LFG.HU

Kornya_Zsolt
RPGCimkek

forrás: Raoul Renier honlap

Ma, 1996-ban a szerepjáték huszonhárom esztendős múltra tekinthet vissza Gary Gygax 1973-ban osztotta szét tesztelésre a terepasztalos csatajátékokkal foglalkozó amerikai klubok között az “ős-D&D” első, házilag sokszorosított példányait. Huszonhárom év nagy idő, s természetes, hogy a hobbi azóta nem maradt változatlan: fejlődött és átalakult, igazodott a vásárlóközönség egyre finomodó igényeihez.
Az első szerepjátékok mai szemmel nézve igencsak primitív rendszerek voltak, meglehetősen együgyű alapkoncepcióval: néhány kutyafuttában kidolgozott karakter kóborolt a földalatti labirintusokban, agyonverte az útjába kerülő szörnyeket, majd minden értéktárgyat elszedett tőlük. Gary Gygaxnek – a “pápának” – ez volt a felfogása a szerepjáték lényegéről, és bizony nem nagyon tűrte a hébe-hóba felmerülő ellenvéleményeket. A hobbi fejlődését sokáig a még rafináltabb csapdák, a még kacifántosabb szörnyek, a még bonyolultabb labirintusok jelentették, s ez az örökség a mai napig érezhető: alig akad olyan kalandmodul, amelyikből hiányoznának a helyszínek aprólékos részletességgel felvázolt alaprajzai, pedig ha jobban belegondolunk, erre voltaképpen semmi szükség. A Doomban izgalmas lehet az agyafúrt módon elrejtett titkos szobák és folyosószakaszok felderítése, az asztal körül üldögélő szerepjátékosokat viszont kevésbé hozza lázba és igen zöldfülű az a mesélő, aki nem képes hasraütéses alapon bemutatni egy fogadót vagy egy börtönblokkot, hanem ehhez nyomtatott segédanyagokra van szüksége.

Teljesen érthető volt, hogy a rajongók egy idő után hiányolni kezdték az ilyen típusú rendszerekből a szerepjáték két legfontosabb elemét: a cselekményt és a személyiséget. Egyeseknek a gyomrát a túlszabályozottság is megfeküdte: a kasztok, a szintek, a jellemek hasznos mankók a kezdő szerepjátékos számára, a tapasztaltabbakat azonban korlátok közé szorítják, és akadályozzák karakterük megformálásában. Amíg azonban a szerepjátékos szubkultúra nem termelt ki magából egy szellemileg érett, felnőtt módon gondolkodó vásárlóréteget, amely elég széleskörű egy modernebb felfogású RPG eltartásához, ezeket a panaszokat legfeljebb az egyes mesélők egyéni leleményei orvosolhatták.
A nyolcvanas évek második felében kezdtek feltünedezni az első fecskék: az Ars Magica, a Pendragon, a Warhammer Fantasy Roleplay, a Call of Cthulhu harmadik kiadása mind olyan rendszerek voltak, amelyek egy-két ponton már elszakadtak a szabálygúzsos, labirintusjáró hagyományoktól. A totális áttörésre azonban egészen 1991-ig kellett várni: ekkor jelent meg a piacon a White Wolf cég korszakos jelentőségű kiadványával, a Vampire: The Masquerade-del.
Ez a méltán híres szerepjáték – amely egyébként Anne Rice és George R. R. Martin vámpírregényeinek hangulatvilágát varázsolja újjá – csupán az első tagja volt egy ötrészes RPG-sorozatnak, amelynek hivatalos elnevezése Storyteller-pentalógia. Az elegánsan egyszerű szabálymechanizmus, amely percek alatt elsajátítható, és nem igényel különösebb fejszámolótudományt, mindegyik rendszerben közös, csak a felépítmény eltérő. A Vampire: The Masquerade-ben értelemszerűen vámpírokkal lehet játszani, a Werewolf: The Apocalypse-ben farkasemberekkel, a Mage: The Ascensionben modern kori mágusokkal, a Wraith: The Oblivionben hazajáró holtakkal, a Changeling: The Dreamingben pedig a hajdanvolt tündevilág túlélőivel. Mindegyik rendszer karakterközpontú a játékosok rendkívül nagy gondot fordítanak karakterük személyiségének kidolgozására, ezt azonban nem számokban és mesterséges kategóriákban rögzítik, hanem valahogy olyasformán, mint amikor a regényíró megformálja magában műve főszereplőjét. A játékokra jellemző a borongós, horrorisztikus, “gótikus punk” stílus, és mindegyiknek más-más alaphangulata van. Ezek az alaptémák nagyon komoly dolgok, pszichológiailag is értékelhetőek: a Vampire-ban az önmagunkkal való erkölcsi meghasonlás, a Werewolfban az elfojtott agresszivitás felszínre törése, a Mage-ben a metafizikai tökéletesedésre irányuló vágy, a Wraith-ben a halálfélelem, a Changelingben pedig a gyermeki lélek édes tudatlansága és kegyetlensége.

Nem véletlen hát a reklámszlogen, amit a White Wolf a kilencvenes évek elején választott a Storyteller-rendszereknek, s azóta is következetesen használja: a szerepjáték reneszánsza. (Szinte minden kiadványukban szerepel a Vampire-kiegészítőkben például sötét, márványozott háttér előtt, a játék elmaradhatatlan képi szimbóluma, a rózsa társaságában.) Reneszánsz alatt itt természetesen nem a történelmi korszakot kell érteni a szó eredeti jelentése “újjászületés”. Az pedig tagadhatatlan, hogy a White Wolf cég kiadványai valóban gyökeresen megújították a szerepjáték-hobbit, méghozzá több vonatkozásban.
A Storyteller-rendszerek szerencsére nem teljesen ismeretlenek a hazai szerepjátékosok előtt, több fórumon is behatóan foglalkoztak velük, így például a Holdtölte magazinban és a pécsi kiadású Hasadék fanzinban. A Rúna lapjain az olvasók mindeddig nem találkozhattak Storyteller-anyagokkal, a közeljövőben azonban igyekszünk majd behozni ezt a lemaradást. Hogy ízelítőt adjunk ezekből a mára klasszikussá nemesült szerepjátékokból, most a legilletékesebbekhez – magukhoz az alkotókhoz – fordulunk. Talán azért sem fölösleges visszanyúlni a gyökerekig, mert a White Wolf babérjait számos más RPG-kiadó megirigyelte, s az eredeti szövegekből kiragadott gondolatokat sajátjukként tálalják az olvasóközönség elé. A Storyteller-pentalógiát óhatatlanul utolérte a nagy sikerek sorsa: divat lett belőle, s mostanság gombamódra szaporodnak a silány epigonok, a más tollával ékeskedők.
Kérdés persze, hogy ezeknek a sebtében összetákolt rendszereknek az alkotói mi mindent értenek meg az alábbi gondolatokból.

Ennek a letűnt korszaknak a Kárhozottjai fejedelmekként uralkodtak a sötétségen, Európa koronás főivel játszadoztak, s ősrégi háborúikat víván eljutottak a Napkelet titokzatos földjére is. Dicsőség és iszonyat vár a múlt árnyékai között… ám az a sötétség, ami leginkább okot ad a félelemre, a lelken belül honol.

(The Dark Ages – előzetes)

Az út végén, bárhogyan is küzdjünk ellene, az őrület vár ránk. Emberi mivoltunk lángja pislákol, füstölög, végül kialszik. Ekkor a Fenevad diadalt arat, és szörnyekké vedlünk. A Fenevad szívünk legmélyén honol, és gonoszra csábít minket amikor azonban a lelkünk csarnokai fölött is átveszi az uralmat, valóban gonosszá válunk.

(Vampire: The Masquerade – Prelude)

Sikerült egy pillantást vetnünk a realitásra, és megláttuk az igazságot a fátyol mögött. Végigjártuk a körívet, és újra felfedeztük a Szörnyeteget. Visszaszereztük ősi örökségünket. Szemtől szemben álltunk azzal, amit oly sok névvel illettünk – halandó iszonyatunk végső forrásával.
Megtaláltuk az ellenséget… mi magunk vagyunk az.
Az emberek fürkésző elmék, örökké emberlétük kényelmetlen igazságait kutatják. Átvizsgáljuk önmagunkat azt keressük, ami tisztátalan, bizonytalan, körülírhatatlan – aminek nincs neve. Ha az általunk teremtett szörnyeket tanulmányozzuk, jobban meg fogjuk érteni személyiségünk sötétebbik oldalát. Ezek a szörnyek megfelelnek annak az énünknek, amely tudatalattink legmélyebb és leghozzáférhetetlenebb régióiban rejtőzik. Ezek a szörnyek biztosítják időtlen idők óta azt a kapcsolatot, amely állati énünkkel, nyers érzelmi vitalitásunkkal, brutális bosszúvágyainkkal köt össze minket.
Ne tekints lelked legmélyére, ha nem vagy biztos benne, hogy képes leszel szembenézni azzal, ami odalent vár rád! Sohasem tudhatod, mivel fogsz találkozni…

(Vampire: The Masquerade – Monsters…)

kiadatlan cikk
kézirat kelte: 1996. augusztus


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://member.rpg.hu/renier/mutat.php?id=117&sablon=kzs]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához