) egy ömlengős bevezetőt.
Érdekes időszak volt számunkra a ‘90-es évek. A trafikok polcain “kandi-lapok” sorakoztak (vettük, mint a cukrot), meg mindenféle színes és vonzó újság “Bíborhold”, “Guru”, meg “576 KByte” felirattal. Míg előbbiről gőzünk sem volt eleinte, hogy miről is szólhat, utóbbi kettőt nagyon jól ismertük, lévén kockafejjel születtünk. Ahhoz nem volt még elég erős gépünk, hogy elvigye a Doomot, a Laser Squad öt pályáját viszont az unalomig ismételgettük, szóval amikor épp nem gyönyörű amigás játékokra csorgattuk a nyálunkat az újságok felett, akkor a szomszéd srác beszámolóját hallgattuk arról, hogy milyen jó játék is volt az Eye of the Beholder (csak sajnos formázni kellett a 20 megás MFM-es vinyóját a OneHalf vírus miatt, a floppyra archivált változatot meg elvitte a bad sector).
ADnD2 HalállabirintusVágyakozásunk másik szentélye a könyvesbolt volt, amit gyakran látogattuk, már csak unaloműzésből is. Faltuk a “lapozgatós könyveket”, ámuldoztunk a polcokat elárasztó sci-fi és fantasy könyvek sokszínűségén és fogalmunk sem volt róla, hová tegyük a MERP fóliába csomagolt magyar kiadását, bár abban egyetértettünk, hogy ez valami ritka dögös cucc lehet; a borítója alapján mindenképpen.
Pedig akkoriban olvastuk először a Gyűrűk urát (az irodalomtanárom nagylelkűen megengedte, hogy abból írjak olvasónaplót az Egri csillagok helyett); a Titán, a KJK könyvek világleírása pedig egyenest letaglózott. Aztán végre belecsöppentünk a hobbiba a Star Wars D6 magyar kiadásán keresztül (amiről eleinte azt hittem, hogy lapozgatós könyv). Volt egy szenvedélyes, de rövid románcunk a M* első kiadásával, és mire szembejött a Shadowrun és a Vampire, már mindent értettünk.

Ebbe a miliőbe (nem igazán) robbant be 1996-ban az AD&D második kiadásának magyar változata (eufémizmus a kalózkiadásra). Nekünk jól jött, mert addigra ráuntunk Doomra, a suliban lemezeken diskmagokat (pl. Chaos Ultrát) meg játékokat cserélgettünk, hosszú hétvégéket toltunk le hot seatben a Warlords 2-vel, Heroes of Might & Magic-kel, és szembejött velünk jó néhány AD&D-n alapuló játék is, szóval egyértelműen tudtuk, hogy ez a játék kell nekünk.
Sokan akkor már hosszú évek óta játszottak AD&D-t, első és a második kiadást is. Debrecenben egyesek, The Secret of Bone Hill-en alapuló kampányából már ‘90-ben egy rendkívül népszerű regény látott napvilágot; mások a Petőfi Csarnokban klubot alapítottak, abból pedig olyan dolgok nőtték ki magukat, mint a M*, vagy a kevésbé ismert Abandoned Places CRPG (majd regény és levelezős szerepjáték). Kézről kézre járt az AD&D zanzásított kalózfordítása, a Rubin kódex (“eredeti” fénymásolathoz nem volt szerencsém, de az a digitális verzió, ami a kezeim közé került, kellemes öszvér-változata volt az AD&D első és második kiadásának). A szerepjátékboltoknak hála méregdrágán, de hozzáférhetővé váltak a különböző szerepjátékok külföldi példányai, és a Bíborhold is szépen rádolgozott a népszerűsítésre. Röviden: bőven volt játékosa az AD&D második kiadásának a magyar változat nélkül is. Még ha egyeseknek  jól is jött a baráti ár és a nyelv miatt, megkésett legalább 3-4 évet.

ADnD2 BíborholdEgy dolog mellett nem lehet elmenni szó nélkül, ha erről a korszakról beszélünk, ez pedig a “Nagy Szembenállás” (persze sose hívtuk így, csak most találtam ki). Nem szeretnék konkrétumokba belemenni, legyen elég annyi, hogy a (többek közt) D&D-t is népszerűsítő Bíborhold és a később piacra lépő és M*-t promotáló Rúna magazin csúnyán fújni kezdett egymásra. A kommunikáció akkoriban még nem volt olyan gyors és közvetlen, mint ma. Az a hatalmas mennyiségű információ – szabálykönyvek, külföldi cikkek, fórumok, közösségek –, ami ma bárkitől néhány kattintásra van az interneten, akkortájt jóformán elérhetetlen volt. A két újság konfliktusa a mai szemmel nézve mérhetetlenül népes hazai szerepjátékos réteget is kettévágta, és csúf ellenségeskedést szült a játékosok közt. A rendszeren túl játékstílus szerint is tendenciózus volt a megoszlás a játékosok között (nyilván ez sem véletlen): az M* (Warhammer és pláne Vampire) felé jobban húztak a “darkulós-művészieskedős igazzy szerepjátékosok”, a D&D pedig többet vonzott be a “gémista, infantilis kockacsörgetők” közül. Volt, aki ezt kevésbé érezte meg, másokban mélyebb nyomot hagyott. Az biztos, hogy ehhez fogható ellenségeskedést én egyetlen edition war alkalmával sem láttam megismétlődni. Ez ma már jórészt történelem (és talán örülnöm kéne, mert egyre gyakrabban találkozom olyan játékossal, aki soha a büdös életben nem hallott róla). Ebben az indulatos korban az AD&D 2. kiadását is számtalan bírálat érte. Utólag nehéz megállapítani, hogy az arrogáns kritika mennyiben fakadt kiábrándultságból, a “Nagy Szembenállás” harcias hevéből, és mennyiben volt megérdemelt. Tény, hogy az AD&D első kiadásához képest a TSR számos – elsőre apróságnak tűnő, mégis lényeges – dolgot megváltoztatott a második kiadásban, amelyek jogosan háboríthatták fel a játék rajongóit. Ennek okaira és mibenlétére rövidesen rátérek.

Említést érdemel, hogy a ‘90-es évek második felében megjelent magyarul a Dragon magazin is. Külcsín és anyagminőség tekintetében túltett mind a(z akkor már sajnos rég megszűnt) Bíborholdon, mind a Rúnán, a belbecset illetően pedig főleg válogatott, magyarra fordított cikkeket tartalmazott némi hazai adalék, pl. könyvismertetők mellett. Mindössze két évfolyamot ért meg, ami később gyűjteményes formában is megvásárolható volt.

Ami ezután következett, az felfogható afféle második virágkorként is. Országszerte egyre jobban elterjedt a szélessávú internet (így a fájlmegosztók révén hozzáférhetővé vált számos ritka szerepjáték), a Delta Vision pedig rövidesen kiadta magyar nyelven a D&D egész világon nagy sikert arató 3. kiadását – de ez majd egy későbbi cikk témája lesz.

A kiadás története

Hangulatában és hangvételében jóval nagyobb a változás az AD&D első és második kiadása között, mint szabályok terén. Hogy ennek a miértjét megértsük, kicsit muszáj visszanyúlni a kiadás megjelenését megelőző évek eseményeihez.
ADnD2 Dragonlance AdventuresGary Gygax először 1984-ben, a Dragon 90. számában vetette fel az AD&D második kiadásának ötletét. A tervek szerint a rendszert Gygax és Frank Mentzer alkotta volna meg Francois Marcela-Froideval és Roger Moore közreműködésével. Mivel azonban Mentzer elfoglalt volt a Basic D&D-vel, Gygax pedig a TSR megmentéséért küzdött – a céget a csőd szélére sodorta a szervezetlenség és túlköltekezés –, a tervek kivitelezését átmenetileg felfüggesztették. Az új kiadás ötlete legközelebb a Dragon 103. számában került elő, 1985-ben. A cikkek alapján Gygax szándékában állt néhány új karakterosztályt hozzáadni az alapjátékhoz, úgymint a szerzetest, a tudóst és a mutatványost (mystic, savant és jester).
1984 más szempontból is nevezetes év. A Designers & Dragons című, a szerepjáték történelmével foglalkozó könyv csupán úgy hivatkozik rá, mint a “story revolution” évére. Ekkor jelent meg a Dragonlance, a Paranoia és a Toon is, amelyek a korábban általános, helyszínorientált és felfedezésre építő játékmenetről eltolták a fókuszt a történetorientáltság felé. Az új irány népszerűnek és sokak által követendőnek bizonyult a rákövetkező években.
Az AD&D 2. kiadásán ténylegesen ‘87-től kezdtek dolgozni. Egy Steve Winterrel készült interjú szerint a munka első lépéseként fogtak párat a (nem túl hatékonyan szerkesztett) első kiadású PHB-ból és DMG-ből, cafatokra vágták, majd elkezdték logikusan tagolva összeragasztgatni.

A fejlesztésre alaposan rányomta a bélyegét, hogy 1984-től a D&D és a TSR folyamatosan vallásos támadások célpontja volt. Miután a fia öngyilkos lett 1982-ben, bizonyos Patricia Pulling a D&D-t,pontosabban a játékban a fia karakterére mondott átkot tette felelőssé. Ezt annyira komolyan gondolta, hogy keresetet adott be a fiú iskolájának igazgatója és a TSR ellen is. A bíróság ejtette az ügyet, ezért 1983-ban Pulling megalapította a BADD nevű szervezetet (Bothered About Dungeons & Dragons), és gyakorlatilag keresztesháborúba indult a sátánizmus és az azt “terjesztő” TSR ellen.
Pullingnak egészen döbbenetes elképzelései voltak a D&D-ről. Röviden talán elég annyi, hogy szerinte a játék elengedhetetlen része volt többek közt a (tényleges) boszorkányság, a vudu, a nemi erőszak, a szadizmus és a démonidézés, míg a Nekronomikont egy valódi könyvnek tartotta, amelyet az Egyesült Államok sérülékeny lelkű tinédzserei kézről kézre adnak. A felsorolást még nagyon hosszan folytathatnánk. Ami viszont igazán hajmeresztő, hogy Pulling magánnyomozói igazolványt szerzett, és a könyvírás (“The Devil’s Web”), kampányolás és szülői tanácsadás mellett számos esetben hallgatták meg bírósági eljárásokon is, a kultikus gyilkosságok és a D&D elismert “szakértőjeként”.

ADnD2 BADD

Pulling és Gygax álláspontját 1985-ben a “60 perc” (60 minutes) című TV műsorban is szembesítették egymással. Erről Gygax később az alábbiakat nyilatkozta:
Ma is felháborít az a szánalmas, hangulatkeltő bulvár-mentalitás, ami akkoriban egyértelműen jellemezte a játék megítélését a médiában – és különösképp a a 60 percben. Ed Bradley velem készített interjúja után nem néztem meg a műsort, mert megvágták és átrendezték a válaszaimat. Annak ellenére, hogy elküldtem nekik két öngyilkos gyermek édesanyjától kapott levél másolatát, akik egyérelműen állították, hogy a játéknak nem volt köze a tragédiához, a 60 perc megtagadta a kiigazítást, még csak nem is voltak hajlandóak megemlíteni a műsorban. Ami leginkább zavart, hogy ezután halálos fenyegetéseket kaptam, telefonhívásokat és leveleket, és ez kissé idegessé tett. Egy ideig testőrt is tartottam.
A D&D ellen irányuló médiakampány súlyosságát remekül szemlélteti az alábbi két cikk; az elsőben a 60 minutes ‘85-ös riportfilmje is megtekinthető:
http://mentalfloss.com/article/21288/panic-over-dungeons-dragons-1985
http://mentalfloss.com/article/31885/12-nutty-dungeons-dragons-media-mentions-1980s

Pulling fanatikus boszorkányvadászatának végül Mike Stackpole (itthon is ismert író és játéktervező) tett pontot a végére. Merő elhivatottságból írt két kimerítő tanulmányt a D&D ellen irányuló babonás támadások, ill. Patricia Pulling hiteltelenségéről. (1989: Game hysteria and the Truth; 1990: The Pulling Report – mindkét dokumentumba megéri belenézni.) Pulling ezt követően kilépett a BADD-ból, amelynek a tevékenysége végleg megszűnt a nő 1997-ben bekövetkezett, tüdőrák okozta halálával.
A vallásos támadásoknak persze megvolt a hatása. Előszöris: az eladások jelentősen megugrottak. Bill Slavicsek szerint minél hangosabban támadták a játékot az ellenzői, annál gyorsabban kapkodták el a könyveket a polcokról.
Másodszor: a TSR-nél belátták, hogy kénytelenek változtatni a játék arculatán. Az őket ért  támadásokra gyorsan reagáltak – már 1985-ben is ezek miatt adták ki Legends and Lore néven a korábban Deities and Demigods címen forgalmazott AD&D kiegészítőt –, de úgy határoztak, hogy a jövőben szeretnék elkerülni a sátánista vádakat. A “story revolution” mellett ez a döntés határozta meg leginkább az AD&D 2. kiadásának végleges formáját. Ez, valamint a tény, hogy Gygax ekkor már nem dolgozott a TSR-nél; a részvények nagy része és a vezetői pozíció az alig fél évvel korábban épp Gygax által felvett Lorraine Williams kezében landolt.

Lássuk, mi sült ki ebből a katyvaszból 1989-ben!

A rendszer jellegzetességei

 

“The second edition of the AD&D game is not a statement
of what any one person thinks the game should be.”
– bevezető, PHB

Mint korábban említettük, a rendszer az AD&D első kiadásához képest viszonylag keveset változott (a felszínen legalábbis). Ami elsőre szembetűnő, hogy a szabálykönyvek praktikusan felépített, áttekinthető és a korábbinál pofásabb formátumot kaptak. Néhány jellegzetesség, a teljesség igénye nélkül:

ADnD2 PHBAz alapértelmezett módszer a karakter főjellemzőinek meghatározására a 3D6, rögzített sorrendben. A PHB ezenkívül kínál még ötféle alternatív metódust, de mindegyik épít a kockára és így a szerencsefaktorra. A DMG alaposan kivesézi minden generálási metódus előnyeit és hátrányait és tanácsokkal lát el a túl erős és reménytelenül gyenge karakterek problémájának megoldására.
A könyv magyarázata szerint az alapértelmezett módszerrel a karakterek főjellemzői általában 9 és 12 közé esnek majd. Csak kevés karakternek lesz kifejezetten magas (15 és afölötti) értéke, akiket vélelme szerint jobban meg fog becsülni a játékosa. A rendszer nem feltételezi, hogy a karakter életképességéhez indokolt kirívó tulajdonságokkal rendelkezni. (A példakarakter, Rath főjellemzői: 8, 14, 13, 13, 7, 6!) Számottevő bónuszok csak valóban magas értékeknél – általában 15-től – jelentkeznek. Ahhoz, hogy a varázsló elérhesse a maximális, 9. mágiaszintet, minimum 18-as intelligenciával kell rendelkeznie – tehát a “hatalom” az újkori kiadások mentalitásával szemben itt még nem jár alanyi jogon a kalandozónak, nincs “elinflálva”.
(Megjegyzés: bár szintlépés során a főjellemzők nem növekednek automatikusan, kalandozás közben limitált mértékben van lehetőség a fejlesztésükre.)

A főjellemző-próbák ugyan aládobásosak, ám ez a játékmechanizmus nem túl hangsúlyos a rendszerben. Maguk a főjellemzők (főleg az I. metódust használva) inkább leíró szereppel bírnak, mintsem meghatározó játéktechnikai előnyökkel, egy igen fontos dolgot leszámítva: a karakterosztályok és a fajok is rendelkeznek főjellemző-követelményekkel. Ha a Karizma a dump statod, nemigen leszel paladin, druida vagy bárd.

A különböző osztályoknak eltérő mennyiségű tapasztalati pontra van szüksége a fejlődéshez. A kirívóan magas elsődleges főjellemzők (pl. a harcosnak 16+ Erő) tíz százalék bónuszt adnak a megszerzett tapasztalati pontokra. A parti által közösen gyűjtött TP-n kívül a karakterek részesülhetnek egyéni TP-jutalomban is (mind a játékos, mind a karakter tevékenysége alapján; opcionális szabály). A DMG arra bátorítja a mesélőket, hogy igazítsák a kampány jellegéhez a kiosztott XP mennyiségét, és így a fejlődés ütemét is.

A játékrendszer nem egységes próbamechanizmus alapján működik, hanem eltérő – sokszor opcionális – alrendszerekből épül fel. Az elfeknek, törpöknek és gnómoknak természetes esélye van felfigyelni bizonyos dungeon-elemekre (mint pl. a rejtekajtókra; D6-ot használ), de emellett két alternatív jártasságrendszer is megjelenik a könyvben, míg a Tolvaj speciális ismeretei százalékos skálán mozognak. A támadás a THAC0-n alapul, amelyből D20-at kivonva kell az ellenfél AC-je alá dobni, sikeres mentődobáshoz viszont egy osztályból és tapasztalati szintből derivált célszámot kell megdobni a D20-szal (fölédobás).

ADnD2 DMGA felszerelés-lista több, mint kimerítő. 18 féle szálfegyverünk van. A mágikus holmik leírása a DMG-ben található. A könyv határozottan ellenzi a varázstárgy-kereskedelem és varázsboltok koncepcióját, és nem tér ki az egyes varázstárgyak monetáris értékére. Később általános szokássá vált a varázstárgyak értékét a létrehozásához szükséges XP-mennyiséggel azonosítani.

Varázslatokkal is el vagyunk halmozva (sok az Unearthed Arcana c. AD&D kiegészítőből lett átdolgozva az alapkönyvbe). A PHB-ban pusztán első szintű varázslói varázslatból 45 darab van! A varázslatok nincsenek patikamérlegen egyensúlyozva, a leírásuk inkább prózai, mint definíciószerű. Cserébe a felhasználási területük túlmutat a dungeonkúszáson, baráti karakterek felturbózásán és sebokozáson. Fantáziadúsabbak, hangulatukban is “varázslatosabbak”, mint a rákövetkező kiadások varázslatai, és ritkán van az embernek olyan érzése, hogy csupán azért lettek kitalálva, hogy legyen a varázslónak/papnak valamilyen, az adott szinthez méretezett sebző, támogató vagy épp védelmi eszköze. Akadnak save-or-die hatások (főleg magasabb szinteken), és bizony arra is mindig van esély, hogy egy mezei teleportáció elbaltázásával a betonfödémben kössön ki a peches varázsló.

A magas szintű játék határozottan elkülönül az alacsonytól. 9-10. tapasztalati szint felett (osztálya válogatja) a HP kockadobás helyett fix, de alacsony értékkel nő. Ezen a szinten a legtöbb karakter követőket vonz magához. Utóbbihoz szükséges lehet, hogy a karakter valamilyen erősséget építsen – pl. várat vagy templomot. A DMG méltatlan módon elhanyagolja ezt a témát. Nem tartalmaz tanácsokat és szabályokat a birtokigazgatásra, ostromra, és mindössze fél oldalt szán a kalandok jellegének átalakulására a magas szintű játékban.
A rendszer viszont rendelkezik szabályokkal a bérencek, követők és egyéb szoponcok (hirelings, followers, henchmen) maximális számának és viselkedésének meghatározására. Benyomásom szerint ez nem volt népszerű mechanizmus a 2E-érában; az NPC-k viselkedését – legyenek bár zsoldosok, barátok vagy követők – sokkal inkább befolyásolta a történetben betöltött szerepük.

A DMG szinte teljes egészében a játék- és kampányvezetésről, világépítésről, és a szabályok testre szabásáról szól. Ezzel szemben kalandok és/vagy dungeon-ök kidolgozásához szinte semmilyen módszert nem ismertet, de még csak tanácsot sem ad.
A könyvek sok helyen megindokolják a szabályok okait és dizájn-szempontjait, és erősen építenek rá, hogy a használt szabályok kampányonként különbözőek lesznek, valamint kiegészülnek háziszabályokkal. A rendszer nem annyira egységes, mint a rákövetkező kiadások, nem próbál minden lehetséges eseményre kész szabályt biztosítani a később jellemző absztrakcióval és skatulyázással. Ehelyett az ésszerűségre és a mesélő játékvezetői felelősségvállalására alapoz. A szabályok megfogalmazását még barátságos próza jellemzi, nem precíz logikai formulák.

És most lássuk, miben tér el markánsan a második kiadás az elsőtől:

Nem választható osztály a szerzetes (monk), orgyilkos (assassin), lovag (cavalier) és barbár (az alapkönyvben legalábbis), és a félork sem alapfaj többé. A bárd viszont bekerült az alapkönyvbe. Az első kiadásban amolyan “kiemelt” karakterosztály volt, amit csak többszörös osztályváltás után vehetett fel egy karakter, már amennyiben megfelelt a szigorú előírásoknak. (Érdekel, miért volt tápos Tier Nan Gorduin? Hát ezért: legalább 15-ös Erővel, Ügyességgel és Karizmáva, 12-es Intelligenciával, és 10-es Állóképességgel kellett rendelkeznie; emellett a harcos osztályban elért 5-8 szint után váltania kellett tolvaj osztályba, majd ha ebben is elért 5-9 szintet, elkezdhetett druida varázslatokat tanulni. Ettől fogva számított bárdnak.) A 2. kiadásban a bárd alaposztály, de képességeit tekintve továbbra is harcos, tolvaj és varázshasználó keveréke.
A zsivány (rogue) főosztályba tartozik, és immár varázslói varázslatokat használ papi (druida) varázslatok helyett.
Az erdőjáró (Ranger) is alaposan át lett dolgozva. Korábban tetszőleges nehézvértet viselhetett, alapvetően a civilizációt védte a vadonban az óriásoktól és gonosz humanoidoktól, és magas szinten druida ill. varázslói varázslatokat tanulhatott. A második kiadásban csupán könnyű vértekben tudja kihasználni képességei teljes tárházát, de tetszőleges szörnytípus ellen specializálódhat. Varázslatokat a papi listáról kap és a druidához hasonlóan már inkább a természetet védi a civilizációtól, mint fordítva. Ja, és ügyesen harcol két fegyverrel. (Nem véletlenül.)
A druida immár a papi osztály egy specializált változata, saját varázslatlistával. A papok nem férnek hozzá a teljes papi varázslatlistához. A varázslatokat szférákba sorolták; minden istenség vagy vallás ezen szférák egy részhalmazához biztosított teljes vagy részleges hozzáférést a papjainak. (A részleges hozzáférés azt jelenti, hogy adott szférából a pap legfeljebb 3. szintű varázslatokat memorizálhatott.) A papok varázsereje egyébként nem “szuperképesség”, hanem isteni adomány; ha a pap nem vigyáz, az istene meg is vonhatja tőle.
Az illuzionista egy specializált varázsló. A varázslói varázslatokat a papi szférákhoz hasonlóan iskolába sorolták. A varázslók ezek bármelyikére specializálódhattak, amennyiben megfeleltek az adott iskola faji- és főjellemző-követelményének. A specializáció következtében a választott iskola varázslatait könnyebben tanulhatták meg, többet is memorizálhattak, ugyanakkor az ellentétes iskolák varázslataihoz egyáltalán nem volt hozzáférésük.
Az AD&D bizonyos osztályaival szemben (mint amilyen a druida, szerzetes és orgyilkos), a második kiadásban egyetlen osztályt sem sújt szintlimitáció.

ADnD2 MCA “szegmensek” nem részei többé a harci körnek. Ehelyett az egyéni kezdeményezés lett a standard szabály a cselekvések sorrendjének megállapítására. Ez egy d10-zel végzett dobás, amelyet a karakter ügyességén kívül a szituáció (pl. mély vízben gázolás, lassítóvarázs stb.), a cselekvés jellege és a használt tárgy is befolyásol – ilyen például a fegyverenként eltérő sebesség-faktor (speed factor) és a varázslatok bevetési ideje (casting time; utóbbi akár több kör is lehet). A körök továbbra is 1 perc hosszúságúak.
A távolság és sebesség mértékegysége a táblás játékokra jellemző hüvelyk helyett a láb lett.
A PHB sokkal több játékszabályt tartalmaz, mint korábban – így például a harci mechanizmusokat is, amelyek az első kiadás idején még a DMG részét képezték.
Pszionikára vonatkozó szabályok nincsenek többé a PHB-ban. (Később saját kiegészítőt kap.)

A Monster Manual helyett 15 Monstrous Compendium (volume és appendix) jelent meg. Az első kiadvány 144 lefűzhető oldalt és egy háromgyűrűs mappát tartalmazott. Minden szörny statisztikája és leírása legalább egy oldalt, valamint illusztrációt kapott. A további Compendiumok újabb lefűzhető szörnyeket (és esetenként mappát) tartalmaztak, de a gyűjtemény egyéb kiadványok (pl. dobozos campaign settingek) mellékleteivel is bővíthető volt. A jég 1993-ban tört meg, amikor a Compendium válogatott szörnyei könyv-formátumban is megjelentek (Monstrous Manual).
Az első és második kiadás szörnyei közt a legjelentősebb eltérés, hogy az óriásokat, és különösen a sárkányokat jelentősen felerősítették. Hogy a BADD-féle aggódó szülőknek kedvezzenek, a démonokat és ördögöket nem nevezték nevükön többé; ehelyett a fantáziadús “baatezu” és “tanar’ri” címszavak alatt kellett őket keresni…

A folytatásban: az AD&D második kiadásának kiegészítői, utóélete


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához