LFG.HU

HammerTimeCafe
F. J. Arcanaeis
RPG mesélőknekCimkek

Helyszínleírások

A terület természetrajza. Sivatagos jellegű, száraz éghajlat, a csapadék évi 50mm alatt, ez a kevés rendszerint az ynevi ősz alatt esik le – amúgy errefelé nem különböztethetőek meg az évszakok. A hőmérséklet átlagosan 35-45ºC között mozog nappal, éjjel 10-15 fokra hűl a levegő, de ilyenkor 50-60 km/órás szélvihar támad. Nappal jobbára szélcsend uralkodik.

A domborzatot az évmilliók óta erre kanyargó Khad folyó és azóta elhalt mellékágai alakították ki. A terület jellegét tekintve vörös-sárgasziklás kanyonrendszer, 1-1,5 km magas kőszigetekkel. Ezek rendszerint akár 3-5 km átmérőjűek is lehetnek, belsejük pedig barlangrendszereket rejteget, amelyeket a helyi élővilág alakított ki magának. A kőszigetek felszíne homokos kősivatag. Növényzet csak ott található, ahol víz van: a Khad mentén (ill. a mesterséges kutak mellett.) A Khad vize a talajtól vörösessárga, sűrű hordaléka a hozzá nem szokott szervezet számára mérgező. Jelenlegi völgyében (Sidhas-Nagy-Khad-Shad-Morcog) buja bozótosok alakultak ki, meglehetősen sajátságos állatvilágnak adva otthont. Mindössze két állatról van szó: a fűrágó patkányokról, amelyek tömegesével élnek itt, s táplálékukul a bokrok, elfajzott fűfélék szolgálnak, illetve a sokkal ritkább, ám csoportokban élő fűdisznókról, amelyek a patkányokkal, és minden más, a területükre betévedt élőlénnyel táplálkoznak. A növényzet nem mérgező.

A Nagy-Khadtól keletre, a Varcog és a Keleti Khad alkotta völgyben nincs víz, következésképp nincs élet sem – legalábbis ez a látszat. Az omladozó, romos-sziklás kanyonszakaszban “élnek” a kőkorcsok. Ezek valójában egykori humanoidok, akik az arénában folytatott küzdelmekben halálosan megsebesültek v. megcsonkultak, és az Aréna Úrnője mágikus operáció útján félholtakat készített belőlük – pusztán kísérleti célból.

LényÉpFpSFÉT/kSebzésSebességTPSzámuk
Fűrágó patkány38308512002k680(S)53k10
Kis fűdisznó840359514022k10130(S)302k6
Vezér fűdisznó157545120155332k6+3150(S)45k3
Kőkorcs6-258510001k630(S)25k10+10

A Katlan. Tulajdonképpen Khad-Sid kapuja: az egyszerű halandó, de még a kalandozó is csak itt juthat át a Nagy-Khadra. A Katlan nem más, mint a Kulk és a Nagy-Khad között fekvő völgyecske, a Khad folyó nemrég még vízzel telt holtága – az Areenah építésekor az Úrnő parancsolta meg a Khad eme ágának eltorlaszolását. A Katlant délről magas kőfalak védik a helyi élővilág elől, mindazonáltal a folyó vize fontos (nem mintha nem lennének a Nagy-Khadon kutak), ezért véglegesen nem lehet az átjárót lezárni, s néha megesik, hogy egy-egy falka disznó vagy patkány betör a Katlanba. A Katlanban éppen ezért a kezdő őrök vagy a megrovásban részesítettek teljesítenek szolgálatot – senki sem szeret lemászni a kőszigetekről.

  1. A Feljáró-szikla. A róla nyíló hidak kötik össze a Katlant Khad-Siddel, illetve a Nagy-Khad belső barlangjaival. A tetején lévő őrtoronyban állandó jelleggel 6 elit íjász és 2 brutaar teljesít szolgálatot.
  2. Keleti őrtorony. Az állatvilággal szembeni védelem és tanulás/büntetés gyanánt 4-5 közrendű katona teljesít itt szolgálatot, +2k10 CÉ képzéssel, rövid íjjal (2*1k6 sebzés.)
  3. Nyugati őrbódé. A legveszélyesebb őrhely; többször megesett már, hogy az itt szolgáló őröket egy támadó falka teljesen széttépte, még mielőtt bárhová is menekülhettek volna. 3-4 közrendű katona van itt általában.
  4. Északi őrtornyok. Nem veszélyeztetett helyek, sokkal inkább a Katlan esetleges északról történő váratlan megtámadását hivatottak megelőzni, illetve a Feljáróra (5.) való kiváló rálátásuk miatt tulajdonképpeni kapuőröknek is tekinthetőek az itt szolgálók: tornyonként 3 elit íjász és 3 közrendű katona.
  5. A Katlanból a Kulkra felvezető Feljárót és a Kulkról a Shadra átvezető függőhidat a Kulk-Torony őrsége ellenőrzi éjjel-nappal, északról és délről is fallal védett mesterséges szorosában. Szám szerint 10 elit íjász, 10 altiszt, és 4 brutaar. A Vezetőség engedélye nélkül senkit se be, se ki nem engednek.
  6. A Függőhíd önmagában is jó védelem, ti. az egyik szakasza belülről leereszthető, így gyakorlatilag a Kulk megközelíthetetlen kívülről, ha épp arra van szükség. A Shadon nem tartózkodnak őrök, hacsaknem keményen büntetett parancsszegők. (A Shad sivatagjában a kígyók, skorpiók, egyéb gyilkos dögök egyáltalán nem ritkák…)

Khad-Sid, a falu.
Vályogból épített alacsony, szögletes vagy iglu-szerű házak, vastag, kavargó por, visító szelídített disznók, bűzölgő termőföldek, vályúk, mocskos földutak mindenütt – ez Khad-Sid, a szabadságot elnyert gladiátorok és a civilizálódó sivatagi nomádok “városa.” (Máshová ugyanis nemigen tudnak menni – a legközelebbi település 500 km-re van… a sivatagon át!) A lakosság hozzávetőlegesen 300 fő, s jobbára földműveléssel (disznógyökér, dudvasaláta, karfiol) vagy állattartással (disznók, házi fűpatkányok) foglalkoznak. A kutak a Nagy-Khad belsejében folydogáló kiterjedt barlangi folyó-rendszerből nyerik a tiszta, hideg, frissítő vizet. A lakosok az idegenekhez (ritkaságuk miatt) különösen vonzódnak, jóllehet ha valamelyik irritálóan lép fel ellenük, teljes a hazai összefogás, és könnyen lincselés lehet a vége. Khad-Sid említésre méltó helyei:


Kattints a képre

  1. Arel-templom. Rita “nővér” és férje, Kall Hag vezeti. Kall egy felszabadult, igen legendás hírű gladiátor, aki nemességéről, ravaszságáról és hatalmas erejéről híres. Rita egy messzi földről jött, kissé bolond “misszionárius”, akiről a lakosok keveset tudnak, viszont papnőnek kitűnőnek bizonyul, s modora, tartása miatt is kedvelik. Azt csak Kall Hag – és senki más! – tudja róla, hogy ő valójában nem más, mint az Aréna Úrnője, egész Khad-Sid titkos vezetője. A templom egyik rejtett helyiségében térkapu van, amely egyenesen Rita titkos lakosztályába vezet. Persze ezt sem észrevenni, sem működtetni nem olyan egyszerű.
  2. Faluháza. Polgármester nincs, Khad-Sid jogilag és törvényeiben is a büntetőtábor katonaságától függ. A faluháza mindössze arra van, hogy a nem túl kíváncsi látogatókkal elhitessék ennek az ellenkezőjét, ill. esténként itt szokott összegyűlni a lakosok egy része “intellektuális” mulatsághoz.
  3. Kovácsműhely. Disznóbőrű Ugul, egy fél- (vagy inkább háromnegyed-) ork lakhelye és “boltja”, ahol tulajdonképpen szinte semmit sem kapni a földműveléshez szükséges eszközökön kívül. Ez persze csak a látszat. Ugul fű alatt rendkívül sok kacatot összegyűjt, s néha megesik, hogy van köztük használható fegyver vagy páncél is. Rettenetes humoráért és fajához képest meglepő jámborságáért a falubeliek kedvelik őt.
  4. Kocsma. Vagy fogadó – van néhány kiadó szobácska is, kizárólag idegenek részére, akik az évente egyszer-kétszer erre járó karavánnal érkeznek. Az étlapon a hely minden specialitása szerepel, bár ami nem specialitás, az is, s egy idegennek már az is épp elég… különös. Tulaj nincs, a kocsma amolyan “Na ki ér rá ma kiszolgálni?” elven működik. Aki épp ráér, azé az aznapi jövedelem fele. A többi a falukasszába megy, amit Kall őriz a templomban.
  5. Prefektúra. Állandó személyzete 6 őrnagy. 12 óránként őrségváltás gyanánt 3-3 visszatér a CQ-Blokkba, s másik 3 jön helyettük. Jogkörükben áll bármiféle elfajulást mutató falusi kérdésben a börtönszabályzat alapján rögvest a helyszínen bíráskodni. Kisebb lopások, csalások felderítésével nemigen foglalkoznak, de nem is gyakori az ilyesmi.

z. Ebben a két őrtoronyban rendszerint 2-2 elit íjász és 1-1 brutaar teljesít szolgálatot. A tornyok magasak, a messzelátóval is felszerelt őrök mindkettőből ellátnak a falu feléjük eső végéig, így szem-mel tudják tartani az esetleges jövés-menést. A kanyonokból nem nagyon fenyeget veszély; ki tudna már megmászni egy 1,5 km magas, csaknem sík felületet?

CQ-Blokk, felszín.
A tulajdonképpeni, hivatalosan számon tartott börtönkomplexum. Khad-Sidtől egy, az egész kőszigeten végighúzódó, 6 méter magas fal választja el. A látszat fenntartása érdekében néhány épületben őriznek egy-két arra érdemes rabot (vagyis akit már nem akarnak túlságosan kínozni, mert odalent jól teljesített), valójában azonban ez a komplexum egy kisebb lovashadsereg főhadiszállása, melynek elsődleges feladata, hogy a faluban történő nagyobb forrongás vagy esetleges külső támadás esetén nem várt harcmodorú, s rendkívül gyors ellencsapást biztosítson. Ezenkívül néhány lovasjárőr mindig járja a környéket is. A lovasok létszáma 40, vezetőjük egy volt kráni fejvadász, Jaher Skald.


Kattints a képre

a. A CQ-Blokkhoz vezető kijelölt utak egyikének kaputornya, “nagyon” fontos biztonsági épület. Két szintje van; az alsón 8 közkatona, a felsőn 5 elit íjász teljesít szolgálatot – már amikor.
b. A másik bevezető út őrtornya, egyszintes kőbástya. Jobbára 4-5 brutaar kártyázik és hahotázik a belsejében, ahol számos söröshordót is őriznek.
c. A fal déli őrtornyában 2 elit íjász és 1 brutaar figyeli a Khad folyó burjánzó, cuppogó mocsár-vidékét. A torony magas, ellátni belőle egészen a faluig, illetve a fal fölött egészen a CQ-Blokkig, ha valakinek jó a szeme.
d. A fal északi tornyának őrei a falu északi része mellett egyben a Kis-Khad kopár fennsíkjára is kényelmesen átlátnak, de ami még fontosabb, szemüggyel tudják tartani a két kősziget kötött húzódó hidakat. A toronyban található egy igen speciális balliszta – ez a csaknem 700 méteres távolságot is átviszi különleges lövedékeivel, amelyekből egyszerre 2-t lő ki körönként kétszer, k10+5 sebzéssel. (CÉ: 50 ill. 25 /távolabbi híd/, s nem számít a távolság!) A torony személyzete 2 elit íjász, 4 altiszt és 1 brutaar.
I. A CQ-Blokk főépülete. Lásd később.
II. Istállók. Összesen 3×15 ló a három épületben, továbbá az etetésükhöz szükséges élelmiszerkészletek is ugyanitt találhatóak. 7-8 lovas állandóan tartózkodik benne.
III. Személyzeti barakkok. A már említett “ál-börtönhelyiségek” mellett a lovasok szállása is található. Az összesen öt épületben 5×10 férőhely van, de lovas – mint mondtuk – csak 40.
x. Aprócska őrtornyok végig a Nagy-Khad keleti pereme mellett, elsősorban a környező sziklák megfigyelésére. Ennek értelmében személyzetük sem jelentős, 1 elit íjász és 2 közkatona mindössze.
y. Ez a két, egymáshoz teljesen hasonló őrtorony legfőképp a Nagy-Khad belsejéből kivezető Kis Mocsokfolyó partjait hivatott figyelni, de a CQ-Blokk déli oldalának fedezésére is kitűnően alkalmasak. A nyugati toronyban van egy balliszta, ez alkalmasint – északi társához hasonlóan – 700 méterig kitűnően elhord (CÉ: 50), de még 800 méterre is használható (CÉ: 25). A tornyok személyzete 2 elit íjász és 2 altiszt.

CQ-Blokk, főépület.
12 méter magas, csiszolt szürke kőzetből épült, egyszerű vonalú, monumentális épület. Látszatra magassága miatt többemeletesnek tűnhet, valójában nem az: a belső helyiségek egyi-kének-másikának van ilyen magasan a mennyezete.

  1. Hall. Már odakint, a bejárat két oldalán is áll 1-1 elit brutaar, ennek a helyiségnek a sarkaiban pedig még további 1-1. A hallból nyíló két hatalmas kétszárnyú ajtó lélegzetelállító fafaragásokkal van kirakva, amelyek dzsad és dzsenn mintákat imitálnak.
  2. Fogadóterem. A Khad-Sidbe érkező szuperfontosságú hivatalos személyeket ebben a helyiségben szokta vendégül látni a Mester, itt intézi velük a börtön legális ügyeit. A terem díszítése és méretei is szemet gyönyörködtetőek.
  3. A Nagy Hexagon. Rita kísérleteinek és az arénában működő mágiablokkolóknak a lelke. A középső nyílásból kiemelkedő oszlop tetején egy hozzávetőlegesen 30 centiméter átmérőjű topázkék kristály lebeg. A falak mentén 6 nagyobb, illetve 6 kisebb “mágikus tároló” található – ezeknek a valódi mibenléte Rita kivételével mindenki számára rejtély. Persze senki más nem is tud róluk. A terem ajtajai mágikusak, a zárak csak -60%-kal nyithatóak.
  4. Első könyvtárhelyiség. Majdnem végig a falak mentén 10 méter magas könyvszekrények sorakoznak, telve a legkülönfélébb témájú és helyekről származó könyvekkel. Ezenkívül található itt egy mechanikus konzolszerűség is, ami a Nagy Hexagonnal áll kapcsolatban. A helyiség főbejárata csak a kellő mágikus parancsszó elmondásával nyitható, amúgy is rejtett. A parancsszót Rita és a Mester ismerik. A többi ajtó zárja -40%-kal törhető fel.
  5. Ebben a helyiségben egy büdös, zöld, fortyogó folyadékot tartalmazó tartályok találhatóak, amelyek össze vannak kapcsolva egymással. A folyadék amúgy pókméreg.
  6. Második könyvtárhelyiség. Alacsonyabb, ámbátor itt még több a ritka, egyedülálló könyv-különlegesség. A legtöbb valamiféle ősi nyelven íródott, nagy valószínűséggel egy JK sem képes őket elolvasni. Az innen nyíló harmadik, legbelső könyvtárhelyiségben van a valóban fontos könyvek egy része; a kulcs nélkül az ajtó csak -50%-kal nyitható, s a többihez hasonlóan nem fából van…
  7. Oltárhelyiség. Az oltár maga egy Yneven teljes mértékben ismeretlen “istenséghez” van címezve, senki rá nem jöhet – hacsak nem értesül Khad-Siden a dolog mivoltáról -, hogy kicsodának. Amúgy Lucifernek.
  8. Az esszenciakinyerő-cellák irányítóhelyisége. A tőle északra elhelyezkedő három cellába bezárt lényekből a laboratóriumban lévő gépek segítségével ki lehet nyerni a mágikus esszenciát… és azzal együtt valószínűleg az életet is.
  9. Laboratórium. Bejárata -40%-kos zárral van felszerelve. A benne található “x” jelzésű teleport Rita lakosztályával, a Mester dolgozószobájával és az Arel-templommal van összeköttetésben. Rita ma-gánlakosztályába természetesen csak ő maga és Kall Hag képes beteleportálni.
  10. Irattár. A börtön hivatalos iratait őrző és feldolgozó iroda. Állandó személyzete 3 titkár valamint 8 őrnagy. A délnyugati sarokban lévő kis helyiség, ahová senkit sem engednek be a kívülállók közül, egy lépcsőt rejt, amely a CQ-Blokk alatti katakombákba vezet (lásd Déli Blokk!).

Déli Blokk.
Az Areenah körüli földalatti katakomba-rendszer déli szárnya, részben a CQ-Blokk titkos, egyedül Rita és a Mester által ismert pincéje. Az egész Déli Blokk (és a többi katakomba) létezése hivatalosan tagadott, még a falu lakói sem tudnak róla, egyedül az arénával kapcsolatban vannak homályos sejtelmeik – amik korántsem fedik le a rettentő valóságot.
  1. Mágusok cellái. Mágikusan levédett helyiségek; az ezekbe bezárt varázshasználók (bármifélék legyenek is) képtelenek használni a mágiát 50 E alatt. (Papokra ez úgy érvényes, hogy varázslataik mana-igénye növekszik a kétszeresére, és raboskodásuk alatt visszanyerni sem képesek manájukat.) A folyosókon ugyanez a hatás csak 25 E (másfélszeres mana-igény), viszont ott elszórva 5 őrmágus tartózkodik, akik bármit elkövetnek, hogy az esetleges balga kísérletektől elvegyék a delikvensek kedvét… (Az Areenah személyzetének minden egyes varázshasználó tagja rendelkezik egy amulettel, amely mentesíti őt a blokkoló hatások alól. Ez az amulett azonban személyre szóló; ha ellopják, máson nem fejti ki hatását.)
  2. Póklyuk. A mágikus fedél alatti fekete kürtő levezet a pókbarlangokba, s ha nyitva van, előbb-utóbb felmászik egy-két kisebb khad-i rettenet. A bejárat -30%-os.
  3. Keltetők. Az elfogott/megszelídített különböző förtelmek mágikusan manipulált példányainak szapo-rítására szolgáló helyiségek. Az ajtók -30%-osak.
  4. Teljes mértékben (-100%) álcázott, csak mágikus parancsszóval nyitható titkosajtó, amely a CQ-Blokk pincéibe vezet. A parancsszót egyedül Rita ismeri.
  5. A Nagy Hexagon alatti terem, amelyből maga az oszlop is kiemelkedik. Teljes mértékben egy kalap említendő a felszíni helyiséggel, a kettő megkérdőjelezhetetlen összefüggésben áll egymással. Eme alsó helyiség ajtajai is -60%-os zárú, mágikus darabok.
  6. Varázstárgy-készítő műhely, mindenfélével ellátva, amire csak szükség lehet. Rita itt állítja/állította elő többek között a mágiablokk-semlegesítő amuletteket is. Néhány nyers darab még van raktáron – ezek egyelőre csak 10 E-t semlegesítenek, viszont bárki használhatja őket.
  7. Varázstárgy-raktár. Az elfogott kalandorok összes, másra fel nem használt és azért nem túlságosan nagy erejű varázstárgya megtalálható itt, kategorizálva. Azonban aki nem ismeri a kellő védőmágiát, azt bármelyik tárgy elemelésekor 6k10+6 erejű villám sújtja. Az igazán értékes darabok pedig Rita magánlakosztályán “pihennek.”
  8. Lejárat a pókbarlangba. Statikai hiba miatt néhány éve a kanyar beomlott. Amúgy ez a lejárat vezetne a Kis Mocsokfolyó közvetlen forrásához.
  9. Női börtönrészleg. A nem varázshasználó kasztú női foglyokat – legalábbis azokat, akik “meg-érdemlik” – a férfiak celláitól külön, itt a helyezik el. A környező őrszobákban általában 5 altiszt tartózkodik.
  10. Fogadóiroda. A messze földről érkező alvilági tömegek az Areenahba való belépés előtt itt fogad-hatnak az adott nap különböző mérkőzéseire. Az őrség 8 brutaarból áll – nem véletlenül.

Északi Blokk.
A nem varázshasználó férfiak és a különböző állati bestiák cellái találhatóak itt. Pontosabban szólva ide már csak az kerül fel, aki hamarosan küzdeni is fog… Az állatokat hármas zsilipkapun át engedik ki az arénába, a gladiátorokat úgyszintén. Ezeknek a zárai -20%-os nehezítésűek. Kulcsaikat a 2-es számú őszszobán tartják, amikor épp nincsenek valakinél.
  1. Jellegtelen központi helyiség.
  2. Őrszoba. Személyzete 4 brutaar és 10 közrendű katona - általában. Ha egy veszélyesebb alanyt kísérnek az arénába, általában az őrmágusok egy része és altisztek is elállják a környező folyosókat.
  3. Cellák. A gladiátorok hergelése végett az egyik sorban van ágy és egyéb “kényelmi” berendezés, a másikban nincs. A cellasort három -10%-os rácskapun át lehet megközelíteni, melyeknek kulcsa szintén az őrszobán van.
  4. Kínzókamra, két külön cellácskával és minden elképzelhető kellékkel. Általában maga a Mester űzi a kínzás nemes tevékenységét, de van egy fél-ork kínzómester is, Anyazúzó Krag.
  5. Raktárak. Páncélok, övek, csizmák, mindenféle ruházatok és a gladiátoroknak a harchoz szükséges egyéb, nem fegyver jellegű kellékeinek tárolóhelye.
  6. Fegyverraktár. Minden, ami nem mágikus – és fegyver. A zár -25%-os.
  7. Állatketrecek. Az annyira nem veszélyes állatokat tartják itt: oroszlánokat (a), démonmedvéket (b), ezüstfarkasokat (c), és halálpockokat (d). Ezenkívül néha előkerül egy-egy vadított fűdisznó vagy óriás fűrágó patkány is. Ki érti ezt!

Elit Blokk.
Az Areenah elit személyzetének valamint a fontos vendégeknek az élő- és szálláshelye. A katakombarendszer többi részétől látszólag teljes mértékben el van szigetelve – tulajdonképpeni átjárás csak a titkosajtókkal (-50%) lezárt összekötő folyosón (y) vagy a térkapukon (x) át lehetséges. Az Elit blokkból közvetlen út vezet az Areenah páholyába, amit 6 elit brutaar és egy őrmágus őriz.
  1. Nappali.
  2. Konyha.
  3. Mellékhelyiség.
  4. A Mester hálószobája.
  5. Kis hálószoba.
  6. A Mester dolgozószobája. A falak mentén lévő oszlopok közül kettő között nyílik az “x” térkapu megadott parancsszóra, amit csak Rita és a Mester ismernek. A termet titkosajtó (-50%) zárja.
  7. Vendégszobák.
  8. Mellékhelyiség.
  9. A Nagy Térkapu. Ezen keresztül érkeznek akár Ynev másik végéből is a legrangosabb alvilági főnökök és hasonló személyek. A térkapu termét titkosajtó választja el a folyosótól, s a térkapu megléte csak a Mester és Rita előtt ismeretes. Még a Mester legközelebbi ismerősei is úgy tudják, hogy minden vendég szárazföldön érkezik az A-y folyosórendszeren keresztül.
  10. Az “y” folyosórendszer. Az Elit Blokkot köti össze a Déli Blokkal. Bejáratai vastag titkosajtók (-30%), s parancsszóra nyílnak, amelyet az egész Elit Blokk személyzete ismer.
B-blokk. Különálló katakombarendszer a Kis-Khad gyomrában. Elsősorban börtönblokk és kiképző-hely. A Nagy-Khaddal összekötő hídjait (H I-II.) 4-4 brutaar őrzi.
  1. Őrszoba. 10 altiszt és néhány brutaar állomásozik itt.
  2. Börtöncellák. A hivatalos rabok számára fenntartott cellák. Ezeket a személyeket értelemszerűen nem kényszerítik gladiátorkodásra.
  3. Őrök szállásai. A B-blokkban képzik ki mind az újonc őröket, mind pedig a gladiátorok egy részét. Az őrök itt alszanak. Számuk 20-25, s közrendű katonák. 5 altiszt és 3 brutaar oktatja őket, ők is itt alszanak.
  4. Kis Aréna. A kiképzési folyamat részeként az őrök és a gladiátorok itt harcolhatnak egymással. A gladiátorok egy része – az “alkalmatlanok” – már itt életüket vesztik.
  5. Raktár.
  6. Konyha, ebédlő.
  7. Fegyverraktárak.
  8. Gladiátorok cellái.
  9. Különösen veszélyes foglyok (gladiátorok) cellái, illetve magánzárkák.

Nem Játékos Karakterek adatai
NJK-k. (1) Rita /végrehajtó/; (2) Kall Hag; (3) A Mester /boszorkánymester/; (4) Jaher Skald; (5) Disznóbőrű Ugul; (6) Anyazúzó Krag; (7) közrendű katona; (8) elit íjász; (9) altiszt; (10) őrnagy; (11) brutaar; (12) elit brutaar; (13) őrmágus /varázsló/; (14) lovas

Tulajdonság(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)(14)
Erő1716141121201313141618191014
Gyorsaság1114131312141216141512141216
Ügyesség91491516161418161714151215
Állóképesség1014172018171412151516181015
Egészség1314131620181212141415151215
Szépség11101487510111012991412
Intelligencia161310138101113131512131816
Akaraterő20111614981010121414151613
Asztrál1410161310161010121315161514
Ép912612222010811121416711
Fp45725070951106055687080854055
2038254530353040333835402842
759075958010570507580951104585
30452050---65------
13515514016011011512011512513014015090165
SFÉ04230222235713
Támadás/kör23231222332314
Sebzés2k6+2k12k103k64k6+5 4k6+42k6k102k6k10+3k20k20+2k63k6
Mentális ME5041402600002414206113
Asztrális ME4440402506002315216014
Mp?-49---------50-
Pszi40(M)-34(M)22(A)------10(A)15(A)55(K)10(A)


Szörnyek adatai

LényÉpFpSFÉT/kSebzésSebességTPSpeciális
Oroszlán1230358512002k10110(S)35+25 fejre
Démonmedve18603095105222k10+5100(S)45Erő: 22
Ezüstfarkas102540100135032k6130(S)40-
Halálpocok815389015004k8130(S)30SFÉ neg.
Vadított fűdisznó157550140110342k6+3170(S)55AE: 100+
Óriás fűpatkány52035100125022k6+3100(S)15-
Khad-i rettenet20404010013013k8200(S)203Fp/k m5
Mutáns rettenet255548115150332k8230(S)505Fp/k m8
Figyelő (beholder)4015050-8004k6 m.50(S)350varázsol
Khadhas Sidhas501755012017056k10250(S)8008Fp/k m9


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához