LFG.HU

HammerTimeCafe
Eberen_Orkodo
ismertetőCimkek

2012 nyarán Scaurus fórumbejegyzése alapján (Síkjárók Kis Kocsmája – Offtopic) találkoztam a DungeonSlayers szerepjátékkal. Azonnal megfogott hangulatával, egyszerűségével és egyedi ötleteivel. Ki is próbáltuk, és működött: főleg az tetszett nagyon, hogy egyszerűségével mennyi terhet levett a mesélő agyáról. Aztán az egyik játékos kérte, hogy fordítsam le a képességeket. Úgy belendültem a fordításba, hogy eldöntöttem, lefordítom az egész rendszert, hogy többen is megismerhessék. Aztán persze kétszer féléves csúszás is bejött, de örömmel jelentem: elkészültem!

DungeonSlayers Borító

De milyen játék is ez a DungeonSlayers, amellett, hogy egyébként német?

Mindig is érdekeltek az OSR (Old School Renaissance) játékok, egyrészt a nosztalgia miatt, másrészt pedig mert családapaként – az időhiány miatt – magam is az egyszerűbb rendszerek és egyszerűbb játékalkalmak felé fordultam. Viszont a többi OSR játék nekem nagyon ósdinak tűnt, egyedül a Kard és Mágia volt számomra a kivétel, amely egy kicsit modernebb motorral is tudta hozni azt a régi érzést és hangulatot. A DungeonSlayer itt körözi le számomra a többi hasonló játékot: kifejezetten modern rendszere van. Egyébként, hogy OSR játéknak vesszük-e egyáltalán, arról lehet vitatkozni. Vannak benne szokásos kasztok, d20, ÉP, védőérték és szintek. Viszont nincs benne külön mentődobás, memorizáció és sok minden más sem.

A rendszer egyik központi eleme természetesen a próbadobás, ami szerintem zseniálisra sikerült. Egy darab d20-szal kell dobni, és ez a dobás nem csak a sikerességet mutatja meg azonnal, de a pontos eredményt is mindenféle számolgatás nélkül. Például, ha 14 a támadásod és 12-t dobtál, akkor eltaláltad az ellenfelet, és 12 a sebzésed. És kész. Van egy olyan apró előnye is a mechanikának, hogy ha elfelejtesz valami módosítót hozzáadni, az nem változtat az eredményen. Például az előbbi példánál maradva, eszedbe jut, hogy van még +2 bónuszod. Oké, akkor is sikerült, és akkor is 12-t sebeztél.

DungeonSlayers Party

A karakteralkotás – az OSR játékokhoz híven – igen gyors. Választasz egy fajt (a hagyományosak közül), majd elosztod a pontjaidat a három tulajdonság – test, mozgékonyság és tudat – között, amelyek aztán nem igazán változnak. Utána a tulajdonságok alá tartozó jellemzők jönnek, amelyeket viszont lehet fejleszteni: erő és állóképesség, ügyesség és gyorsaság, valamint értelem és aura. Már a fentiek hármas osztása is mutatja a harcos-tolvaj-varázsló ősi alapelvet, ami a három kaszt alapja, annyival kiegészítve, hogy a varázshasználóknak (DungeonSlayersben mágusok) még három csoportja van: gyógyító (védekező), varázsló (vegyes) és boszorkánymester (inkább támadó). Ezután kiválasztod a kívánt képességeket – amelyeknek egyszerre képzettség (ami nincs is külön a rendszerben) és különleges képesség (feat) szerepe is van –, kiszámolod gyorsan a harcértékeidet, egy kis felszerelés, végül felírod az első varázslatodat, ha van, és kábé kész is.

DungeonSlayers AlchemyA próbadobás alapja mindig egy tulajdonság, egy jellemző és a módosítók összege, ez adja a célszámot. Például a közelharci támadás a test és az erő összege, valamint a fegyver nyújtotta bónusz. Ahogy a fenti példában is olvashattuk, ha sikerül a dobás, megvan az eredmény is, ami maga a sebzés. De ekkor jön a védekező fél, aki meg védekező dobást dob (test, állóképesség és páncél), és a siker eredményét levonja a sebzésből. Kifejezetten gyorsan pörögnek a harcok. Például kezdeményezés-dobás sincs, hanem a nagyobb kezdeményezésű (mozgékonyság és gyorsaság) fél előbb jön. Viszont könnyen halálos is lehet egy összecsapás, hiszen a karakterek kezdő ÉP-je 14-22 között mozog és a későbbiekben sem növekszik számottevően. A többi próbadobás is ugyanígy működik, például a csapdák hatástalanítása tudat és ügyesség, amihez hozzáadódik a tolvajlás képesség szintjének duplája.

A fejlődéshez TP-t kell gyűjteni. A szintlépéskor felvehetsz egy új képességet (vagy egy meglévőt növelhetsz), és kapsz még 2 fejlődéspontot, amiből növelheted a jellemzőidet, vehetsz képességet, vagy egy az egyben átváltod ÉP-re. Igen, az ÉP magától nem nő, csak jellemző (állóképesség) vagy esetleg képesség hatására. Szintlépéskor tanulhatsz új varázslatokat is, annyi szintnyit, amennyi az új szinted. Az, hogy milyen képességeket és varázslatokat tanulhatsz meg, a kasztodtól és a szintedtől függ. A kasztok 20. szintig vannak kidolgozva, és 10. szinten válthatsz ún. hős kasztra, ami egyfajta specializáció. Semmi meglepő, csak a szokásos, hangulatos dolgok. Például harcosból lehetsz berzerker, felderítőből orvgyilkos, boszorkánymesterből nekromanta, esetleg vérmágus. Na, jó, ez utóbbi nem annyira általános.

A képességek között minden ínyencséget megtalálunk a druida alakváltásaitól kezdve, csatakiáltáson és szociális képességeken át egészen a saját varázsbotunk tápolásáig. Minden kaszt és karakter-elképzelés kap bőven finomságokat: íjász, pajzsos, idéző, tűzmágus stb. A varázslatok között is számos ismerős mágia köszön vissza. A rendszer egyik kis érdekessége, hogy a karakterek lehetnek a Fény és a Sötétség szolgái (világfüggő, opcionális). Ez képességként is felvehető (a jó vagy a gonosz oldalt választod, és természetesen a másik oldal ellen ad pluszokat), valamint a varázslatokban is megjelenik (pl. Fénypege – Árnypenge).

DungeonSlayers Dirt DevilA varázslatok úgy működnek, hogy a mágiahasználóknak van egy aktív varázslata, amit akárhányszor el tud lőni, persze próbadobás szükséges. A varázslatoknak van ún. frissülése is, amíg nem lehet újra használni, de ezek nem túl változatos értékek, jellemzően 1 nap, 100 kör (ami inkább lehetne 1 csata, mert ki számolja?), 2 kör. Ha egy másik varázslatát akarja aktivizálni a mágus, akkor próbát kell dobnia, hogy sikerül-e a varázslatváltásra nevű teljes körös cselekedet. Ha kiemelkedő sikert dob (azaz 1-et), még abban a körben használhatja is a varázslatát. Természetesen a varázslatváltás és az aktív varázslat fejlesztésére is van képesség. Tehát a valóságban, amikor rajtaütnek a partin, az első körben átváltja az éppen aktív csapdakereső varázslatát egy tűzgolyóra, amit a második körben ellő, a harmadik körben megint vált (hiszen a frissülés miatt úgysem tudja ellőni újra a tűzgolyót), és így tovább.

A felszereléseknél érdekesség, hogy a páncélokat darabokból lehet összerakni (alkarvédő, test, lábszárvédő, sisak), valamint, hogy például törhet is a pajzs egy balsikeres dobásnál (azaz 20-nál). A mágusok jelentős levonást kapnak a vértek miatt, de persze ezt is lehet csökkenteni megfelelő képességgel, ha valaki páncélozott varázslóval szeretne játszani. A mágikus tárgyak készítésére részletes szabályok vonatkoznak. Saját, egyedi tárgyakat lehet így összeállítani – persze a megfelelő képesség, arany, alapanyag és idő felhasználásával.

A szörnyek esetében is a jól ismert barátainkkal találkozhatunk: sárkányok, elementálok, óriások, élőhalottak stb. A DungeonSlayers nem vesztegeti az idejét (és a miénket) holmi leírásokra, mindegyik szörny csak egy táblázat, egyedül a különleges képességek vannak röviden kifejtve. Nagyon tetszett itt például a regeneráció megoldása, ami tökéletesen passzol a rendszerbe. A troll ezek alapján minden kör végén dob egy test+állóképesség próbát (ami neki jó nagy, 16), és az eredménynek megfelelő számú ÉP-t nyer vissza. Ha 16 fölé dob, akkor persze nem regenerálódik abban a körben. Így sosem tudhatják a karakterek, éppen mennyit gyógyult ez a böhöm szörny. Részletgazdag, szerteágazó kincses táblákat is kapunk a játékhoz. Vicces volt, amikor a nagy nehezen legyőzött trolloknál halcsontot és rothadt húst találtak a karakterek. Miért, mit vártál egy primitív humanoidtól? Természetesen van 5% esélyed, hogy valami mágikusat találsz nála, lásd Bilbó…

DungeonSlayers Raft

Ami a DungeonSlayers fordításból kimaradt, de a www.dungeonslayers.com oldalon természetesen megtalálható az angol könyvben, az egy rövid világleírás (Caera – Szabad Földek), valamint egy bevezető kalandsor. A weboldalon számos egyoldalas kalandot is találtok, amik ötletcsírának, vagy egy-egy találkozás megtervezéséhez jó szolgálatot tesznek. Az oldalon – főleg a németen – tömkelegével vannak kiegészítők (pl. egy új manapontos mágiarendszer, ami nekem nem tetszik), és igen aktív közösség alakult ki a játék körül.

A DungeonSlayersnek természetesen vannak hibái is. Például feleslegesnek tartom a fejlődéskor külön képesség- és fejlődéspontok használatát, mikor a fejlődéspontból is lehet képességet venni. Az ügyesség és gyorsaság jellemző sem különül el nagyon, ellenben nekem hiányzik egy érzékelés jellemző, bár tudom, hogy ez minden valamire való OSR játékból hiányzik. Az sem tetszett, hogy a gyógyító a csata után automatikus felgyógyít mindenkit (bár a DnD5-ben már maguktól felgyógyulnak), hiszen akárhányszor ellőheti a Gyógyító érintés varázslatát, aminek ráadásul 0 kör a frissülési ideje. Ez azt is maga után vonja, hogy a gyógyító egy csatában szinte csak gyógyít, hiszen minden körben ellőheti a Gyógyító érintést, bár szaladgálnia kell a csatában. Viszont gyógyító nélkül meg egy parti dolga igen csak megnehezül.

Nos, ha valaki szeretne egy új, könnyed, hangulatos kis szerepjátékot kipróbálni, a DungeonSlayers jó választás ehhez. Persze egy kis háziszabályozás nem árt, de ez is csak az OSR játékok egyik jellemzője! Külcsínben is hangulatos a könyv, amire a magyar verzióban is nagy figyelmet fordítottam. A fordításban persze biztos akad még hiba. Ha ilyet találsz, esetleg valamire jobb ötleted van, kérlek, jelezd!

Akkor hát indulás, kalandra fel!

  Klikk ide a letöltéshez


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához