LFG.HU

Balázs Richárd
RPG mesélőknekCimkek

D&D modul 1-2. szintre

A rendszer:
Az alábbi kalandmodul Dungeons & Dragons 3. kiadású szerepjátékhoz készült, Forgotten Realms világához. A mese 3-4 játékosra van kidolgozva. Ez a kalandmodul folytatása az előző Elveszett futár című modulnak, de önálló kalandként vagy más kampányba is bele, lehet illeszteni kis változtatásokkal. Mivel sajnos én nem rendelkezem magyar szabálykönyvvel, nem ismerem a kifejezések pontos fordítását így az eredeti angolt, használom. Ezért mindenki elnézését kérem! FONTOS! Ha játékos vagy kérlek, ne olvasd tovább a modult, mert saját szórakozásod teszed tönkre!

A háttér: Megszokott dolog a Cormyr-i nemesek körében hogy gyermekeiket érdekből házasítják ki. Politikailag és anyagilag ez jó lépés mindkét ház számára. Több birtok, nagyobb létszámú mozgósítható hadsereg, lényegesebb befolyás a királyi udvarnál és a remélhető fiúörökös, aki egyesítheti a két vagyont. Persze a király is elrendelheti a mennyegzőt, ha az országán belül két viszálykodó nemesi család megbékülését akarja elérni. A házasságok nagy része így köttetik meg Cormyrban. Ritka az a szerencsés nemesleány, aki szerelemből mehet férjhez.
A király fiatal lovagjai gyakran választanak maguknak hölgyet, akit messziről, csodálva imádnak és bajvívó győzelmeiket nekik ajánlják. A kisasszonyok pedig rajonganak nincstelen lovagjukért, akit soha nem ölelhetnek meg csak szerelmes pillantásaikat küldhetik titokban, és rózsaillatú keszkenőiket tűzhetik a bajvívó kedvesük lándzsahegyére. Megtörtént már az is hogy egy ilyen reménytelen szerelem tragikusan végződött és a bánat hajszolta a fiatal lovagot a gyors és kívánt halálba, a kisasszony pedig a halálhír hallatán egy hideg téli éjszaka sebzett madárként vetette ki magát gazdag férje legmagasabb toronyszobájának ablakából.

A helyszín:
Suzail a Cormyr-i birodalom hatalmas fővárosa és VI. Azoun nagykirály székhelye. Gigantikus paloták, ragyogó kertek, impozáns szobrok és végeláthatatlan bazárok hirdetik a királyság gazdagságát és fontosságát. A leghíresebb nemesi házak is fontosnak tartják, hogy legalább egy palotát tartsanak fenn a királyi udvar közelében. A legnagyobb kereskedőházak és céhek mind-mind megtalálhatóak itt. Nincs olyan áru a Birodalmak szerte, amit Suzail piacterén nem lehetne megszerezni.
A hosszú kikötőben számtalan hajó fut ki és érkezik be naponta, új és új áruszállítmányokkal a rakterében. Utazók és szerencsevadászok, kereskedők és mutatványosok, kalandorok és vándorok keresik fel évről évre a mesés fővárost. Azoun nagykirály katonái a legjobban kiképzett harcosok a birodalmak szerte, városőrei árgus szemekkel figyelnek minden rendbontó alakot vagy gyanús kinézetű idegent. Gyorsan és precízen göngyölítik fel az elkövetett bűneseteket. A király törvényei pedig szigorúak, a visszaeső bűnözők nem számíthatnak kegyelemre. Az uralkodó vaskézzel és szeretettel uralkodik népe felett, így Cormyrban a legbiztonságosabb az élet a földrészen, kivéve persze azoknak, akik rosszban sántikálnak.



Suzail

(1341 a kapu ideje)

Térképkulcs:
1. A palota.
2. Azoun tava.
3. A palota díszkertje.
4. A Promenád (az utca, ami a Keleti-kaputól a Szarv-kapuig vezet).
5. A Keleti-kapu.
6. Az Éjkapu vendégfogadó.
7. A piactelep.
8. A vásárcsarnok.
9. A városi börtön.
10. A Bíbor Sárkány citadellája (kaszárnya).
11. A királyi dokkok.
12. A kikötői torony.
13. A Mező-kapu.
14. A városi temető.
15. A piac.
16. Horgász dokkok.
17. Szarv-kapu.
18. A Bíbor Sárkány lovas szobra.
19. Sthavar város Lord Magiszterének háza.
20. A királyi udvar kapcsolódó épületei.
21. A királyi lovarda.
22. A Sárkányszem kereskedőcéh telephelye.
23. Ezerfej kereskedőcéh telephelye.
24. A Hét Nap kereskedőcéh lerakata.
25. A Hat Koffer szállítócéh.
26. Rheuban istállója.
27. Iravan kölcsönzője.
28. Igazpajzs kereskedő telep.
29. Talahon kölcsönzője.
30. Hajóépítő dokkok.
31. A Jószerencse Tornyai. (Tymora temploma)
32. A Csendes Szoba. (Deneir temploma)
33. A királyi kovácsműhely.
34. Lliira szentélye.
35. Oghma szentélye.
36. Malar szentélye.
37. A Kacsintó Szem taverna.
38. Az Öreg Törpe söröző.
39. Borpince a Sárkányállkapocshoz.
40. Taverna az Időlátóhoz.
41. Az Arany Goblin vendéglője.
42. A Kacagó Leányka borozó.
43. Zhaelun ritkaságai.
44. A Síró boszorkány kocsma.
45. Vendégfogadó a Ferde Póznához.
46. A Hat Gyertya fogadó.
47. A tó lefolyása a tenger felé.
48. Thelmar fogadója.
49. Selavar ívója.
50. Zult a pénzváltó.
51. A Fekete Patkány kocsma.
52. Korcsma Mare farához.
53. Zathchos udvarháza.
54. Taneth csarnoka.
55. Sontravinn vendégfogadója.
56. Skatterhawk telep és dokk.
57. Tyr kápolnája.
58. A Kínzó Kerék fogadó.
59. Sulchra csarnoka.
60. A Meleg Ágy fogadó.
61. Skatterhawk kúria.
62. Helver Dhasjarr udvarháza.
63. Commor Lhestay kúriája.
64. Lanneth Murg városi rezidenciája.
65. Argul tornya és laboratóriuma.
66. A Bíbor Sebhely csarnok.
67. Lord Theobalt Bleths rezidenciája.
68. Danain vegyesboltja.
69. Kriyeos Lathmil istállója.
70. Laspera temploma.
71. A Wyvernspur család városi palotája.
72. Milil kegyhelye.
73. Jhassalan olaj és parfüm szerája.
74. A Kórótorony. (Berxis magiszter rezidenciája)
75. Faeri elefántcsont raktára.
76. Ossper mester szabóműhelye.
77. Vangerdahast tornya. (Királyi főmágusmester)
78. Feketepajzs paloták. (Az udvar szálláshelyei)


A történet:
A Cormyr-i nemesség mennyegzőre készül. Gustav herceg, Lord Marak 18 éves fia megnősül. A fejedelmi ara, Cormyr talán legszebb eladó nemesleánya Lady Aveen Bleths. A gazdag Bleths család és Lord Marak ettől a frigytől sokat remél. Már gyermekkorukban eljegyezték, őket és mivel Lady Aveen a 16. életévébe lépett a megállapodás alapján, amit a két nemesi ház feje kötött egymással, évekkel ezelőtt, a születésnap utáni tavaszon megtartják a világraszóló lakodalmat. Hatalmas vendégsereg gyűlt össze Suzailban a királyi udvarban. A meghívottak között megtalálható Cormyr összes nemesembere és kíséretük, a Kardpart városállamainak vezetői, de még a messzi északról és a forró délről is sokan teszik tiszteletüket a kézfogón. Azoun nagykirály maga vállalta el hogy megrendezi a hercegi kézfogót és a pazar vacsorát, a Suzail-i polgároknak pedig nagy vigasságot és lakomát ígért, e napra. A várost már a szorgos kezek elkezdték díszíteni az ínycsiklandó fogásokat, előkészíteni és a muzsikusok már hangolják a hangszereiket. Mindenki várva várja az ünnepet, készíti a gyomrát a mesés étkekre, pihenteti a lábat a reggelig tartó táncra. Csak két ember vigasztalhatatlanul szomorú, Lady Aveen és az ő hős szerelmes lovagja.

A múlt: Reginalt LaVonn a kóbor lovag Suzail-be érkezett, egész úton azon törte a fejét, hogy találkozhatna még egyszer és talán utoljára, imádott kedvesével Lady Aveennel. Talán két éve történhetett, mikor meglátta a leányt, Aveen bár 14 éves volt, épp hogy csak a kinőtt a gyermekkorból, sugárzó szépsége mégis lenyűgözte a lovagot. Aveen apja egy lovagi tornát rendezett egyszem leánya születésnapjára, Reginalt, pedig mint minden fiatal lovag a győzelmeket hajszolta és kopját tört minden bajvíváson, ahova el tudott jutni. Elég volt egy pillantás a lovagnak és tudta megtalálta azt a lányt, aki rendeltetett számára. Aveen akkor figyelt fel először kedvesére, mikor az apja Lord Theobalt egyik bajnoka lerepült a nyeregből Reginalt pontos kopjadöfésétől. LaVonn lovag a fellegekben szárnyalt és sorra ütötte ki az ellenfeleit. A döntőben a verhetetlen Gortan Truesilverrel csapott össze, mindenki biztosra vette a fiatal lovag vereségét, de Reginalt állta a sarat, már a harmadik kopja tört össze mikor Gortan herceg leesett a lóról. Az összecsapás kézitusával folytatódott. Bár Reginaltot a szerelem heve fűtötte, a pajzsa egy hatalmas csapástól kettétört és elesett. A kézitusát elvesztette, de megnyerte Lady Aveen szívét. Hiába óvták bajtársai ettől a szerelemtől, nem hallgatott rájuk. Beállt Lord Theobalt seregébe, hogy közelebb legyen szíve választottjához. Lassan közeletek egymáshoz napról napra, hétről hétre, hónapról hónapra, mikor beteljesült a szerelmük. De csak rövid ideig élvezhették a lopott pásztorórákat, Aveen apja valahogy tudomást szerzett leánya és a lovag viszonyáról és azonnal elválasztotta a párt. Reginaltot az északi határhoz küldte, hogy csatlakozzék a védőkhöz, lányát pedig a fővárosi palotájába küldte szoros őrizettel. A Lord azonnal elkezdte szervezni Aveen esküvőjét Lord Marak egyszem fiával Gustav herceggel. Hónapok teltek el, mikor eljutott a házasság híre a messzi északon szolgáló LaVonn lovaghoz. Reginalt fájdalmában és tehetetlenségében dezertált a seregből és lóhalálában elindult a távoli fővárosba, hogy még utoljára lássa szerelmét. Hosszú és nehéz hetek múltak el mikor megérkezett Suzail-be. Nem tudta hogy mihez kezdjen, és hogy találkozzon még egyszer Aveennel. Betért a legközelebbi kocsmába, amit a Síró Boszorkányhoz címeztek, és bánatában egymás után hajtotta fel a méregerős Tyrluk-i keserű bort.

A találkozás:
A játék elején valamilyen indokkal válasszuk ketté a csapatot. A legjobb, ha a választott karakternek személyes elintézni valója van a városba és a többieket nem, akarja elvinni magával. Az egyik legfontosabb szempont hogy egy olyan játékos-karaktert válasszunk ki, arra hogy megismerkedjen a fogadóban Reginaltal, aki nem gonosz jellemű, de nem is túl törvényes beállítottságú. Legyen némi empátiája és segítőkész is, hisz a félrészeg lovag neki fogja elmondani a történetét. Mikor szelíden, mesélői eszközök bevetésével (amit minden mesélőre rábízok) beterelgettük a játékost a Síró Boszorkány tavernájába, (ami nem egy nívós hely) kötekedő és ittas alakok közt találja magát a szerencsétlen. A túlerőből csak a félrészeg, ám remek harcos Reginalt lovag mentheti meg.

A kocsmai naplopók:

Grim
, , male human Com3: CR 2; Size M (5 ft., 10 in. tall); HD 3d4-3; hp 6; Init +4 (+4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 10; Attack +4 melee, or +1 ranged; SV Fort +0, Ref +3, Will +1; AL CN; Str 16, Dex 11, Con 9, Int 10, Wis 11, Cha 7
Skills and feats: Climb +11, Disable device +2, Knowledge +3, Listen +1, Move silently +1, Spot +1; Improved initiative, Lightning reflexes, Skill focus (climb).

Lodin, male human Com1: CR 1; Size M (5 ft., 8 in. tall); HD 1d4; hp 4; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +3 melee, or +1 ranged; SV Fort +0, Ref +1, Will +2; AL CN; Str 16, Dex 13, Con 10, Int 17, Wis 15, Cha 14.
Skills and feats: Handle animal +6, Hide +1, Jump +7, Listen +2, Move silently +1, Ride +5, Spot +6, Swim +7, Use rope + 7; Skill focus. (use rope), Two-weapon fighting.

Fjolnir, male human Com1: CR 1; Size M (6 ft., 3 in. tall); HD 1d4+3; hp 7; Init +3 (-1 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 9 (-1 Dex); Attack +1 melee, or -1 ranged; SV Fort +3, Ref -1, Will +0; AL CN; Str 12, Dex 8, Con 17, Int 9, Wis 10, Cha 6.
Skills and feats: Swim +3, Knowledge (nature) +1, Handle animal +2, Spot +1; Improved initiative, Skill focus (swim).

Vandrad, male human Com1: CR 1; Size M (5 ft., 9 in. tall); HD 1d4; hp 4; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 12 (+2 Dex); Attack +3 melee, or +2 ranged; SV Fort +0, Ref +4, Will +0; AL CN; Str 16, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 11, Cha 14.
Skills and feats: Climb +5, Handle animal +6, Hide +4, Move silently +2, Open lock +4, Spot +2, Swim +7; Lightning reflexes, Point blank shot.

A bunyó után: Miután a lovag segített a részeg csőcseléket legyőzni az egyenlőtlen küzdelemben, meghívja újdonsült cimboráját (a játékost) egy pofa sörre. A kocsmáros azt tanácsolja nekik, hogy inkább menjenek máshová, mert nemsokára itt lesznek a helyőrség emberei és még a végén a tömlöcben, éjszakázhatnak. A lovagot ez nem igazán érdekli, de ha a játékos-karakter fel akar szívódni, akkor elmegy vele. Épp jókor, mert mikor kiérnek az utcára, feltűnik a járőrosztag.
Egy közeli fogadóban az Arany Goblinban, ahová betérnek, a lovag belekezd bús szívbemarkoló szerelmi történetébe. Valószínű, hogy mikor meghallja a játékos Lord Marak nevét (az előző modul “Az elveszett futár“-ban történtek miatt) felcsillan a szeme a lehetőségre, hogy borsot törhet a gonosz herceg orra alá és segít a lovag őrült ötletét végrehajtani: megszöktetni éjszaka Aveent a palotából.

Az eszelős terv: Sir Reginalt terve egyszerű és merész: Lord Theobalt palotája jól őrzött, de mikor még az ő lovagja volt Reginalt, járt már ebben az épületben és tudja, hogy van egy pincehelység, ami a város alatt elterülő csatornarendszerhez kapcsolódik. A pincéből a szolgaszállásra lehet jutni, onnan pedig kis szerencsével és egy inastól lopott ruhában fel lehet osonni a keleti szárnyba, ahol Aveen lakosztálya található. Segítséget azért kér a játékostól, mert a lovakat, amikkel menekülni fognak az ablak alá kell, vinni, amikor kimásznak rajta. A szemben lévő sikátor félhomályában kell várakoznia a hátasokkal, amíg meg nem hallja a hívó füttyjelet. Úgyis el fog telni jó pár óra mire észreveszik a lány eltűnését és akkora ők már a látóhatáron is túl, vannak, hisz hajnalban egy hajó fut ki velük a tengerre. A vállalkozás veszélyes, mert állandó járőrözés és rengeteg palotaőr állhatja útjukat.

Ha a játékos szóba hozza, hogy vannak itt barátai, akik segíthetnek, a lovag egyértelműen tudtára adja, hogy így is hibásnak érzi magát, hogy a segítő játékost belekeverte. Semmiképpen nem akarja, hogy más is jöjjön velük. Mielőtt az Arany Goblint elhagynák a lovag még röviden, beszél a csapossal négyszemközt (a játékos láthatja, hogy egy zacskó aranyat és egy lepecsételt levelet ad át neki).


A leányrablás:
A lovag jó pénzt fizet egy helyi kereskedőnek három erős és kitartó lóért. Elvezeti a játékos-karaktert a palotanegyedbe egy magas impozáns palotához és meghagyja neki, hogy az éjszaka itt találkozzanak pontban, mielőtt elüti a toronyóra az éjfelet. Reginalt egy midanitól (Al-Quadimból származó embertől) zsákmányolt, sötétkék burnuszt és turbánt vesz fel, amivel az arcát eltakarja, hogy ne ismerjék föl.

Mikor leszáll az éj, találkoznak és megmutatja, hogy hol várakozzon a játékos a lovakkal, amíg ő beoson a csatornán át. Aztán leugrik lováról és bemászik a csatornanyíláson. A kis sötét sikátor valóban nincs messze a palota keleti szárnyától, de az ablakok igen magasan vannak. Amíg a játékos várakozik kétszer is járőrök haladnak el mellette, de szerencsére nem veszik észre, bár a lovak a sok patkánytól, amik a lábuk alatt mászkálnak elég nyugtalanok. Ha van a karakternek, Handle Animal képzetsége (DC15) akkor könnyen meg tudja fékezni a makacskodó állatokat. Ha elrontja a dobást vagy nincs képzetsége, sajnos valaki a palotából felfigyel a nyerítésre.

Lord
Marak ezidőben épp Theobalt úrnál tartózkodik, hogy még egy utolsó megbeszélést tartsanak a másnapi mennyegző előtt. Mikor a szolga jelenti urának, hogy valaki lovakkal áll a keleti sikátorban Lord Marakkal mivel már úgyis távozni készült megígéri, hogy embereivel megnézi a kellemetlenkedőt. (Ha sikerül lenyugtatni a lovakat, akkor is találkoznak Marakkal, aki éppen hazafelé siet mikor Reginalt és Aveen kimászik az ablakon). A harc elkerülhetetlen.

Marak katonái, 5# male human Ftr2: CR 2; Size M; HD 2d10+4; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 16 (+1 Dex, +5 Chain Mail armor); Attack +6 melee, or +3 ranged; SV Fort +5, Ref +1, Will -1; AL LN; Str 18, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 8, Cha 12.
HP: 1./19, 2./14, 3./12, 4./15, 5./10,

A csata:
Ha Marak és emberei valamilyen csodánál fogva vesztésre állnának, erősítést kérhetnek Lord Theobaltól. A végeredmény ugyanaz Reginaltot és segítőjét, a játékost elfogják, tehát meghiúsítják a szöktetést. Lord Marak, azért hogy ne hogy valakinek a fülébe jusson ez az incidens és a másnapi esküvőt meghiúsítsa, elviszi a foglyait egy megbízható emberéhez Berxis magiszterhez, a varázslóhoz, a Kórótoronyba, ahol biztonságban tudhatja őket, amíg a ceremónia lezajlik. A lovagot és a játékost valamilyen szerrel elkábítják és külön-külön cellába a falhoz, láncolják.

Valakiről azonban elfeledkezett a nagy csata közben Marak. Lady Aveen kedvese tanácsához híven elbújt a sötét sikátorban, míg tartott a vagdalkozás, azután pedig követte Marak embereit egészen a Kórótoronyig. Okos leány lévén Aveen tudta jól, hogy ő nem tehet semmit egyedül kedvese kiszabadításáért, de Sir Reginalt említette neki, hogy ha valami baj történne és elfognák őket az Arany Goblin csaposánál hagyott egy levelet számára, amit feltétlenül olvasson el.

Másnap: A csapat hiába keresi mindenhol az egyik tagját, a megbeszélt időpontra nem jelenik meg. Megtudhatják egy fiatal suhanctól, hogy tegnap nagy csetepaté volt a Síró Boszorkányban és a verekedők között látta a keresett személyt. A kocsmában pedig útbaigazítják őket az Arany Goblin fogadóba, hisz oda láttak betérni őket a balhé után. Lehetséges, hogy üzenetet hagy a fogadó kocsmárosánál, de az eléggé iszákos így csak nagyon töredékesen hallhatják vissza a társuk szavait. Persze a csapos jobban emlékszik a lovagra hisz jó nagy borravalót hagyott ott neki. Ráadásul elmondása szerint kora reggel egy fiatal leány tért be és a lovag által hátrahagyott levelet kereste, majd kivett egy szobát a padláson és azóta ki sem mozdult onnan. Ő talán tud valamit mondani az eltűnt társról. A fogadós felkíséri a játékosokat Aveen szobájához, és halkan bekopogtat az ajtón. Bentről elfojtott sírás szűrődik ki, de ahogy meghalja a zörgetést Aveen abbahagyja.

Az ajtón egy kisírt szemű fiatal leány tekint ki félénken, öltözete egy egyszerű szolgáló ruha. Ahogy megtudja, hogy a játékosok az eltűnt barátjukat keresik, (akiben Aveen a kedvese segítőtársát véli felismerni) felcsillan a remény a leány szemében, és miután a csapos elment kérve kéri a karaktereket, hogy segítsenek rajta, mert ő bizony tudja, hová zárták be őket. Elmondja a szomorú szerelmi történetüket a lovaggal és még azt is, hozzáteszi, hogy bizonyára már égre-földre keresik, hisz nemsokára oltár elé kell állnia Lord Marak fiával.
Nem tudta ez idáig, hogy mitévő legyen, hisz ahogy kilépne az utcára, felismernék és akkor már biztos, hogy kedvese és bátor segítője a hóhér kezére jut. Szerencsére a csapos nem ismerte fel őt, mert már akkor biztos itt lennének a herceg fogdmegei. Elmondja, hogy a katonákat egészen a Kórótoronyig követte, ami a város északi részén van a palota-negyed szélén. Elég rossz híre van annak a helynek, ugyanis egy Berxis nevű mágus tanít ott, aki állítólag alkimista és orvostudor is egyben. Nem tudni mi zajlik ott, de az biztos, hogy Lord Marak jó barátja ennek a magiszternek és az már sok jót nem jelent.

Ha ráveszi a játékosokat a behatolásra a Kórótoronyba, azt tanácsolja, hogy mindenképpen este menjenek oda, mert nappal elég forgalmas a környék és behatolni igen nehéz lenne olyankor. Szeretne ő is velük menni, ha lehet, bár erről az elhatározásról lebeszélhető. Megtehetik játékosaink, hogy az estig hátralévő időben megpróbálják felderíteni a torony környékét, ami valóban forgalmas, mert ott fut egy nagyobb főutca mellette. Maga a torony különben egy kis parkban áll, ami könnyebb teszi a behatolást a játékosok számára.

A szabadítás:
A sötétség leszállta után elcsendesedik a környék, csak félóránként halad el egy királyi őrjárat az utcán. Bár a toronyban fények pislákolnak embereknek nyomát sem látni, talán csak egy szolgáló jön ki, hogy vizet húzzon a kútból.


A torony belseje



Térképmagyarázat:

1.

A bekötőút: Murvás, kavicsos keskeny út, ami az utcával köti össze a tornyot, két szélén magas, tövises sövényfal keretezi. A kis parkot, amely a tornyot veszi körül, magas kőkerítés zárja el az utca forgatagától.
2. Szolgaszállás: Három szolgáló tartózkodik a két kis házban, Gertrúd asszony házvezetőnő és szakács, Tarnak az öreg komornyik, Rendal pedig a fiatal szolgalegény, aki a torony körüli munkákat végzi. A házak berendezése puritán, csak a szükséges felszerelési tárgyak találhatóak itt és egy-két személyes tárgy, ami a szolgáké. Az északi házban található a konyha, míg a déli házban a szolgák szállása van. A házak mögött mély hidegvízű kút található.
3. Dísztó: A szépen gondozott tavacskában, kis aranyhalak úszkálnak, sötétedéskor pedig a nádas felől a békák hangos kórusát lehet hallani. A tó körül itt-ott padok vannak, ahol a Magiszter tanítványai elmélkedhetnek vagy tanulhatnak.
4. A hátsó bejárat: A bejáratot egy vaskos fémajtó zárja el, ami egy jól felszerelt zárral van ellátva. Open lock (DC15) képzetséggel lehet.> Ha itt kopogtatnak egy fiatal tanítvány, név szerint Sandrin adeptus nyitja ki az ajtót, ugyanis a közeli szobában tartózkodik.

Sandrin adeptus
:
male human Wiz1: CR 1; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 1d4+1; hp 5; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack -1 melee, or +1 ranged; SV Fort +1, Ref +1, Will +2; AL LN; Str 9, Dex 12, Con 13, Int 14, Wis 10, Cha 11.
Skills and feats: Diplomacy +2, Knowledge (Arcana) +3, Hide +1, Knowledge (surgery) +2, Knowledge (Anatomy) +2 Move silently +1, Scry +4, Sense motive +2, Swim +1; Extend spell, Quicken spell, [Scribe scroll].

Wizard Spells Known (3/2): 0th — Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance.
1st — Mage Armor, Magic Missile, Shield, Ventriloquism.

Az adeptusnál egy könyv van, (Holaktusz mester, Fejlesztett bonctana). Van még nála néhány értékes ékszer (220 arany) amit a családi vagyonból örökölt.

5.
A szekér bejárat: Füves út, amely láthatóan a szekereknek lett kialakítva, ugyanis két sáros keréknyom visz a hátsó kapuig. Itt mindennap megfordul egy vagy két szekér, ami vagy a szükséges dolgokat, vagy a boncolni való hullákat hozza.
6. Fogadóterem: A magas, boltozatos, igényesen berendezett terem, amely a várakozó vendégek fogadását és kényelmét szolgálja. Távoli országok dísztárgyai ugyanúgy megtalálhatóak itt, mint a földet takaró puha szőnyegek, vagy a mesterien megmunkált fegyverek, amik a falakat díszítik. Szemben két hatalmas, nyitott kandalló fűti a termet. Tarnak az öreg komornyik az, aki félóránként bejár a házba és a tüzet táplálja, hogy az ne aludjon ki. A főbejárat, vaspántokkal erősített, vastag tölgyből készített ajtó. Kívülről két oroszlánfejes kopogtató van felszerelve rajta. A zár elég jó minőségű <Open lock (DC 15) képzettséggel nyitható>.
7. Pihenő és olvasószobák: A diákok számára fenntartott kis szobácskák kényelmes ülő alkalmatosságokkal, nyugodt légkörrel. A keleti szobában olvasgat (-ott) éppen Sandrin adeptus is.
8. Nyugati csigalépcső: A meredek kőből faragott csigalépcső fel és le is folytatódik.
9. Keleti csigalépcső: Ugyanolyan, mint a nyugati lépcső és szintén felfelé és lefelé is folytatódik.
10. Oszlopcsarnok: A magas csarnokot 8 darab díszesen faragott oszlop tartja. Az oszlopokon domborművek láthatóak, a kifaragott alakok mitológiai elemeket takarnak <Knowledge (history) (DC 20) képzettséggel> felismerhető a jelenet, amely Bane halott istenség szentségtelen könyvéből vett részlet, és Bane harcát ábrázolja az Ébenkardért. A padló szintjén négy medence található, amelyben kellemesen langyos és tiszta víz van. Középen a teremet egy állandóan csörgedező kerek szökőkút díszíti. A csarnokban nehéz, émelyítő füstölők illata száll és a falak mentén parázstartók, adnak világosságot a bent lévőknek. A terem erősen visszhangzik és a suttogást is, felerősíti.


A Kórótorony 1. és 2. szintje



Térképkulcs az 1. szinthez:

1.

Keleti és nyugati csigalépcsők: A két meredek és vaskos lépcső a földszintre és a második szintre is visznek.
2. Összekötő folyosó: A hosszú és tág folyosóról lehet bejutni a környező szobákba és az erkélyre is. A földet egy hatalmas, hosszú és díszes futószőnyeg takarja, a falakon festmények és dísztárgyak találhatók.
3. A tanítványok szálláshelyei: Egyszerűen, de mégis kényelmesen berendezett szoba, az ágyak egymás mellet vannak, és körbeérő függönyökkel lehet eltakarni őket. A diákok személyes holmiján kívül csak egy-két könyv van az éjjeliszekrényeken. A szobában pillanatnyilag senki sem tartózkodik. A tanítványok nagy részének az ünnepre való tekintettel kimenőt biztosított a Magiszter.
4. Használaton kívüli szoba: Itt is diákszoba van berendezve, de az ágyakon nincsenek takarók és a szoba látszólag nem lakott. A por már ellepte a padlót és a szekrényeket.
5. Vendégszoba: Ha a Magiszternek vagy a tanulóknak vendégeik érkeznek ebben a szobácskában, kaphatnak szállást a berendezése nem túl flancos, de a többi szobához képest gazdagabb.
6. Közös szoba: Itt egy nagy asztal és több hosszú pad és egy pár szekrény mindössze a berendezési tárgy a szobában. Ezt használják a toronyban lakók étkezőként és társalgóként is.
7. A segédek szobája: A Magiszter segédei vannak itt elszállásolva, két ágy, egy-két személyes holmikkal teli láda van mindössze a szobában (28 arany, 80ezüst található az egyik ládában). Valószínűleg ők is kimenőt kaptak ma estére, hisz nem tartózkodnak a toronyban.
8. Raktárszoba: A torony értékesebb felszerelési tárgyainak raktára. Vannak itt laboratóriumhoz nélkülözhetetlen kellékek, értékesebb borok, a tanulók személyes dolgai, és a Brexis magiszter szerszámai is. Néhány fegyver és páncél is van a raktárban.
9. Erkély: A hosszú erkélyről remek kilátás nyílik az alant elterülő fővárosra. A biztonságot vastag faragott kőkorlát biztosítja.

Térképkulcs a 2. szinthez:
1.

Keleti és nyugati csigalépcsők: A meredek és vaskos lépcsősorok az alul lévő szintekre visznek.
2. Mágikus boncterem: Brexis magiszter a tudományát és a nekromanta mágiát ötvözve végzi kísérleteit az emberi testeken. Életet lehel beléjük és kioltja azt, mindezt, azért hogy az élet princípiumát meglelje. Ez a hatalmas terem is ezt a borzalmas elhivatottságot jellemzi. Mágikus fókuszként szolgálja használójának kísérleteit. A falakon félelmetes szimbólumok, a köveken megszáradt vérnyomok, a két márványasztalon pedig lenyúzott emberi tetemek fekszenek felboncolva. A Magiszter éppen itt ténykedik legújabb kísérletén. Vele van még két tanítványa, hogy beavatást nyerjenek e borzalmas tudásba.

Ventren
,,male human Wiz1: CR 1; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 1d4+1; hp 5; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack -2 melee, or +1 ranged; SV Fort +1, Ref +1, Will +2; AL NE; Str 7, Dex 12, Con 12, Int 13, Wis 10, Cha 15.
Skills and feats: Concentration +5, Hide +1, Knowledge (nature) +3, Knowledge (religion) +3, Listen +1, Move silently +1, Profession (torturer) +4, Spellcraft +5, Spot +1; Empower spell, [Scribe scroll], Still spell.
Wizard Spells Known (3/2): 0th — Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance. 1st — Burning Hands, Change Self, Chill Touch, Shield.

Eilif, male human Wiz1: CR 1; Size M (5 ft., 7 in. tall); HD 1d4+1; hp 5; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack 0 melee, or +1 ranged; SV Fort +1, Ref +1, Will 0; AL LE; Str 10, Dex 12, Con 12, Int 14, Wis 10, Cha 11.
Skills and feats: Forgery +4, Hide +1, Listen +3, Move silently +3, Ride +3, Spot +3; Heighten spell, [Scribe scroll], Spell focus (necromacy).
Wizard Spells Known (3/2): 0th — Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance. 1st — Change Self, Mage Armor, Magic Missile, Protection from Good.

3. Hullatartó medencék:
Itt négy medence szolgál holttestek tárolására. A medencék valamilyen rossz szagú vegyszerrel vannak megtöltve és a kőpadló is igen csúszós <Ügyesesség próbát kell tenni, ha nem sikerül úgy belecsúszhat a játékos a medencék egyikébe, bár a rossz szagnál és a hullák érintésénél nagyobb baja nem lesz.>
4. Vegyszer raktár: A hullák tartósításához használt vegyszerek vannak itt ládákban és hordókban. Egy-két igen erős méreg is megtalálható itt, de van itt egyszerű só és szúrós szagú alkohol is.
Leltár:
· 150 liter erős szesz (aki ráhúz az, megemlegeti…)
· 2 fiola “Bódító mákony” amely az ételbe vagy italba keverve 12 órára elaltat.
· 10 liter “Ertamát” amely kis adagban erős fájdalomcsillapító, nagy adagban gyilkos méreg.
· ½ liter “Fekete lidérc” folyadék, ami tetszhalottá tesz bárkit.
· 250 kg tengeri finom só.

5. Üres raktár: A raktárban csak üres ládák és pókhálók vannak.
6. Kellék raktár: A kis szobában csak a “műtétekhez” használatos eszközök vannak, kések, öltözékek és egyéb szerszámok a koponyalékelőtől a bordaterpeszen át a csontfűrészig. Persze nem túl nagy a tisztaság és a higiénia.
7. Lombik kamra: A kamrában vannak eltéve a spirituszban tárolt maradványok. A különböző testrészektől a torzszülött magzatokig minden megtalálható, ami a hétköznapi szemlélőt elborzasztja. A szobában a szag is elég undorító, hát még a látvány.
8. Erkély: A Kórótorony igen magas és itt a legfelső emelet erkélyén szinte át lehet látni a hatalmas város fölött. A torony falán látszanak a szépen faragott díszítések és a torony tetején gubbasztó, mesterien megmunkált vízköpők.

A Kórótorony pincéje1.-2. szint



Térképkulcs az 1. pince szinthez:

1.
Keleti lejáró: A csigalépcső fokai nem túl szélesek és igen csúszósak, ezért aki nem ismeri a járást könnyen legurulhat rajta a pincébe. A lépcső folytatódik még lefelé.
2. Nyugati lejáró: Az idők folyamán rengeteg láb koptatta már a lépcsőt ezért nem túl biztonságos a lejárás rajta.
3. A Kínzóterem: A hideg és sötét teremben megérti az ember, hogy a Magiszter nem csak a sebész tudományokban járatos, hanem a fájdalom művészetében is otthon van. A boltozatos helyiségben többfajta kínzóeszköz is megtalálható. A klasszikus “nyújtón” és a “vasszűzön” kívül még számtalan furcsábbnál furcsább szerkezetet lehet itt látni, ezek mind a Berxis magiszter találmányai és újításai. A terem azonban nem elhagyatott. A mester egyik kreatúrája őrzi a pincét.

Banedead,
Medium Size Undead 1db, CR 3; Size M (6 ft., 5 in. tall); HD 6d12; hp 39; Init +4 (Inproved Initiative); Spd 30 ft.; AC 16 (+6 natural); Attack 2 claws +4 melee, bite -2 melee; SV Fort +2, Ref +2, Will +6; AL LE; Str 13, Dex 10, Con -, Int 10, Wis 12, Cha 15.
Skills and feats: Search +5, Hide +8, Knowledge (religion) +3, Listen +9, Move silently +8, Spot +9; Multiattack, Inproved Initiative.
Speciality: Dexterity damage, Damage reduction 15/+1;
Leírás: Emberszerű, ám megjelenésében is félelmet keltő élőholt. Mélyen üllő vörös szemeiben a pokol lángjai izzanak, hatalmas göcsörtös, csontos karjait és hegyesre nőtt karmait használja a harcban. Minden egyes vágásnál vagy harapásnál az áldozat ügyetlenebbnek érzi magát, míg végül magatehetetlenül a földre roskad.

4.-5. A két verem: Két fém ajtó nyílik a kínzóteremből a veremrácshoz, amik alatt a koszos és büdös cellák találhatók. Aki nem vigyáz könnyen pórul járhat, hisz ha nem tudja vagy nem veszi észre az ajtó melletti nyomóköveket könnyen egy ilyen cella mélyén találhatja magát az elővigyázatlan kalandor.


Térképkulcs a 2. pince szinthez:

1. Lejárat az 1. pinceszintről: Meredeken forduló szűk lépcsősor, ami a sötét cellákhoz visz. A kosz és a mocsok igen csúszóssá teszi az amúgy sem túl biztonságos lejáratot.
2. A folyosó: A félhomályos alacsony teremet több, durván faragott oszlop tartja a belmagasság csupán 1 méter 70 cm, ezért igen kényelmetlen, ha valaki ennél magasabb, pláne ha itt harcra kerülne a sor. Két kikerülhetetlen fekete lyuk tátong a padlón, a mélyükön kihegyezett karók várják azt, aki nem veszi észre őket. Ha valaki egyszerűen át akarja ugrani, az könnyen a karókon végezheti. Ám két vastag oszlop között van egy palló, amely átíveli a gödröket.
3.-4. A cellák: A zárkákban áporodott szalma takarja a földet. Ide van kiláncolva a lovag és az eltűnt játékos. Mindketten a fáradtságtól és a kínzásoktól elgyengülve élet-halál határán.

A végjáték: Kijutni könnyebb a toronyból, bár nehezíti a haladást a két félig magatehetetlen test, akit cipelni kell. Ha ismerik a várost gyorsan el tudnak menni a dokkokig ahol már várja őket kereskedő hajó amely elviszi őket messzire a fővárostól. Lady Aveen is hamarosan megérkezik a fogadóból (ha nem tartott velük).
A lovag miután magához tért, felajánlja, hogy tartsanak velük a hajóval hiszen nem valószínű hogy ezek után szíves vendégek lesznek itt Suzailban. Persze ezt a döntést a közelgő őrjárat is nyomatékosítja. Ha a városban akarnak maradni a karakterek akkor biztosan hamarosan hóhérkézre kerülnének. Meg persze Lord Marak sem szereti, ha állandóan kibabrálnak vele…

Az alábbiakban a Nem játékos karakterek leírását és értékeit, valamint az adható tapasztalati pontokat olvashatjátok.


Nem játékos karakterek


Reginalt LaVonn , male human Kng3: CR 2; Size M (6 ft., 5 in. tall); HD 3d10; hp 28; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 19 (+2 Dex, +6 Splint mail, +1 Medium Shield); Attack +5 melee, or +5 ranged; SV Fort +2, Ref +3, Will 0; AL CG; Str 16, Dex 15, Con 14, Int 14, Wis 10, Cha 15.

Languages Spoken: Common, Darwen.

Skills and feats: Balance +4, Climb +7, Ride +5, Jump +4, Handle animal +7, Hide +2, Knowledge (court) +3, Move silently +2, Spot +2, Use rope +5; Alertness, Weapon focus (flail, heavy; lance;)

Leírás: Sir Reginalt magas, jóképű férfi. Testalkata erőteljes, izmos, haja hosszú barna, általában copfba kötve hordja. Ruházata nem túl igényes, meglátszik rajta hogy, régóta használja már. Hangja mély, de fiatalosan zengő. Becsületes, de nem tartja be mindig a szabályokat, néha magatartása kihívó és hetvenkedő. Mikor szomorú inkább csöndes és magába forduló.



Lord Marak, male human Sor5/Ftr5: CR 10; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 5d4 + 5d10; hp 36; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 15 (+1 Dex, +2 Leather armor, +2 Bracers of AC); Attack +9/+4 melee, or +8/+3 ranged; SV Fort +5, Ref +3, Will +4; AL LE; Str 14, Dex 12, Con 11, Int 15, Wis 13, Cha 16.

Languages Spoken
: Common, Infernal.

Skills and feats
: Alchemy +6, Climb +6, Craft +9, Escape artist +2.5, Handle animal +3, Hide +2, Knowledge (arcana) +9, Listen +5, Move silently +1, Ride +6, Scry +7, Speak language +1, Spellcraft +11, Spot +4, Swim +9,; Blind-fight, Extend spell, Empower spell, Mounted combat, Power attack, Quick draw, Scribe scroll, Two-weapon fighting, Weapon focus (sword, two-bladed).

Sorcerer Spells Known
(6/7/5): 0th — Detect Poison, Read Magic, Detect Magic, Ghost Sound, Light, Mage Hand. 1st — Burning Hands, Detect Secret Doors, Magic Missile, Silent Image. 2nd — Summon Monster II, Web.

Leírás: Arabell ura igen erőteljes benyomást hagy minden emberben, aki találkozik vele. Amit eltervez azt végig is csinálja, nem állhat senki az útjába, mert azt könyörtelenül eltapossa. Alkatán nem látszik, de harcedzett és erős férfi. Taktikás az udvarban és a harcmezőn is.




Berxis
, male human Wiz5: CR 5; Size M (5 ft., 4 in. tall); HD 5d4+10; hp 24; Init +0; Spd 30 ft.; AC 10; Attack +3 melee, or +2 ranged; SV Fort +3, Ref +1, Will +7; AL LE; Str 13, Dex 11, Con 15, Int 14, Wis 17, Cha 9.

Languages Spoken
: Common, Infernal.

Skills and feats
: Achemy +3, Scry +3, Knowledge (religion) +4, Knowledge (history)+5, Knowledge (arcana) +7, Listen +3, Knowledge (surgery)+7, Knowledge (anathomy)+6,Profession (turturer) +6, Ride +3.5, Spot +7, Tumble +0.5; Craft magic arms and armor, Empower spell, Maximize spell, [Scribe scroll], Weapon focus (dagger).

Wizard Spells Known
(4/4/3/1): 0th — Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance. 1st –Ghoul Touch,
Scare, Spectral Hand, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Shocking Grasp. 2nd — Blindness/Deafness, Blur, Invisibility, Melf`s Acid Arrow, Mirror Image, See Invisibility. 3rd — Gentle Repose, Halt Undead, Vampiric Touch.

Leírás: Brexis magiszter 40 év körüli nem túl magas férfi. Gondozott szakállat visel az állán, homloka magas, bőre korához képest sima, ránctalan. Ruházata gazdagon hímzett különféle ezüst és aranyszálakkal. Hangja parancsoló, viselkedése ellentmondást nem tűrő. Tanult nagy tudású ember és tudós. A harcban azonban igen gyáva.





Jasko, male half-elf Ftr3/Sor3: CR 6; Size M (5 ft., 6 in. tall); HD 3d10+6 + 3d4+6; hp 42; Init +6 (+2 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 12 (+2 Dex); Attack +6 melee, or +6 ranged; SV Fort +8, Ref +4, Will +5; AL LE; Str 14, Dex 15, Con 15, Int 14, Wis 13, Cha 15.

Languages Spoken
: Common, Elven,

Skills and feats
: Alchemy +5, Climb +6, Concentration +5, Gather information +6, Intuit direction +3, Intimidate +5, Knowledge (Arcana) +4, Profession (Herbalist) +4, Ride +8, Spellcraft +3; Improved initiative, Great fortitude, Dodge, Weapon finesse (short sword), Spell focus (abjuration).

Sorcerer Spells Known
(6/6): 0th — Light, Daze, Detect Magic, Mage Hand, Read Magic. 1st — Sleep, Mage Armor, Charm Person.

Leírás: Megfontoltan cselekedő, akkurátus gazember. Sok bűn szárad már a lelkén és őt ez büszkeséggel tölti el. Nem riad vissza még akkor, sem ha hidegvérrel el kell tenni valakit láb alól. A ruházata viszonylag egyszerű, előnyben részesti a sötétebb színeket, talán csak a díszes fegyveröve és fegyverei mutatják tehetős voltát.



Sir Theobalt, male human Ftr6: CR 6; Size M (6 ft., 6 in. tall); HD 6d10+18; hp 56; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +9/+4 melee, or +7/+2 ranged; SV Fort +8, Ref +3, Will +4; AL LN; Str 17, Dex 12, Con 16, Int 15, Wis 11, Cha 15.

Languages Spoken
: Common.

Skills and feats
: Climb +12, Craft +5, Handle animal +11, Hide +1, Intuit direction +0.5, Listen +0, Move silently +1, Open lock +1.5, Ride +10, Spot +2, Swim +12; Blind-fight, Combat reflexes, Expertise, Iron will, Mounted combat, Point blank shot, Two-weapon fighting, Weapon focus (longsword).

Leírás: Lord Theobalt régóta hűbérese a Cormyr-i uralkodóháznak. Jó harcos és megbízható nemes. Számtalan csatában és harcban bizonyította már hűségét a királyhoz. IV. Azun igazán kedveli, és mindent megtesz, azért hogy Theobaltot maga mellett tudhassa, mint hűbérest és barátot.



Lady Aveen, female human Nob1: CR 1; Size M (5 ft., 5 in. tall); HD 1d8+2; hp 10; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +1 melee, or +1 ranged; SV Fort +2, Ref +1, Will +5; AL N; Str 12, Dex 13, Con 14, Int 11, Wis 17, Cha 15.

Languages Spoken
: Common.

Skills and feats
: Bluff +8, Hide +1, Intimidate +6, Knowledge (religion) +2, Listen +5, Move silently +1, Pick pocket +3, Read lips +2, Spot +5, Wilderness lore +7; Alertness, Skill focus (bluff).

Leírás: Fiatal, de megfontolt lány. Szépsége csak bölcsességével vetekszik. Imádja a természetet és az állatokat, gyakran megy magányos sétákra a birtokon lévő erdőkbe. Agyafúrt és gyakorlott az udvar cselszövő légkörében, született nemes, habár nem fiúként jött világra apja nagy bánatára, de nem válik lányként sem családja szégyenére.

Tapasztalati pontok:
150 pont jár annak a játékosnak, aki segít a lovagnak az őrült tervét kivitelezni;
250 pont a mesében való aktív részvételt illeti;
10-25 pont adható jó szerepjátékért;
5-10 pont adható használható ötletekért;
És még a harcokért, varázslatokért stb….


Végezetül köszönöm a tesztjátékot: Holcsik Erzsinek, Mapettnak és az új titánnak Láng Andrásnak.
Jó szórakozást kívánok mindenkinek!

Írta és mesélte: Balázs Richárd, alias Heretic
2002.
A D&D 3. edition és az ezzel kapcsolatos kifejezések a Wizard of the Coast Ltd. bejegyzett védjegye.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához