LFG.HU

NoiseEHC
RPG fejlesztésCimkek

wizard_wand„Mint azt mindannyian tapasztalhattátok, a legutolsó hivatalos MAGUS szabályrendszer fejlesztése nyúlik, mint a rétestészta, ezért íme egy kis versenyke házi MAGUS szabályrendszer készítésére…”

Ez lett a bevezetője annak a versenynek, ami egy félig-meddig viccnek szánt megjegyzésemből kerekedett pár hónapja. Mivel mindenkinek lapul a tarsolyában, netán félkészen a fiókjában egy hivatalosnál nyilván szebb és jobb rendszer, gondoltam adok egy kis lökést a szerzőknek, beleértve magam is, ezzel a megmozdulással. Így utólag már elmondhatom, hogy egyrészt simán megérte a felajánlott jutalmat, másrészt a beleölt időt és energiát elnézve már nem annyira biztos, hogy megint indulnék rajta. Több megkötés is szerepelt a kiírásban, a legfontosabb, hogy a bevezető, tartalomjegyzék, licenc és karakterlap figyelmen kívül hagyásával a nevezés maximum 24 oldal lehet, ha tartalmaz minden szabályt, vagy 19 oldal, ha csak hivatkozik más meglévő rendszerre. Ezen felül kötelező elem még a bevezető, három jellegzetes MAGUS kaszt és négy tetszőleges nevesített regényszereplő kidolgozása. Ahogy az látható, a pálya erősen lejtett a konverziók és a minimális rendszerek irányában, így talán nem is csoda, hogy saját rendszerrel csak egy induló készült el.

NoiseEHC: Fate M.A.G.U.S -  MAGUS szerepjáték fejlesztő verseny(ecske)

  Teljes képernyős nézet

 NoiseEHC értékelése

Ez a pályamű a többiektől eltérő megközelítést választott a MAGUS életérzés megragadására, és ez a legzseniálisabb, ezt elfogultság nélkül állíthatom. Ja nem, jobban belegondoltam, és lehet, hogy csak azért érzem így, mert én írtam. Emiatt majd próbálok inkább a készítés hátteréből felvillantani valamit az értékelésemben, és reménykedem, nem fog majd túlságosan magyarázkodásnak hatni. „A CÉL, hogy a játékosok olyan karakterrel játszhassanak, aki nem csak egy statisztika halmaz, hanem regényszereplő vágyakkal és jellemhibákkal, amik komoly konfliktusba is keveredhetnek a küldetés céljával.”

Ez a nevezés részemről erősen hajaz a jó pár évvel ezelőtti RPG.HU-s pályamunkámra, ahol szintén FATE 3 alapokra építkeztem, és emiatt végül kifutottam mind az időből, mind az oldalszámból, így pont a lényeg maradt ki a pályaművemből. Most is sikerült alábecsülnöm a Fate Core rendszer minimális magyar verziójának terjedelmét, ami 5 oldal helyett 9 lett, és az erős zanzásítás eredményeképpen talán egy kicsit érthetetlen is első olvasásra. Az sem segít, hogy még mondatokat is átfogalmaztam, hogy kevesebb sorba elférjenek, így a tördelés egyetlen nagy szövegblokk. A teljes mágia rendszerrel is csak az utolsó napokra sikerült elkészülni, és valószínűleg ez a rohamtempó meg is látszódik rajta. A mű legnagyobb hibájának a példák szinte teljes hiányát tartom, ami miatt nagyon nehezen emészthető a hasonló rendszereket nem ismerő játékosok számára. A második legnagyobb hiba szerintem a mágia rendszer teljes mértékű teszteletlensége, jó pár játékon túl kéne lenni, hogy meg tudjak békélni a módosítók számával és nagyságával. Bár arra nagyon ügyeltem, hogy mindig csak már bevezetett fogalmakra hivatkozzon a szöveg, a terjedelmi korlát miatt mindent csak pontosan egyszer definiál, így ha valaki átsiklik egy ilyen definíción, akkor később menthetetlenül el fog veszni a ráépülő szabályoknál, ez komoly hiba. Amire személy szerint nagyon büszke vagyok, mivel nem ez az első Fate fordításom, hogy a kifejezések magyarítása szerintem ebben lett az eddigi legjobb.

A szabálykönyv a kalandozósággal indít, és mivel a Fate játékokban a karakterek alapból hősök, így csak annyi extrát mond, hogy ki kell majd találni egy hajtóerőt, ami mondjuk egy mozaikmágust rávesz arra, hogy a susnyásban kalandozzon, ahelyett hogy degeszre keresné magát egy kisváros uraként. A Képességeket elég gyorsan elintézi, bár talán jobb lett volna ide beszúrni a Képességek listáját, mert más játékoktól eltérően a testi tulajdonságok is ide tartoznak. Ezután jön a Jellemzők definiálása, erre több, mint 3 oldalt szentel, mert ez a Fate játékok leglényegesebb eleme, és ez különbözik legjobban a hagyományos rendszerektől. Itt a legfájóbb a példák hiánya, nem csak, hogy be kéne mutatni egy karakter Jellemzőit karakter generálás közben, de példák is kellenének, hogy a szabályokat hogyan kell alkalmazni ezekre. Ezután jönnek a Sors pontok, amivel a Jellemzőket lehet használni, majd a Specialitások, amikkel a Képességeket lehet egyénivé tenni, és bónuszokat kapni a használatukra. Mivel a Specialitások is szabadon definiálhatók a tapasztaltabb játékosok által, talán nem ártott volna erre is pár példa. Ezután jön a játék menete fejezet, ahol is a Képességek használatáról van szó konfliktusokban, a terjedelmi megkötések miatt itt sincs egy példa sem, pedig jó lett volna mondjuk tudatosítani, hogy szinte bármelyik Képesség használható bármelyik másik ellen a megfelelő szituációban. A Cselekedetekre is jó lett volna pár példa, és főleg valami szabály a mesélőnek, hogy mikor melyiket kell használnia, ami valahogy kimaradt, pedig csak négy Cselekedet van, nem lett volna olyan sok betű.
Mivel a konfliktusok terepét pontosan nem definiált méretű Zónákra kell felosztani, talán egy példa jobb lenne, hogy hogyan kell felosztani egy szociális konfliktust Zónákra, mert nem biztos, hogy ez minden mesélőnek egyből menne. Persze ennyi példától a fejezet már nem fért volna bele kevesebb, mint két oldalba, így a Képesség lista pont túllógott volna a megmaradó „három oldal és egy kicsi” terjedelmen… A Képesség listánál tartottam magam a verseny kiírásomban lefektetett szabályhoz, hogy nem kell ezt túlmagyarázni, bár talán például nem mindenkinek nyilvánvaló, hogyan kell a Vagyon-t használni, ha nem számoljuk a pénzt a játékban? Itt nagyon büszke vagyok a Specialitásokra, mert még a legunalmasabbat is lehet Yneviesíteni a megfelelő névvel, például a „Túlütés” vagy a „Dzsenn logika”, és szerintem elég jól sikerült lefedni az ETK lehetőségeit is az általam kitalált Specialitásokkal. Ha egyszer véletlenül elkészülne egy teljes Fate MAGUS rendszer, akkor ezt a fejezetet mindenképpen jobban kibontom majd, és példákkal teszem emészthetőbbé.

Ezek után végre kezdődnek az Ynevre jellemző dolgok, amik miatt ugye az egész verseny született. Négy játszató faj van kidolgozva összesen két oldalban, az egyetlen speciális szabály a fajtól függő szintkorlát, amivel egy Ork anélkül lehet erősebb, mint egy Ember, hogy kis plusz-mínusz módosítókkal kéne szenvedni, amik amúgy sem működnének Fate-ban, ahol a sima +1 már egy komoly bónusznak számít. Itt szerintem elég jó Specialitásokat sikerült kitalálnom, bár néha vért izzadtam ezért. Ezután jön a mágia fejezet, ahol próbáltam elszakadni a mechanikus felfogástól, és inkább misztikusabbra venni a figurát, hogy közben azért valamennyire logikus is maradjon. Hogy ez mennyire sikerült, mindenki döntse el maga, mondjuk konkrét varázslat példák sokat segítenének, de erre sajnos nem maradt már idő. Játékmechanikailag az volt a cél, hogy a komolyabb varázslatok csak Sors pont elhasználásával legyenek elérhetők, ahol is a játékos kifejtheti, hogy a karakternek hogyan is sikerült az utolsó erőtartalékait is a varázslatba ölnie, vagy netán a mágia működésének összefüggéseiről elmélkedhet, a lényeg, hogy több legyen a varázslás a játékban, mint valami misztikus technológia. Szintén cél, hogy a kisebb varázslatokat viszont Sors pont elhasználása nélkül használhassa a karakter, ha a varázsló a levest is elemi erővel kanalazná, hát legyen! A megvalósításban ez csak varázslás specifikus Jellemzőket jelent, az egyetlen speciális szabály csak azért kell, hogy a Sors pontok ne fogyjanak el olyan hamar. Amúgy ezt a Fate levlistáról loptam, ahol jó pár évvel ezelőtt valaki felvetette, hogy mi lenne, ha a Sors pontokat nem elköltenénk, hanem csak félreraknánk? Szintén próbáltam az MP visszatöltés hangulatát megőrizni, hogy ez ne csak annyi legyen, mintha minden reggel elemet cserélnénk. Matematikailag a cél az volt, hogy a varázslónak Specialitást kelljen felvennie, ha Támadást is akar varázslattal tenni, emiatt hátrányban legyen a harcosokkal szemben, akiknek az első Specialitásuk rögtön adhat +2 bónuszt. Cserébe viszont a varázslataik több körön keresztül sebezhetnek, de hogy ezzel mennyire sikerült a játékegyensúlyt megőrizni, arról sajnos fogalmam sincs. A végső cél igazándiból az lett volna, hogy azért varázsoljon a karakter, mert varázslattal valami olyat érhet el, amit normális Képességekkel nem, és ne azért, hogy egy elemi tűz kitöréssel leradírozhasson minden ellenfelet 3 szegmens alatt… Mivel a mágikus Képzettségekkel olyan hatások is elérhetők, amiket mágia nélkül más karakterek többféle Képességet használva érnének el, így szétválasztottam a rendszerben a lehetőségeket négy mágikus Képességbe, hogy a varázsló ne tudjon mindent a kimaxolt Mágia Képzettséggel dobni. Hogy ez mennyire sikerült, teszt hiányában elég nehéz eldönteni. Ezután jön az időhiány miatt minimális számú kaszt, amiket pont ugyanúgy bontottam ki, mint a fajokat, szerintem itt is elég jó Specialitásokat sikerült kitalálnom. A boszorkánynál például próbáltam az ETK boszorkánymágia fejezetéből minél többet megvalósítani, anélkül hogy varázslat listát kellejen gyártani, vagy speciális szabályokat létrehozni. A csókmágiát például a fókuszokkal modellezem, remélem az egész nem lett túl szex centrikus… A végén van még egy minimális fejezet a mesélőknek, szerintem ezt érdemesebb lesz majd jobban részletezni, így belegondolva elég valószínűtlen, hogy egy ETK-hoz szokott mesélő csak úgy átálljon erre a markánsan különböző stílusra.

Nekem személy szerint a hibák ellenére is nagyon tetszett ez a pályamű, régóta tátongó űrt tölt ki piciny lelkemben. A szerzőnek azt tanácsolom, hogy ha majd kiheverte a túlzott MAGUS fogyasztásból eredő csömörét, hogy az eredeti elképzelést továbbvíve próbálja meg befejezni a kasztokat és mágia formákat. Ezen felül bővítse ki a szabályokat az egész könyvön átívelő példákkal, mondjuk két vagy három játékos karakterének elkészítésével, és azokon demonstráljon minden szabályt, amiket az ismétlések miatt könnyebb is lesz majd megjegyezni, amúgy sincs túl sok belőlük. A tördelésben is kihasználhatná végre a megszűnő oldalszám korlát miatti könnyítéseket.

Avangion értékelése

A FATE konverzió volt az egyetlen olyan pályázat, melyet mindenféle prekoncepció, előzetes elvárás nélkül ültem le olvasni. Bevallom nem nagyon foglalkoztam a rendszerrel korábban, viszont az írás hatására erősen elgondolkoztam azon, hogy érdemes lenne közelebbről is megismerkednem vele.

A rendszer alapkoncepciója önmagában is tetszetős, de az külön érdekes benne, hogy gyökeresen más stílust, hangulatot céloz meg, mint a korábbi MAGUS rendszerek. Érdekes a koncepcióra, személyiségre épülő karakteralkotás, a rendszer egyszerűsége és egyedi működése. Bár a bevezetőben az szerepel, hogy a rendszerben nem annyira élvezetes a hentelés, szerintem megfelelő mesélővel egy ilyen narratív rendszerrel tökéletesen visszaadhatóak a MAGUS regények „köpenylobogtatós”, „rosszkor jöttél Kígyó” stílusú (khmm… „műmájer”) harcjelenetei.

Egyedisége és az újdonság miatt szívesen kipróbáltam volna élesben is a konverziót (vagy legalább alkottam volna 1-2 próbakaraktert), viszont sajnos itt következik egy nagy „de”, és ezzel rá is térek a negatívumokra. A fő problémám az, hogy hiába tűnik egyszerűnek a rendszer, többszöri átolvasásra sem sikerült megértenem teljesen a működését (könnyen lehet, hogy az én készülékemben van a hiba, de egy játékostársam véleményét is kikértem, és ő is ugyanígy járt). Egyrészt a jobbára tagolás nélküli, szinte egybefüggő szöveg már eleve nem könnyíti meg az olvasó dolgát, de ehhez még hozzájön a szabályok és példák ömlesztett leközlése. Azt gondolom, hogy az egyes szabályoknál/szabályrészeknél egyből felhozott példák helyett (vagy azok mellett), sokat segített volna, ha 1-2 karakter megalkotását egyben olvashattuk volna, a nulláról kezdve, nem beszélve egy példajáték bemutatásáról. Tényleg próbálkoztam, de ha karaktert kellene alkotnom, valószínűleg bajban lennék. Mutatósak a cselekedetek ikonjai is, és biztosan jól is működnek, ha valaki már ismeri a rendszert, vagy játék közben beletanul, de mivel erre nem volt lehetőségem, ezért nekem csak az állandó visszalapozgatás maradt. Végezetül a rendszer az egyedi Fudge kockát használja, amivel én nem rendelkezem, sőt azt sem tudom, hogy ez d6, d8, d10, stb alakú-e. Ez megint eleve kizárja a tesztjátékot, ha az anyagba nem kerül bele valamilyen leírás, konverzió, arra az esetre, ha valaki nem szeretne ilyet beszerezni, de a rendszert kipróbálná (pl ha a fudge kocka d6-os, akkor le lehetne írni, hogy az egyes értékek mit jelentenek, pl 1-2 +, 3-4 -, 5-6 semmi). Gondolom a neten valahol fellelhető ilyesmi, valószínűleg az én lustaságom, hogy nem volt kedvem nekiállni keresgélni.

Zárásként annyit írnék, hogy a rendszer alapötlete kifejezetten pofás, és kicsit megszerkesztett szöveggel, példákkal kiegészítve mindenképpen lenne benne fantázia. Ilyen jellegű narratív rendszerrel MAGUS esetén még nem próbálkoztak, már csak ezért is lenne értelme a konverziónak. Viszont jelen állapotában érzésem szerint inkább azoknak hasznos, akik a FATE rendszerét már ismerik, és tényleg csak a MAGUS-ra konvertálásra kíváncsiak, nekem legalábbis újoncként kevésbé lett befogadható.

Az értékelésnél a megvalósítás szempontjából két okból is gondban voltam. Egyrészt a bevezetőben megfogalmazott cél („hogy a játékosok olyan karakterrel játszhassanak, aki nem csak egy statisztika halmaz, hanem regény szereplő vágyakkal és jellemhibákkal, amik komoly konfliktusba is keveredhetnek a küldetés céljával”) szerintem nem rendszer, hanem csapatfüggő. Ha erre a mesélő és játékosok oldaláról nincs hajlandóság, akkor a rendszer nem tudja rájuk kényszeríteni, ha pedig ez fontos szempont, akkor úgyis minden rendszerben ilyen karaktereket alkotnak, játszanak. A másik gondom pedig az volt, hogy elolvasása után ez volt az egyetlen pályázat, amivel nem tudtam volna elkezdeni játszani. Főleg az utóbbi miatt szorult az anyag az utolsó helyre a listámon. A „mennyire tetszik” szempont szerint viszont elöl végzett, mivel az egyedisége, narratív jellege nagyon szimpatikus lenne, és simán első lett volna, ha kicsit „felhasználóbarátabbra” sikerül.

KLM értékelése

Mi tetszett:

  • Egyszerűen megoldott viszonylag nagy felbontás,
  • a dobások gauss- (és nem lineáris) eloszlása miatt lehetséges a “több power level”

Mi nem tetszett:

  • több példa kellett volna a rendszer működésére, legalábbis nekem
  • pár világbeli pontatlanság: A pld. fejvadász úgy is megszabadulhat a klánjától (ha egyáltalán akar), hogy elvállal, megcsinál és ráadásul túl is él egy “igen fontos” megbízást.

Mit javasolok:

  • A magyarítást át kellene nézni, ami angolul nagyon frappáns egy szóban, magyarul gyakran erőltetett.

 

Bulldy legszívesebben mindenkinek maximális pontot adott volna a CÉL megvalósítására, mert öten ötféle nézőpontból kezdtünk el dolgozni és született öt érdekes, eltérő megközelítésű rendszer. A szubjektív szempontot pedig úgy értelmezte, hogy melyik rendszert választaná kipróbálásra, és szerinte „Fate-et még sosem játszottam, nem igazán kenyerem a rendszer, de elég újszerű a megközelítése ahhoz, hogy ezzel tennék legszívesebben próbát.”.

 

A rendszer a CÉL megvalósítása sorrendben összesen 12 helyezést kapott, míg a szubjektív sorrendben 9 helyezést (kevesebb jobb).
Gondolom, most már mindenkinek világossá vált, hogy Bulldy – Veszett Ynev nevezése toronymagasan nyerte ezt a versenyt, köszönet minden résztvevőnek a nevezésért (az olvasóknak a kommentekért), eredményhirdetés a fórumon lesz.   – NoiseEHC

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához