LFG.HU

HammerTimeCafe
Glowface
ismertetőCimkek

Út az új kiadáshoz

DnD Next Logo

A D&D 4. kiadása a korábbi kiadásokhoz képest meglehetősen hamar (a rosszmájúak szerint viszont meglepően lassan) futotta le az életciklusát. Hogy miért kellett gyorsan kiadást váltani, annak több oka is van.
Először is, a szerepjátékos vevőkör sok egyéb játék, a D&D hívők pedig a különféle kiadások között felaprózódtak. A Pathfinder például nagyon sok olyan játékost elhódított, akik a 3.5 kiadás rajongói voltak. Magyarán elvékonyodott a vevőkör.
A D&D4 forgalmát tovább gyengíthette, hogy az “értelmesebb” kiadványok nagyon hamar, a pályája elején megjelentek hozzá: alapkönyvek (játékos alapkönyvből tulajdonképpen öt is: PHB 1-2-3, Heroes of the Fallen Lands és Heroes of the Forgotten Kingdoms), tömérdek kaszt-kiegészítő, varázstárgyas kiegészítő, szörnykönyv és tematikus kiegészítők (a Tündérvadon hősei, az Elemi Káosz hősei, karakterek Mélysötétből stb). Ezek után egyre inkább csak kisebb vevőkört érintő, marginális termékekkel tudtak volna előállni.
Végül pedig nehezen tagadható, hogy a 4. kiadás szokatlan irányba vitte el a D&D rendszerét: az absztrakt, gyakorlatilag társasjátékszerű harcrendszerrel, a teljesen algoritmusszerűen leírt képességekkel és varázslatokkal és a standardizált terminológiájával sokak ízlésvilágától távol állt.
Mindezek miatt az eladások, a vásárló réteg nagysága és a nyereségesség feltehetően nem hozta azt a szintet, ami a D&D-től elvárható lett volna. Így hát valamikor 2011 során a Wizards of the Coast legsötétebb kazamatáiban megszületett a titkos projekt: az új kiadás előkészítése. Ez nagyon is korai dátum: a negyedik kiadás 2008-ban jelent meg, az Essentials vonal (a 4. kiadás felrázására, újraindítására tett kísérlet) pedig 2010 végére érkezett meg. Néhány hónappal később a D&D fejlesztői már titokban az új kiadás alapjain dolgoztak.

2012 januárjában került sor a hivatalos bejelentésre: a D&D új változatán dolgozik a Wizards of the Coast. A “kiadás” szó használatát hónapokig kerülték, hiszen az egyik fő cél a potenciális vásárlóközönség egységesítése, egybevonása volt. Emiatt nem úgy fogalmaztak, hogy egy elkülönülő, újabb kiadás jelenik meg a D&D-hez, hanem úgy, hogy a játék legújabb formája, változata jelenik meg. A fejlesztés ideje alatt ”D&D Next” kódnéven hivatkoztak az új kiadásra: az Új/Következő D&D érkezik. Mire tavaly nyáron a boltokba került, egyszerűen csak Dungeons & Dragons lett a neve, bármiféle számozás nélkül – a hivatalos kommunikáció csak ott említi meg apró betűvel, hogy ez az 5. kiadás, ahol két különböző kiadás összehasonlítása miatt elkerülhetetlen az aktuális verzió megjelölése.

A nagy teszt

Az 5. kiadás megjelenését a szerepjátékpiacon példa nélküli publikus tesztelés előzte meg. 2012 tavaszától sorra jelentek meg a béta tesztelésre szánt, bárki által (ingyen) letölthető teszt-csomagok, benne gyakorlatilag a teljes rendszerrel. Illetve vagy féltucatnyi különböző teljes rendszerrel, ugyanis a másfél évnyi tesztelés alatt kihozott 10 tesztverzió koncepciójában és mechanizmusaiban is radikálisan eltért a többitől. Tízezerszámra gyűltek a játékosi és mesélői visszajelzések: mi tetszik az új tesztcsomagban, hogyan működnek az új mechanizmusok, mi nem tetszik stb.
A kiadó honlapján hétről hétre jelentek meg az új kiadással kapcsolatos cikkek: a rendszerről, a szabályok mögötti elgondolásokról, egyes lényekről, szörnyekről, de még a külcsínről és az illusztrációkról is. Rengeteg cikk végén szavazás várt az oldal látogatóira: mennyire tetszik az aktuális ötlet és gondolat. A fejlesztők célja egyértelmű volt: szeretnék megalkotni a mindenki által szerethető D&D-t, a játékot, amit mindenki megvesz.

A visszajelzéseken kívül a százötvenezer tesztelő bevonása hatékony marketingeszköznek is tűnik: az akár csak kicsit érdeklődő játékosokat egy kitűnő termékmintával gyakorlatilag rá lehet kattantani az új kiadásra, a bennfentesség, az “én is számítok” érzés megteremtésével pedig közel lehet hozni a játékot a tesztelők szívéhez.
2013 végére befejeződött a nyilvános tesztelés. A rendszer nagyrészt összeállt, bár bőven folyt még a munka a Wizards fejlesztői irodáiban – a végleges verzió részleteiben bizony sokban különbözik az utolsó tesztcsomagtól is.

Milyen akar lenni az 5. kiadás

A kiadás nem titkolt célja, hogy a játékosok szélesebb körében terjedjen el, mint a korábbi változatok. Ez legyen minden korábbi D&D-játékos univerzális rendszere. Ez persze lehetetlen feladatnak tűnik elsőre, de becsületükre legyen mondva: a fejlesztők mindent megtettek, hogy ezt elérjék.
A játék szívében egyszerű és gördülékeny szeretne maradni: a korábbi visszajelzésekből egyértelműen kiderül, hogy még a 4. kiadás hívei között is nagy az igény egy simább, kevésbé szabálynehéz játékmenetre. Ezzel együtt jó lenne, ha megmaradna benne a lehetőség, hogy aki akar, játszhasson vele összetett taktikai játékot is, építhessen szabályszinten is lényegesen eltérő karaktereket, optimalizálhassa a képességeiket és küzdhessen komplex csatákat.
A fejlesztők válasza a látszólagos ellentmondás feloldására: opciók, modulok, alternatívák. A játék alaprendszere egyszerű, nem (nagyon) igényel harci térképeket és figurákat. A karakterek lehetőségei egyszerűek, nem kell délutánokat, napokat tölteni egy magas szintű karakter megalkotásával sem. Az alkalmi játékosok, a kezdő játékosok vagy a komplexitást unó tapasztaltabb játékosok (lásd még: oldschool hívek) csak gyorsan felkapnak egy karaktert és már kalandozhatnak is.
DnD5E DMGUgyanakkor a sűrűbb játék hívei találnak olyan kasztverziókat, karaktereket maguknak, amelyekkel harci trükköket játszhatnak, használhatnak olyan opcionális szabályokat, amelyekkel jobban módosítgathatják a karakterük képességeit. Az ilyen játékosok többkasztú karaktereket alkothatnak, feateket (speciális karakterképességeket) választhatnak, és a harcosuk nem simán nagyot üt, hanem mindenféle trükkös lökdösődő-gáncsoló-félreugráló harci manővereket használhat.

Ezen a téren a három alapkönyv közül legutoljára megjelent Kalandmesterek Kézikönyve, a DMG az igazi mérföldkő.
A könyvben a “kötelezően” hozott mesélési tanácsok, kalandszerkesztési ötletek, találkozástervezési irányelvek, NPC- és szörnyalkotási tanácsok, varázstárgyak mellett igen tetemes részt képvisel az opciók, alternatív szabályok és lehetőségek listázása. Talán csodát nem tesz a DMG, de igen különböző játékstílusokhoz segít hozzáigazítani a rendszert. Gyorsabb vagy lassabb gyógyulás, maradandó sérülések, horror játékokhoz józanság és téboly szabályok, hexatérkép kezelése, közrefogást és irányokat figyelő taktikai szabályok, vagy akár a közös, narratív játékot szolgáló történet-befolyásoló pontok is felbukkannak a könyvben.

Ingyenes alapok

Az 5. kiadás egyik merész lépése a Basic Rules for D&D, ami egy hivatalos, ingyenesen letölthető PDF a játék alapjaival.
Először a játékosi változat jelent meg, melyben jó száz oldalon elérhető a teljes szabályrendszer: karakteralkotási szabályok, játékszabályok, mágiahasználati szabályok, harci szabályok és felszereléslista. A dokumentum a négy alapfajt (embert, törpe, tünde, félszerzet), öt hátteret és a négy alapkaszt legegyszerűbb változatát (életpap, bajnok harcos, tolvaj kalandor, evokáció-specialista varázsló) tartalmazza, s hozzájuk vagy 120 varázslatot. Minden, amire első szinttől a húszadikig szükség van.
Ehhez csatlakoztak a Játékosok Könyvének megjelenésével egyidejűleg a mesélői alapszabályok 60 oldalon, benne többek között több mint 150 szörny (és NPC) statisztikáival, pár alapvető varázstárggyal és a harci találkozások megtervezésének legfontosabb irányelveivel. (Sajátos fétis a 28 különböző óriási méretű állat részletes statisztikai ismertetése, az óriásmenyéttől az óriáskeselyűn át az óriásvarangyig és óriáscsikóhalig.)

A Basic Rules az alapkönyvek megjelenésével párhuzamosan folyamatosan bővült. Mostanra már a további játékelemekkel kiegészült 0.2-es játékosi és 0.3-as mesélői pdf is elérhető. Mi az, ami ezekben nincsen benne?
Nincsen benne minden lehetséges felépíthető karakter, csak az alapkasztok. Aki fél-ork barbárt, vagy gnóm druidát akar játszani, annak meg kell vennie a PHB-t. Szintén nincsenek benne opcionális szabályok: nincsenek featek, nincsenek vegyes kasztok, se alternatív lehetőségek.
Hiányzik a kötőanyag is: sok ponton csak alapstatisztikákat, minimális leírásokat kapunk. Ha például a szörnyekkel kapcsolatos kalandötletekre vagy a szörnyek hátterére is kíváncsi a mesélő, akkor már be kell ruháznia a Szörnyek Könyvére (Monsters Manual, “MM”).
Ezek mellett a külső is más: a Basic egy viszonylag puritán PDF, szemben az illusztrációkkal teli, kézzel is megfogható szabálykönyvekkel.

Alapvetően tisztességes megoldásnak tűnik a Basic Rules: aki csak ki akarja próbálni a játékot, ingyen megteheti egy komoly tartalommal bíró, de lecsupaszított verzióval. Ez a lehetőség szerintem leginkább a némileg már gyakorlott játékosoknak ajánlott, akik belekóstolnának a D&D 5. kiadásába. Bár a kiadvány próbálja a karakterépítést a legegyszerűbb összefoglalókkal kezdeni, egy újdonsült játékosnak, s főleg egy teljesen nulláról kezdő csapatnak talán kicsit sok lehet elsőre.
Akinek megtetszik a játék és érdekli a több lehetőség, az beruházhat a három alapkönyvre. Az ingyenes verzió már csak azért is hasznos lehetőség, mert az alapkönyvek ára viszonylag komoly: a Játékosok Könyvének (PHB), a Mesélői Kézikönyvnek (DMG) és a Szörnyek Könyvének (MM) is 50 dollár az ajánlott fogyasztói ára.

Starter set

DnD5E SSFőként teljesen kezdő játékosoknak ajánlott a D&D Starter Set. Ez a doboz 20 dolláros ajánlott áron magába foglal mindent, ami a játék kipróbálásához kell, akár teljesen kezdő játékosoknak és mesélőknek.

A készlet lényegében egyetlen, az elsőtől az ötödik szintig vivő, nem túl bonyolult kalandot tartalmaz. A dobozban megtalálhatók a kalandhoz előre kidolgozott karakterek és egy különálló füzetben a Starter Setre szabott alapszabályok (lényegében a Basic Rulesból kiemelt részek). A karaktergenerálás és az 5. fölötti szintek teljes egészében hiányoznak: fajok, kasztok, magasabb szintű varázslatok leírását nem érdemes keresni benne.
A modul nem bonyolult, és az első 1-2 fejezet fokozatosan vezet be a mesélés élményébe. A kidolgozott karakterek a játékosoknak is sokat segítenek (már ha beszélnek angolul), hiszen a képességeik egyszerű ismertetésén kívül a szerepjátékot segítő mankók is szerepelnek rajtuk: a karakterek története, egyéni céljai és tervei, melyek mind-mind a kaland eseményeihez is kapcsolódnak.

Azt hiszem, kezdő játékosoknak szánt bevezetőnek kitűnő a Starter Set, de másoknak kevés tartalmat tartogat. Sokan a szemére is hányják: feltehetően a megfizethető ár érdekében elég szegényes a doboz tartalma, a pár füzetecske, a karakterlapok és egy kockakészlet azért erősen lötyög benne. Van, aki harci térképeket és tokeneket látott volna szívesen a dobozban, de miután alapszabályok szerint az ilyesmit hanyagolja a D&D 5E, ilyesmire ne számítsunk. Azért egy a játékosoknak kiosztható régió-térkép vagy várostérkép igazán elfért volna a kellékek között.

És a hivatalos alapkönyv

A Játékosok Kézikönyve a D&D igazi alapkönyve.
Több mint 300 oldalon a D&D szabályai, a választható fajok, kasztok, hátterek és varázslatok leírása jó minőségű, csinos kivitelben, összességében kifejezetten jó hangulatú, magával ragadó illusztrációkkal (persze, ez ízlés kérdése, de az esetek túlnyomó többségében a legutóbbi kiadások harsányabb, mangásabb, túldíszített szuperhős-szerű karakterei helyén kissé visszafogottabb, esetleg realisztikusabb, beszédesebb illusztrációkkal van tele a könyv).
A Basic Rules alapján át lehet tekintetni a rendszer letisztultságát, gördülékenységét. A PHB adja hozzá a választékot, a vaskosabb tartalmat. Nagyon tömören, nagyon gördülékeny szabályokkal mindenféle karakterhez lehet alapanyagot találni itt:

  • 12 alapkasztot összesen vagy 50 variánssal (a nekromanta varázslótól az idomár vándoron át a totemharcos barbárig),
  • 13 hátteret (matróztól utcakölyökig),
  • 4 alapfajt (9 variánssal) és öt szokatlan fajt (mint például gnóm, félork, sárkányszülött),
  • 350-nél is több különböző varázslatot.

DnD5E PHBEgyszerűbb karaktereket összerakhatunk akár tíz perc alatt, vagy lapozgathatjuk a szokatlanabb lehetőségeket, ízlés szerint. Nem spórolták ki a munkát, a finomhangolást a könyvből. Meglepően kiegyensúlyozott, mégis változatos, érdemben eltérő varázsló kasztok (a könyvmoly varázsló, a vadmágus és az ördögimádó boszorkánymester mind-mind viszonylag egyszerű, működőképes, de eltérő mágiát használ), és velük versenyképes, brutális harcosok sorakoznak a lapokon.
A sok-sok kaszt és választási lehetőség pedig viszonylag kiegyensúlyozottan működik. Bulldy játszótársunk kiváló próbameséjének látványos befejezése volt, amikor 4. szintű csapatunk összetalálkozott az 5. szintű brutális barbárral. A harc elején kissé szét voltunk szóródva, aminek meg is lett az eredménye: a gonosz barbár egy kör alatt felszecskázta óvatlan gnóm tolvajunkat, a második körben a meglepődött fél-elf bárdot, a harmadik körben sikerült háború-papomnak varázslattal lebénítani a barbárt egy körre, hogy aztán bosszúálló lovagunk és félig feldarabolt szerzetesünk mindent beleadva kivégezzék a bénult barbárt mielőtt magához térne. Az ellenfél igen hatékony volt, veszélyes, de nem legyőzhetetlen, a játékban mindegyik karakternek megvolt az értéke.

A rendszer alapjai

Milyen is lett végül a D&D 5 rendszere?
Nagyon egyszerű, rugalmas, gyors. A 3. és 4. kiadáshoz képest kifejezetten gyorsak benne a harcok, és egyszerű a nem-harci szituációk kezelése is.
Még a klasszikus d20 rendszerhez képest is univerzálisabb, egyszerűbb lett a játékmechanizmus. Szinte minden érdemi feladatra egy tulajdonságpróbát kell dobni (d20 + megfelelő főtulajdonság módosítója), amihez még a kizárólag szinttől függő, +2-től (1. szint) +6-ig (20. szint) terjedő jártasság bónusz adódik hozzá, ha a karakter az adott feladatban járatos. Például ha a karakter képzett a hosszúkard forgatásában, jár a jártasság bónusz a hosszúkardos támadásaira. Ha képzett Orvoslásban, akkor jár a bónusz a sebkötözés-próbákra. Ha jártas Ügyesség-mentődobásban, akkor jár a bónusz a tűzgolyó előli elugrálásra.
Persze, különféle egyéb módosítók elő-elő fordulhatnak, de jóval ritkásabban, mint korábbi kiadásokban.  A tulajdonságbónuszok sem emelkednek az egekig: a játékos karakterek tulajdonságai nemigen mehetnek 20 fölé, de még a varázsfegyverek, varázspáncélok esetében is +3-as lehet a leghatalmasabb mágia.

A viszonylag kevés, és lassan emelkedő bónusz a játék tervezésének egyik alappillére: a “korlátos pontosság”. A korlátos pontosság azt jelenti: pusztán a szintek előrehaladtával nem kúsznak automatikusan az égbe a támadó- és védőértékek, szakértelem bónuszok. Persze, van némi növekedés, de nem egetverő. A 10. szintű ellenfélnek nem lesz automatikusan 25 AC-je és 23-as Reflexe (4. kiadás), és nem kell, hogy +15 természetes vértezet bónusza legyen egy ránézésre nem gránitkemény bőrű lénynek (3. kiadás).
A próbák nehézsége sem emelkedik a szinttel automatikusan: a profibb karakterek könnyebben teljesítenek majd nehezebb feladatokat is. A harci “potenciál” persze fejlődik szintről szintre: elsősorban a kiosztható sebzés és az életerő pontok mennyisége nő. A harcosok ugyanis többször támadnak magasabb szinten, a varázslók varázslatai pusztítóbbak, a tolvajok orvtámadása halálosabb. Mindez azt jelenti: alacsonyabb szintű ellenfelek is bőven tudnak fejfájást okozni magasabb szinten, legfeljebb némileg többet érdemes belőlük a játékosok ellen indítani.

A sokféle különböző bónusz vagy büntetés helyett érdekes, gyorsan megtanulható szabály az 5. kiadásban az előnyök/hátrányok rendszere. Ha karaktered különlegesen előnyös helyzetben próbálkozik egy feladattal, kétszer dobhatja az adott próbát és a magasabb eredményt használja a két dobás közül. Így például ha a társad bakot tart, amíg a tolvajod megpróbál átmászni a nemesi palota kerítésén, előnnyel dobhatod az Erő (Atlétika) próbát. Ha a varázslód elbájolta az ork testőrt, előnnyel dobhatja a Karizma (Megtévesztés) próbát az ork átverésére.
Ha viszont a karakter különösen hátrányos körülmények között próbál teljesíteni, két dobás közül a gyengébbik eredményét használhatja csak ki. Ha például a harcos egy vaksötét barlangban próbálja eltalálni a zombi strázsát, hátránnyal dobja a támadást. A szabály kézenfekvő, könnyen használható, egyszerű – bár elég bosszantó tud lenni, ha támadáskor 20-ast dobnál, amikor a mesélő figyelmeztet, hogy sajnos hátrányból támadsz, mert az ellenfél túl messze van a hajító fejszéd hatótávolságához képest…

Varázslás

DnD 5E SorcererA varázslás rendszere kritikus pontja sok kiadásnak. A hagyományos, vance-i memorizálós varázslatrendszert sokan szeretik és sokan gyűlölik. Az én egyik utolsó, 3.5-ös kiadású karakterem egy 13. szintet elért pap volt. Mivel a pap automatikusan ismeri az összes varázslatot, így naponta 45 varázslatot kellett memorizálnom praktikusan végtelen hosszú listákból. Nem olyan szórakoztató dolog. A 4. kiadásban ez szinte fel sem merült: a karakter megadott harci erőket (varázslatokat) ismer, azokat tudja naponta egyszer, harconként egyszer, vagy körönként bevetni. Követhető, viszont ezzel igencsak megcsappant a varázstudók rugalmassága, az érdekes mellék-varázslatok játékba kerülésének esélye és a varázslás misztikuma.
Az 5. kiadás, azt hiszem, egészen jó középutat talált. A varázstudó kasztok minden nap megadott számú varázslatot vethetnek be minden egyes szinten: például egy 5. szintű pap minden nap 4 első szintű, 3 második szintű és 2 harmadik szintű varázslatot használhat. Minden reggel imádkozva előkészíti a varázslatait – de nem a naponta rendelkezésre álló “varázslat-rekeszeket” tölti fel előre, hanem előkészít összesen mondjuk 15 különböző varázslatot (az istene szférájához kapcsolódó varázslatokkal együtt). Aznap ezek között a varázslatok között fog tudni válogatni. De csak amikor varázsol, akkor dönti el: milyen varázslatot vet be és ehhez a rendelkezésre álló varázslathelyek közül hányadik szintű varázslathelyet használja fel.
A varázslatokat ugyanis fel lehet használni magasabb szintű, erősebb varázslatként is: a Sebek Gyógyítása 1. szintű varázslatként mondjuk 1d8+4 hp-t gyógyít, de ha 3. szintű varázslatként használják fel, már 3d8+4 hp-t gyógyíthat. A 3. szinten használt Személy Elbájolása 3 célpontra is hathat, míg a 8. szintű varázslatként bevetett Varázslövedék 10d4+10 sebzést okoz.
Mit jelent mindez? Viszonylag kevesebb varázslatot kell memorizálni (főszabályként szint + főtulajdonság módosítója számút). Mégis jut hely szokatlanabb varázslatoknak is (hiszen egy varázslatot elég egyszer kiválasztani, de többször is bevethető lesz), és nincs szükség például háromféle gyógyítás bemagolására (hiszen egy darab gyógyítás különböző szinteken bevetve különböző erejű lesz).

Egyes kasztoknál teljesen kimarad a memorizálás: például a bárd szintlépéskor kiválasztott, kevesebb számú varázslatot ismer, de azok folyamatosan elérhetőek számára.

Azt hiszem, a rendszer jó. Ügyes egyensúlyt talál a rugalmasság, a memorizálással járó taktikázás érzése és a hatékonyság között.

Kasztok és képességek

Az alternatívák és opciók jegyében a kasztok és kasztvariánsok komplexitása igen eltérő. A D&D régi jellemzője, hogy a komoly varázslási képességgel bíró kasztok a bonyolultabbak közétartoznak – nincs ez máshogy az 5. kiadásban sem. Egy varázsló vagy pap egyértelműen a legtöbb figyelmet igénylő karakterek közé tartozik, de a többi kaszt között válogatva is bőven lehet találni egyszerűbb vagy bonyolultabb variánst.
A komplexitáson kívül az egyes kasztváltozatok nagyban befolyásolják a karakter jellegét, hangulatát, stílusát is. A Dicsőség Kollégiumába tartozó bárd például skald-szerű, harcos fegyverforgató; a Tudás Kollégiumát választó bárd pedig egy szakértelemmániás, varázslatokra fókuszáló alak. Az élet szféra papja felülmúlhatatlan gyógyító, a trükkök szférájának papja félig-meddig tolvaj bajkeverő, míg a háború szférájának papja durva közelharcos. A bajnok harcos egyszerű, állandó előnyöket kap (jó túlütés), a harcmester harcos korlátozott számban bevethető ravasz manővereket (pl. lefegyverzés, hárítás, riposzt, társak lelkesítése). Döbbenetes választék áll a karakteralkotók rendelkezésére.
Ugyanakkor sok más szempontból karakteralkotás közben igen kevés választási lehetőség van. Ha már megvan a karakter kasztja, kasztvariánsa, a legtöbb esetben nincs túl sok válogatás a szintlépések alkalmával. Gyakorlatilag minden szinten kap a karakter valamilyen új, hasznos képességet, de ezeket általában nem kell válogatni, automatikusan járnak. Így elég egyszerű magasabb szintű karaktert is megalkotni, de kevesebb lehetősége van azoknak, akik a karakteroptimalizálásban, a képességek méricskélésében és összefarigcsálásában találnak szépséget.

A feat-ek (képességek) rendszere is érdekes: a legtöbb kaszt tagjának négyszintenként van lehetősége két pontnyi tulajdonságnövelésre (a már említett 20-as felső korlátig). Ugyanakkor tulajdonságok növelése helyett választhatnak egy featet is. Ebből már sejthető: a featek meglehetősen erős, hasznos képességeket adnak, melyek specializált területen többet is érthetnek, mint +2 erő. A Mesterlövész featet választó karakter például hátrány nélkül lőhet nagyobb távolságra, a fedezék sem gátolja a lövéseit és dönthet úgy, hogy -5 büntetéssel dobja a támadását, hogy cserébe +10 sebzést okozzon, míg a Szerencsés karakterek naponta három d20 dobást újradobathatnak.
Erős feateket választhatnak tehát a karakterek, bár csak ritkán van rá lehetőségük.

Szerepjáték és mankók

DnD_Soldier_BackgroundAhogyan a harci szabályok is egyszerűek, harcon kívül is az áramvonalas, egyszerű mechanika jellemző a rendszerre. Viszonylag kevés számú képzettséget használnak a karakterek, és a harcon kívül a tulajdonság-próbák dobása gyors és egyszerű megoldást nyújt mindenféle feladatra.
A rendszer határozottan támogatni kívánja a személyiséggel bíró, jellegzetes karakterek megalkotását. A faj és kaszt kiválasztásán kívül a karakter hátterének kiválasztása is fontos része a karakteralkotásnak: nagyon más jellege van a hivatásos Katonaként kiképzett ember harcosnak, a verőlegény Bűnöző harcosnak, a gladiátor Előadóművész harcosnak vagy éppen a Braveheart/Robin Hood példáját követő Népi Hősnek.

Szintén a szerepjáték erősítését segíti a Személyiségjegyek, Eszmék, Kötelékek és Hibák rendszere. Háttér alapján akár ki is dobható, de persze egyénileg is szabadon kitalálható ez a néhány motívum, ami tömören összefoglalja a karakter viselkedését, személyiségét. A Remete például lehet mindig nyugodt, elmélkedő filozófus, akit a kíváncsiság és szabad gondolkozás vezérel, titokban bujkál egy haragosa elől, ugyanakkor zárkózott alkat, aki mindenki előtt titkolózik. Ez a pár gondolatcsíra segít felépíteni a karaktert és máris nem csak egy +5 támadású, 2d6+5-öt sebző harcost látsz, hanem élő, valódi személyiséget. Különösen kezdő szerepjátékosoknak igen hasznos mankók lehetnek ezek a jellemzők.
A rendszer az Inspiráció szabályával tovább próbál terelni a tartalmas szerepjáték felé: ha a mesélő döntése alapján különösen jól ki tudtad játszani a karaktered személyiségjegyeit, eszméit, hibáit, akkor inspiráció ponttal jutalmazhat. Az inspirációdat elköltve később előnnyel (azaz kétszer) dobhatsz egy próbát, ami később jól jöhet vész esetén. Ügyes mechanizmus: valódi előnyt ad a karakternek, de nem kelt olyan visszás érzéseket a többi játékosban, mintha bónusz tapasztalati pontot osztanánk az ügyes játékosnak (vagy még inkább, ha tapasztalati pontot vonnánk le a gyengébbnek ítélt játékostól).

Szörnyek és ellenfelek

DnD5E MMA Szörnyek Könyve igen vaskos olvasmány.  428 lény statisztikái szerepelnek a könyvben az Aarakocrától a Zombiig. A klasszikus rémségek mellett (szemzsarnok, agyszívó, kiméra vagy griff) rengeteg állatnak és nagyra nőtt állatnak a statisztikáit megtalálhatjuk a könyvben. Bőségesen el vagyunk látva sárkányfélékkel is (megtaláljuk az öt színes és öt fémsárkány adatait, fióka korától ősöreg változatig), ahogyan démonokkal és ördögökkel is. Különösen hasznos a 21 gyakori NPC adatait összefoglaló melléklet: banditák, mágusok, lovagok, kultisták harcra készen várják a merész kalandorokat.
Az 5. kiadás az NPC-kre, és különösen a szörnyekre nem próbálja meg feltétlenül a játékos karakterekre kitalált szabályokat ráhúzni. Míg egy játékos kapcsán a játék aktív része, hogy szintenként érdekes képességekkel, lehetőségekkel gyarapodjon a karakter, addig egy NPC statisztikai adatai jellemzően egy-egy jelenet vagy harc erejéig fontosak csak, ezért itt csak a lényeges képességekre szorítkozik a rendszer. Egy-két, a harcban felismerhető, ikonikus képesség teljesen elegendő ahhoz, hogy az ellenfél jellegzetes és emlékezetes legyen. Persze, ha valakinek olyan kedve van, semmi akadálya annak, hogy egy-egy fontosabb NPC-t a játékosoknak szánt szabályok szerint, alaposan megtervezzen.
A lények harci adatai áttekinthetőek és egyszerűek. A legfontosabb harci jellemzők (AC, hp, tulajdonságok) összefoglalása mellett egy-egy pármondatos, rövid bekezdés foglalja össze a lény támadási módjait, harci képességét. Például, a tűzelementál érintése: közelharci fegyveres támadás, +6 támadás, 5′ hatótáv, egy célpontra irányul. Találat: 10 (2d6+3) tűzsebzés. Ha a célpont lény, vagy gyúlékony tárgy, felgyullad. Amíg egy lény egy cselekvése árán ki nem oltja a tüzet, a célpont 5 (1d10) tűzsebzést kap minden köre elején.

A 300 jelentősebb lény legalább egyoldalas szakaszt kapott a könyvben. A harci értékeken túl a leírások nem tudományos értekezések vagy szociológiai tanulmányok a szörnyetegről, hanem szűkszavú, de gondolatébresztő kalandötletek, javaslatok a lény szerepéről. A driádokról például hat rövid bekezdésben megtudjuk, hogy fákhoz kötött tündérek (néha büntetésként börtönzik a tündeszellemet a fába), és hogy a fa és a driád sorsa egymástól függ; hogy visszahúzódóak, erdei otthonuk védelmezői; és hogy erdei mágiát használnak, beszélnek az erdő lényeivel és megbabonáznak halandókat.

Jól használható, igen alapos könyvnek tűnik, jó ötletekkel, harcban jól használható lényekkel. A többi a mesélő dolga.

A mesélő dolga

Az 5. kiadás némi rutin mellett nagyon kényelmes a mesélő számára. Kevés a bonyolult szabály, a rendszer nem próbálja gúzsba kötni a játékosokat és a mesélőt. A mesélő nyugodtan koncentrálhat a kaland megtervezésére és a játékosok szórakoztatására. Ha egy játékosnak van valami ötlete, gondolata, gyorsan és egyszerűen kezelhető a rendszerben. A lényeg: a rendszer nem áll a játék útjába.

A harcok gyorsak és pörgősek. Ha komoly összecsapást tervez a mesélő, elővehet harci térképeket és figurákat, lehet taktikai játékot játszani. A kisebb összecsapások viszont levezényelhetőek efféle segédletek nélkül is (bár a precízen meghatározott távolságok, hatótávok, sebességek rendszere egy kicsit nehezíti ezt). Egy játékalkalom alatt így számos összecsapásra sor kerülhet, nem viszi el feltétlenül a nap nagy részét – főleg, ha a játékosok már kicsit gyakorlottabbak.

Azt hiszem, az 5. kiadás nagyon jól használható változata lesz a Dungeons & Dragonsnak. Ami különösen szép benne, hogy nagyon eltérő játékstílusokat kedvelő emberek is megtalálják a maguk kedvenc részeit benne. Az oldschool játékosok a szimpla és gördülékeny, mesélői szabadságra épülő játékot kedvelik benne, míg a modern kor játékosai a világos és változatos képességeket, karakter koncepciók lehetőségét.
Tessék kipróbálni!

***

A DnegyvenD sorozatnak itt a vége.
A körképet átfogónak szántuk és bár sokat dolgoztunk vele, tudjuk, hogy sokkal-sokkal több munkával lehetne csak teljes (ha a teljesség állapotát egyáltalán el lehet érni ebben a témában). Ha úgy érzed, hogy valami kimaradt vagy nem esett elég szó róla, és rendelkezel a megfelelő háttértudással meg némi írói vénával, nyugodtan írj egy cikket róla és küldd be a szerkesztőségbe! Ebbe a sorozatba ugyan már nem kerülhet bele, de önálló cikként (vagy akár egy másik sorozat részeként) megjelenhet.

Így a DnegyvenD végén és az új év elején nem maradt más hátra:
Boldog 41. születésnapot kívánunk, D&D!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához