LFG.HU

Bulldy
ismertetőCimkek

DnD Next LogoIdén megjelent a D&D 5. kiadása, amivel még távolabbra kerültünk az itthon, magyarul is megjelent 3. kiadástól. Azonban ez a játékvonal korántsem halott. A D&D4E megjelenésekor sok rajongó úgy gondolta, hogy az új kiadás nem jó irányba viszi a D&D-t. Nagyon sokan hangot adtak kétségeiknek, így úgy tűnt, hogy keletkezett egy piaci rés: azon szerepjátékosok, akik boldogok a 3. (vagy 3.5) kiadással és felháborodással vegyes csalódottsággal vették tudomásul, hogy kedvenc játékuk számkivetett lett. Azonban ez nem maradt sokáig így! A Paizo Publishing LLC az SRD lehetőségeit felhasználva elkészítette a saját, D&D3.5 alapú játékát Pathfinder RPG néven.

Na de ki az a Paizo?

Paizo logoA Paizo egy kiadó vállalat, amely közel sem volt új szereplő a piacon, amikor 2009-ben kijött a Pathfinder Szerepjátékkal. Több egyéb játék mellett ez a cég adtak ki a D&D3E-t támogató Dungeon és Dragon magazint, valamint kalandmodulokat is írtak a 3. kiadáshoz, melyeken keresztül a saját, Golarion nevű szettingjüket is futtatták. A Paizo és a Wizards of the Coast (WotC) együttműködése 2007-ben ért véget, amikor a WotC nem újította meg a köztük lévő szerződést, nem sokkal később pedig bejelentette a D&D 4. kiadását. A Paizo (több kalandmodullal és egy saját D&D világgal) nem bízott benne, hogy a D&D4E-vel megjelenő új Game System License elég kreatív szabadságot fog nyújtani neki, így az új kiadásra történő átállás helyett felvette inkább a WotC által eldobott D&D3E termékvonalat. A megelőző évek munkásságát szépen átmentették a saját kiadású Pathfinder RPG-be, melyben természetesen Golarion lett az alap kampányvilág.

Pff, most vegyem meg ugyanazt harmadjára?

PF Core RulebookBár az USA-ban nem számít annyira komoly tételnek egy $50 értékű szabálykönyv mint nálunk, a Paizo érezte, hogy egy kevés módosítással újrakiadott D&D3.5 inkább csak felbőszítené azokat a rajongókat, akiket a vásárlói között akar tudni. Hogy megmutassa, nem csak egy újranyomásról van szó, a játék fejlesztését nyíltan végezte. Bárki regisztrálhatott a honlapjukon, letölthette a folyamatosan frissülő “Pathfinder RPG Beta Playtest”-et (nekem is van egy itthon kinyomtatva, spirálba fűzve ;)) és így kipróbálhatta a játékot. Arra is odafigyeltek, hogy a kommunikáció két irányú legyen: a játékosok és mesélők észrevételeit, javaslatait, kritikáját a fórumukra várták, ahol aktívan és kitartóan kommunikáltak mindenkivel, aki vette a fáradtságot és adott részükre visszajelzést. Ez a hozzáállás meggyőzte a kétkedő, ám a harmadik kiadást szerető közönséget, hogy jó kezekben van a játék és arról is meggyőződhettek, hogy érdemes lesz kicsengetniük a könyv árát. Ráadásul a tervezett Pathfinder Szerepjáték Alapszabálykönye (Pathfinder RPG Core Rulebook) nem csak a korábbi D&D Játékosok Könyvét, hanem a Mesélők Kézikönyvének nagy részét is tartalmazta, így még kívánatosabb vétel volt. A Paizo az árusítást sem bízta a véletlenre: aki végképp nem akart költeni, az a folyamatosan bővülő internetes felületen elolvashatott mindent és egy cent befektetése nélkül játszhatta a játékot. Egy kis anyagi áldozatért ($9,99) a mai napig lehet kapni az alapkönyvet pdf-ben, ami rétegezhető és a honlaphoz hasonlóan tele van kereszthivatkozásokkal. (Szinte minden Pathfinder-kiadványra igaz, hogy pdf változata a szinte mindenki számára elérhető $9,99-os áron kapható.) A Paizo ezzel elérte, hogy azok is, akik nem szerettek volna egy új szabálykönyvbe beruházni, ingyen (vagy fillérekért) válthassanak a Pathfinderre, és így a további kiegészítők számára célcsoportot jelentsenek. Ami a régi szabálykönyveket illeti, a PF céljai közt szerepelt a “visszafelé illeszthetőség” (backwards compatibility), vagyis az, hogy minden, a 3. kiadáshoz megjelent kiadvány használható legyen a Pathfinderhez is. Ez meg is valósult, bár a konverzió némi munkát azért igényel. (Ráadásul a 2015-re bejelentett Pathfinder Unchained című opcionális szabálygyűjtemény ezt készül sutba dobni.)

Mi az újdonság? Egyszerűbb lett? Jobb lett?

A Paizo gondolatmenete egyszerű volt: akit zavart a harmadik kiadás összetettsége, az már talált magának másik D&D-t az OSR mozgalomban, akit pedig alapvetően riaszt az aktuális kiadás (a harmadik), az vagy mást játszik, vagy a 4E-t várja. Ők azokra a játékosokra alapoztak, akik szeretnek szakértelem pontokat osztani, többkasztúsággal, presztízs kasztokkal és képességekkel karaktert építeni, megszakító támadásokat számolni – röviden a harmadik kiadással játszani. Ennél fogva a Pathfinder alapjaiban nem lett egyszerűbb a 3. kiadásnál. Ahelyett, hogy a fölöslegesnek tűnő játékelemeket Occam Borotvájával lemetszették volna, igyekeztek inkább mindennek valami igazi értelmet adni, vagy úgy átalakítani, hogy működjön.Alap mechanikák terén erre a legjobb példa a kedvelt kasztok (Favoured Class) és a harci manőverek (Combat Maneuvers) kezelése.

Pathfinder BestiarySzabálymechanika változás példa #1: kedvelt kaszt

D&D3E-ben egy-egy faj kedvelt kasztja azt határozta meg, hogy mi az a kaszt, amiben szintet lépve a többkasztú karakter nem kap tapasztalati pont levonást, ha túl nagy a különbség a kasztjainak a szintjei között. Pathfinderben ez úgy módosult, hogy ha a karakter a kedvelt kasztjában lép szintet, akkor kap vagy +1 HP-t, vagy +1 Szakértelem Pontot. Emellett a kedvelt kaszt nem a fajtól függ, hanem a játékos választja ki tetszése szerint. Egy fél-ork, akinek a mágus a kedvenc kasztja? Erre parancsoljon! Lehet vitatkozni, hogy erre volt-e szükség, de azt hiszem a célközönség pont a karakterek ilyen szinten történő finomhangolásáért szerette az anyarendszert is, így mindenképpen jó ötlet.

Szabálymechanika változás példa #2: harci manőverek

A harci manőverek szabályai meglehetősen kaotikusak voltak a harmadik kiadású D&D-ben. A Pathfinder bevezette a Harci Manőver Bónusz (Combat Maneuver Bonus, CMB) és a Harci Manőver Védekezés (Combat Maneuver Defense, CMD) fogalmát. Immár minden olyan esetben, ahol nem a sebzés a cél, a CMB-vel kell dobni a CMD ellenében. A kiszámolásuknál több tényezőt is figyelembe kell venni, de játék közben már nem kell vacakolni vele: helyet kapott a karakterlapon.

Nagyon sok ilyen és ehhez hasonló módosítást lehet találni a szabályokban, a Paizónál igyekeztek azokat a területeket megcélozni, amiket a keményvonalas 3E rajongók is kritizáltak. Pont ezért, bár a rendszer nagyrész D&D3.5, érdemes mindenkinek átolvasni a könyvet, hogy pontosan mi változott (vagy átfutni ezt a listát, mely összefoglalja a változásokat).

Kasztok és képességek

A kasztok tekintetében is sok dolog módosult. Nagyon sok kaszt HP kockáján növeltek egyet, pontosabban a kasztból származó Alap Támadás Módosítóhoz (ATM - Base Attack Bonusz, BAB) lett kötve, hogy ki mennyit kap. Rossz ATM esetén d6, közepes esetén d8, jó esetén d10 HP jár szintenként. Kivéve a barbárt, aki továbbra is d12-t kap, mert ő fasza gyerek. :) Igen, jól olvastad, a varázslók d6 HP-t kapnak szintenként. Rájuk fért. Az egyes kasztokon is faragtak. Elmondható, hogy igyekeztek mindegyiküknél többféle karakter archetípust megjeleníteni, hogy szabályrendszerileg biztosítsák a karakterek változatosságát. Minden kaszt kapott valami újdonságot, amivel a szabályrendszer szintjén is jobban testre lehet szabni, hozzá illőbb képességekkel lehet felruházni. Így kaptak például a kalandorok “kalandor tehetség” nevű, minden páros szinten megjelenő kasztképességet, amivel elmehetnek sunnyogós, gyilkolós, akrobatikus, harcolós vagy varázstrükkös irányba. A mágusoknál megjelentek a származások, ami alapján ráadás képességeket, különleges képességeket és (ismert) varázslatokat kapnak. Szinte minden kasztnál lehet sorolni a kisebb-nagyobb változásokat, újonan kapott képességeket. Elmondható, hogy a karakterek sokkal gazdagabb erőforrásokból válogathatnak, mint 3. kiadásos unokatestvéreik. Én a magam részéről mindig is szerettem a kasztok képességeivel játszani, aki hajlamos az ilyesmire, az sok, Pathfinder -ben bevezetett dolgot talán már magától is kitalált. Ha így van, akkor sem kell bánkódni, a rengeteg karakter-opció remek forrása és mintája a további házibarkácsolásnak, ha pedig kész karakter-opciókra vágyunk, a játék tálcán kínálja azokat.

A képességek számában jelentős bővülés történt és “minőség” tekintetében sem lehet rájuk panasz. Nagyon sok régi, alig-alig használható képesség ráncfelvarrást kapott.

Képesség változás példa: (Nagyobb) Kaszabolás

Nézzük például a Nagyobb Kaszabolás (Great Cleave) képességet. D&D-ben ez úgy működött, hogy ha egy ellenfelet egy támadással 0 HP-ra küldött a karakter, akkor tehetett még egy támadást egy, az elérésén belül lévő ellenfélre. Míg a Kaszabolással csak egyszer lehetett ezt megtenni körönként, a Nagyobb Kaszabolással akárhányszor, így egy törpe harcos egy csapásból némi szerencsével az összes körülötte lévő goblint legyilkolhatta! Azonban volt itt egy apró probléma: a Nagyobb Kaszaboláshoz +4-es alap támadás módosító kell, ami egy jó harcértékkel megáldott karakternek is leghamarabb 4. szinten van meg. Körülbelül ez az a szint, ahol utoljára találkozik a karakter olyan ellenfelekkel, akiket egy szimpla, nem felszorzott sebzésű támadással le tud győzni. Ez a rendszer matekja miatt van: az egyszerű goblinok a szépen lassan megjelenő varázstárgyak és kasztképességek miatt ekkor már csak minimális veszélyt jelentenek. Ha csak nem akarja a mesélő elkoptatni a d20-asát, akkor nem mesél be goblint egyenest a bestiáriumból. Amit a csapat szintjén be lehet hozni, hogy veszélyt jelentsen, azt viszont nem lehet egy csapásból megölni. Egy ogre a maga 26 HP-jával 2-3 ütés, így a Nagyobb Kaszabolás egy fölösleges beruházás. A Pathfinder itt is segít: -2 Védettségi Fokért (VF - Armor Class, AC) és egy standard cselekedetért tehet a karakter egy támadást, ami ha talál, akkor támadhat még egyet egy mellette lévő másik ellenfélre. Ez így mindjárt más: akárhány HP-ja is van az ellenfélnek, lehet egy körben többükre támadni a védettség kárára.

A régi képességek felújítása mellett sok új képesség is bekerült a játékba, így már a hagyományosan sok képességet kapó harcosoknak is van miből válogatni, kombinálni.

Pathfinder GameMastery GuideSzakértelmek

A szakértelmek területén is történt változás: nagyon sok szakértelmet összevontak, így például nincs már csendben mozgás (Move Silently) és rejtőzés (Hide), hanem csak lopakodás (Stealth), ami mindkét korábbi képzettséget magába foglalja. Ez nagy segítség azoknak a kasztoknak, akik nincsenek elhalmozva szakértelem pontokkal, hiszen ahhoz, hogy egy valamit jól csináljanak, már nem kell több szakértelmet növelniük. A másik komoly változás ezen a téren, hogy megszűnt az első szinten kapott négyszeres szakértelem pont, illetve változott a ajánlott/nem ajánlott szakértelmek mechanikája is. Pathfinderben egy szakértelem maximális szintje annyi, amennyi a karakter szintje. Ha a szakértelem ajánlott a karakternek és tett rá akárcsak egy pontot is, akkor kap rá +3 bónuszt. Ééés ennyi! Természetesen szakértelem fókusszal és rokon-szakértelem képességekkel (pl.: Figyelmesség (Alertness): +2 bónusz észlelésre (Perception) és emberismeretre (Sense Motive)) ez tovább növelhető, de az, hogy a nem-ajánlott szakértelem csak dupla pontért növelhető és akkor is csak a feleannyi szintig, mint akinek ajánlott, hála istennek ment a levesbe.

Szakértelem változás példa: Ajánlott és nem-ajánlott szakértelmek

Hogy érezzük, hogy ez mit jelent: egy D&D3E törpe harcos, mondjuk 10-es intelligenciával és 12-es bölcsességgel kapott szintenként 2 szakértelem pontot. Ha a játékos szerette volna, hogy a karaktere éber legyen, akkor tanácsos volt az észlelés és a hallgatózás képzettségeket növelni. Mivel a harcos kasztnak egyik sem ajánlott, így minden ezekre tett pont csak félnek számított, a maximális elérhető szint pedig (szint+3)/2 volt neki, vagyis első szinten 2. Ahhoz, hogy ezt elérje, az előbbiek alapján 4 szakértelem pontot kellett költenie. Első szinten 8-at kapott, így ha minden pontját erre a két képzettségre költötte, akkor azok +2-esek lettek, bölcsesség módosítóval +3-asok. Bármi más képzettség felejtős, nem jött ki a pontokból. Ehhez képest Pathfinderben kap első szinten 2 pontot (ha akarja a föntebb ismertetett “kedvelt kaszt” opcióval ez lehet 3), ebből egyet elvisz az észlelés, amivel aztán jól lát és hall, a maradék 1-2 pontot pedig teheti másra. Szintenként 1 pont rááldozásával tűrhető észlelése lesz és lesz lehetősége mást is fejleszteni. Egy specializált (20+ ügyesség, szakértelem fókusz: lopakodás és óvatos képességek) karakter ellen persze nem sok eséllye van pusztán ezzel, de sok mindent remekül meg tud oldani, többek között az alábbiakat: romlott étel észrevétele (5), sétáló lény észlelése (10), suttogó beszélgetés részleteinek kihallgatása (15), átlagos titkos ajtó megtalálása (20), íj kihúzásának meghallása (25) vagy varázsitalok ízlelés alapján történő azonosítása (15+használói szint). Ráadásul semmi sem gátolja meg, hogy felvegye a szakértelem fókusz: észlelés képességet, ami +3 bónuszt biztosít neki, ha pedig már 10 pontot beletett a szakértelembe, akkor +6-ot!

Tehát Pathfinderben kevesebb szakértelem között kell szétosztani a szakértelem pontokat és a szakértelmek sokkal univerzálisabban használhatók. A szakértelmek és képességek kombinációjából csak azt hiányoltam, hogy nincs olyan képesség, amit felvéve 1-2 szakértelmet nem-ajánlottból ajánlottá tehetek, így marad az opciónak, hogy pizzával és sörrel lekenyerezem a mesélőt, hogy egy amúgy ajánlott szakértelmet megcserélhessek egy nem-ajánlottal. :)

Harc

A harcrendszerben komoly változás nem történt, leszámítva a korábban már említett CMB és CMD bevezetését. Itt-ott finomítottak, illetve alapértelmezetté tették a D&D3.5 magasságában megjelent gyors cselekedetet (Swift Action) és azonnali cselekedetet (Immediate Action). Az előbbi kicsit nehezen megfogható: olyan, mint a szabad cselekedet (Free Action), de kicsivel több időt emészt fel annál, így körönként csak egy végezhető belőle. Alapból egy ilyen cselekedet van, a gyorsított varázslat (Quickened Spell) használata, de későbbi kiegészítőkben biztos van még olyan dolog, ami használja ezt a mechanikát. Az azonnali cselekedet tulajdonképpen egy reakció, akkor is végre lehet hajtani, ha nem a karakter saját köre van. Körönként ebből is egy van, a karakter körének elején “termelődik újra”. A Tollesés varázslat jó példa erre (a varázsló alól kilövik a repülő hátast, hiába, hogy nem a saját köre van, használhatja a varázslatot a körén kívül, így nem kenődik szét a földön), de használja például a barbár egyik őrjöngés közbeni képessége, az erőtartalék is (Strength Surge).

Megnyugtató(?), hogy továbbra is lehet írdatlan sebzéseket összehozni egy kétkezes csatabárd, a támadás erőből képesség és egy sikeres kritikus ütés segítségével. Ennek a menete a régi: ha a támadó dobás a veszélyzónában van és talál, akkor kell egy megerősítő támadás (sima találat elég), ami, ha megvan, akkor fel lehet szorozni a sebzést a fegyver kritikus szorzójával.

A készítők nagy energiát fektettek bele, hogy érthetőbbek legyenek a harci szabályok (is), így a könyvnek ezen fejezetében rengeteg magyarázó ábrával találkozunk. A csatatérkép használata továbbra sem kötelező, de ha a csapat szeretné pontosan lekövetni a mozgásokat, a megszakító támadásokat, akkor erősen ajánlott.

Pathfinder RPG

Mágia

Végül elérkeztünk az utolsó nagy részhez, ami a játékosokat és a mesélőt egyaránt érinti, a mágiához! Itt is nagyon sok változást találhatunk a harmadik kiadáshoz képest. Az első és legfontosabb, hogy a 0. szintű varázslatoknak nincs napi korlátjuk, akárhányszor bevetheti őket a karakter! Ennek nem a harci pontenciál miatt van igazán szerepe, hiszen a támadás-dobás után d3-at sebző varázstrükköknek az első egy-két szint után aligha van jelentősége, hanem harcon kívül. Több olyan hasznos 0. szintű varázslat is van, amivel korábban gazdálkodni kellett, például a mágia észlelése (Detect Magic), a mágia olvasása (Read Magic), a méreg érzékelése (Detect Poison), a fény (Light) vagy a varázslókéz (Mage Hand). Az, hogy nem kell foglalkozni ezen varázslatok darabszámával, nagyban megnöveli a karakter harcon kívüli hasznosságát. Hogy ez jó-e vagy sem, az már más kérdés: van annak egy diszkrét bája, ha meg kell gondolni melyik kincshalomra használunk mágia érzékelését varázstárgyban reménykedve, de az is elfogadható nézet, hogy egy ötödiknél magasabb szintű varázslónak ne kelljen már ilyen apróságokon aggódnia.

A varázshasználó karakterek hatékonyságát javítja az is, hogy több különleges képességet kapnak: a varázslók a választott specializációjuk (vagy annak hiánya), a mágusok a származásuk, a papok pedig a szférájuk alapján. Ezek a képességek gyakran harci hatékonyságot növelik, de előfordul egy-egy hatékony nyomozós vagy “mindennapi élet” során hasznos képesség is. A harcira talán a legjobb példa a tűz elemi származással rendelkező mágusok képességei:

  • 1. szinttől tűzsugár, ami naponta 3+karizma módosító alkalommal bevethető, hatótávolsága 30 láb, sebzése pedig 1d6+szint/2.
  • 3. szinttől 10-es tűzellenállással bírnak.
  • 9. szinttől 20-as tűzellenállással bírnak és ugyanettől a szinttől egy ingyen tűzgolyót is használhatnak, ami a mágus szintjükkel azonos mennyiségű d6-ot sebez, felső korlát nélkül. (Ezt később töbször is használhatják.)
  • 15. szinttől a mozgásuk 30’-al nő (tehát egy ember tűzmágus alapsebessége 30 lábnyiról 60-ra növekszik).
  • 20. szinten pedig annyira áthatja őket az elemi energia, hogy már alig-alig számítanak embernek: immúnissá válnak a kritikus ütésekre, az orvtámadásra és a saját elemük sebzésére.

Ez alapvetően elég tetemes mennyiségű képesség, ehhez jönnek még a mágus kasztból adódó varázslatok, ahol szintén kap néhány ráadás ismert varázslatot a származása alapján:

  • Lángoló Kezek (Burning Hands)
  • Perzselő Sugár (Scorching Ray)
  • Védelem az Elemektől (Protection from Energy)
  • Őselemi Test I. (Elemental Body I)
  • Őselemi Test II. (Elemental Body II)
  • Őselemi Test III. (Elemental Body III)
  • Őselemi Test IV. (Elemental Body IV)
  • Szörnyidézés VIII. – csak megfelelő elementálok (Summon Monster VIII)
  • Őselemi Horda (Elemental Swarm)

Ebből is látszik, hogy emberünk komoly szinten érintett bármiben, aminek köze van a tűzhöz, és ez így van jól egy olyan karakternél, akinek a felmenői között tűz elemi hercegek vagy hasonlók találhatóak. Számomra jó pont, hogy a származás csak ad a karakternek, nem korlátozza abban, hogy az általános mágusi varázslatokból mit tanul, tehát tűz elemi mágusunk bátran tanulhat Fagykúp (Cone of Cold) varázslatot is, ha úgy tartja kedve. A föntiek talán egysíkúnak, megszokottnak hatnak, de pont azért választottam ezt, mert egy tűzmágus “elvárt működéséről” mindenkinek van fogalma, a leírás alapján pedig lehet látni, hogyan alakítják a különböző hátterek az adott kasztú karakter eszköztárát. Érdemes megnézni a többit is, illetve a varázslók iskoláit, a papok szféráit.

Pathfinder SeoniA memorizálós és spontán mágia működésében maradt a régi. Magas kapcsolódó tulajdonságért bónusz varázslatok járnak a napi néhány darab, adott szinten memorizálható vagy használható varázslatrekeszhez, illetve a mentődobás alapja továbbra is a varázslat szintje és a varázshasználó kapcsolódó tulajdonságának a bónusza. A varázslat iskolák (bűbáj (Enchantment), illúziók (Illusion) stb.) szintén maradtak, ahogy az aliskolák (gyógyítás (Healing), teremtés (Creation)) és a leírók (gonosz (Evil), elmére ható (Mind-effecting) stb.) is.

Maguk a varázslatok sem maradtak érintetlenek, kisebb-nagyobb változások itt is találhatóak. Például a kapu (Gate) varázslat esetén míg 3.5E-ben, ha a varázsló áthozott egy lényt, akkor uralhatta azt, hacsak a lény életerő szintje (ÉSZ, vagy angolul HD) nem haladja meg a varázshasználói szint dupláját. Pathfinderben azonban már csak a varázshasználói szintet nem haladhatja meg az áthozott lény ÉSZ-je, ha a varázsló uralni is akarja. Tehát egy 17. szintű varázsló D&D3.5-ben már áthívhatott egy Balort és irányíthatta is, míg a Pathfinderes unokatestvére csak áthívhatja, de irányítani csak 20. szintű varázshasználóként tudja majd, addig meg kell elégednie azzal, hogy a világra szabadítja. Ez apró, ám mégis lényeges változás, tehát érdemes a varázslatokat is átolvasni.

Szintén a varázslatok körüli változás, hogy eltűntek a varázslatok esetleges Tapasztalati Pont költségei. Míg a D&D3E-ben egy kívánságvarázs (Wish) 5000TP-be fájt (és szerintem nem volt olyan, akinek nem fájt :)), addig a Pathfinder elintézi a varázslat költségét rongyos 25000 arany értékű gyémántporral. Erre lehet mondani, hogy mostantól boldog-boldogtalan Kívánságvarázslatot fog használni, azonban erősen mesélő-függő, hogy hozzájut-e a karakter ilyen értékű gyémántporhoz. Ez szerintem sokkal jobb megoldás, mint az ebül, de véres verejtékkel szerzett TP beáldozása (ami számomra a D&D3E legelfuseráltabb mechanikája volt, ment is a levesbe egy háziszabállyal). Ezek után talán nem meglepetés, hogy a tárgyalkotáshoz szükséges TP-befektetés is kikerült a játékból.

Példakarakterek

Aki kíváncsi egy karakter kiadásokon keresztüli változására, az nézzen bele ebbe a félork vándort szemléltető példába.
Aki még tovább mazsolázna Pathfinder karakterek között, az töltse le ezt a zipet, amiben a 2014-es Hősök Hajnala tábor Pathfinder kalandjaihoz készült karakterek találhatók. A táborban 3 napon át három különböző kalandot lehetett lejátszani ugyanazokkal a karakterekkel, de egyre magasabb (3., 6. és végül 9.) szinten. A formázatlanságért bocsánat, remélem azért így is élvezhetőek. :)

Külcsín

A Pathfinder RPG alapkönyve egy masszív, “tekintélyt parancsoló” kiadvány. A keményfedeles borításban található 576 oldalon a szörnyeken kívül mindent megtalál a játékos, amire szüksége van. A kötet kötése jó, strapabírónak tűnik, a lapok azonban vékonyabbak a megszokottnál. Ez valószínűleg nem spórolási okból van így, hanem hogy ne legyen a könyv kezelhetetlenül vastag és nehéz. Ebből a szempontból így is határeset a kiadvány: fél kézben tartani és lapozgatni elég fárasztó. :) Ezt leszámítva a könyv gyönyörű. Teljesen színesek maguk a lapok is, illetve a könyvben található összes rajz. Ez utóbbiak stílusát kicsit szokni kell, én úgy határoznám meg, hogy félúton vannak a nyugati rajzstílus és a keleti manga között. Kivitelezés szempontjából a grafikai anyag egységes, nincsenek kiemelkedően ronda alkotások. Minden fejezet egy majd’ két oldalas festménnyel indít, ami mellett egy pár soros írás található, mintha a kép egy novella vagy regény egy jelenetét festené le. (A Hősök Hajnala táborban többen bevallották, hogy azért jöttek Pathfindert játszani, mert bár nem ismerték, nagyon jól nézett ki a könyv; behúzta őket. :) )

Jó, kiadták, eladtak párezret. És akkor mi van?

Pathfinder The Inner SeaAz van, hogy a Paizo nem állt itt meg. A Pathfinder az egyik legélőbb játék a piacon, folyamatosan megjelenő, változatos kiegészítőkkel és eltökélt rajongótáborral. A “szokásos”, új kasztokat bemutató, vagy az eredeti kasztok képességeit bővítő kiegészítőkön túl sok kaland is megjelenik a Pathfinderhöz, általában kalandfüzér (Adventure Ppath) formájában. Ezek nem csak egy-egy kalandot adnak, hanem egy tematikus kampány komplett vázát. Ezekkel a kalandokkal nincs túl sok tapasztalatom, egyben egyiket sem meséltem soha, azonban a bárhol felhasználható illusztrációk, térképek és ötletek folyamatosan bővülő tárházát adják, ami mindenképpen jó. Bár több kiegészítő is megjelent (a szokásos vonalon: még több harc: Ultimate Combat, még több mágia: Ultimate Magic, új és megújult kasztok: Advanced Player’s Guide), a játék két alapkötete a Pathfinder RPG Core Rulebook és a Pathfinder Bestiary. Ezen két kötet birtokában a játék teljesen játszható, minden más csak extra. Hasznos kiegészítőnek tartom a Pathfinder Gamemastery Guide-ot, ami a szokásos mesélői tippek mellett meglehetősen sok, jól használható véletlen-táblázatot tartalmaz a legkülönfélébb dolgokra, illetve sok-sok előre elkészített, főleg NJK-nak alkalmas karaktert, amiknek a használatával rengeteg stat-generálási időt lehet megtakarítani. Aki Golarionon, a Pathfinder világán szeretne játszani, annak hasznos kiegészítő a Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide című világkönyv.

A szerepjáték-kiegészítőkön kívül létezik már Pathfinder-alapú kártyajáték, Golarionon játszódó regények és folyamatban van egy Pathfinder MMO számítógépes játék is.

Végítélet

A Pathfinder RPG sikerrel viszi tovább a D&D 3. kiadásának a vonalát, kínosan ügyelve arra, hogy kiszolgálja a rajongók igényeit. Ez az erőssége és a gyengesége is egyben: aki nem szerette a 3. kiadást, az a Pathfindert sem fogja. Bár nem ormótlan módon foltozták, hanem a lehetőségekhez képest áramvonalasították, ez még mindig az a robosztus rendszer, ami a 3E volt: lehet lavírozni a túl erős, a játszható és az életképtelen karakter-koncepciók között, jó nagy számokkal lehet számolni, ahol a matek az egyensúlyt hírből sem ismeri, a még érvényben lévő SRD miatt pedig, ha kilépünk a Paizo termékeinek köréből, továbbra is az a helyzet, ami a harmadik kiadás esetében volt: töménytelen, általában gyatra minőségű, de fillérekért kapható kiegészítők tömkelege. Akit a fentiek nem zavarnak, vagy beéri a Paizo termékeivel, esetleg csak az alapkönyvvel, annak csak ajánlani tudom a Pathfinder RPG-t. A pusztán a Core Rulebookkal való játék engem is vonz. Ha 3E alapú, komplex játékot szeretnék kérdés nélkül a Pathfindert választanám a 3E vagy a 3.5E helyett. De mindezt csak olyan csapattal, aki hajlandó időt fektetni a rendszer megtanulásába, elvégezni a saját karakterükkel kapcsolatos “házi feladatot”, miközben képesek nemet mondani a rengeteg kiegészítőre, amik piócaként tapadnak a játékra.

Pathfinder Port

 A folytatásban: A DnD negyedik kiadása


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához