LFG.HU

HammerTimeCafe
Sanctus
ismertetőCimkek

DnD Next Logo(A cikket Sanctusnak köszönhetitek, de Glowface és Chomy is hozzáfűzte a saját gondolatait. Emiatt a mostanra már többször látott, szögletes zárójeles módszerrel jelöltük, hogy melyik szakasz melyik szerzőtől származik. A sorozatban megszokottnál hosszabb cikkre számítsatok! – a szerk.)

[Sanctus]
A 4e az a kiadás, amiről a megjelenése környékén nem lehetett érzelmek nélkül beszélni. Ha valaki nem szerette, akkor hangosan és hosszan sírt arról, hogy miért rossz. Ha valaki szerette, hangosabban és hosszabban védte. Ha valaki befejezte a 4e-t, mindegy, hogy megunta vagy egyszerűen csak nem érezte magának a rendszert, akkor is hosszan fejtegette blogbejegyzésekben, hogy elszánta magát a döntő lépésre és többé nem játszik az eretnek kiadással. Sőt, a Hősök Hajnala rendezvénysorozat is azért indult az útjára, hogy megmutassuk, a 4e is egy jó szerepjáték, ne döngöljék a földbe anélkül, hogy kipróbálták volna.
Mégis, mi az oka annak, hogy a 4e gyakran asztali MMO-ként van emlegetve olyanok által, akik soha nem játszottak vele? Miért váltott ki annyi vitát? Az egyszerű válasz az lenne, hogy valóban, a 4e egy MMO utánzat, ami azért jött létre, hogy tizenéves vérpistikéket rántson be a játékba, miközben a kiadó az út szélén hagyja az igazi szerepjátékot, a 3. kiadást. A bonyolultabb válaszhoz viszont látni kell, hogy mi is a 4. kiadás és miért is jött létre. És azt is, hogy sikerült-e ennek a kiadásnak elérnie a céljait.

Az „Edition War”

Gyakran hallom azt a kifejezést, hogy D&D fanatikus. Sosem szerettem ezt a kifejezést igazán, D&D fanatikus, mint olyan, nem létezik. Rengeteg különféle játékos van, akik mind különféle módon gondolnak a hobbijukra. Van köztük olyan, aki a régi kiadásokért lelkesedik és van olyan, aki az újakért. Vannak olyanok, akik odáig és vissza vannak a szabvány-fantasy világokért és a hozzájuk kapcsolódó regényekért, mások bottal sem piszkálnák meg azokat. Némelyik D&D játékos évek óta nem is játszott olyan szabálykönyvvel, amire az lenne ráírva, hogy D&D, mégsem lógna ki egy általános meghatározásból.
Nem véletlen, hogy ennek megfelelően maga a D&D sem egységes. Ha nem számoljuk a seregnyi rajongói és hivatalos kiadásokhoz kapcsolódó kisebb módosításokat, akkor jelenleg öt darab különféle D&D létezik. Ezek a kiadások mindegyike D&D és gyakran próbálják őket összekötni vagy egymással kompatibilissé tenni, pedig mindegyikük egy elkülönült rendszer, amelyek jól meghatározható stílusjegyeket hordoznak.
DnD4E PHBDe miért is lett ennyi kiadás, amelyek ennyire különböznek? A D&D mindig is az aktuális tömegszerepjáték volt, egymagában reprezentálva az összes többi szerepjátékot. Ha a D&D-nek jól megy, jól megy mindenkinek, ha rosszul, az az egész hobbit veszélyezteti. A D&D jelenti általában a belépést a hobbiba, ez az amit a legtöbb játékos ismer, ez az a kiadás, ami tömegeket szólított meg a számítógépes verziókon keresztül, és ez az, amit gyakran a többi játék viszonyítási pontként kezel. Ennek megfelelően a D&D kiadásai nagyobb változást igényelnek, mint más szerepjátékok ráncfelvarrásai. Más játékoknál talán elég némi újranyomás és hibajavítás, aktualizálva a rendszert a szűk rajongótábornak, a D&D mindig is a hobbi aktuális helyzetére reagált. Minden kiadás magán viseli a többi szerepjáték által bevezetett stílusjegyeket és megoldásokat, és követi a hobbi körül kavargó trendeket, legyen az aktuális játékosbázis ízlése vagy épp a számítógépes játékok által generált irány. Természetesen, nemcsak ez vezet egy kiadás megjelenéséhez. Az éppen aktuális kiadás törvényszerűen veszít a pozíciójából. Egyre kevesebb olyan játékos lesz, akinek szüksége van egy új könyvre, lassan telítődik a piac és az újonnan megjelenő más szerepjátékok lassan elavulttá teszik az aktuális kiadást. A kiadónak szüksége van egy újabb verzióra, hogy nyereséges tudjon maradni.
A különböző kiadások közti átmenet sohasem volt zökkenőmentes. Minden kiadásnak voltak olyan rajongói, akik hangosan ellenkeztek az újjal szemben és persze voltak olyanok, akik kitörő lelkesedéssel fogadták az újat, de ezek a viták hamar elhaltak vagy jelentéktelenné váltak. Ez alól csak egy kiadás, a 4e volt kivétel, amely annyi indulatot szabadított el, hogy egyesek szerint ez vezetett az új, ötödik kiadás megjelenéséhez. A 4e annyira megosztó volt, hogy a játékosok többsége olyan D&D verziókhoz pártolt, amelyeket más kiadók vagy jó értelemben vett amatőr szerzők adtak ki. A D&D először a hobbi létezése óta, elvesztette azt a pozíciót, amit mindig is betöltött.

Út a negyedik kiadáshoz

2005 után a szerepjáték válságát élte. A feltörekvő internetes szerepjátékok, különösen a World of Warcraft hirtelen sikere hatalmas csapást mért az asztali szerepjátékokra. Bár a 3.x kiadású D&D hatalmas siker volt kezdetben, ez hamar megváltozott. A rengeteg alternatív, nem-hivatalos kiadvány, a borzasztó mennyiségű kiegészítő és a 3.5 megjelenése reménytelenül felszeletelte a piacot. Ugyan játékosi oldalról az látszott, hogy a csapból is 3.x folyik, a D&D a megszűnés szélén táncolt. A 4e feladata az volt, hogy segítsen ezen az állapoton, kijavítva a d20 valós vagy vélt hiányosságait. Ha valahol, akkor itt lehet a későbbi veszekedések gócpontja. Az új kiadás gondolata 2 évvel a D&D 3.5 megjelenése után vetődött fel és 2006-ban már el is kezdődött a munka. A rendszer alapvetően az alábbi kulcsszavak köré lett tervezve: kooperáció, egységesített mechanizmus, térbe helyezett harc, korlátozások helyett opciók a fejlődésben, javítani az eddigi mechanizmusokon, egyszerűbbé tenni a DM munkáját és megalkotni egy kiadói oldalról is kezelhető rendszert.
DnD4E DMG
2008-ban, a 4e megjelenésekor mindenki azon aggódott, hogy az MMO-k egyszerűen tönkre fogják tenni a megmaradt, igazhitű szerepjátékos csoportokat. Akkora már általános volt az a tévhit, hogy a szerepjátékok akkor adnak valamilyen többletet a videojátékokkal szemben, ha azok valamilyen történetet vagy narratív keretet tudnak felmutatni. A dungeon megfelelője a Diablo lett, a vadonban kóricálás pedig az MMO. Várható volt, hogy egy olyan játék, amely nyíltan felvállalja ezeket a stílusjegyeket, nem feltétlen a legjobb benyomást fogja tenni a régi szerepjátékosokra.
Látványosan lecsökkent a fiatal szerepjátékosok száma, akik pedig néha ránéztek a játékra, elriadtak az egyre komplexebb szabályok láttán. A probléma valójában nem a számítógép. Megváltoztak a játékosok szokásai, korábban, amikor a játékok ritkák és gyakran nehezen beszerezhetőek voltak, az emberek hajlamosak voltak több energiát belefektetni abba, hogy játszanak valamivel. Manapság, amikor szinte mindenkinek van valamilyen internetes elérhetősége vagy valamilyen eszköze, amin játszhat, a játékok gyakorivá váltak és így kevésbé is tűnnek értékesnek. Egy MMO előnye nem a grafika vagy a technikai előny, hanem az, hogy egyszerűbb játszani vele. A szerepjátékhoz rengeteg idő kell és a DM-nek hatalmas munkája van egy kampányban, miközben az internethez csak haza kell mennünk. A 4e feladata az lett volna, hogy ezeket az időhiányos játékosokat visszahozza a szerepjáték világába. Egyszerűbb, átláthatóbb rendszert akartak alkotni, ami viszont megtartja a korábbi kiadás komplexitását. Egy összetett rendszer, amiben könnyű mesélni és még könnyebb elkezdeni.

Mi is a 4e?

A 4e alapvetően a 3. kiadásra, annak is vélt vagy valós hibáira épül. Ez alatt nem a szabályokat kell érteni, hanem a rendszerből fakadó sajátosságokat és az azokra adott rendszerszintű megoldásokat. A játékosok közötti erőviszony felborulása, a magasabb szinten lehetetlenné váló játék, a nehézkes kalandírás és az időigényes mesélői munka, de leginkább a kiadói oldalról jelentkező nehézkes design, mind a d20 sajátosságaiból fakad. Jellemző, hogy a 4e előzetesekben és design könyvekben egy szó sincs más kiadásokról, csak a 3e hibáiról. Ez az első probléma, ami felhergelte a játékosokat. Sok probléma ugyan valós, de a játékosok nagy része vagy soha nem érezte ezeket problémának vagy pedig kifejezetten ezért szerette 3.x-t. Az, hogy a 4e ezekre olyan válaszokat adott, amelyek nem csupán lehetőségek voltak, hanem sziklaszilárd, követendő szabályok, sokakban ellenérzést keltett.
Ahhoz, hogy a 4e meg tudja oldani a korábbi kiadás problémáit, a rendszert mindenféleképpen áramvonalasítani kellett. A különféle fejlődés, a memorizáció (legalábbis a régi formában), a mindenre kiterjedő szabályfilozófia és sok más egyéb eltűnt a rendszerből. A 3e által felállított elvek a háttérbe szorultak, a 4e nem akarta a mesélőket és a játékosokat gúzsba kötni terjedelmes világleírásokkal, a rendszer nem próbált többé minden kérdésre választ adni. De ami a legfontosabb, a 4e a játékos és a DM közötti kapcsolatot próbálta egy új, szabályozott mederbe terelni.
DnD4E MMA 3. kiadású D&D egyenlőségjelet tett a játékos és a DM közé. Elviekben minden ugyanazokból a szabályelemekből épül fel; a játékosok karakterei, a nagy hatalmú varázslók, a csodálatos lények, mind ugyanazokat a szabályokat használják. Ez persze elméleti síkon nagyon jól működik, de nyitott egy új, addig nem nagyon ismert frontot a DM és a játékos közé. A játékos a szabályok ismeretével eltörhet szinte bármilyen modult vagy világot, különösen, ha a DM botor módon engedélyezte a kiegészítők használatát. Ezért a DM-nek folyamatosan „jobbnak” kell lennie a játékosoknál, jobban kell ismernie a szabályokat és ezeket bele kell, hogy dolgozza a világba, amit gyakran végletekig kidolgoztak a játékosok számára a WotC-nál.
A 4e elvágta ezt a fegyverkezési versenyt, a játékosok nem képesek orrvérzésig tápolni ebben a rendszerben, a rendszert nem ismerő játékosok is képesek élvezetes karaktereket alkotni, a kezdő karakterek képesek túlélni egy csatát és a rossz kalandmester nem fogja tönkretenni a játékot azzal, hogy nem feltétlenül ismeri a rendszert. Ez a másik pont, ami miatt annyira össze lehetett veszni ezen a kiadáson. A 3e kedvelői aligha tekintették igazzy szerepjátéknak azt, ahol a világ nem egy komplex leírás, hanem egy ötlethalmaz és mesélői segédlet. A karakterek alapból erősnek tűnnek, hiszen nem kell energiát fektetni abba, hogy elfogadható legyen, ellenben a legnagyobb erőbefektetéssel sem lehet egy olyan karaktert alkotni, ami lényegesen jobb, mint a többi. A 4e-ben a tápolás keretek közé van szorítva, egyrészt túl sok, másrészt meg túl kevés.

A szabályok

A 4e több helyről is kölcsönzött szabályokat. A játék magja egy leegyszerűsített 3e. A karakter ugyanazokkal a főjellemzőkkel rendelkezik, ugyanazokat a bónuszokat kapja a képességekből és hasonlóan is működnek. Ezek a karakterek viszont nem különböznek lényegesen egymástól, a különbség akkor jelentkezik, ha a karakternek kasztot is választanak. A 4e kasztjainak működése ismerős lehet a kártyajátékok kivétel alapú felfogásából. Minden karakter rendelkezik egy adott számú powerrel, amelyek felülbírálják az alapszabályok működését. Például minden karakter erő alapján támad, kivéve, ha van egy olyan képessége, ami szerint ez a karakter intelligencia alapján támad. Ezek a kaszthoz kötődő képességek viszont a D&D Miniatures-ből lehetnek ismerősek. A varázsló karakterek területre támadnak és legyengítik az ellenfeleket, a papok segítenek támadni és gyógyítanak, a harcosok felfogják a sebzést, a tolvajfélék pedig sokat sebeznek. Mindezt lehetőség szerint térképen, figurákkal.

[Glowface]
Persze nem újdonság a D&D-ben, hogy a harcos a frontvonalban feltartja a szörnyeket, miközben a varázsló a háta mögül lövi a tűzgolyókat, a pap pedig gyógyít, de a 4. kiadás  szabályszintre emelte ezt. A kasztoknak nevesített harci szerepet adott, a karaktert pedig elsősorban és alapvetően a kasztja által használható erők (“powers”) határozzák meg. Lényegében ezek különböztetik meg egymástól a kasztokat. A választható képességek csakis a kaszt saját képességlistájáról kerülhetnek ki, melyek tovább erősítik a kaszt nevesített szerepét.
A tolvaj például a sebző (“striker”) szerepe miatt olyan képességgel rendelkezik, amelyik egy célpontnak nagy sebzést okoz (pl.: Mély seb, 5. szintű, naponta egyszer használható közelharci támadás. Ügyesség alapú támadás Szívósság ellen. Találat: 2 x [fegyver] + Ügyességmódosítónyi sebzés, és a célpont körönként 5 + Erőmódosítónyit sebződik (sikeres mentődobásig). Nem talál: Fele sebzés), a varázsló támadásai területre hatnak, és gyengítik vagy hátrányos helyzetbe hozzák az ellenfelet, a pap  támadásai pedig a társakat erősítik vagy gyógyítják. 

[Sanctus]
Ebbe a vonalba illett bele a képességpróbák kihívásokká alakítása. A 4e lehetőséget ad arra, hogy a DM meghatározza egy szituáció nehézségét és képességpróbák sorozatát kérje a játékosoktól, aminek a jellegét vagy előre meghatározza vagy egyszerűen a játékosokra hagyja, hogy mit hoznak ki a karakterekből. A lényeg, hogy mindenki bele tudjon szólni egy szituáció megoldásába, ne legyenek olyan karakterek, akik amolyan mindent megoldó, univerzális eszközként kettévágják a nyomozást vagy más helyzetet.
Ezek a szabályok, ha lehet, még több embernél verték ki a biztosítékot. A kasztokhoz kötődő feladatok túlságosan is MMO szagúak, jó célpontot jelentettek a kritikusoknak. A karakterek közötti különbségeket csak a képességek alapján lehet megismerni, amelyek nem feltétlen lesznek egyértelműek tesztjáték nélkül, amitől a kötelező figurahasználat sokakat sikeresen el is riasztott. Az új felfogású szakértelempróba jogosan lett a szerepjáték gyilkosának kikiáltva, még a harcedzett 4e játékosok sem szívlelik.

A kiadványok

DnD4E MiniaturesA 4e vonal a fenti irányelveknek megfelelően letisztult, sallangoktól mentes kiadványokkal nyitott. A szabálykönyvek nyelvezete egyszerűbb lett, eltűntek a különféle világ- vagy fajspecifikus megszorítások a játékosok könyveiből, azok pusztán a karakterek képességeit gyűjtik egy csokorba. A kalandmesterek könyvei túlléptek a részletes, de gyakran céltalan leírásokon, minden kiadvány tartalmazott egy marék ötletet kampány és modulíráshoz, legyen az egy történet vázlata, egy helyszín leírása vagy konkrét tanácsok. Minden könyvben van legalább egy rövid harci jelenet leírása, de gyakran belefért egy kicsiny kalandmodul is, ahonnan a kezdő kalandmester el tudja indítani a kampányt. A kalandmodulok úgy is lemesélhetőek, hogy a kalandmester csak minimális rákészülési időt szán rá, a harchoz kapcsolódó minden fontos dolog külön van szedve, a szerepjátékos részek egy külön füzetben kaptak helyet, ahol részletesen le van írva minden lényeges információ a meséről.
Ugyan ezek a kiadványok tökéletesen használhatóak, első olvasásra mindegyik nagyon felületesnek érződik, és ezen az sem segít, hogy a szokásos mennyiségű szemét is benne van a kiadványokban. A kalandmodulok minősége nagyon hullámzó és ha egy DM szó szerint veszi a tanácsokat, a játékosok órákon át tartó folyamatos harcba lesznek zárva anélkül, hogy interakcióba tudnának lépni a világgal. A játékosoknak szóló könyvek teljességgel alkalmatlanok arra, hogy valaki egyszerűen olvasgassa őket; tömény szabálykötegek, amelyek szinte semmilyen nem-szabály jellegű információt nem tartalmaznak. Tökéletesek, mint játéksegédlet, de szörnyű szerepjáték könyvek is egyben.
Bármennyire meglepő, annak ellenére, hogy a 4e kifejezetten igényli a térképeket és a figurák használatát, a korai kiadványok egyáltalán nem vették figyelembe azokat a játékosokat, akik nem rendelkeznek ilyenekkel. Ezek a játékosok nem tudtak mit kezdeni egy olyan játékkal, amit szinte lehetetlen a fenti eszközök nélkül játszani.

A negyedik kiadáshoz megjelent könyveket alapvetően három csoportra lehet bontani. Az első sorozatban megjelent könyvek tartoznak az eredeti, „klasszikus” 4e könyvek közé. A második sorozat volt a rövid életű D&D Essentials, majd ezeket követte a harmadik, az 5e közelgő megjelenése miatt kapkodva kiadott, gyakran összeollózott kiadványok.
A 4e-hez „hivatalosan” három világ (Forgotten Realms, Eberron és Dark Sun) jelent meg, de ezen felül több töredékekben megjelent szetting is kiszemezgethető a különféle kiadványokból.

Az első sorozat: 4e, ahogy a WotC eredetileg elképzelte

A 4e kezdeti kiadványai egy jól felismerhető szisztéma alapján voltak publikálva. A játékosoknak szóló kiegészítők, világleírások és különféle kalandmesteri segédletek havi bontásban jelentek meg, de ezek mellé különféle kalandmodulok, karton térképek és egyéb segédletek is becsúsztak.
Ezen felül a Dungeon és a Dragon magazin egy-egy új száma is felkerült havonta az online tartalmak közé, amelyek a Dungeons & Dragons Insider előfizetőknek jártak. A Dungeon volt a kalandmestereknek szóló anyagok lelőhelye, kalandmodulokat, helyszínleírásokat tartalmazott, míg a Dragon a játékosoknak szolgált új kasztokkal, fajokkal és egyéb segédletekkel. Egy 4e játékosnak mélyen a zsebébe kellett nyúlnia, ha lépést akart tartani a kiegészítők tömegével, nem is beszélve arról, hogy képtelenség volt ekkora mennyiségű kiadványt egyáltalán feldolgozni.
DnD4E PHB3
A játékosoknak szóló könyvek nagy többségében kizárólag új poweröket mutatnak be. Három darab alapkönyv jelent meg (PHB 1-2-3), de ezek közül csak az első tartalmazza az alapszabályokat, a többi „csupán” további fajokat és kasztokat sorol fel. Ezekre épül rá még hat darab kiegészítő (Martial Power 1-2, Arcane Power, Divine Power, Primal Power és Psionic Power), amelyek további opciókat vonultatnak fel a karakteralkotáshoz. Ezekkel a könyvekkel már elég komplex karaktereket lehet építeni, különösen mivel egyes frissebb szabályok bizonyos keretek között engedik több kaszt powerjeinek a keveredését.
Ebbe a sorozatba illenek bele a varázstárgyakat tartalmazó kiadványok (Adventurer’s Vault 1-2), de szigorúan véve ezek is leginkább újabb poweröket jelentenek, elvétve akad csak olyan tárgy, amely érdekes és rendelkezik némi háttérrel. Ezek a könyvek minimális segítséget adnak a karakterek nem-harci aspektusának kidolgozásához, bár játéktechnikai értelemben kiegyensúlyozottak és használhatóak.
A kalandmestereknek szóló könyvek közül kettő darab DMG jelent meg, melyek viszont a legjobb D&D DMG-k között vannak emlegetve. Az első könyv tartalmaz minden olyan információt, ami képes elindítani egy kezdő mesélőt a pályafutásán, a második könyv pedig a komplexebb mesélésre koncentrál. Ugyan mind a két könyv tetemes mennyiségű 4e specifikus anyagot tartalmaz, nagyon sok olyan tanács is van bennük, amelyek minden szerepjátékosnak hasznosak lehetnek. Ezek a könyvek mindenféleképpen előrelépésnek számítanak a gyászos AD&D 2nd és 3.x DMG-k után.
Ebben a sorozatban megjelent még három darab szörnykönyv (Monster Manual 1-2-3), amelyek az összes klasszikus D&D szörny statisztikáit tartalmazzák. Az előre eltervezett és valószínűleg meg is írt könyvek megjelenése után a 4e lassan elkezdett reagálni a kritikákra és elindult a rendszer egy „szerepjátékosabb”, modernebb felfogás felé. Ennek az egyik fontos pontja volt, hogy erősebbé tették a szörnyeket. A harmadik szörnykönyv már ennek megfelelően sokkal nehezebb, élvezetesebb harcokat tesz lehetővé.

Nagyon sok egy adott helyszínre vagy szörnytípusra kihegyezett kiegészítő is megjelent (teljesség igénye nélkül: sárkányok: Draconomicon 1-2; élőholtak: Open Grave; síkok leírása: Manual of the Planes; Mélysötét: Underdark). Ezek mindegyike tartalmaz egy rakat harci encountert, a könyv témájának megfelelő kalandötletet, új szörnyeket és vázlatos helyszínleírásokat. Ezek a könyvek bevallottan ötletforrások, amelyek csak segítséget adnak egy kampány kialakításához, a harci leírások is amolyan instant kalandok, amelyek köré ki lehet alakítani egy komplexebb történetet. Ezeknek a könyveknek a minősége eléggé változó, vannak jobbak, mint például a Mélysötéttel foglalkozó kiegészítő, de nagyon sok gyenge is akad, mint például a második Draconomicon könyv.

A korai kalandmodulokra a harci encounter központú leírás volt jellemző. Kilenc darab füzetszerű kiadvány jelent meg így, amelyek mindegyike tartalmazott egy füzetet, ami ismertette a kaland helyszínét és NPC-ket, továbbá képeket, amelyek az adott helyszínekhez vagy történésekhez tartoztak. A másik füzetben kapott helyet a harci találkozások leírása, szigorúan úgy, hogy a DM-nek soha ne kelljen lapoznia, minden területhez tartozó esemény összes fontos információja és statisztikája elérhető legyen két egymás melletti oldalon. Ezen felül kettő darab kétoldalas térkép is helyet kapott ezekben a füzetekben, amelyeket fel lehetett használni a csatákhoz.
A kiadványok minősége változó. A legelső füzet, a Keep on the Shadowfell volt a „kezdő” szett, de csak némi vázlatos szabályleírást tartalmazott és néhány példakaraktert, de egy szó sem volt benne arról, hogy mi lett más a rendszerben a 3e-hez képest, vagy mire kell ügyelnie a DM-nek. Ezen felül a legnagyobb munkával sem lehet közepesnél jobb kalandot csinálni belőle. Ki kell emelni a második füzetet, mivel a Thunderspire Labirynth egy kellemes, Mélysötétben játszódó modul, de szintén remek a Demon Queen’s Enclave is. Nagyon rossz lett az Assault of Nightwyrm Fortress füzet, ami egy csőkaland, NPC-k nélkül, egy lináris “labirintusban”. A többi olyan, amilyen. Ha valaki végigverekedi magát mind a kilenc füzeten, akkor alkalma lesz bejárni a teljes Nentir-völgyet, a 4e saját világát és Sigilt, majd leütni magát a démonherceget, Orcust a 30. szinten. Igaz, az átfogó sztori csak valamikor a negyedik füzetben jelenik meg.
Ajánlott inkább a Scales of War kalandsorozat, amely a Dungeonban jelent meg és egyértelműen egy magasabb szintet képvisel.

Megjelent két kampány is. Az egyik a Revenge of the Giants, amely egy nagyon gyenge kiadvány, tele van elpuskázott, 4e szabályokkal agyonnyomott ötletekkel, a másik pedig a Tomb of Horrors, amely nem rossz, de a rendszer jellegéből adódóan nem egy olyan halálos dungeon, mint a történelmi elődje. Ezek a kalandok magas szintű karaktereknek készültek és több, mint 10 szintre való anyagot tartalmaznak.

Világleírások keretén belül jelent meg az átdolgozott Forgotten Realms és a változatlanul hagyott Eberron. Ezek a szettingek egy kalandmesternek szóló leírást és egy játékosoknak szóló könyvet tartalmaznak, továbbá egy a fentiekhez hasonló füzetszerű kalandot. A Forgotten Realms sok változáson esett át, a többsége fölösleges volt és okkal piszkálta fel a 3. kiadás mellé megjelent kiadványok rajongóit. Az Eberron viszont egyfajta újranyomás, amely rengeteg olyan információt is tartalmaz, amelyek egyéb 3e Eberron kiegészítőkben jelentek meg. A játékos és kalandmester könyvek szétválasztása számomra szimpatikus volt, a kalandmester kiadványa tartalmazza a kalandötleteket és a titkokat, a játékosoké mindazt, ami kell egy adott világra jellemző karakterhez.
A klasszikus vonal lezárásaként jelent meg a Dark Sun szetting. Ez a kiadás már nem tartalmaz játékosoknak szóló könyvet (az bekerült a világleírásba), ellenben egy különálló szörnykönyvvel jelent meg. A világ nincs olyan durván átszabva, mint a Forgotten Realms, de nem is hagyták érintetlenül, visszapörgették az időt az első sárkánykirály haláláig. Fontos, hogy ebben a kiadványban jelent meg a háttér (background) első formájában a 4e-hez, mint szerepjátékot elősegítő mechanizmus.

A második sorozat: az Essentials vonal

Az Essentials volt a válasz a 4e-t ért korai kritikákra és ezzel egyben előre jelezték, hogy a későbbiekben milyen irányba mozdul el a D&D. Az eredeti tervek szerint ez lett volna az a könyv, ami mindig kapható és erre épültek volna a későbbi, komplexebb szabályok, innen is az Essentials név.
Maga a rendszer nem különbözik a 4e korábbi kiadványaitól, azokkal teljesen kompatibilis, semmilyen számolgatás vagy módosítás sem kell ahhoz, hogy egy powerökkel telepakolt 4e karakter és egy egyszerű Essentials karakter békében megférjen a csapatban. A szörnyek között is a fentebb vázolt erőkülönbség van csak. A differencia a szemléletben van.
Az a felfogás, hogy a 4e karakterek szintenként bővülő power készletből válogatják az at-will/encounter/daily képességeiket, megszűnt. Az Essentials szintenként ad ikonikus képességeket a karaktereknek, amelyek különböző kasztoknál lényegesen eltérhetnek egymástól. Ennek folyományaként a harcosok és a varázslók már nem hasonlítanak annyira, képességeik egyedibbek lettek, és megjelentek az olyan lehetőségek is, amelyek nem feltétlen csak harcban jók.
Bár a 4e kötött szabályrendszere nem engedi, hogy a játék egy klasszikus D&D kiadássá váljon, a rendszer csalhatatlanul elindult ebbe az irányba. Gyorsabb harcok, egyszerűbb karakterek és több D&D jellemzi ezt a sorozatot. A kasztok szintenként kapott képességei, a kasztba integrált elágazásszerű specializáció, a háttér szerepének felértékelődése egyértelműen visszaköszön az 5. kiadásból, így az Essentials egyfajta átmenetet képez a 4e és 5e között.

A játékosközpontú filozófia visszaköszön a kiadványokból is. A játékosok a Heroes of the Fallen Lands és a Heroes of the Forgotten Kingdoms könyvek segítségével alkothatnak karaktert, amelyek tartalmazzák a szabályokat is. A vitás helyzetek feloldására született a Rules Compendium könyv, ami az összes szabályt tartalmazza egy helyen. A kalandmesternek szól a Dungeon Master’s Kit (ami a korábbi DMG újranyomása némileg módosított célszámokkal és egy-két új elemmel) valamint a Monster Vault, ami az alap szörnyeket tartalmazza felturbózott verzióban.
Amiért mégis különlegesek ezek a könyvek, az a tálalás. Nem a szokásos A4-s formában jelentek meg, hanem puhafedeles, kisebb, regényszerű alakban, amelyeket nagyon kényelmes olvasni. A kalandmestereknek szóló könyvek egy-egy dobozban kaptak helyet, rengeteg token, térkép és kalandmodulok társaságában. Így egy kezdő kalandmesternek nem kell tokenre vadásznia, hogy tudjon mesélni és a kalandok is egész kellemesek.
Egyszerre keltett megütközést és elismerést is, hogy a kezdőknek szánt doboz ugyanazt a kinézetet kapta, mint a klasszikus Red Box. Maga a kiadvány nem volt rossz, de nem tette lehetővé, hogy a játékosok jobban belemélyedjenek a D&D-be, így nem is tekinthető igazi sikernek.

DnD4E Starter Set

Későbbiekben megjelent három doboz Dungeon Tiles is, amelyek egész sok alap kartonelemeket tartalmaznak a dungeon vagy csatatér alkotáshoz, így nem feltétlen kellet a csapatnak a rengeteg kisebb készletet összevásárolnia.
Ezek mellé jött egy kiváló kalandmodul, a Madness at Gardmore Abbey, amely szintén dobozban jelent meg. Ez a kaland egy sandbox jellegű, szerepjátékkal és felfedezéssel meghintett történet, amely egy kaotikus varázstárgy, a Deck of Many Things körül forog (ami természetesen mellékelve van a dobozban is).

Ezzel párhuzamosan jelent meg a Gamma World új kiadása, amely 4e szabályokat használ és Essentials formában adták ki. Így ezek a könyvek is dobozban, térképekkel, kalandokkal és kis formátumú szabálykönyvekkel érkeztek. Ezek a kiadványok kompatibilisek a 4e kiadványokkal, így ha valaki fejbe akarja lőni Orcust egy plazmaágyút cipelő csatacickánnyal, itt a lehetőség.

Sajnálatos módon ezek a kiadványok már nem tudtak érvényesülni. Elkezdődött a háttérben az 5e megalkotása, és akármennyire is  voltak jó minőségűek az Essentials könyvek, nem tudták megoldani a 4e problémáit.

Útkeresés, rejtett kincsek és összeollózott maradékok

A 4e élettartamának második felében elég vegyes felhozatal alakult ki. A könyvek formája, szerkesztése és tartalma is nagyon változóvá vált, ahogy a WotC megpróbált fogást találni a D&D játékosokon. Ennek a szakasznak vannak felejthető elemei, mint például a Nentir-völgyhöz kapcsolódó helyszínleírások, amelyek csak némi térképet és egy-egy NPC füzetet tartalmaznak, de vannak olyan kiváló könyvei is, mint a Neverwinter Campaign Setting. Jellemző, hogy néhány online könyvesboltban megszűnt az előrendelés lehetősége, annyira változott a kép hónapról hónapra.
Olyan készülő könyvek tűntek el a süllyesztőben, mint a DMG 3, a Nentir-völgy szetting (ami eredetileg a hivatalos “alap-fantasy” szetting volt a 4E-ben) vagy az Essentials vonal Class Compendium kiegészítője. Ezek a kiadványok különböző formában, de megjelentek később, mint más könyvek részei.

A játékosok 4 darab könyvet kaptak. Ezek a tündérek világával (Heroes of the Feywild), a sötétséggel (Heroes of Shadow), az elemekkel (Heroes of the Elemental Chaos) és a dungeonökkel (Into the Unknown) foglalkoznak. Vegyesen tartalmaznak „klasszikus” powerökre épülő kasztokat és régiek további bővítését, valamint Essentials kasztokat, új fajokat, világleírást, háttereket és új varázstárgyakat.
Nagyon sok szerepjátékos elem található ezekben a könyvekben, egyértelműen hangulatos kiadványok, sokkal jobban sikerültek, mint a korábbi kiegészítők. Az Essentials is kapott egy varázstárgyakkal foglalkozó könyvet (Mordenkainen’s Magnificient Emporium), amiben a tárgyak már történetet is kaptak és nagyon sok egyéb szabály is megjelent, de gyanús, hogy a csatlósok leírása már egy másik, menet közben szanált könyvből érkezett ide.
DnD4E MV-TttNVHasonlóan befejezetlennek érződnek a kalandmester könyvei. A Threats to the Nentir Vale szörnykönyv sejthetően a soha meg nem jelent Nentir Völgy szetting anyagát használja, így a könyv inkább egy világleírás, semmint egy szörnygyűjtemény. A Halls of Undermountain szintén hagy egy keserű szájízt az olvasóban. Nyilvánvaló, hogy ez a dungeon nem arra való, hogy teljesen le legyen térképezve, de a 4e anyaga eltörpül az AD&D vagy a 3e változatok mögött. Mindezek ellenére ezek a könyvek is remekül használhatóak, mind a kettő sokat forgott nálam az elmúlt években. Nem úgy a Book of Vile Darkness, amely szerintem a soha ki nem adott 3. DMG anyagaiból épül és ha lehet, minden idők legbénább kiegészítője.

Két világleírás is megjelent a vége felé, az egyik a The Shadowfell doboz, ami a túlvilág szélén fekvő kísérteties kikötőváros és a hozzá tartozó holtak országának leírása. A leírás kifejezetten olvasmányos, a 4e részek egy külön füzetben kaptak helyet, így más rendszerrel játszóknak is érdekes lehet.
A Neverwinter szetting szintén egy városra koncentrál csak. Ez az a könyv, ami minden Forgotten Realms rajongónak kötelező, talán az egyik legjobb városleírás, amit eddig láttam. Minden oldalon hemzsegnek a kalandötletek, a leírás személyekre, konfliktusokra és érdekes helyszínekre koncentrál, és abszolút a játékosok vannak az előtérbe helyezve.
A Neverwinter online játékkal együtt jelent volna meg, de ez végül nem teljesült. Mindenesetre azoknak is ajánlott, akik játszottak az online játékkal, mivel az csak egy lehetséges történetszál végén kezdődik, a könyv ennél sokkal több és érdekesebb lehetőségeket rejt a kalandozásra.

Meg kell említeni, hogy ha nem jelent volna meg az 5e, a következő 4e világ Ravenloft lett volna. Hogy ez mennyire lett volna jó vagy rossz, nem tudni, de az elkészült anyagok megjelentek a Dungeon és Dragon füzetek keretein belül. Hasonlóan töredezett módon, de össze lehet állítani egy 4e Spelljammer / Planescape verziót, annyi síkokkal foglalkozó kiadvány jelent meg, még maguk a hajók is megtalálhatóak valamelyik könyvben.
A Menzoberranzan: City of Intrigue szetting már nem is tartalmaz rendszerjellegű leírást, talán az egyetlen olyan D&D könyv, amiben nincs szörny, kaszt vagy bármi más, ami számot tartalmaz.

Összességében a 4e kiadványok nagyon vegyes képet mutatnak, a nagyon jó, érdekes kiadványoktól elkezdve a nagyon rossz, mechanikus csataszimulációkig. Szabály oldalról nincs olyan 4e játékos, aki hiányolna valamit. Rengeteg kiegészítő jelent meg, és a játék jellege miatt a végére amúgy is önismétlődővé váltak a képességek (mindegyik mozgat és sebez, de az egyik papi, a másik bárdi képesség), de kissé hiányos lett a kalandmesteri oldal, különösen a hiányzó 3. DMG-vel és a Nentir-völgy félbehagyásával.
Mindenesetre szerintem a 4e kerek egész lett, még ha kocka alakú is.

[Glowface]
A 4. kiadás alatt a mesélők támogatására leginkább a D&D Encounters projekt volt hivatott. Klubok, szerepjátékboltok hetente tarthattak kis esti összeröffenéseket, amihez az előre megírt kalandokat ingyen kaphatták meg a kiadótól. Minden egy-két órás kalandülésen egy harci jelenet, és az ahhoz tartozó körítés került sorra. A tucatnyi ülésből álló, összefüggő évad alkotott egy nagyobb kalandot, az éppen legaktuálisabb új settingek, kiadványok világában.

A 4. kiadásban évről évre jelent meg egy-egy új kampányvilág. A Forgotten Realms volt az első, amit az Eberron követett, a sort végül a Dark Sun zárja, melynek az AD&D-s idők óta nem volt hivatalos, Wizards of the Coastos támogatása. A Dark Sun könyv egy kicsit újraértelmezett, új kiadású Dark Sun világgal ismertet meg minket. Talán kicsit puhább, kevésbé karakteres a réginél, de megpróbálta a 4. kiadás ízét és a Dark Sun alapvetően hangulatát egybeötvözni. Szerintem minőségi kiadvány, nagyon gyorsan el is kapkodták a rajongók.
A Neverwinter Campaign Setting egy nagyon jól használható kötet lett: alacsony szintű kalandozásra szánt környezet, a Forgotten Realms egyetlen régiójának egyetlen kisebb vidékére koncentrál. A korábbi világleírások részletes, száraz, ismertető, felsoroló stílusa helyett a kalandozás támogatása a fő célja. Persze, megismerhetjük a régiót alaposan, de sokkal inkább az aktuális poltikai helyzet, a szemben álló frakciók, és a mindezekből következő kalandlehetőségek vannak a fókuszban. Minden oldalán tömérdek ötlet, inspiráló gondolat, kaland-csali található, amire a mesélő építhet.
Hasonló mini-kampány Gloomwrought világa. Az Árnyékmezsgyére (Shadowfell) helyezett város és környéke kicsit a Ravenloftos hagyományokból épít, de egy lapátnyival kevesebb horrorral; kicsit a régi Planescape kampányok “egy mindent magában foglaló csodás város” ötletét használja.

Az Essentials vonal kiadványai megpróbálták puhítani a 4. kiadás legkritizáltabb területeit, több használhatóságot és fantáziát vinni a játékba. Az új PHB-nak megfelelő két könyv (Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms) nem új kasztokat és fajokat hoz be, hanem lényegében a PHB-ban megjelenteket írja újra. Az új kasztvariánsok szakítanak a 4. kiadás precíz struktúrájával, az állandó képesség-válogatás helyett fix bónuszokat adnak, kevesebb választási lehetőséggel. Egyszerűbbek, de legalább olyan hatékonyak mint a “klasszikus” 4. kiadásos változatok. Kevésbé érződnek száraznak és mechanikusnak, kicsit mintha az old school híveinek az egyszerűbb, játékosnak és mesélőnek több szabadságot adó irányba mennek.
Az Essentials vonal kezdő kötetei  tulajdonképpen egy komplett, 4.5-ös kiadást adnak a kezünkbe. Új DM’s kit doboz jelenik meg a DMG helyett, új Monster Vault doboz a Monster Manual helyett, térképekkel, tokenekkel, kalandokkal. Az ezt követő kiegészítők is próbálják kicsit a mechanika helyett a hangulatra, a játékra helyezni a hangsúlyt. A Player’s Options sorozat a játékosoknak szánt kiegészítőket tartalmazza, de tematikusan felépítve. A Heroes of Shadow például a sötét és zord játékhoz ad matériát (méregkeverő orgyilkos kaszt, az örökké népszerű vámpír kaszt), a Heroes of the Feywild a tündérekkel kapcsolatos játékot segíti (pixi, szatír és driád faj, boszorkány, berserker és skald kasztvariánsok), míg például az Into the Unknown: the Dungeon Survival Handbook mélysötéti kalandorok kedvence lehet (goblin, kobold vagy mélységi gnóm faj).

Sikerült megreformálni a 3. kiadást?

[Sanctus]
Nem igazán. A 4e, furán hangzik, de a maga nemében egy tökéletes játék. Azokat a célokat, amiket kitűzött maga elé, maradéktalanul elérte. A baj az, hogy ennek az eléréséhez egy olyan merev rendszert hozott létre, amely gyakran megakadályozza az improvizációt és a kalandmesteri szabadságot. Minden probléma, minden szabályvita visszavezethető arra, hogy a 4e úgy érte el a kalandmester és a játékos közti egyensúlyt, hogy kiküszöbölt minden olyan lehetőséget, ami esetleg felborítaná azt.

[Glowface]
A szabályrendszer minden korábbi kiadásnál absztraktabb, szinte társasjátékszerű. Jóval kevesebb a “józan ész” szerepe, az történik, amit az adott power leírása közöl. A játszhatóság, az “igazságtalan előnyök/hátrányok” kiküszöbölése, a játékegyensúly nevében a realizmus-játék skálán erősen távolodik a realizmustól. Alig van például immunitás különféle hatásokra, a csontvázakra is hat a tőrrel hátbaszúró tolvaj. Ettől a 4e csatái valóban élvezetes játékot alkothatnak, de elvész a mesélők és a játékosok számára a rögtönzés lehetősége, a fantázia szabadsága. Nincs értelme csilláron lengedezni a kocsma fölött (hacsak nem vette fel valaki egy obskurus kaszt “csilláron lengedezés” utility képességét), hálóval elkapni a vérszomjas bogármedvét, kötélcsapdát állítani a banditáknak. A karakterek jól definiált képességei adják a megoldást mindenre.
DnD4E Rules CompendiumA karakterek képességei (“powerjei”) pedig precízen definiáltak, minden korábbinak pontosan algoritmus leíró nyelven készültek. Ez egyrészt sokak szemében egysíkúvá teszi a karaktereket: “minden támadás egyforma”. Ez valójában nem igaz, csak éppen a különféle támadások változatos hatásai valóban uniformizált nyelven kerültek megfogalmazásra. De valóban minden hatás előre definiált: a parancsvarázs nem tetszőleges utasítást ad (nyelvtani korlátokkal, vagyis hogy egy adott parancs belefér-e egy szóba), hanem világos választási lehetőségeket ad (célpont mozgatása X mezőnyivel, földre terítése, vagy alaptámadás kikényszerítése választott célpontra). Rögtönzés pedig nincsen: ha az adott tűzgolyó power leírásában csak sebzés szerepel, akkor az nem gyújta fel a célpontot, és főleg nem taszíthatja el a robbanás szele. Az egy másik power lenne.
Az absztrakció, és a precíz hatásmechanizmusok néha addig jutnak, hogy az ember már tudatos erőfeszítéssel sem tudja elképzelni, pontosan mi is történik egy képesség mögött. Elvben minden képességhez kapcsolódik egy pársoros fluff-leírás, de az időnként unalmas és semmitmondó. “Mágikus támadásod ragyogása megperzseli az ellenfeleket, miközben megerősíti társaidat”. Aha, így már értem.
Így aztán a 4e harcrendszere nagyon izgalmas, működőképes taktikai játékra ad lehetőséget, de csak nagy tapasztalattal és odafigyeléssel tudja a mesélő fantáziadús és változatos tartalommal megtölteni a jeleneteket.
A rendszer fókusza pedig minden korábbi kiadáshoz képest sokkal inkább a harc. Persze, a 4e hírnevével ellentétben kiválóan használható nem-harci játékra, de a szabálykönyvek tartalmának túlnyomó része a harci lehetőségekről szól, a karakterlapok 80%-a sem kerül elő harcon kívül. Egyszerű, barátságos rendszere igenis lehetővé tesz teljesen minőségi szerepjátékot harcon kívül, de nem különösebben támogatja azt.

[Chomy]
Egy (kicsit) más nézőpont következik:
A 4E egy bátor, ha nem vakmerő próbálkozás volt a Wizards részéről, hogy a zsugorodó szerepjátékpiacra új játékosokat csábítson egyéb platformokról. Az egyik ilyen platform az MMORPG – eddig a következtetésig mindenki elég hamar eljut, amint meglátja a karakterosztályok striker/defender/leader/controller felosztását. Ami azért vicces, mert a 4E sokkal, de sokkal többet vett át a másik megcélzott platformtól: a társasjátékoktól. Bizony, aki játszott már Odalentet, D&D: The Fantasy Adventure Board Game-et vagy hasonlót, maga is biztosan hamar felismerte a szabályrendszerek közti óriási áthallást.
A törekvés önmagában ésszerűnek tűnhet. Talán működhetett volna is, ha a játék nem Dungeons & Dragons néven jelenik meg. A probléma és a kiadás fő “bűne” ugyanis, hogy az új játékosok meghódítására tett igyekezet közben a D&D számos klasszikus jellemzőjét kidobta az ablakon, a külsőségeket leszámítva. Dungeonkúszunk? Igen. Szörnyeket ütünk? Igen. Harácsolunk és fejlődünk? Igen. Sajnos, itt majdhogynem véget is érnek a közös pontok.
A szerepjáték legfontosabb, legértékesebb jellemzője, hogy kreativitást igényel és – ha bizonyos határokon belül is, de – páratlan szabadságot biztosít ötleteink, fantáziáink kibontására. Ez az, amit a 4E a korábbi kiadásokhoz képest a legkevésbé ölelt magához. A rendszer ugyanis nem csak új játékosok megszólítására, de azok megtartására is kétségbeesett kísérletet tett, mégpedig azáltal, hogy minimalizálni próbálta a különbséget játékasztal és játékasztal között. Uniformizálni a játékélményt. Garantálni a szórakozást mindenkinek.
Tette ezt azzal, hogy kikezdhetetlen alaptétellé emelte a játékegyensúlyt, a kihívások korrektségét, patikamérlegen egyensúlyozta ki a játék matematikáját, minimalizálta a véletlen szerepét, és játékossá – ha úgy tetszik, narrátorrá – degradálta magát a mesélőt is.

A 4E tervezői mindent alkotóelemekre bontottak, absztraháltak és kategorizáltak. Mindent, amire egy karakter – vagy szörny – a játékban képes, ebbe az absztrakt és merev rendszerbe sorolták be, hogy a szabályok minden körülmények között képesek legyenek megválaszolni a vitás kérdéseket – nehogy bárhol a mesélőre maradjon a döntőbíró felelőssége, hiszen ha dönthet, akkor hibázhat, az pedig elriaszthatja a játékosokat az asztaltól. Az összes képesség minden – sebzésen kívüli – hatása limitált bizonyos, kis számosságú kategóriára: mérgez, kábít, feldönt, megbénít, lök, rángat, áthelyez, gyógyít stb. Ezek a hatások működésüket tekintve is egyszerűek (a 3E egyik legtöbbet kritizált vonása a kiegyensúlyozatlansága mellett a bonyolultsága volt!), algoritmikusak és társasjátékszerűen elvontak.
DnD4E MV
Hasonló absztrakción esett át a játék majd’ minden aspektusa, ugyanezen vezérelvek mentén. A varázstárgyakat például ugyanannyiért lehet létrehozni, mint boltban megvásárolni. A végletekig ki van egyensúlyozva, hogy milyen szintű és szerepű szörny mennyi HP-val és milyen harci képességekkel rendelkezik. A sebzése teljesen független lesz attól, hogy dorong van nála, katana vagy láncfűrész; ennek pozitív hozománya, hogy jól ki lehet számolni a karakterekkel szemben támasztott kihívás mértékét. De hogy ez mindig megbízhatóan működjön, az egyszer használatos eszközök ereje erősen redukált, és a parti minden esetben visszanyeri minden elhasznált erőforrását (életerő, képességek) egy 6 órás pihenő alatt, kiiktatva ezzel a játékból egy korábban döntő fontosságú elemet: a stratégiai szintű erőforrás-menedzsmentet. Rendkívül kevés az olyan hatás, ami egy harci jelenetnél tovább tart (egy-egy méreg például általában csak néhány körig), az egy napnál hosszabb ideig tartó hatás pedig még annál is ritkább.
Ugyanezen oknál fogva elő van írva, hogy a karaktereknek milyen szinten milyen erejű varázstárggyal kell rendelkeznie, máskülönben képtelen kellő arányban eltalálni a szintjéhez tartozó ellenfeleket. Vannak különösen nehéz ellenfelek (elite és solo), akik sokszor pusztán azért keményebbek, mert ők a főellenfelek. Az elite életereje például duplája egy normál szörnyének (lehet akár egy emberi városőr is elite), amivel JK leghamarabb sok szinttel fölötte rendelkezhet.
További probléma, hogy olyan nincs, hogy az Animált Vasgolyó nevű szörnyet nem lehet elgáncsolni, hiszen akkor értelmetlenné tennénk egyes képességeket, így borulna a játékegyensúly. Ugyanígy: a tenger mélyén pont úgy működik a tűzlabda, mint a levegőn. Ha valakit meggyújtanak a víz alatt, akkor ott bizony ugyanannyi ideig fog lángolni. Minden varázstárgy automatikusan visszatér a karakterek kezébe, ha eldobják, nehogy ne tudják használni a “halálos hajítás” képességet a következő körben is.

A karakterek 30. szintig fejlődhetnek, az erőszintjük teljesen lineáris ütemben változik. Rendszeresen kapnak feateket és képességeket (power), és minden számszerű hatásnak bele kell férnie az elején meghatározott keretrendszerbe. Ez három dolog miatt is problémás.
Egyrészt, a karakterek valódi fejlődése a harci képességeik változására és erősödésére korlátozódik, így a kalandok fókusza és a játék menete vajmi keveset változik a harminc szint alatt. A karakterek ugyanazt csinálják, mint korábban (csak kicsivel jobban): ütnek, löknek, kábítanak stb.
Másrészt sejthető, hogy tervezéskor egy-egy karakterosztály néha előbb kapta meg a szerepének megfelelő képességet, és csak utána próbáltak kitalálni valami kényszerű (és kiábrándító) magyarázatot a működésére a fikcióban.
Harmadrészt az absztrakt rendszer egy idő után túl szűknek bizonyul. Splatbookot márpedig gyártani kell, ami ahhoz vezet, hogy a kezdeti egyszerűsítő törekvések ellenére mégiscsak elkezd a dolgok működése bonyolódni. Bizonyos képességek például csak akkor használhatóak, ha valamilyen előzetes esemény bekövetkezik.
Szemléltető példák: ha eltalálnak a harcod első körében, kapsz +2 mozgási sebességet a következő köröd végéig. Ha nekrotikus sebzést kapsz, a melletted álló játékos dobhat egy mentődobást. Amikor elveszted a HP-id felét, mindenki 5 kockán belül +1-et kap a mentődobásaira a következő köre elejéig. Egyrészt nehéz ezeket egy idő után észben tartani, másrészt nehéz őket elképzelni is, mert mindehhez sokszor elég furi, erőltetett és nehezen elképzelhető magyarázatok tartoznak.

DnD4E Dark SunMi történik hát 4E-ben a “naiv kezdővel”, aki intuitívan próbál játszani és kreatívan megoldani valamilyen problémát? Ha az ötletét, mint rögtönzött manővert, a mesélő jutalmazná valamilyen hatással, le kell azt képezni a rendszer absztrakt módján. Csakhogy ennek a következményei sokszor nehezen beláthatóak: a karakter ezáltal könnyen olyan képességre tehet szert, ami erősebb mint egy másik karakterosztály alapképessége. (A powerek olykor nagyon elemi részletességű dolgok.) Ha viszont a mesélő nem engedélyezi az efféle próbálkozást, vagy csak súlyos büntetésekkel, akkor nem motiválja semmivel a kreatív gondolkodást. A játékos tehát maradni fog a powerek használatánál, mivel minden körülmények között azzal jár a legjobban.

A nagy kérdés: elérte-e mindezzel a 4E a célját? Ha csupán a szórakoztatásról beszélünk, hat év aktív 4E-mesélés után azt kell mondjam, hogy igen. A rendszer egzaktsága, jó körülírtsága miatt igazi bravúr elérni, hogy egy 4E játék ne legyen élvezetes a játékosok számára – a maga módján. Csakhogy épp ez a merevség meg is akadályozza a mesélőt abban, hogy ezen a színvonalon, ezen az egy módin felül tudjon emelkedni. Rulingoknak helye nincs; a rendszer mindent meghatároz és mindenre választ ad a maga végtelenül absztrakt és precíz módján. És ez az egyetlen igazi probléma a 4E-vel, ami szvsz a legeslegtöbb szerepjátékost elriasztotta tőle, és amire az összes felhozott példámmal ki szerettem volna lyukadni: a szabályrendszer tökéletesen a háttérbe szorította és leminősítette a játékban a fikció szerepét. A fiktív világnak a klasszikus D&D-vel szemben többé nincs ésszerű, elvárható visszahatása a játék folyására. A képzeletbeli dolgok csak slattyognak a játék után. De csak addig, amíg el nem fáradunk hátranézegetni a vállunk fölött, és meg nem feledkezünk róla.
Ami talán senkit sem zavart volna, ha a 4E-t úgy adják ki, mint egy szerepjátékos elemekkel, csináld-magad lehetőségekkel alaposan kibővített társasjáték. Bár őszintén kétlem, hogy ezzel elérte volna a másik célját, és képes lett volna több társasjátékost bevonzani a hobbiba.

[Sanctus]
De megbukott volna a 4e? Nem, nem bukott meg, anyagilag semmiképp. Nagyon nagy port vertek körülötte és sokan olyanokért támadták, amelyek nem magából a rendszerből, hanem annak tálalásából fakadtak, de a valódi problémái és annak rendszerben kódolt okairól nem esett szó, különösen, ha az felfedte volna, hogy mennyire egy szabályközpontú irányba fordult a D&D a 3e megjelenésével. A kérdés az, hogy a fentebb vázolt problémák mennyire illenének egy olyan rendszerre, amely a szerepjátékot milliónyi szabályon, képességen, újabb és újabb kasztokon keresztül próbálja beleerőltetni a rendszerbe? Nyilvánvaló, hogy a 4e nem tudta a 3e problémáit megoldani anélkül, hogy teljesen elrugaszkodjon a D&D hagyományaitól. A rendszert szinte egyáltalán nem lehet házilag módosítani, a kiadványok többsége nem használható egy másik D&D rendszerrel játszó számára és a rendszer néha teljesen kizárja a rögtönzést a játékból.
A 4e megszűnése bele volt írva a szabályrendszerbe. Egy ennyire merev játék nagyon nehezen viseli el a változásokat és a végén csupa olyan kiegészítő jelent meg, amely már nem volt képes hozzáadni. Ahogy a játékosok mozgástere elfogyott, úgy fogyott el a kiadóé is.
A WotC nagyon rosszul állt a 4e-hez, az online segédlet gyakorlatilag megszüntette a szabálykönyvek iránti keresletet, a meghirdetett elektronikus szolgáltatások soha nem  készültek el és különböző jogi viták megakadályozták, hogy egy nívós számítógépes adaptáció készüljön a rendszerből. Minden probléma ellenére sokan játszottak vele és sokan ezzel a rendszerrel kezdtek el újra D&D-t játszani.
A D&D Essentials vonal nagyon sok olyan elemet tartalmaz, amit már megtalálhatunk az új, 5. kiadásban, de túl közel áll az eredeti szabályokhoz. Ennek ellenére, ha valaki szeretne egy egyszerűbb, de komoly taktikai csaták lehetőségét tartalmazó rendszerrel játszani, nyugodtan adhat egy esélyt a 4. kiadásnak, különösen az Essentials vonalnak. Az, hogy a 4e által kitűzött célokat meg lehet-e valósítani egy olyan rendszerben, ami nem akarja korlátozni a játékos és a DM közötti kapcsolatot, az már egy másik próbálkozás, az 5. kiadás próbája lesz. Remélem, az jobban fog sikerülni.

A folytatásban: A D&D ötödik kiadása


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához