LFG.HU

Bulldy
ismertetőCimkek

DnD Next LogoA videojátékos körséta után sem sietünk még tovább a következő kiadás bemutatására mivel a D&D 3E és 4E közötti időszakában fontos szerepet játszott (és játszik a mai napig) az Open Gaming License. Az OGL létrejöttéről és hatásairól végül Bulldy írt cikket a DnegyvenD sorozatba, melyet Premier egészített ki a dőlt betűs részekkel. Az így létrejött közös munkájukat olvashatjátok most. – Strato

OGL

Az OGL, azaz magyarul a Nyílt Játék Licenc, lehetővé tette, hogy minden hivatásos vagy akár amatőr játékkészítő elkészítse és közzétegye a saját, d20 rendszerre írt szerepjátékos anyagait, legyenek azok kalandok, kiegészítők vagy új játékok. Miért olyan nagy szó ez? Az AD&D korában, ha kereszteshadjáratot nem is folytattak a játékhoz rajongói anyagokat készítők ellen*, azonban törvényes útja nem igazán volt az ilyen anyagok publikálásának. Néhány kiadó persze leszerződött a TSR-rel és adtak ki anyagokat, azonban az egyszeri hobbistának, aki publikálta volna élete egyetlen aprólékosan papírra vetett kalandját, semmi lehetősége nem volt. Ne felejtsük el, hogy ez még mind az internet előtti korban, pontosabban az internet elterjedése előtti korban történt. A szerepjátékosok még nem tudták kifinomult blogmotorral rendelkező saját oldalaikon közzétenni műveiket, nem tudták sok-sok társukkal különféle fórumokon átbeszélni az ötleteiket, és hiányoztak a könnyen kezelhető, jól hordozható fájlformátummal dolgozó szövegszerkesztők is. Hogy pontosan hányan házaltak a TSR-nél és a maroknyi többi kiadónál az ötletükkel, sosem fogjuk megtudni. A játékkal kapcsolatos változások felülről-lefelé irányultak: a kiadó a hivatalos anyagokban megmondta a tutit, a játékosok saját kreálmányai csak a különféle találkozókon, esetleg email levlistákon kerültek megvitatásra. (A M.A.G.U.S. készítői is ugyanezt az utat követték, így ez a fajta kiadói mentalitás onnan is ismerős lehet.)

* Premier: Nem teljesen a témához tartozik, de a kereszteshadjáratról eszembe jutott egy anekdota: a nyolcvanas évek conjain, találkozóin nemegyszer előfordult, hogy fanatikus (NEM a szervezőgárdához tartozó) rajongók körbejártak az asztalok között, és ha valakinél nem eredeti® D&D™ szabálykönyvet© láttak, hanem házi fénymásolatot, akkor kitépték a kezéből és cafatokra szaggatták. Hát, így is lehet harcolni az intellekutális tulajdonjogok megsértése ellen…

Az internet terjedésével azonban egyre-másra szaporodni kezdtek a különféle rajongói kiegészítők, amik egy pillanatig sem voltak tekintettel a TSR polkorrekt nézeteire.* (Itt például máig fellelhető a szép emlékű Tome of the Damned, amiből még a Rúna Magazinban is volt fordítás!) A TSR harca teljesen hiábavaló volt: bár az internet még gyermekcipőben járt, az alaptétel már akkor is igaz volt: ami a netre egyszer felkerül, az onnan sosem távozik. A WotC az OGL bevetésével ezt az áldatlan állapotot kívánta feloldani egy 180 fokos fordulattal: hadd készítse csak el mindenki a saját szerepjátékos anyagát jogtiszta keretek között. Az alapgondolat Ryan Dancey nevéhez fűződik, aki a nyílt forráskódú szoftverek mintájára úgy gondolta, hogy a játékfejlesztésnek is hasonló utakon kell járnia: legyen a kód”, azaz a játékrendszer szabadon elérhető, bárki által módosítható, mivel a nagyszámú, lelkes közösség sokkal kreatívabb munkát tud végezni, mint egy kisszámú, másokkal nem kommunikáló csapat. A Hasbro fejeseit Ryannek valószínűleg azzal sikerült meggyőznie arról, hogy ezzel a manőverrel nem eldobják maguktól az aranytojást tojó tyúkot, hanem épphogy szaporítják, hogy előadta: minél többen találkoznak valamilyen formában a D&D-vel – jelen esetben a d20 rendszerrel – annál többen lesznek a potenciális vásárlók a cég további termékeire. Mr. Dancey teljes gondolatmenete az OGL-ről itt olvasható (angolul).

Premier: Apropó TSR polkorrektség: számos helyen (például itt) olvasható a TSR 1995-ös Etikai Kódexe, ami leírja, hogy milyen elemeket tilos felvonultatni a cég kiadványaiban. Nem véletlen, hogy ezidőtájt a cég kiasványai sokak szerint befgadhatatlanul szürkék, fantáziátlanok és jellegtelenek voltak.

Hogy mi volt Dancey pontos terve, az máig rejtély. Valaki szerint javíthatatlan optimista volt, aki tényleg hitt abban, amit mondott. Mások szerint Robin Hoodként a D&D-t szerette volna megmenteni a nagy és gonosz Hasbrótól. Egy azonban biztos: a meggyőzésre dobott próbája természetes 20-as lett, amikor a döntéshozókkal tárgyalt, így az OGL megszületett. Mi több, visszavonhatatlan lett, így egyszer és mindenkorra biztosítva a kiskaput a D&D valamilyen formában történő túlélésének, bármi is jöjjön ezután. Ez később valóban igazi lavinát indított el. A legkülönfélébb stílusban jelentek meg játékok a d20 rendszer alá. A teljesség igénye nélkül álljon itt néhány érdekesség, amiről magyarul is jelent meg ismertető az LFG-n:
http://lfg.hu/13224/ismerteto/monte-cook-presents-iron-heroes/
http://lfg.hu/12106/ismerteto/call-of-cthulhu-d20/
http://lfg.hu/10181/ismerteto/magus-alapkonyv-kritika/
http://lfg.hu/15709/ismerteto/monte-cooks-world-of-darkness/

MAGUS d20Hogy a D&D ennek köszönhetően vagy valami más miatt lett ismét népszerű, azt nehéz megmondani, azonban az tény, hogy a d20 kiadványok elöntötték és jó ideig uralták is a szerepjáték-piacot. Még olyan játékoknak is megjelentek d20 kiadásai, amik alapvetően népszerűek voltak és jól szuperáló, kipróbált motor volt alattuk (mint például az Öt Gyűrű Legendája). Az igazsághoz az is hozzá tartozik, hogy sokan megcsömörlöttek a d20 rendszertől. Szívesen láttak volna valami újat, formabontót, azonban sok kiadó inkább nem kezdett bele saját rendszer fejlesztésébe, hanem a népszerű, elterjedt rendszert választotta. A mi csapatunkban is volt, akit egy idő után heveny szemrángás kapott el, amikor meghallotta a d20 kifejezést. :)

Érdemes azt is megjegyezni, hogy többen nem használják az OGL-t, amikor D&D-szerű játékot írnak (pl. a Sine Nomine Publishing nem Labyrinth Lord kiadványai vagy a Heroes Against Darkness), ugyanis a játékszabályok elvileg nem esnek szerzői jog alá, csak a prezentációjuk – szerintük az OGL így nem technikailag segített a D&D-szerű játékok kiadásában, hanem voltaképp rávilágított arra, hogy ezt is lehet csinálni (mint egyfajta formalizált biztatás vagy ilyesmi).

Old School Renaissance azaz OSR

Már a D&D 3E cikk alatt is említettem, hogy sokak belefáradtak a harmadik kiadás szabálynehéz, presztízs kasztokkal és képességekkel tömött rendszerébe. Főleg azok, akik még az ősidőkben”, a D&D első kiadásaival kezdték a szerepjátékot és így nosztalgiával emlékeznek azokra az időkre, amikor a játék központi része nem a karakterek szabályrendszeri optimalizálása volt, hanem labirintusok kifosztása, kincsek harácsolása és az ismeretlen felfedezése: játék a karakterekkel, nem pedig játék a karakterek képességeivel.

Hadd tegyek itt egy személyes kitérőt. A D&D 3. kiadás cikkében elmeséltem, hogy miért láttam szívesen azt a kiadást az AD&D helyére, most pedig lerom, hogy néhány év után miért fordultam az OSR felé: A 3E megjelenésekor kezdtem felsőoktatásbeli tanulmányaimat. Ha lehet, ezzel még több időm lett játszani, mint középiskolás koromban. Voltak komolyabb és komolytalanabb csapatok, valahol a szerepjáték volt a kimondott cél, máshol pedig csak egy kellemes csoportos időtöltésként tekintettünk rá. Bárhogy is, volt idő készülni a kalandokra, segíteni a kevésbé keményvonalas játékosoknak eligazodni a szabályok között, sőt, a helyi szerepjáték-boltossal még egy-egy diáknapos bemutató is belefért az időmbe (isten áldja azt, aki kitalálta, hogy pénteken már csak levelezős oktatás legyen, nappalis ne :)). Idő: ez az, ami nagyon megfogyatkozott, amikor Budapestre költöztem és dolgozni kezdtem. A régi csapattal havonta tartottunk maratoni játéküléseket (szombat du. 15.00-től kifulladásig), majd nem várt módon a munkahelyen is összejött egy csapat. Mindkét partinak D&D 3.5-ben meséltem. Bár igyekeztem a kalandra készülést arányosan szétosztani, ha úgy jött ki a lépés, hogy mindkét partinak meséltem ugyanazon a héten, akkor komoly stat-gyártási fázisba kellett kezdenem, hogy minden meglegyen, amire a kalandban szükség lehet. Hosszú oldalak teltek meg a spirálfüzetben, Wordben és Google Docsban az egyénileg összerakott ellenfelek és nem-játékos karakterek statisztikáival és ez rengeteg órát vitt el. Ez időnként egészen fárasztó volt, hiszen ezek mellé kellett még a kaland többi része: egy esemény-vázlat, véletlen találkozás táblázat, térképek stb. Ráadásképp egy korábban ismeretlen faktor is képbe került: a céges csapatban, bár játszani nagyon szerettek, többen szinte csak annyi időt tudtak a játékra szánni, ami a játékülések nettó ideje volt. Nekik nem volt igényük a D&D3E kiegészítőire, de gyakran még arra sem, hogy a vaskos szabálykönyvet elolvassák, memorizálják. Így elkezdtem el olyan játékokat nézegetni, amik jóval egyszerűbbek a harmadik kiadásnál, és így jutottam el rövid úton elGabor Kard és Mágia című játékáig, ami maximálisan beváltotta a hozzá fűzött reményeket. Ezzel azonban nem csak egy új játékrendszer került a látókörömbe, hanem egy régi-új játékstílus is: a régimódi szerepjátszás, az old school gaming. Utánanéztem a neten és kiderült, hogy gombamód szaporodnak az old school gaminggel kapcsolatos oldalak, főleg a blogok, amik betekintést adnak az elmúlt évtizedek játékstílusába. Rövid időre engem is beszippantott a régimódi szerepjátszás újjáéledése, az Old School Renaissance.

Az OSR születése

OSRICPremier: Az OGL megadta a jogi kereteket a „világ legismertebb szerepjátékával kompaibilis” termékek kiadásához, de vajon melyik volt a legelső ilyen termék? Persze, lehet vitatkozni azon, hogy pontosan mi számít OSR-nek és mi nem, de a „mozgalom” bizonyos szempontból a Troll Lord Games nevéhez és az általuk kiadott Castles & Crusadeshez kötődik (bar azt hiszem, ők nem nagyon hirdetik magukat ezzel a betűszóval). Úgy történt a dolog, hogy a régimódi D&D egy csapat rajongója nekilátott, hogy az OGL keretein belül létrehozzon egy olyan játékot, ami mintegy az AD&D első kiadását támasztaná föl. Nagy volt az izgalom és a lelkesedés, viszont sokáig nem kirstályosodott ki, hogy ez pontosan hogyan is történne. Voltak, akik tulajdonképp az AD&D szabályrendszerének teljes és pontos másolatát szerették volna látni, egy másik tábor viszont egy lazább, inkább csak a AD&D által inspirált játékban gondolkodott, aminek a tényleges szabályrendszere közelebb áll egy leegyszerűsített d20-as játékhoz. Végül ez a második vonulat valósult meg. Ez a döntés sokakban rossz érzéseket keltett, voltak, akik úgy érezték, hogy a Troll Lord elárulta őket. Végül ez az elégedetlenség adta meg a löketet a Matthew Finch és Stuart Marshall nevével fémjelzett OSRIC (Old School Reference and Index Compilation) megírásához/összeállításához, ami tulajdonképp az az AD&D klón, ami egyesek szerint a C&C kellett volna, hogy legyen, és egyben talán az első kiadvány, ami tudatosan köti magát az OSR-hez mint mozgalomhoz. Amúgy történelmi szempontból fontos (és gyakran félreértett) pont, hogy az OSRIC és számos korai, „szigorú” klón (ld. lejjebb) deklaráltan nem azért született meg, hogy könnyen hozzá lehessen  jutni a már évtizedek óta nem kapható, leginkább csak online árveréseken hozzáférhető, „out of print” szabálykönyvekhez (amelyek egy részét amúgy a WotC azóta újra kiadta – gyűjtői, prémium árkategóriában). Nem. Azért születtek meg, hogy lehessen kalandmodulokat és hasonlókat írni és pénzért árulni a „régi rendszerekben”, azzal a megkötéssel, hogy hivatalosan nem pl. „AD&D modulnak”, hanem „OSRIC modulnak” hívjuk őket.

Miből is áll az OSR?

OSR logoA fentebb kitárgyalt OGL lehetőséget teremtett arra, hogy mindenki újra elkészítse és az eredetihez többé-kevésbé hasonló formában közreadja kedvenc korábbi D&D kiadását és ahhoz anyagokat publikáljon, visszatérve így a hobbi gyökereihez. Hogy ennél pontosabban micsoda, az nagyon jó kérdés. Marketing duma? Valós mozgalom? Régi D&D-s elemek szeretése? A hobbi újrafelfedezése? A szerepjátékok nem a 80-as 90-es évek irányába való fejlesztése? Valami egészen más? Ahány ember, annyi nézőpont.
Az biztos, hogy az OSR nem egy felülről szerveződő dolog. A különböző alkotók, bloggerek egymásra találtak az interneten. Nagy összeborulásról én nem tudok, az úgynevezett “blogger-szférában” vannak, akik kedvelik egymást, vannak, akik nem, és vannak, akik semlegesek. Az egyetlen összekötő kapocs, hogy mindannyian az OSR “hívei”, amit az általuk írt blogokon egy logóval is jelölnek.

Hogyan terjed?

Eleinte a legtöbb OSR alkotó nonprofit módon dolgozott, kiadványaik ingyenesen elérhetők voltak. Aztán rájöttek, hogy ezzel akár pénzt is lehet keresni és – bár nem tudok olyan esetről, hogy valaki OSR kiadványokból fedezné az éves Ferrari szükségletét – elkezdték különféle formában elérhetővé tenni a portékáikat. A legtöbb alapkönyv a játék alapszabályaival, mesélői résszel, szörnyekkel és kincsekkel a legtöbbször ingyen letölthető. Ezek a kiadványok nem, vagy csak minimális grafikai elemeket tartalmaznak. A népszerűbb OSR játékok idővel előálltak bővített szabálykönyvekkel, amelyekben vagy több kaszt-opció és szabály, vagy több színesítő grafika található (esetleg mindkettő.) Ezek már a legtöbbször fizetős kiadványok, amiknél vagy a pdf-et lehet megvenni, vagy magát a könyvet fizikai formában. A blogokon ingyen kapott tartalomért is lehet fizetni, pontosabban adakozni a bloggernek egy, az oldalon diszkréten elhelyezett Donate” gomb használatával.
Mivel az OSR-vásárlók száma máig sem képez komoly tömeget, így köreikben igen népszerűek a hazánkban szinte ismeretlen POD kiadványok. Ennek lényege, hogy a nyomda csak valós kereslet esetén nyomtatja ki az adott kiadványt (POD, azaz print on demand ~ kereslet szerinti nyomtatás), nem készít belőle több száz vagy ezer példányt  vagy eladják, vagy nem” alapon. Ily módon talán kicsivel többe kerül a könyv, de ne felejtsük el, hogy olyan kiadványokról van szó, amik hagyományos könyvkiadói rendszerben sosem kerülnének a boltok polcaira. Az egyik legnépszerűbb ilyen szolgáltatás az USA-ban a lulu.com. (Ha valaki a POD-ról szeretne többet megtudni, itt és itt kezdhet hozzá (angolul).)

Milyen OSR játékok vannak?

Swords and WizardryA legelső OSR játék a Basic Fantasy RPG-volt 2006-ban, aztán 2007-re elkészült az OSRIC, majd Castles and Crusades, Labyrinth Lord, 2008-ban Swords and Wizardry, 2010-ben Dark Dungeons és Lamentations of the Flame Princess, meg Swords and Wizardry Complete. Mára se szeri, se száma az OSR mozgalomhoz tartozó szerepjátékoknak, amik maguk mögött hagyták a D&D fantasy zsánerét. Aki kíváncsi rá, hogy milyen kiadványok vannak pontosan, itt utánanézhet.
Mivel nagyon nagy számú játék jelent meg, már szokás lett valamilyen formában csoportosítani, kategóriákba sorolni őket. Az alábbiakban egy ilyen csoportosítást mutatunk be, de mivel ez nem egy egzakt tudomány, ahány csoportosító, annyi besorolás:

  • klónok, amik az eredeti játék minél hűbb másolatai akarnak lenni
    Például: OSRIC – AD&D 1st ed; Labyrinth Lord – B/X; Delving Deeper – OD&D; Blueholme – Holmes; For Gold and Glory – AD&D 2nd ed
    Premier: Szerintem a Swords & Wizardry egyes változatait szintét oda lehet tenni az OD&D mellé, hiszen annak is az OD&D minél hűbb újrateremtése volt az eredeti deklarált célja.*
  • variációk az eredeti játékra
    Például: Swords & Wizardry Complete – OD&D + annak további kiadványai + csak egy mentődobás a kategóriák helyett; Basic Fantasy RPG – B/X + növekvő AC + különválaszott faj és osztály
  • az eredeti játék masszív újragondolásai valamely alrendszer komoly megváltoztatásával vagy egy szettingre szabással
    Például: ACKS – B/X + birodalomirányítás; AS&SH – áramvonalasított B/X + néhány AD&D-izmus + Hyperborea + új osztályok, varázslatok és szörnyek; Stars Without Numbers – B/X + Traveller + „homokozó”

Premier: Meg kell jegyezni, hogy teljesen, kompletten, abszolúte 100% pontosságú klónja tudtommal semminek nincsen. Ennek részben jogi okai is vannak, de talán még fontosabb, hogy a korai D&D kiadásokban (különösképp az OD&D-ben) több dolog bizonytalanul, többértelműen van megfogalmazva, tehát mindenképp szükséges valamennyi személyes értelmezés. Szintén kérdés, hogy pl. a Chainmail harcijáték mennyire számít az OD&D részének (jogilag külön termék, részben más a szerzőgárda, de az OD&D több helyen a Chainmailre hivatkozik anélkül, hogy megismételné az abban leírtakat).

Az OSR játékok eltérései a fővonalas d20 játékokhoz képest

Mivel a régi D&D kiadásokban nem léteztek a képességek és a presztízs osztályok, így a játékosoknak nem volt rendszeradta lehetőségük megoldani bizonyos problémákat. Főjellemzők, támadóérték, életerőpont, védettségi fok és mentődobások már akkor is voltak, azonban ebben ki is merült a karakter rendszerbéli felépítése. A kaland támasztotta kihívásokat a játékosoknak gyakran a saját leleményességükre támaszkodva kellett megoldani. A leggyakoribb példa a csapdakeresés, amit az OSR játékosok nem rendeznek le egy képzettség próbával –mivel az nincs a rendszerben  hanem a játékosnak le kell írnia, hogy a karaktere mit néz meg, mit mivel piszkál meg, hogyan puhatolózik. Egy kérdezz-felelek-döntök-kérdezz-felelek-döntök játék alakul ki a mesélő és a játékosok között, akik igyekeznek a lehető legjobban felmérni a lehetőségeiket, a rájuk leselkedő veszélyeket úgy, hogy egyre több és több részletre kérdeznek rá a mesélőnél. Ez így leírva nem biztos, hogy teljesen egyértelmű, de hál’ istennek van elérhető példajáték magyarul: elGabor Kard és Mágia anyagai között van egy játékosi képességekre alapozott problémamegoldás bemutató, elolvasását csak javasolni tudom. Érdekesség, hogy az említett képzettségnélküliség miatt a később megjelent tolvaj osztály (vagy kaszt, ki hogy szereti), ami több esetben kaszt-képességekkel váltja ki a játékosi leleményességet szentségtörésnek számít a keményvonalas “oldszkúlisták” között.
Aki szeretne többet olvasni erről a játékstílusról, annak tudom ajánlani a Matthew Finch által írt Quick primer for old School gaming c. (angol nyelvű) írását.

Hogy áll most az OSR?

Stars Without NumberEzt nagyon nehéz megmondani. A kezdeti fellángolás után, amikor gombamód szaporodtak az OSR-blogok, alábbhagyott a tűz. Ebben több minden szerepet játszik, de pontosat mondani nagyon nehéz, így az alábbiak inkább csak tippek, mint biztos forrásból származó, megalapozott tények:

  • A piac telítődött, mivel olyan mérhetetlen változatosságot nem lehet felmutatni az eredeti D&D újrázásaiban (egyikben a harcos d6+2 HP-t kap szintenként, a másikban d8 -at, na bumm), így néhány népszerűbb játék beivódott a köztudatba, a többi pedig megmaradt házi fejlesztésnek.
  • Az OSR legfőbb finanszírozási területe, a Kickstarter (és a közösségi finanszírozási modell) megmutatta hátrányait: lelkesedés alábbhagyása a készítő részéről, túlvállalások stb. Bár sok ilyen történet kering, OSR körökben a legnagyobb bukta az egykori “OSR pápa”, James Maliszewski Dwimmermount mega-labirintusának kiadása, pontosabban meg nem valósulása volt. James nagyon sokáig futtatta a színvonalas OSR anyagokkal teli Grognardia blogot, az írója pedig egyfajta OSR celeb volt. A házi kampánynak indult Dwimmermountot szerette volna kiadni Kickstarteren keresztül, ám beletört a bicskája. Némi sárdobálás után elvitte a balhét, azonban teljesen kivonult az OSR mozgalomból, a blogja is elhagyatottan áll 2012 óta. A Dwimmermount azóta a jogok átvételével megjelent, de nem Maliszewski fejezte be.
  • A kezdeti lelkesedés kifulladásával sok blog elkopott, sok blogger rájött, hogy irtózatos munka tartani a színvonalat és a rendszeres megjelenést, így leálltak. Ez valahol természetes folyamat, nem kell csodálkozni rajta.

Sokan mondják, hogy az OSR kifújt, ennyi szufla volt benne, vége. Én úgy gondolom, hogy hangjának hallatása után az OSR mozgalom beállt arra a szintre, ami a valós érdeklődést tükrözi vele kapcsolatban. Akit vonz ez a fajta játékstílus, az most is találhat anyagot bőven, némi pénzért színvonalas kiadványokra tehet szert és még mindig van több blog, ami a témával foglalkozik, illetve cég/személy, aki biztosítja a tartalmak lassú, de folyamatos utánpótlását. Ez véleményem szerint nagyon szép eredmény egy réteghobbin belül rétegtől, illetve a jelenség nem egyedi: a 90-es évek végén, a 2000-es évek elején boldog-boldogtalan vámpírkodott, mostanra az is elült. Vannak rajongók és játékosok, hiszen a V20, a Vampire 20. évfordulós újrakiadása is siker volt, de nem beszélhetünk szerepjáték szinten “világméretű jelenségről”.

Különvélemény

Premier: Én a magam részéről egyáltalán nem látom, hogy “alábbhagyott volna a tűz”. Lehet, hogy valamilyen statisztikai mérce szerint kevesebb új blog meg miegymás születik, mint X évvel korábban, de stagnálásról, pláne hanyatlásról szó sincs – az OSR egyszerűen csak változik. Pár napja zárult le a Sine Nomine Publishing legújabb Kickstarter-kampánya több mint 500%-os felülfinanszírozással. Pár hete jelent meg az A Red & Pleasant Land, amit olyan nevek dícsérnek jobbra-balra, mint pl. Keith Baker (az Eberron kampányvilág szerzője), Monte Cook (TSR, Planescape, D&D 3. kiadás, Numenera), vagy China Miéville (RPG-s körökön kívül is ismert és jó nevű sci-fi és fantasy író). Én úgy látom, inkább arról van szó, hogy az OSR mint fogalomkör elkezdett szélesebbé válni. Már nem „csak” arról van szó, hogy az amatőr vállalkozás aranyló szellemében mindenki megjelenteti a maga háziszabályait, hanem arról, hogy kialakultak rendes, igazi, professzionális cégek, akik folyamatosan jelen vannak a piacon. Az OSR (egy része) már nem a piacon kívül maradt/rekedt kutya, aki befelé ugat, hanem a piacon belül dolgozó árus.
Illetve még egy dolog: korábban már elhangzott, hogy az OSR kezdetben azért volt nagy durranás, mert kiderült, hogy lehet írni anyagot kvázi a D&D régi kiadásaihoz, rájöttünk, hogy megvan hozzá a jogi háttér. Na most, jó, ez kiderült, sikeresen bebizonyítottunk… merre tovább? Jelenleg szerintem az OSR egyre inkább arról szól, hogy különböző emberek, akik egy pontból indultak ki, más-más irányokba mennek tovább – mindannyian azzal kísérleteznek, hogy a régi tájak újralátogatása helyett milyen új irányokba lehet továbbvinni a régimódi D&D szabályait, stílusát, “feelingjét”. És mivel mindenki más-más irányba indul el, ezért az OSR mint olyan egyre kevésbé koncentrált tematikailag, egyre inkább szerteágazó.

Az alábbi egy szigorúan szubjektív, személyes válogatás olyan fórumokból, blogokból és játékokból, amik szerintem jól megragadják és bemutatják az OSR lényegét. Bizonyára sok érdemes név fog lemaradni róla vagy azért, mert nem ismerem őket eléggé, vagy mert ismerem, csak hirtelen nem jutnak az eszembe.

  • Dragonsfoot – Az old-school D&D fórumok egyik nagy öregje, jóval öregebb az OSR-nél. Elsősorban az AD&D 1. kiadásával foglalkozik, haláláig Gary Gygax is rendszeresen posztolt, illetve több-kevesebb rendszerességgel egyéb klasszikus TSR-es személyiségekkel is összelehet futni. Az OSRIC-ot megelőző, övező és követő viták és flame-ek nem kis része itt zajlott le. Amúgy a fórum anyahonlapjáról elég sok AD&D-s kalandot lehet letölteni – ezek ingyenes szerkesztését és közzétételét a Dragonsfoot már jó ideje folytatja.
  • Knights & Knaves Alehouse – Az OD&D egyik fellegvára. Jóval kisebb és csendesebb a DF-nél, egyben jóval fókuszáltabb is, kevesebb a „zaj”.
  • OD&D Discussion – Kb. az áll rá, ami a K&KA-ra is fentebb.

Blogok meg hasonlók:

  • Jeff’s Gameblog  – Jeff Rients az OSR egyik olyan hangadója, akit már az OSR megszületése előtt is lehetett hallani.
  • Philotomy Jurament’s OD&D Musings (Az eredeti honlap már nincs meg, de van pdf archívum– Rövid „mikroesszék” az OD&D-ről. Néhány, pl. a Creating an “Old-School Dungeon vagy a The Dungeon as a Mythic Underworld sok old-school és OSR szerzőt, bloggert ihletett meg még a korai időkben.
  • Tenkar’s Tavern – OSR-centrikus blog, hírek, podcastok, időnként vannak különféle OSR-tematikájú versenyek meg hasonlók is.
  • Secret Santicore (nem konkrét honlap, de köthető pl. http://santicore.blogspot.hu/ vagy http://metalvsskin.blogspot.hu/ oldalakhoz) – Pár éves, nagyszerű hagyomány. Az angolszász kultúrkörben a „Secret Santa” az, amikor egy csoportban mindenkinek titokban kisorsolják valaki más nevét, és annak a személynek kell karácsonyi ajándékot vennie/készítenie (de azt nem tudja, hogy ő kitől fog kapni). Na, a Santicore ugyanez, csak OSR-ben. Összel leadod, hogy milyen témában kérnél egy szabályt, táblázátatot, illusztrációt, szörnyet, varázstárgyat, kalandot vagy akármit Karácsonyra – cserébe viszont neked is teljesítened kell valaki más kérését.
  • Ancient Vaults & Eldritch Secrets – Sajnos már nem aktív, de példája a korai OSR-láznak. Iszonyatos mennyiségű új varázslat, szörny, tárgy stb., és az egész blog CSAK erről szól.
  • The Dungeon Dozen és They Stalk the Underworld egyazon szerzőtől – Mint a fenti, csak jelenleg is aktív és erősen a humoros/gonzo irányba megy el.
  • Playing D&D With Porn Stars – A D&D-t utáló, szociálisan érzékeny balliberális indie game mozgalom és a libertariánus konzervatív D&D-s ultragrognardok* által egyaránt megvetett botránykő. A szerző Zak Smith művész/festő/illusztrátor (ebből van a pénze) és pornószínész (ez a hobbija), D&D-csapatának legtöbb tagja szintén a pornóiparban tevékenykedik. Volt és 2015-ben lesz róluk videosorozat a The Escapist című online videojátékos-magazinban. A blog széles tematikájú, D&D-s anyagokról, házikampányról, szerepjáték-elméletről szól. Jellegét tekintve olyan, mint a szintén  Zak által írt Vornheim és A Red & Pleasant Land című szerepjáték kiadványok: nagyon elszállt, nagyon művészi, nagyon gonzó, nagyon jó. Látványosan demonstrálja, hogy a tág értelemben vett OSR-t milyen iszonyú messzire el lehet vinni attól, hogy játsszunk pont úgy, mint 1985-ben. Egy interjúból az is kiderül, hogy Marilyn Manson anno milyen karakterrel nyomta a játékot.
  • Grognard – a régimódi D&D elkötelezett harcosai, a modern elfajzások hangos ostorozói. Taknyos pernahajderek, takarodjatok a pázsitomról! Eredetileg Napóleon veterán gránátosainak a neve.

 

Játékok

Mutant FutureFentebb már szóba kerültek a „szigorú” klónok, itt  most inkább azokról írok, amik valamilyen kreatív irányba viszik tovább a D&D alapelemeit.

  • Mutant Future  A Labyrinth Lord szabályrendszerére írott posztapokalptikus játék. Kb. a Metamorphosis Alpha és a Gamma World szellem örököse, tehát nem annyira Mad Max vagy Az út, inkább lézersugárszemű répaember, vak albínó repülő koala tökéletes térérzékeléssel meg hasonlók.
  • Sine Nomine Publishing  Kevin Crawford egyszemélyes cége. Különböző játékai nagyjából ugyanarra az alap szabályrendszerre épülnek, ami egy egyszerű, old-school D&D-klón egy a Travellerből kölcsönzött, 2d6-os dobásokra alapuló képzettségrendszerrel; szintén közös elem, hogy minden termék tele van olyan eszközökkel, rendszerekkel, táblázatokkal, amik a mesélőt segítik a homokozó jellegű kampányok építésében. A zászlóshajó a Stars Without Number sci-fi játék és több hozzá írt kiadvány, kaland. Ott van aztán az Other Dust (posztapokaliptikus, komoly), a Spears of the Dawn (afrikai ihletésű, sword & soul fantasy), a Labyrinth Lordhoz írt távol-keleties stílusú Crimson Tide játékvilág, illetve a most kiadás alatt álló, kicsit a Call of Chtulhura hajazó modern szupernaturális-horror-nyomozós Silent Legions.
  • Mazes & Minotaurs és  egyfajta „ős-OSR”, az első kiadványok még az OSRIC előtt, kb. azzal párhuzamosan jelentek meg. Egyfajta gondolatkísérlet, hogy hogyan nézett volna ki a korai D&D, ha azt nem a középkor, Jack Vance és Középfölde, hanem az ókori Hellász és a Ray Harryhausen nevével fémjelzett peplum-filmek ihlették volna. Emellett meg persze egy tökéletesen játszható rendszer is.
  • Adventurer Conqueror King System  Nagyon erősen ráhajt a birodalom-, királyság-, tolvajcéh-, akármiigazgatásra.
  • Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea  A leghosszabb nevű OSR szabályrendszer. Világleírással kombinált szabályrendszer, ami tűhegyes fókusszal áll rá a Sword & Sorcery irodalom azon vonalára, melyet R. A. Howard, H. P. Lovercraft, Fritz Leiber, Clark Ashton Smith és általában a Weird Tales magazin fémjelez.
  • Barbarians of Lemuria  Igazából annyiból nem OSR, hogy a szabályrendszer egyáltalán nem emlékeztet a korai (vagy akármilyen) D&D-re, de „feelingre” ez is eléggé ott van, szintén Sword & Sorcery vonalon.

 

Az OSR Magyarországon

 KéMAz OSR-nek itthon közel sem volt olyan visszhangja, mint a nagyvilágban. Bár vérre menő viták itthon is voltak az LFG-n a labirintusjárós, minimalista játék szépségeiről, hátrányairól, létjogosultságáról, ez inkább csak néhány ember vitája volt. Azonban így sem maradtunk OSR anyagok nélkül:

  • A legismertebb minden bizonnyal Lux Gábor által írt Kard és Mágia. Bár Gábor már egy másik projektre koncentrál (lásd lejjebb), a KéM “megtette, amit megkövetelt a haza”: adott a magyar szerepjátékos közösségnek egy könnyű szabályrendszerű, egyedi hangvételű és mégis jól alakítható játékot, amihez néhány, a mesélők számára hasznos kiegészítőn túl rengeteg kalandmodul jelent meg, több szerző tollából.
    Itt szeretnék megemlékezni a KéM mesélői füzetéről is, ami a legátfogóbb, leghasznosabb ilyen kiadvány a magyar szerepjáték történetében: ha valaki mesélésre adja a fejét, javaslom olvassa el.
    Bár digitális, nonprofit kiadványként egy forint hasznot nem termelt, bizton állítom, hogy a KéM hazánk legsikeresebb szerepjátéka.
  • Gábor második játéka, a szintén D20 alapokra épülő Helvéczia, szintén magán viseli az OSR jegyeit: egyszerű, gördülékeny játékmenet, szabály-minimalizmus, a hangsúly egyértelműen azon van, hogy mi történik a játékasztalnál, nem pedig azon, hogy hogyan optimalizáljuk a karaktert két játékülés között. Ehhez jön az egyedi világ, az érdekes kártya-mechanika és a Biblia kreatív felhasználása.
    A digitális változat mellett a Helvéczia nyomtatott formában is megvásárolható, akár dobozos formában is, ami szintén ritkaság a magyar piacon (csak a Káosz Szerepjátéknál láttam ilyet korábban). Csak remélni tudom, hogy a szerző legalább nullszaldóra kijön és további kiegészítőkkel, a későbbiekben pedig hasonlóan egyedi szerepjátékkal örvendezteti meg a közönséget.
  • KéKA Kazamaták és Kompániák egy, a Kard és Mágiánál minimalistább, az OSR-hez közelebb álló szerepjáték, mely szintén ingyen elérhető digitális formában. Itt a szerzők célja egyértelműen az volt, hogy az alacsony erő-szinten lévő kalandozócsapatok útvesztőkben zajló kalandjait kiszolgálja. A KéK az egyetlen hazai “retroklón”, melynek egyik célja, hogy ezt a fajta játékot és játékstílust megismertesse a hazai közönséggel. A készítők nem álltak meg az alapok publikálásánál, kicsiny csapatuk időről-időre előrukkol valami újdonsággal: hol a Kazamata magazin új számával, hol valami kisebb kiegészítővel, vonatkozó fordítással, esetleg kalandmodullal. Reméljük az ő lelkesedésük sem hagy alább és tovább folytatják munkásságukat az OSR hazai térfelén!
  • Bár nem kézzel (számítógéppel, okostelefonnal, tablettel) fogható kiadvány, de mégis valahol az OSR-ben gyökeredzik az egykori Véletlen Találkozások rendezvénysorozat, amely főként OSR vagy ahhoz közeli játékoknak adott otthont. Itt a rendezvény napján előzetes jelentkezés alapján lehetett részt venni a kalandokban, egy délelőtti és egy délutáni mesében. Ez a formátum, az itthon megszokott, egyrendszeres találkozókkal szemben lehetővé tette, hogy a résztvevők többféle játékot, stílust próbáljanak ki, illetve a két turnusos felállással megoldhatóvá vált, hogy bárki lehessen mesélő és játékos is: mesélőként kipróbálhatott valamit, amire esetleg korábban nem talált társakat vagy nem jutott idő, játékosként pedig elmerülhetett valami olyasmiben, amiben korábban nem volt része. A formátum létjogosultságát, népszerűségét mutatja, hogy utódrendezvénye, a Kalandorok Társasága, bár elszakadt az OSR gyökerektől, rendezvényről-rendezvényre népszerűbb és több szerepjátékost mozgat meg.

A folytatásban: Pathfinder RPG


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához