LFG.HU

HammerTimeCafe
Bulldy
ismertetőCimkek

1.) A D&D regenerációja

DnD Next LogoRövid szerepjátékos önéletrajz magamról: 1995-ben kezdtem játszani M.A.G.U.S.-sal, de nagyon megfogtak a különböző akkori újságokban olvasott AD&D cikkek és kalandok valahogy teljesen más hangulata, mint az általunk játszott és olvasott játéknak. Sajna AD&D vonalon egy fajok és kasztok házi fordítás fénymásolatán kívül mást nem sikerült megszereznem a Játékosok Könyvének félkalóz megjelenéséig. Akkor azonban indult a lavina: hamarosan követte egy angol nyelvű mesélők könyve és innentől amikor csak tehettem, AD&D-t meséltem. Kevésbé lelkes játékostársaim számára azonban a rendszerben való össze-vissza dobálgatás, nehezen értelmezhető dobáskódok és úgy általában a strukturáltság hiánya zavaró volt, így a fő játék a M.A.G.U.S. maradt.

Miért volt szükség az új kiadásra? Ez mindig jó kérdés, a WotC marketingesei biztos mondtak anno valamit, de nem emlékszem rá. Arra emlékszem, hogy milyen volt akkoriban a szerepjátékos közhangulat – legalábbis Magyarországon a Rúnán és a Fanfáron keresztül leszűrhető vélemények alapján (mert ugye vidékiként akkoriban még táskában hordták az internetet: az egyetemista ismerősök töltöttek le anyagokat, ami egy idő után talán eljutott hozzánk). Ezek szerint a szerepjátékok szerepjátéka, az egyetlen, amivel értő, felelősségteljes és értelmiségi játékos játszik, az a Vampire: the Masquerade volt. Fantasyból a M.A.G.U.S. ugye megengedett (minden szentnek maga felé hajlik…), de az igazi szerepjátékosok Ars Magicát játszanak. Van ugye még Cyberpunk 2020 és Shadowrun, egyfajta bűnös élvezetként ezek a játékok is előkerülnek néha. És hát, khm, végül ott vannak a legszívesebben letagadott AD&D-sek, akik megragadtak a gyakós-tápolós szellemi szinten egy béna, húszéves játékkal. Valószínűsítem, hogy külföldiában is ez lehetett a helyzet, így friss jogtulajdonosként érthető, hogy a WotC szeretett volna változtatni a felálláson és további AD&D tartalmak helyett egy új játékkal előrukkolni.

 Ahogy sokan képzelték akkoriban az AD&D játékosokat:

 

Az új D&D-ről szóló első hírek akkor érkeztek, amikor a Wizards of the Coast 1997-ben felvásárolta a TSR-t. Azt rebesgették, hogy a gyűjtögetős kártyajátékok aranytojást tojó tyúkját azóta is kitartóan etető vállalat befektet a szerepjátékba is. Akkoriban annyi volt a véleményem, hogy ha kiadnak pár AD&D kiegészítőt, akkor már jól jártunk. Aztán egy ideig semmi hír nem jött  (az internet akkor még felnövőben volt web 0.5 -ből 1.0 -vá), és amikor két év múlva bejelentették a D&D 3. kiadását, akkor valamiért nem voltam túl lelkes. Az AD&D-t már sikerült elfogadtatnom a csapatban, semmi esélyt nem láttam arra, hogy egy új, angol nyelvű játékra rábeszéljem a társaságot. DnD3 PHB magyarA lelkesedésem viszont egy csapásra az egekbe szökkent, amikor a Delta Vision 2000-ben bejelentette, hogy egy éven belül lesz magyar kiadás! Az előzetesként leközölt karakter és fejlődésének több szinten keresztül történő bemutatása pedig végképp felcsigázta a kedélyeimet. Hisz van itt minden, mint a búcsúban! Memorizált varázslatok átalakítása gyógyítássá! Magas szinten körönként többször támadó pap! Egyszerűen és követhetően növekvő támadóérték és mentődobások! Növekvő Védettségi Fok (AC)! Használható képzettségrendszer! Képességek, amikkel testre lehet szabni a karaktert! Hát mi ez kérem, ha nem a földre szállt mennyország? A játékostársaimat végül nehezebben tudtam rábeszélni a magyar verzióra is, de végül csak összejött és jó pár évre a D&D 3. kiadása lett a fő játékunk.

Érdekes linkek a bejelentéssel kapcsolatban:

2.) A rendszer alapjai

A D&D 3. kiadása az ún. d20 Systemen alapszik. A rendszer legalapvetőbb dobáskódja, hogy a d20 dobás értékéhez hozzárendelünk egy módosítót és a végeredményt összehasonlítjuk egy célszámmal. Ha eléri a célszámot, akkor a vonatkozó dobás sikeres, ha nem, akkor sikertelen. Például ha a karakterünk támadás módosítója összesen +7, az ellenfelének a Védettségi Foka 18 (ezt használjuk célszámként a támadás-próbáknál), akkor támadás esetén dobunk a húsz oldalú kockával (d20), a kapott eredményhez hozzáadjuk a 7-et és ha az összeg legalább 18, akkor a támadás sikeres. Ezen az elven működik a kezdeményezés (ki hányadikként cselekszik a harc egy fordulójában), a támadás (lásd a fenti példában), a mentődobások (különleges veszélyhelyzetek elkerülésére tett próbák), a tulajdonság-próbák (a karakter alapértékeinek próbára tétele) és a képzettség-próbák. Ez a fajta egyszerűség ma már egyértelmű, akkoriban azonban frissnek és újítónak számított. Hogy ezt érezzük, a legjobb, ha megnézzük mi változott az előző kiadás óta!

3.) Lényeges újítások az előző kiadáshoz (AD&D 2nd revised) képest

DnD3 Half-OrcAhogy fentebb írtam, korábban játszottunk AD&D-t és a csapat nagy része végül megszerette. Azonban voltak zavaró pontok: Ha tűzlabda ellen kell mentőt dobnom, az mágia elleni mentő és kapok rá bónuszt ügyességből. Ez oké, de ha a tűzlabdát pálcából lövik, akkor RSW (rods, staves, wands) ellen dobok, de vajon jár-e az ügyességből bónusz? Mentőnél, támadásnál nagyot kell dobni, ez is rendben. De hogy nézem meg, hogy talált-e a támadás? Hát kivonod a dobást az aktuális THAC0-ból és ami az eredmény, az a legjobb AC, amit megütsz azzal a támadással – persze a szabálykönyvben ennél bonyolultabb metódus van. Mert hogy az AC lefelé megy, hiszen logikus, hogy minél kisebb valami, annál jobb. Főjellemző-próbánál meg kicsit kell dobni, de nem csak erő-próba van, hanem “bend bars” (szétfeszítés) és valami százalékos próba is. Meg százalékos erő. De csak a harcosoknak. A magas állóképességből is csak ők profitálnak. Említettem már, hogy a kezdeményezésnél kicsit kell dobni? D10-zel. Ennek mindnek megvolt a diszkrét bája, ám bőven volt köztünk, aki két év után sem tudta mikor mire hogy kell dobni, pedig szeretett AD&D-zni. Erre jött a 3. kiadás a zseniális, faék egyszerűségű rendszerével: dobj d20-szal. Nagyot. Add hozzá a módosítókat. Nézd össze a célszámmal. Profit!

Egy rövid lista a változásokról, a teljesség igénye nélkül:

  • növekvő támadás módosító csökkenő helyett
  • növekvő védedettségi fok (AC) csökkenő helyett
  • növekvő mentődobások csökkenő helyett
  • három mentődobás-típus öt helyett
  • egyértelmű, hogy mikor melyik mentőre kell dobni
  • használható képzettség-rendszer
  • egységesített főjellemző-bónuszok
  • újratervezett kasztok
  • a papi varázslatok is 9. szintig mennek fel
  • a különböző nem-emberi fajok bármilyen kasztúak lehetnek. (Mennyei harci kutyán lovagló félszerzet lovagok előre! :))
  • varázstárgy-készítés első szinttől

DnD3 Monster NPCÉs néhány teljesen új dolog:

  • három szintenként tanulható képességek
  • használható többkasztúság
  • metamágia, amivel a közepes és magas szintű mágiahasználók megváltoztathatják a különböző varázslatok alapvető jellemzőit
  • kiemelt kasztok (prestige class), amikkel tovább lehet színesíteni és specializálni a karaktert
  • fejleszthető szörnyek
  • kritikus sebzés
  • négy szintenkénti főjellemző-növelés
  • mágus kaszt és spontán varázslás a memorizációs varázslat-rendszer mellett
  • kardot használó papok
  • szörny-sablonok (Goblin vámpír pap/varázslók, sorakozó!)

És még egy csomó dolog mindkét csoportban, amit kihagytam. A szabályrendszeri változásokon túl az AD&D-hez képest a választási lehetőségek úgy szakadtak az ember nyakába, mint az áprilisi eső! Elsőre talán furcsa volt megszokni, hogy a szabályrendszer elvesztette a bájosan bonyolult mivoltát, ám ezért kárpótolt az egységesített, letisztult rendszer, a karakterkasztos rendszerhez képest nagymértékben testre szabható karakterek. A kasztokkal szabadon kombinálható és képességekkel tovább tápolható szörnyek öt perc alatt megszülték az ezeregy játékalkalom meséit. Bőven volt mire rácsodálkozni és volt miért megszeretni a rendszert.

4.) OGL/SRD

DnD3 CoCd 20A 3. kiadással a WotC egyik legnagyobb húzása az volt, hogy magát a d20 rendszer alapját szabadon felhasználhatóvá tette az OGL-en keresztül (Open Gaming License – Nyitott Játék Licenc). Ezt bárki használhatta a saját szerepjátékos anyagainak publikálásához, illetve akár licencelhette is, hogy egy kis pénzt keressen a kiadványaival. Ezt az alapmotort az úgy nevezett SRD (System Reference Document) írja le, melynek a hipertextualizált változata a www.d20srd.org címen tekinthető meg.
Bár első körben a kezdeményezést szkepticizmus fogadta (köszönhetően a TSR korábbi hozzáállásának a rajongói anyagokhoz) végül óriási siker lett! Az új D&D népszerűségét látva a nagyobb kiadók sorra hozták ki a játékaik D20 rendszerű változatát, tekintettel arra, hogy az eredeti játék mennyire igényli ezt. Így kerülhetett a nagyérdemű elé többek között a Star Wars d20 vagy a Legend of the Five Rings d20, de olyan érdekes kombinációk is kijöttek, mint a MAGUS d20 vagy a Call of Ctulhu d20! (Az igazsághoz hozzá tartozik, hogy ennek nem mindenki örült, sokan a kedvenc játékuk meggyalázását látták a d20 verzióban – khm, M.A.G.U.S. d20, khm – és a legtöbb konverzió nem is lett sikeres, de akkoriban ez volt a divat.) Az internet és a pdf formátum elterjedésével pedig a kis, akár egyszemélyes kiadók is kiadhatták a maguk verzióit, ami így végtelen d20 alapú tartalommal látta el a világot. Ez volt a d20 boom. A DnegyvenD sorozat egyik későbbi cikke fog részletesebben foglalkozni ezzel a témával.

5.) 3.5E

2003-ban a WotC előállt egy új, javított kiadással, a D&D3.5-tel. Maga a rendszer nem volt új, hiszen ugyanúgy működött, mint a – most már 3.0-nak nevezett – régi rendszer. Kapott azonban egy alapos ráncfelvarrást, amiben feszámoltak még néhány AD&D örökséget, illetve javítottak olyan problémákat, amiket a mai számítógépes játékokban az “exploit” (a rendszer hiányosságának kihasználása) szóval szoktak illetni, illetve néhány kaszt is alapos változáson esett át, hogy versenyképes legyen a többivel – rád nézek Barbár, de a Bárd is nyugodtan kihúzhatja magát. Ugyanígy voltak változások a képzettségek, a képességek, a varázslatok és némely mechanika tekintetében is, jobbára az ésszerűség irányában.
DnD3 SorcererAhogy az lenni szokott, a bejelentés után nagyjából három másodperccel már tele volt az internet azzal, hogy a WotC mennyire pénzlehúzó, eladják ugyanazt még egyszer, és különben is rohadjon meg az egész medzsikes banda, tudtukhogyezlesz, hamarosan a presztízs kasztokat is booster packek formájában lehet majd megvenni. A helyzet azonban az, hogy jól sikerült a ráncfelvarrás. Nyilván nem esik jól ismét kiadni egy csomó pénzt a könyvekért, de a kiadó jó munkát végzett. Volt ugyan pár olyan, a jobb játékélmény érdekében eszközölt változás, ami nem tetszett igazán a régi motorosoknak (viszlát szabadon felhasználható Command, üdv körönkénti mentőt engedélyező Hold Person), de összességében egy jól sikerült, az eredetinél is letisztultabb, kikristályosodott produktum lett. Az átállás nem volt kötelező (ugye hogyan is lehetne egy ilyet kivitelezni? Melléd teleportál 2d6 half-dragon fighter/rogue/shadowdancer, elkobozzák a régi könyveket, bedobják őket egy Megsemmisülés Gömbjébe és Küldetés varázslattal köteleznek az új kiadás vásárlására? Az efféle akció finanszírozásába bukott bele a FASA is a Shadowrun kapcsán… :)), de a helyzetet eldöntötte, hogy a továbbiakban minden kiegészítő a 3.5 -ös kiadáshoz alkalmazkodva jött ki. A WotC, hogy segítse az átállást illetve a későbbi konverziókat, kiadott egy Konvertálási Segédletet is, ami ingyen letölthető volt a honlapról (pontosabban máig az), de ha jól emlékszem a nagyobb szerepjátékos boltok kaptak ingyen osztogatható példányokat is.

Széljegyzetként említeném meg, hogy hallottam olyan csapatokról, ahol a játékosok nem tudtak megegyezni, hogy melyik rendszer legyen, így inkább nem játszottak. Ilyen indokok voltak, hogy “háde szar, mer a réndzsör már csak d8 HP-t kap”. Én a magam részéről 3.5 -ben is megadtam neki a d10-et és ezzel a probléma lezárva. Furcsa ember a szerepjátékos.

6.) D&D a számítógépen

A D&D 3. kiadása meglehetősen népszerű volt, a D20 rendszer pedig adta magát, hogy számítógépes játékba implementálják, így a 3E-korszakban több játék is kijött ezzel a rendszerrel. Mivel a D&D videojátékokról lesz egy kicsivel nagyobb lélegzetvételű, átfogó írás a DnegyvenD sorozat végén, itt és most álljon csak a 3E vonatkozású szoftverek gyors felsorolása néhány soros jellemzésekkel:

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn: A BG2:SoA/ToB szigorúan véve az AD&D rendszerét használta, azonban implementálták bele a 3. kiadás kasztjait és fajait, így játszhattunk félork barbárral, szerzetessel, esetleg mágussal. Presztízs kasztokat nem tartalmazott és más rendszerelemeket sem. Ettől függetlenül egy igen jó játék, nagy kedvenc, nem is tudom hány játék csúszott amiatt, hogy “Jól van, kezdjük már, csak még eladok!

D&D Character Generator Beta: Ő is kakukktojás, ugyanis nem játék. Egy szépen dizájnolt, WotC által fejlesztett karakter generáló, amit ingyen adtak CD-n a Játékosok Könyvéhez, illetve letölthető volt a netről. Sajnos a béta stádiumot sosem lépte túl, de így is nagy segítség volt nekem, hogy megértsem a rendszert, illetve élmény volt saját asztali karaktert alkotni úgy, mintha egy számítógépes szerepjáték karakteralkotó moduljában lennék. Továbbfejlesztett változata az eTools volt, illetve a 4E-éra off- és online karakteralkotó programjai.

Icewind Dale 2: Baldur’s Gate-grafikájú (izometrikus 3D, ha jól emlékszem így hívják), de teljes mértékben a 3. kiadás rendszerét használó játék. Nekem elég monoton volt, így sosem vittem végig, pedig az első része nagy kedvencem volt.

Neverwinter Nights 1 & 2: Immár teljesen háromdimenziós játékok, amik a 3. kiadás rendszerét használják. Bár a NWN 1 alap kalandja nem váltja meg a világot, egy kellemes történet jó néhány igen nehéz csatával. Sajnos a második rész nem lett ilyen fényes. Igazából csak a grafika lett jobb, de például egy épkézláb lopakodás animációt még mindig nem sikerült bepakolni. Az ilyenek miatt nekem akkora csalódás, hogy inkább az első rész kerül elő.

Temple of Elemental Evil: Izometrikus háromdé, körökre osztott csaták, 99%-os D&D 3.5E szabályhűség – és bugok minden harmadik byte-on. Később jelentek meg rajongói javítások, ezekkel már játszható, érdemes rászánni az időt.

Baldur’s Gate: Dark Alliance 1 & 2: Konzolokra megjelent akció-szerepjáték. Elvileg a harmadik kiadás rendszere, de csak nyomokban. Én szeretem ezt a stílust, ráadásul a Forgotten Realmsen játszódik és lehet kooperatív módban játszani.

D&D Dragonshard: Valós idejű stratégia a harmadik kiadás korszakának végén kijött Eberron világában. Nekem az RTS nem a kedvencem így csak egy cikket olvastam róla, nem tudom milyen.

Forgotten Realms: Demon Stone: Akció-kaland-szerepjáték, melynek a sztoriját az a R. A. Salvatore írta, akinek Drizzt végtelen kalandjait is köszönhetjük. Nekem tetszett, jól átjött a Forgotten Realms érzés, és a grafika is szép volt abban a korban.

D&D Online: Nagyon játszottam volna egy WoW-hoz hasonló megvalósítású Forgotten Realms játékkal, de ez is Eberronon játszódik a FR helyett, és valahogy a játékmenet sem az igazi. Kár érte.

7.) A 3. kiadás alkonya

DnD3 PartyA játékrendszer a 3.5-ös kiadással szép letisztult lett, az OGL/SRD kapcsán pedig rengeteg kiadvány jelent meg hozzá mind a WotC, mind harmadik gyártó felek részéről. Bár sok minőségi kiadvány is megjelent, idővel a kiadott kiegészítők minősége csökkent, nagyon sok esetben nem voltak mások, mint ötlettelen, de minden korábbinál erősebb képességek és presztízs osztályok gyűjteményei. A WotC listáján  3304 képesség és 782 presztízs kaszt található. Ez önmagában nem lenne baj, hiszen egy mesélő bármikor mondhatja, hogy ő nem enged csak bizonyos kiegészítőket, azonban a hivatalos, WotC által szervezett játékokat igen megnehezíthette, hiszen mesélő legyen a talpán, aki több mint 3000 képesség és majdnem 800 presztízs kaszt kombóihoz olyan kalandot tud írni, ami erre mind fel van készülve. Ráadásul az OGL-el ki is került a kezükből a gyeplő, így ha akarták volna sem tudták volna kontrollálni az újabb és újabb tartalmakat. Az OGL-t visszavonni pedig igen problémás lett volna, így valami olyan utat kellett találni, ami nem bolygatja meg a múltat, de légmentesen lezárja a “fertőzött zónát”, s így a WotC visszaülhet a nyeregbe. Ez a csodafegyver pedig nem volt más, mint a D&D 4. kiadása.

8.) A D&D 3. kiadás utóélete

A “baj” azonban ekkorra már megtörtént: a Paizo, egy kis kiadó, aki tartotta magát a minőségi anyagok publikálásához, egy saját, SRD-n alapuló rendszer kidolgozásába fogott. Ez lett végül a Pathfinder RPG, ami sikerrel vitte tovább a 3. kiadás szellemiségét, amivel a hivatalos, 4. kiadású D&D szakított (rengeteg rajongót ingyen átirányítva így a Paizóhoz.) Egy kicsi, ám hangos és növekvő társaság pedig az OGL lehetőségeit kihasználva a játék gyökereihez tért vissza. Az Old School Renesance (OSR) a korábbi kiadásokat igyekezett reprodukálni és az akkori játékélményt felidézni. Igen sokan, akik belefáradtak a 3. kiadás képesség és presztízs kaszt áradatába, inkább ebbe az irányba mentek el a D&D 4. kiadásának megvásárlása helyett.

Innen futnak össze a szálak a jelenbe: a D&D 5. kiadással a WotC megkísérelte a lehetetlent, és egyetlen rendszerbe integrálta az összes korábbi kiadás előnyeit. Hamarosan meglátjuk, hogy sikerült-e nekik! ;)

A folytatásban: D&D videojátékok


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához