LFG.HU

HammerTimeCafe
chomy
ismertetőCimkek

 By 1988, the game consisted of 12 hardcover rule books. It was
physically and intellectually 
unwieldy (but still a lot of fun).”
– Bevezető, PHB

A második kiadás megjelenését kiegészítők és kalandmodulok tömkelege, egy vizuálisan felturbózott újrakiadás, valamint néhány opcionális szabálykönyv követett (amit később szokás volt AD&D 2.5-nek is nevezni), a 2E-éra leghíresebb, legnívósabb kiadványai pedig a dobozos campaign setting-ek voltak.
DnD Next LogoMég felsorolás szintjén sem mernék belemenni az általános kiegészítők ismertetésébe, annyira agyatlan mennyiség jelent meg a játék cca. 11 éve során. Említésre méltó azonban a Historical Reference sorozat, amely ahhoz biztosított segédletet, ha a mesélő valamely földi történelmi korban (ill. annak fantasy-változatában) szerett volna kampányt mesélni; az Encyclopedia Magica, ami négy kötetben gyűjtötte össze a valaha megjelent összes varázstárgyat a játékhoz; a Wizard’s illetve Priest’s Spell Compendium, ami ugyanezt tette a varázslói és papi varázslatokkal;  a Battlesystem, ami seregek közti összecsapások lebonyolításához biztosított szabályokat; és persze a The Complete Handbook sorozat, ami valószínűleg a teljes 2E-termékvonal legnépszerűbb szériája volt, lévén elhalmozta a játékosokat új karakteropciókkal.
Tette ezt elsősorban az ún. “kit”-ek bevezetésével, ami gyakorlatilag valamilyen tematika alapján felépített, új alosztályokat jelentett (pl. gladiátor, kalóz stb.). A kitek saját előfeltételekkel, előnyökkel és hátrányokkal rendelkeztek. A mesélőnek célszerű volt alaposan átgondolni, hogy melyeket engedélyezi a játékban (ha egyáltalán engedélyez kiteket), mert alaposan felforgathatták a játék erőviszonyait.

A ‘80-as évek végén napvilágot látott Forgotten Realms és Dragonlance elképesztő sikere arra ösztönözte a TSR-t, hogy újabb és újabb kampányvilágokat dobjon piacra. ‘89-től gyakorlatilag évente megjelentetett egyet: először érkezett a mágikus-űrhajós Spelljammer, majd a gótikus Ravenloft, a poszt-apokaliptikus Dark Sun, a mesék Arábiáját idéző Al-Qadim, az AD&D multiverzumát feltáró Planescape és a politizálós-háborúzós-birtokigazgatós Birthright.
Ezek a kampányvilágok rendkívül jó minőségű, dobozolt formátumban érkeztek. 2-3 füzetet, színes térképet és egyéb apróságokat tartalmaztak, és amellett, hogy egészen eltérő hangulatba és miliőbe repítették a játékosokat és a mesélőt, további kalandok és kiegészítők garmadáját vonták maguk után.
Sajnos hosszú távon, üzletpolitikailag nem bizonyultak jó döntésnek. Bill Slavicsek megfogalmazásában:
“Képzeld el, hogy odakint pénz hull az égből, és te minél többet szeretnél belőle begyűjteni. Készíthetsz egyetlen nagy vödröt, vagy pazarolhatod az idődet sok nagyon kicsi vödör elkészítésére is – bárhogy döntesz, több pénz nem fog esni az égből.”

ADnD2 Spelljammer ADnD2 Dark Sun ADnD2 Planescape

Magyarán szólva a TSR egyetlen fő termékvonal helyett sok kicsivel árasztotta el a piacot, effektíve feldarabolva azt. A kampányvilágok ugyan népszerűek voltak, de már-már annyira különböztek egymástól, mintha külön játékok volnának. A játékosok már nem D&D-játékosként azonosították magukat, hanem Planescape, Dark-Sun vagy Forgotten Realms játékosként, és mivel az általuk használt rendszerek többé-kevésbé inkompatibilissé váltak (csak képzeljünk el egy Athasról érkezett, pszionikus félóriás karaktert Torilon, a két acélkardot forgató vidám erdőjáró mellett, és vice versa), nem vásároltak olyan terméket, ami nem az általuk preferált világhoz készült.

ADnD2 Player's Option‘95-96-ban jelent meg az Ad&D 2. kiadásának átdolgozott, vizuálisan is feljavított verziója, amelyet a híres Player’s és DM’s Option szabálykönyvek sorozata követett és amelyre 2.5. kiadásként is szokás hivatkozni. A trend ebben az időben egyértelműen a karakterek részletes személyre szabhatósága felé tartott, és ez számos túlbonyolított, pontelosztásos módszeren alapuló rendszert szült. Ezen a téren a 2.5 sem okozott csalódást.
A 2.5 főbb újdonságai, továbbra is a teljesség igénye nélkül:

  • Új metódusokat vezetett be a főjellemzők meghatározásához – immár a kockadobás nélküli pontelosztás is opcióvá vált.
  • A főjellemzők 2-2 aljellemzőre lettek bontva (az erő pl. kitartásra és izomzatra). Az aljellemzők értékének átlaga meg kellett, hogy egyezzen a hozzájuk tartozó főjellemző értékével. (Ismerős?)
  • Külön pontszámot lehetett elkölteni a főjellemzőkre, faji képességekre és osztályképességekre.
  • A játékos a karakteralkotó pontjaiból “megvásárolhatta” a karakter fajára jellemző képességeket, effektíve új alfajokat és/vagy félvéreket hozva létre. Sok szörny is választható fajjá avanzsált, élen a félorkkal és félogréval.
  • Hasonlóan, a játékosnak lehetősége nyílt mazsolázni az osztályok képességei közül, de a többosztályúságot korlátozó szabályok továbbra és érvényben maradtak.
  • Átdolgozták a kiteket; ez a háttér és foglalkozás furcsa egyvelege lett, követelményekkel, előnyökkel, hátrányokkal és javaslatokkal. A kit hatással volt az induló vagyonra és a karakter “társadalmi rangjára” is.
  • A rendszer átdolgozta a békés jártasságok mechanizmusát, és új opciókat kínált a fegyver- ill. harci stílus-specializációra.
  • Számos opcionális taktikai szabályt kínált a harci jelenetek modellezéséhez, a harci kör pedig 15 másodpercre csökkent.
  • Összességében: a kompatibilitás megőrzése mellett alaposan kibővítette a karakterek személyre szabhatóságát, tehát úgy kínált a játékosoknak temérdek opciót, hogy közben nem erőltetett plusz munkát a mesélőre – papíron. A hasonló bonyolultságú, magas kombinációs lehetőséget biztosító rendszerekkel egyetemben a Player’s Option sorozat is a Tápos Pistik paradicsoma volt, akik széttapicskolhatták a normális erőviszonyokat, mint hülyegyerek a homokvárat, ha a mesélő hagyta őket szabadon garázdálkodni.

 

Kritika

“A D&D nem epikus játék. A D&D nem idealista. Nem a barátságról
és tévelygő ifjak felnőtté válásáról szól. A D&D egy k***a materialista
műfaj, ahol a harácsoló kapzsiság találkozik a blazé erőszakkultusszal.
Ezért jó. Ezért az, ami.”
– elGabor

A 2. kiadást számos kritikával szokás és lehet is illetni. A játék szabályai például legalább annyi játékost felháborítottak, ahánynak kedveztek, mivel nem tartalmaztak olyan mértékű revíziót és korrekciót, amelyet sokan látni szerettek volna. Ennél is több ellenszenvet váltott ki, hogy a TSR túlságosan “gyermekbarátra” vette a figurát. Az előző cikkben említettük, hogy a démonokat és ördögöket átnevezték, elkerülendő a konfliktust a BADD-féle vallásos közösségekkel.

ADnD2 Elmore GiantA könyvek kinézete, illusztrációi profibbak lettek, de hétköznapibbak is. A hősök ábrázolása realistább, a felszerelés és a tájképek kevésbé fantáziadúsak, inkább historizáló jellegűek. Az akciójelenetek gyakran unalmasak és semmitmondóak, mintsem inspirálóak. Az ábrázolt események nagy része pedig dungeonön kívül történik.
Fontos megjegyezni, hogy ez a kritika elsősorban a PHB-ra és DMG-re igaz: a később megjelent campaign settingek illusztrációinak minősége és evokatív jellege számomra azóta is csúcstartó. Elég, ha Gerald Brom Dark Sun illusztrációira, vagy a Tony DiTerlizzi-féle Planescape-re gondolunk. A Larry Elmore – Jeff Easley – Clyde Caldwell triumvirátus színes-szagos borítóképei pedig alapjaiban határozták meg a 2. kiadás hangulatát. Bár a fenti kritika olykor az ő munkájukra vonatkozóan is helytáll, számomra a mai napig ezen úriemberek festményei testesítik meg “a” D&D hangulatot – mondjuk még Szendrei Tibor műveivel kiegészítve.

Az illusztrációkhoz hasonlóan a könyvek hangvétele is új tónust vett fel: az opportunista csirkefogók helyett a hősies karaktereket próbálta népszerűsíteni, az erőszakos és harácsoló játékstílussal szemben előtérbe helyezte a történetet és a “karakterek kijátszását”, valamint görcsösen kerülte az olyan szituációkat, ami – akár csak látszólag – rosszra ösztönzi a játékosokat vagy netán a gonoszságot jutalmazza.
A hangvétel változása – és ez a nagyobb baj – a kalandok minőségére és felépítésére is rányomta a bélyegét. A D&D majd’ minden igazán híres (hivatalos) kalandmodulja a 2E-éra előtt íródott. A történetközpontúsággal és a hősiesség hangsúlyozásával együtt elterjedtek a lineáris kalandok (a játékosok kényszerpályán tartása egy időben teljesen elfogadott mesélői eszköz volt), és érezhetően megzuhant a modulokban a fantasztikus elemek jelenléte (amelyet némileg ellensúlyoztak a Dark Sun- és Planescape-féle egzotikus kampányvilágok).
Formabontó próbálkozások (főleg a kiadás végnapjaiban) azért akadtak: jó példa a ‘98-ban napvilágot látott Jakandor miniszetting és kalandgyűjtemény, amiben egy azték jellegű, nekromanták uralta kultúra vetekedett hódító vikingfajzatokkal, az égen élőholt bálna-léghajók röpködtek, a tudást holtak zsugorított fejéből készített “könyvtárak” őrizték, és óriási totemgólemek csépeltek hasonló méretű őshüllő-csontvázakat a két törzs háborúiban. Hiába azonban a sandbox jelleg és a nemlineáris dungeonök, végül egy ilyen ígéretes terméket is sikerült középszerűvé töketlenkedni.

ADnD2 Jakandor

Ez utóbbi probléma nyilván azokat érintette érzékenyen, akiknek volt lehetősége hozzáférni a kalandmodulokhoz – engem és a csapatomat nem igazán. A ‘90-es években örültünk, hogy sikerült szerezni egy Monstrous Manualt vagy kezünkbe foghattunk egy fénymásolt Dark Sun füzetet – de őszintén szólva igényünk sem volt a kalandmodulokra. Ebben az is közrejátszott, hogy valahogy elvárásnak tekintettük a mesélővel szemben, hogy saját kútfőből alkosson mesét a saját kampányvilágán – sej, de szép órákat is töltöttem el világalkotással –, mert akkor aztán igazán a karakterekre szabhat mindent, és nemistudom, mert az truváj. Ez volt a trend.
(Megj.: habár még mindig imádok szettingeken szüttyögni, a modulokat illetően egész más a véleményem. Előre megírt kalandokat sem nehéz a saját szájízünkhöz igazítani és kibővíteni, ha kell. Ötleteket lopni nem bűn, mások munkáját felhasználni még kevésbé – főleg, ha fizetett is érte az ember. Ha pedig valaki ingyenesen teszi közzé a nívós munkáit, egyenest bűn nem felhasználni. Truvájkodásra a játékasztalnál is bőven van lehetőség.)
Aztán meg sokáig nem volt sem DMG-nk (mint utóbb kiderült, nem nagy baj – ez is egy sokat kifogásolt darabja a 2. kiadásnak), sem egyéb mintánk, amiből kitalálhattuk volna, hogyan is érdemes kalandot írni, úgyhogy kísérleteztünk. Végül két formula vált be leginkább: az első a klasszikus sandbox – a Might & Magic játékok hatására egész mókás kalandok születtek, minden bozót mögött mágikus kutakkal, áldást osztogató út menti szobrokkal, mindez ascii-karakterekkel rajzolt térképen. A másik formula pedig egyfajta eseményvezérelt, “szociális sandbox”, amelyben elsősorban csak NPC-k motivációit és statisztikáit dolgoztuk ki, helyszíneket és egyebeket csak vázlatosan. És remekül szórakoztunk.
Ez nem menti fel az AD&D 2. kiadását a kritikusok (jogos) vádjai alól. De nincs rendszer a maga kompromisszumai nélkül, és a hibái ellenére az AD&D 2. kiadása egy ma is könnyen játszható, élvezhető rendszer, amelyhez ráadásul temérdek olcsó kiegészítő várja gazdáját aukciós portálokon és (alkalmasint) antikváriumokban. Egy olyan korból és kultúrából, amikor a hangulat még többet nyomott a latban +5 százalék találati esélynél és plusz egy kimaxolt főjellemzőnél, de azért egy kis gémizmus sem volt ördögtől való bűn.

Források:
EnWorld.org: From TSR to WotC: A History of D&D
Wizards.com: The History of TSR
GameSpy.com: The Complete History of Dungeons & Dragons
Evil Hat Productions: Designers & Dragons
http://orkerhulen.dk/ADnD-History1.html

További érdekességek:
Rubin Kódex letöltőhely: http://pici.web.elte.hu/

A folytatásban: a D&D harmadik kiadása


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához