LFG.HU

HammerTimeCafe
Vorador
ismertetőCimkek

Shadowrun Returns logoEbben a cikkben a Harebrained Schemes által készített, Shadowrun világán játszódó, izometrikus nézetű, körökre osztott harcú szerepjátékokat szeretném bemutatni (Shadowrun Returns, Dragonfall, Dragonfall Director’s Cut). Az e játékokat egyáltalán nem ismerő olvasóim mellett elsősorban azoknak szánom a cikket, akiknek a Shadowrun Returns során tapasztalt esetleges negatív élményeik miatt már nem volt kedvük kipróbálni a Dragonfallt.

Shadowrun Returns

A Shadowrun visszatérése sokakban csalódást keltett. A készítők Kickstarteren kértek 400 ezer dollárt, kaptak 1,8 milliót, szóval a játékosok jogosan várták nagy reményekkel a megjelenést. Igazából a Returns végül egy viszonylag jó játék is lett, csak éppen szerepjátéknak gyengébb. Érdekes a történet, jól megírtak a szövegek, nagyon szemléletesek a leírások, de az egész cselekmény teljesen lineáris és szinte semmi jelentősége, hogy melyik párbeszéd opciót választjuk. A küldetések során alig van lehetőséged alternatív megoldásokra, egy második végigjátszás nullához közelítő újdonságot tartalmaz.
Nincsenek kasztok vagy szintlépés, a tapasztalati pontnak megfelelő karmát közvetlenül osztod szét a képességeid között, így rugalmasan alakíthatod a karaktered. Mindössze annyi a korlát, hogy a mágia és a cyberware párosítása nem ajánlott – bár nem is tilos, ám súlyos hátrányokkal kell majd számolnod. Van néhány szerepkör, de ezek csak tájékoztató jellegűek:

  • A mágusok a klasszikus tűzlabdától kezdve a kővé változtatásig sokféle módon megkeseríthetik az ellenfél életét. A Spellcasting skill magasabb szintjeit elérve képessé válnak a világot behálózó ún. Ley-vonalak érzékelésére, melyeket elfoglalva erősíthetik varázslataikat.
  • A sámánok egy totemtől (pl. Bear, Wild Huntsman Idol, Eagle) szerzik erejüket, és többek közt szellemeket idézhetnek, ám vigyázniuk kell, mert minél több szolgálatot követelnek a szellemtől, az annál nagyobb eséllyel tör ki idézője irányítása alól.
  • Az adeptusok mágikusan aktív karakterek, de varázslás helyett testük emberfelettivé formálására fordítják képességeiket.
  • A riggerek cyberware beültetéseik által távolról irányíthatják droidjaikat.
  • A deckerek becsatlakozhatnak a Mátrix virtuális valóságába, ahonnan védett információkat tölthetnek le, illetve átvehetik az irányítást a biztonsági kamerák felett, kódokat törhetnek fel stb.
  • Az utcai szamurájok harcra specializált karakterek, akik gyakran kiberverekkel válnak még hatékonyabb harcosokká.

Attól eltekintve, hogy 2 archetípussal is gondok voltak, tetszik a karakterfejlesztési rendszer.
Az adeptusok elég gyengére sikerültek, mert minden képességüket külön-külön aktiválni kell, amivel eltelik legalább egy kör, de utána sem túl erősek és még oda is kéne szaladniuk az ellenfélhez, hogy ütni tudják. Ezalatt a lőfegyveres karakter szétlő két ellenfelet. Ráadásul az adeptus képességei csak rövid hatóidővel bírnak, így 3-4 kör múlva újra neki kell látnia, hogy magára pakolja a Killing Handst és társait, míg a cyberware állandóan működik. Még szerencse, hogy egy későbbi patchnek hála az adeptusok különleges erőinek egy része folyamatosan működő, passzív képességgé változott, a többinek pedig lett egy passzív fele és egy aktív, amit akciópont elköltésével kapcsolhatnak be. Például a Stride képesség automatikusan növeli az adeptus mozgási távolságát 2 mezővel, de ha aktiválja, akkor három körig 4 mezőre nő a bónusz. Így már sokkal életképesebbek lettek.
Sajnos az adeptusoktól eltérően a Mátrix és a decker karakterek nem kaptak ilyen helyrepofozást, így ezek megvalósítása a mai napig nagyon sok kívánnivalót hagy maga után. Úgy érzem, hogy nem is éri meg deckert indítani, mert alig van lehetőség használni a képességeit, és még ezen ritka esetekben sincs túl nagy jelentősége (például hozzájuthatsz némi extra pénzhez (de minek?) vagy egy helyen meghackelhetsz egy liftet, de ha azzal mész fel a második emeletre, akkor a harcban rosszabb pozícióba kerülsz, mintha simán felsétáltál volna a lépcsőn).

Nagyon durva hiányosság, hogy a problémák megoldására nem használhatod a csapattagok képességeit, csak a főkarakterét. Például egy zárt ajtóba botlotok, aminek a feltöréséhez 6-os erő szükséges. Ha a karaktered nem elég kigyúrt, akkor tehetetlen vagy, hiába vittél magaddal egy nagydarab, 8-as erejű orkot, mert a játék nem fogja engedni, hogy ő feszüljön neki az ajtónak. Ezért se bérelj fel soha deckert, mert ha véletlenül adódna is alkalom hackelésre, az egész tárgytalan, ha nem a főkaraktered a decker.
A harc nem rossz, de a páncél és a fedezék mögötti matek teljesen ismeretlen, csak annyi derül ki, hogy magasabb értékű páncél és nagyobb fedezék esetén bizonyos esélyed van sebzéscsökkentésre. De azt már senki meg nem mondja, hogy ez az esély pl. 10% vagy 50%.
Ja, és kezdetben sokáig mindössze autosave volt (ráadásul az sem minden harc után), a manuális mentés lehetősége csak jóval később, a Dragonfall megjelenésekor érkezett meg egy patch formájában.

Minden hibája ellenére élveztem a Returnst – egyszer.

Shadowrun: Dragonfall

A Dragonfall megjelenése kapcsán egy hatalmas hibát követtek el a készítők: a Shadowrun Returns DLC-jeként adták ki. Szerintem nem vagyok egyedül azzal, hogy a DLC szó hallatán főleg negatív dolgok ugranak be (pl. pénzlehúzás néhány nyamvadt skinért vagy ilyesmi). Teljesen elképzelhető, hogy az elvárások alatt teljesítő Returns után sok játékos nem akart próbát tenni a 15 eurós DLC-jével. Így pedig sajnos kihagyták a Dragonfallt, ami valójában egy teljes értékű, egész játék, a Returnstől független és sokkal hosszabb új kampánnyal.
Az alábbiakban megpróbálom összefoglalni a Dragonfall számtalan újítását és fejlesztését.

- Érdekesebb, variáltabb küldetések: pl. szabotázs, célszemély kimenekítése, bomba hatástalanítása időre, nyomozás lopott áruk után.

- Kevésbé lineáris: Vannak mellékküldetések, amelyeket tetszőleges sorrendben és időben oldhatsz meg (ha egyáltalán elvállalod őket), nem csak egyik főküldetésből sodródsz a következőbe.

- Többféle játékstílus támogatása: Természetesen kell majd harcolni is, de sok-sok kemény küzdelmet elkerülhetsz, ha kidumálod magad a szorult helyzetből, álruhát öltesz vagy mérges gázt juttatsz az őrszoba szellőzőjébe… Úgy emlékszem, három olyan küldetéssel is találkoztam, amelyek mindennemű csata nélkül, pusztán beszélgetés útján is megoldhatóak.

- Több döntési lehetőség és következmény: A játék során sokszor kerülsz döntési helyzetbe, amikor lehetőséged nyílik úgy cselekedni, ami szerinted passzol a karaktered személyiségéhez. Nyilván nem kell arra számítani, hogy az utolsó kis mellékküldetésben tett cselekedeteid mélyrehatóan fogják befolyásolni a sztorit, de lesznek apró visszajelzések. Például valamelyik bevetés során megmentettem egy fiatal srácot a metahumán-gyűlölő Humanis Policlub káros befolyásától és szereztem neki tisztességes munkát. Ezzel így lezártnak is tekintettem az ügyet. Sokkal később böngészem az emailjeim egy jó munka után kutatva, és azt látom, hogy levelet kaptam a sráctól, amiben megköszöni, hogy kimentettem a Policlubból. Teljesen váratlanul ért az email és átjárt az érzés, hogy helyesen cselekedtem.

- Kidolgozottabb csapattagok: Társaink immár nem csupán arctalan árnyvadászok, hanem érdekes személyiségek, akikkel mindenféléről beszélgethetünk, sőt, maguktól is hangot adnak véleményüknek, ha mondjuk olyan döntést hozunk egy bevetés során, ami nincs az ínyükre. Bár csak négy társunk van, de nagyszerűen írták meg őket, minden dialógust nagyon élveztem. Egyébként a Bioware szerepjátékaitól eltérően itt nincs románc a csapattagokkal, tehát nem arról szól a dolog, hogy kicsit pátyolgatod a lelküket, mire föl hamarosan bevallják irántad érzett emésztő szerelmüket és kapsz egy esetlen, ruhás szexjelenetet.

- Fejlesztett játékmenet: Végre társaink is képesek segédkezni az akadályok leküzdésében. Ha be kell törni egy ajtót, akkor nem gond, hogy vézna mágust indítottál, mert az erősebb árnyvadász kollégáid el tudják végezni az izommelót. (Amennyiben viszont nem vittél magaddal nagy erejű csapattagot a bevetésre, akkor természetesen képtelenek vagytok betörni az ajtót és más módon kell mögé jutnotok.)

- A tulajdonságok és képzettségek (harcon kívüli) szerepének növelése: Na, ezt nagyon bírtam. Például a Strength tulajdonság általában csak arra jó a játékokban, hogy megnövelje a sebzést, viszont a Dragonfallban egy karakter akár beszélgetés közben is hasznát veheti kiemelkedő erejének, ha egy összeverés kilátásba helyezésével megfélemlíti áldozatát, akinek ettől megeredhet a nyelve. A Biotech skill megnöveli a medkit által gyógyított életpontok mennyiségét, de ezen kívül jól jön, amikor orvosi papírok jelentését kéne kibogarászni vagy egy sérült állapotát akarod felmérni. Ha betörsz egy gazdag humán bárszekrényébe, akkor a Socialite etikett birtokában tudni fogod, hogy melyik a legdrágább ital, hiányában viszont lehet, hogy egy olcsóbbat fogsz elemelni.
Ez az egész kezdetlegesen jelent volt már a Shadowrun Returnsben is, de a Dragonfallban teljesedett ki. A tulajdonságok vagy a képzettségek hasonló színvonalú kezelését csak a Tormentben és a KotOR 2-ben tapasztaltam.

- A Mátrix és a deckerek helyrerakása: Végre megéri deckert is indítani/bérelni, mert szinte az összes küldetésben van lehetőségük kibontakoztatni a képességeiket és komoly előnyökhöz juttathatják a csapatot. A Mátrixot is sikerült érdekesen beépíteni a küldetésekbe, melyre szeretnék elmesélni egy példát. Egy árnyvadászat során tűzharcba kerültem az épület biztonsági őreivel, akik erősítést kértek, így hamarosan (3 kör múlva) a Knight Errant osztag érkezésére is számítanom kellett. Volt azonban egy kiút. A deckeremmel azonnal a legközelebbi számítógéphez futottam és becsatlakoztam a Mátrixba. Míg a csapat többi tagja az őrökkel küzdött, a decker azon igyekezett, hogy gyorsan feltörje az épület biztonsági rendszerét és lezárja az ajtót, ahonnan az erősítés érkezése várható. Szerencsére végül sikerült kizárni a Knight Errantot, így a csapat legyőzte az ellenfeleit és túlélte a bevetést.

- Azt éreztem, hogy egy árnyvadászt alakítok: A Returnsben ez valamiért többé-kevésbé hiányzott, nem azt kaptam, amit a szerepjáték alapkönyvben olvasottak alapján vártam (bár ettől még nem volt rossz). A Dragonfallban viszont már pont olyan, mint amilyennek elképzeltem: a munka után szétosztjuk a bevételt, a részemből veszek magamnak egy új pisztolyt, közben a csapat fixere intézi a dolgainkat stb. Külön tetszett a számítógépem, amin egyebek mellett e-maileket kaptam, a Shadowland BBS-en folyton újabb és újabb pletykákat, híreket olvastam, vagy éppen felraktam licitre a bevetések során szerzett kényes, értékes információkat.

- Kiváló történet: Spoilerek nélkül nem igazán tudom alátámasztani, hogy miért jó a sztori, általánosságban csak annyit mondhatok, hogy nem klisés, végig érdekes, meglepő, nagy erejű és illeszkedik a Shadowrun világába. Különösen megfogott a befejezés hangulata.

- Hosszabb kampány: Nagyjából másfélszerese a Shadowrun Returnsnek (20-22 óra körüli játékidő).

- Új felszerelési tárgyak minden kategóriában pl. gránátok, drogok, cyberware, bioware. Sőt, teljesen új fegyvertípusok is megjelentek: mesterlövész puskák, dobófegyverek és az Unarmed skillhez kötődő fegyverek (cestus, punching dagger).

Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut

A Director’s Cut egy kiváló bővítés a Dragonfallhoz, és most ne csak jelentéktelen kozmetikai változtatásokra gondoljatok, hanem pl. új küldetésekre. A harcrendszer átalakítása meg olyan jól sikerült, hogy a harc a nem rossz szintről az egyik legjobbá vált, amit szerepjátékban tapasztaltam (a Dragon Age első része mellett).
Külön öröm, hogy ezért a rengeteg új és minőségi tartalomért a készítők nem tartják pénzéhesen a markukat, mivel a Director’s Cut teljesen ingyenes azok számára, akik rendelkeznek a sima Dragonfallal. Ráadásul a Dragonfall DLC helyett immár külön játék lett, tehát nem kényszerülsz arra, hogy a gyengébb Returnst is megvásárold, ha te csak a Dragonfallra vagy kíváncsi.

- Páncél és fedezék átalakítása: A Director’s Cut (DC) előttig a páncél és a fedezék két hasonló funkciójú dolognak számított: ha a karakter sok páncélt hordott és/vagy fedezékbe húzódott, akkor nagyobb esélye volt arra, hogy 0,5x-ös (tehát fele) sebzést szenvedjen el. Páncél és/vagy fedezék híján nagyobb eséllyel kapott 1,5x-ös vagy 2x-es sebzést. Nem működésképtelen a rendszer, de egyáltalán nem lehet felmérni, hogy egy 7-es értékű páncél mennyivel is jobb a 6-osnál, illetve fura látni, hogy maximális páncélban, teljes fedezékben is simán kapja a karakter a 2x-es kritikusokat. A DC ezt átalakította és a páncélt sima sebzéscsökkentéssé tette, vagyis ha meglőnek egy 12-es sebzésű puskával, de van 7 páncélod, akkor 5-öt sérülsz. A fedezék pedig röviden úgy módosul, hogy a fedezékben levő karakter nem szenvedhet kritikus (1,5x és 2x) sebzést, aki pedig nincs fedezékben, az nem felezheti a sebzést.
A DC rendszere sokkal jobb és taktikusabb, mint a régi. A fedezék miatt fontosabb lett, hogy jól helyezkedj harc közben. A páncél miatt meg jobban számít a fegyverek típusa, mert már nem mindegy, hogy pl. egy 9-es páncélú ellenfélbe kétszer lősz bele 10-es sebzésű pisztollyal vagy csak egyszer, de 20-as shotgunnal.

- Új arzenál: páncélok, bioware, mágia, sámán totemek stb.

- A régi fegyverek, varázslatok, képességek átdolgozása az új páncél és fedezék rendszerhez idomulva. Például a mesterlövész puskák 1 pont páncélt automatikusan figyelmen kívül hagynak (pierce armor), az Acid Stream varázslat a sebzésen túl 1 ponttal roncsolja a harc idejére az áldozat páncélját (strip armor), a Nerve Bolt meg ugyan alig sebez, de áldozatai elveszítik a fedezékből fakadó védelmüket (flush) stb.
A „flush” hatást egyébként megkapja minden közelharci támadás is, így ezzel a megérdemelt erősítéssel már bőven megéri egy közelharcost is tenni a csapatba.

- 5 új küldetés: Mindegyik roppant élvezetes (pl. egy lezárt kísérleti labor feltárása, utazás az asztrális síkra, félig komikus/félig komoly adósságrendezés). Az öt küldetésből három a csapattagjainkhoz kapcsolódik, ezek megoldása esetén társaink új képességgel vagy felszereléssel gazdagodnak. Ráadásul a jutalom természete különbözhet attól függően, hogy milyen döntéseket hoztunk a küldetés alatt.

- Új dialógusok: A társaink egy rakás új szöveget kaptak és némelyik mellékszereplőt is jelentősen bővítették. A sima Dragonfallban például volt egy rejtélyes karakter, Absinthe (a talizmánárus segédje), de sajnos csupán néhány mondatot lehetett váltani vele. A DC-ben viszont sokkal bővebben beszélgethetsz vele, és amit mond, az nem csak érdekes, hanem jelentősége is van.

- Társaink bővített fejlesztése: Mindegyik csapattag rendelkezik egy csak rá jellemző, egyedi képességlistával, melynek 8-10 eleméből apránként megtanulhat összesen 4-5 darabot. Eiger, a troll ex-katona például szakértő módon kezeli a lőfegyvereket, de DC-ben már lehetőségünk nyílik egy kicsit tovább specializálni mesterlövész puskára vagy shotgunra.

- Új alternatív befejezések: Az egyik egészen zseniális és vérfagyasztó, a másikra pedig nem sűrűn van példa játékban.

- Újragondolt kezelőfelület, melyen minden képesség, fegyver, varázslat stb. egyszerűen elérhető maximum két kattintással.

- 10 új számmal bővült soundtrack.

- Új grafikai effektek, animációk, portrék stb.

- Még hosszabb kampány: Az új küldetéseknek és párbeszédeknek köszönhetően a Dragonfall Director’s Cut simán kétszerese a Returnsnek (~25 óra).

Shadowrun Dragonfall DC

Összefoglalás

1) A Shadowrun Returns egy érdekes történettel, jó hangulattal és nem rossz harcokkal bíró, élvezetes játék. Csak ne kiterjedt döntési szabadsággal bíró RPG-t keress benne, mert akkor csalódnod kell!
2) A Dragonfall szerintem az utóbbi sok év legjobb szerepjátéka, a Director’s Cut pedig egyenesen a kedvenc RPG-im szintjére emeli (pl. Vampire: Bloodlines, Baldur’s Gate 2). Mindenkinek őszintén ajánlom a Dragonfall Director’s Cutot.

Kérdések és válaszok

K: Végig kell-e játszanom a Shadowrun Returnst a Dragonfall megértéséhez?
V: Nem, mivel teljesen különálló történetekről van szó. Néhány mellékszereplő feltűnik mindkét kampányban, illetve a Dragonfallban van egy apró utalás a Returns egyik eseményére, de semmi lényeges.

K: Érdemes-e végigjátszani a sima Dragonfallt a Director’s Cut előtt?
V: Nem, a Director’s Cut mindent tartalmaz az eredeti Dragonfallból és az új küldetéseknek, átalakított harci szabályoknak, valamint egyéb javításoknak, csiszolásoknak hála minden téren jobb játékélményt nyújt.

K: Érdemes-e nekiülni a Director’s Cutnak, ha már végigjátszottam a sima Dragonfallt?
V: Igen, az új küldetések fantasztikusak, a harc sokkal érdekesebb, király az új befejezés stb. Sok-sok változást fedezhetsz fel.

K: Ha egyik játék sincs meg, de a cikk alapján a Dragonfallt biztosan megvenném, érdemes adni egy esélyt a Returnsnek is?
V: Ha nagy döntési szabadsággal, több módon megoldható küldetésekkel, Bioware-féle beszélgetős csapattársakkal rendelkező RPG-t keresel, akkor inkább hagyd ki a Returnst. Ha viszont nem ragaszkodsz foggal-körömmel a fenti dolgokhoz, akkor szerintem mindenképpen érdemes végigjátszani, mert egy jó Shadowrun játék, korrekt sztorival és harccal. A teljes árát is megéri, de Steamen már 80-90%-os leárazásokkal is szokták adni, azt az 1-2 eurót meg nehezen tudnád jobban játékba fektetni.  A lényeg az, hogy az esetleges negatív Returns-ös tapasztalataid ne vegyék el a kedved a Dragonfalltól. ;)


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához