LFG.HU

HammerTimeCafe
rikz
ismertetőCimkek

01_a_konyv_boritojaA Földhajnal: A Legendák Kora a legkedvesebb fantasy szerepjátékom. Valószínűleg egyike vagyok azon keveseknek, akik még a kezdetekkor – 21 éve – elsőként jutottak hozzá az egykori, Nagydiófa utcában székelő Holdbázis szerepjátékboltban. Bár azóta sok víz lefolyt a Kígyó-folyón, kiadók jöttek s mentek, a hagyományos asztali szerepjáték hívei megfogyatkoztak, de az én lelkesedésem töretlen maradt mindmáig e játék iránt. Idő közben beszereztem az Earthdawn összes kiadásának összes könyvét nyomtatott és vízjeles, nevemre szóló e-book formátumban is, így van összehasonlítási alapom a különböző kiadások közti eltérésekre.

Írásomban ez év februárjában megjelent Earthdawn 4. kiadású Játékosok kézikönyvét szeretném részletesen bemutatni, eleget téve annak a kérésnek is, hogy térjek ki a korábbi kiadásokhoz képest történt változásokra. Akinek a játék és Barsaive világa nem mond semmit, annak ajánlom figyelmébe a néhai Bíborhold magazin 19. számát (1994. április, III. évfolyam 4. szám), amit ide kattintva lehet letölteni és elolvasni. Ebben találtok egy hangulatos novellát, a legelső kiadás ismertetőjét és egy interjút a készítőjével.

Egy apró megjegyzés: nevében ugyan negyedik, valójában sorban a hatodik kiadással van dolgunk. A korábbi kiadások körüli viharos fordulatok leírásával most nem bíbelődöm, hiszen erről a témáról itt, az LFG oldalain Attila már írt egy összefoglalót.

A Földhajnal játékról pár szó

02Az Earthdawn a ma ismert földi világunk távoli, homályba vesző múltjában (netán jövőjében?) játszódik. Ez a legendák kora, egy sodró lendületű világ, ahol a mágia mindenhol jelen van és mindent áthat. E világ azonban nem az aranykorát éli, hanem az Iszonyat Kora vészterhes évszázadaiból felébredt civilizációk újjászületésének és útkeresésének hajnalát.

A játékosok kiválasztott Adeptusokat alakítanak, övék a dicső szerep, hogy történeteiken keresztül aktív formálói legyenek e világ sorsának.

Ami engem illet, a környezetet egyfajta poszt-apokalipitikus világnak mondanám, amiben a komor, misztikus hangulat keveredik a fenséges, epikus eseményekkel. Egy igen sajátos horror-fantasy, amiben a környezet kidolgozottsága páratlanul részletes, mégis teret enged az egyéni kreativitásnak, sőt erősen inspirál is erre. A Földhajnal világa nálam nélkülözi a high-fantasy klisés, hatásvadász elemeit, de kétség kívül játszhatunk vele hagyományos kincskeresős, felfedezős fantasy történeteket is. A legújabb kiadású játékosok kézikönyvnek illusztrációi szerintem ez utóbbi játékstílust sugallják.

A játék készítői nem valamiféle univerzális szabályrendszerhez próbáltak toldozva-foltozva háttérvilágot keríteni, hanem a világ és a szabályok vonatkozásában teljesen koherens egységet alkottak. Ez a mutatvány szerintem tökéletesen sikerült és ez meg is látszik a Earthdawn egyedi mágiarendszerében, ami kétség kívül az egyik legeredetibb, amit fantasy témában valaha is alkottak.

Továbbá még két adalékot szeretnék megemlíteni. Nem titok, hogy a ‘90-es évek első felében az Earthdawn az AD&D 2. kiadásának egyfajta kihívója, vagy inkább egyediségre törekvő alternatívája volt. A másik pedig egy méltatás a játékkal egyidős Pyramid magazintól, akik az évezred legalulbecsültebb játékának nevezték az Earthdawnt.

Lássuk hát, a FASA Games ilyen előzmények ismeretében mit tett le az asztalra 2015-ben!

Külcsín

A könyv formátumában szakítottak a korábbi hagyományokkal és a nemzetközileg elterjedt, legköltséghatékonyabb 6*9 hüvelykes (kicsit kisebb, mint a B5) méretet választották. Igazság szerint a Revised Edition is már ilyen formátumban jelent meg, de ennek ismertsége alulról súrolja a nullát, így nem is veszem számításba.
Terjedelme 524 oldal. Miután egyelőre a könyvnek csak elektronikus változata (PDF) létezik, a kötészetről, nyomdai- és papírminőségről nem lehet tudni semmit, de roppant kíváncsi vagyok, hogy ez a vaskos könyv hogyan állja majd ki az idő próbáját.

A játék új, aranyszínű logója nekem tetszik, de a borító festményébe valahogy nem igazán passzol. (Csak egy mellékszál: a FASA Facebook oldalán Loius Prosperi, a játék eredeti alkotója elég hangosan nemtetszését fejezte ki az új logo iránt.)

A borítón szereplő képet a D&D Next könyvébe is rajzoló Milivoj Ceran alkotta. A kép tulajdonképpen egyharmada egy nagy festménynek. A középső harmada a Játékmesterek kézikönyvének, a jobboldali harmada pedig a Player’s Companion borítójára kerül majd. Mindhármat egymás mellé helyezve összeáll a nagy kép.

03_teljes_kep

A témaválasztás szerintem nem egy telitalálat, kis túlzással átlagos kalandozócsapatot ábrázol, egy tetszőleges fantasy világon. A klisék fölött nehéz szemet húnyni, a központi figura pedig teljesen tájidegen, amolyan kereszteslovag-féle.
Az első oldalakon kapunk még további hét színes képet. Szépek, bár az alkotóknak nyilvánvaló hiányosságai vannak az anatómia terén, a humanoid lények testalkata és testtartása messze esik a hihetőtől.

A könyv további lapjain fekete-fehér grafikák szerepelnek – ezzel önmagában semmi baj nem lenne, node a többségük színvonala finoman fogalmazva is lesújtó. Erről többet nem is mondanék, mert az ismertetőmben nem elriasztani akarom az érdeklődőket, hanem kedvet hozni ehhez a nagyszerű játékhoz.

A tipográfia és tördelés szempontból nekem a Carsten Damm szerkesztette 3. kiadás az etalon. Az új kiadás az említett kisebb méret miatt egyhasábos elrendezést használ, talán emiatt van az, hogy a képek köré folyatott szövegek folytonossága és olvashatósága sok helyen megtörik, a furcsán alkalmazott behúzások és címsorok egyfajta rendezetlenséget sugallnak.

Innen üzenem Jeff Laubenstein ‘art director’ úrnak, hogy 2015-ben ennél lényegesen magasabban van a léc!

A világ

Az új kiadású Játékosok kézikönyvében a világról csak a legalapvetőbb információkat közlik. A bevezetőben a szettingről esik pár szó, amit elolvasva a játékosok nagyjából el tudják helyezni magukat a világban, kik ők és miről szól majd a játék.

Eddig minden kiadásban helyet a kapott a remekbe szabott, hangulatos Hagyaték című novella, de most, a negyedik kiadásban egy teljesen újat találunk. Ebben bepillantást nyerünk a Barsaive egyik legnagyobb ork perzselő törzsének, Terath Csatalovasainak mindennapjaiba. A történet nagyon jól bemutatja, egy ifjú elfben hogyan ismerik fel a veleszületett képességeket, ösztönös tehetségét és affinitását a lovagláshoz. A címe is találó: Nyeregbe született. Tulajdonképpen egy beavatás részesei lehetünk, ami jó ráhangolás az adeptusok megértéséhez.

Földhajnal világa óriási ugyan, de a játék alapkoncepciója szerint a játékosok a Thérai Birodalom egykori provinciájában, az eseményekben gazdag Barsaive nevű térségben kalandoznak. Ez a játéktér elsőre szűknek tűnhet, hiszen Barsaive területe nem nagyobb, mint a mai Magyarország, ellenben a legapróbb részletekig kidolgozott mind a hatalmi központok és csoportosulások, történelem és földrajz tekintetében egyaránt. A negyedik kiadású Játékosok kézikönyvébe ebből az egészből nagyon kevés fért bele, tulajdonképpen tíz oldalnyi leírást kapunk Barsaive földjéről és még térképet sem mellékeltek.

04_terkep_harmadik_kiadashoz

(Az Earthdawn 3. kiadásához megjelent Barsaive térkép.)

 A korábbi kiadások kiváló forrásanyagai (pl. világ- és fajleírások) gond nélkül használhatók az új alapkönyvhöz is, erre talán majd későbbi cikkben visszatérek, addig is Attila írásaiból meríthettek hasznos információkat.

Itt hívom fel a figyelmet arra, hogy a világ történelméről szóló, “Hát így történt…” című fejezet kikerült a játékosok kézikönyvéből és minden bizonnyal a mesélőknek szánt kötetben fog megjelenni, ahogy ez már a 3. kiadásban is volt. Ezt személy szerint én nagyon jó ötletnek tartom és a miérteket is leírom.

Egyrészt egy kezdő játékosnak nem feltétlenül kell vagy érdemes tudnia olyan legendákról, mint a Jaron és a szfinx esete, hacsak nincs kifejezetten magasszintű tudományos képzettsége erre vonatkozóan. Másrészt a játékmester a meséjéhez a világ történelmének idővonalán bármely időpillanatot szabadon kiválaszthatja, nem feltétlenül kell ragaszkodni az Earthdawn jelenkorához, ami throali időszámítás szerint (TH) 1510 körül van. Például a csapat kezdhet az Iszonyat Kora alatt (vagy a végén) is játékot egy kaerben, legyen például (TH) 1420 körül. Ez esetben nyilván fogalmuk sem lehet az előttük álló eseményekről, például az 1. thérai háborúról vagy Varulus király haláláról, hiszen azok még csak évtizedek múlva esedékesek.

De vehetjük a hivatalos Ardanyan Bosszúja kalandmodult is, ami a jelenkorban játszódik ugyan, de a játékosok még mindig egy kaerben élnek és mit sem sejtenek a külvilág eseményeiről, hiszen hermetikusan elzárva voltak mindennemű információforrástól. Kezdő, Earthdawn játékosoknak pedig kifejezetten sokkoló lehet a játékban szembesülni a tövises vérelfekkel, különösen akkor, ha van elf a csapatban. Egy szó mint száz, mesélőként ha tehetjük, ne lőjük le előre ezeket a remek fordulatokat, amik játék közben sokkal drámaibb hatást keltenek.

Összességében jó elképzelésnek tartom, hogy a világ részletes bemutatását és a történelem alakulását a mesélő belátására bízták és értesüléseim szerint a nekik szánt alapkönyvben ehhez minden segédanyagot megadnak.

05Szabályrendszer

A játékfogalmakról szóló fejezetben a játék alapvető, koncepcionális elemeit mutatják be, mint például a fokozatok és akciókocka dobások, a karma, a bónuszkocka ésatöbbi. Ezek az Earthdawn fundamentális elemei, tehát lényegét tekintve érintetlenek maradtak, néhány kivétel azért itt is akad.

Az előző kiadások öt sikerszintet ismertek és egy táblázatból volt kiolvasható egy adott cselekedet sikeressége. Ez sajnos azt jelentette, hogy a mesélőnek folyamatosan keze ügyében kellett tartania egy igen terjedelmes táblázatot és minden akciódobásnál bújnia kellett azt. Ezt a szisztémát eltörölték és a sikerszintek helyett egy sokkal egyszerűbben kezelhető sikerszimulációs rendszert alkottak meg.

Ha a célszámot megdobod, az 1 siker. Ha öttel nagyobbat dobtál, az 2 siker, ha tízzel, akkor az 3 siker, és így tovább.

Tehát most nem véges számú siker létezik, hanem nyílt végű, vagyis elméletben végtelen számú extra sikert érhetünk el. Ez egy lényegi változtatás, legalábbis a kockacsörgős játékmenet vonatkozásában, hiszen egy táblázatot kidobtak, ezáltal sokkal gyorsabb, pörgősebb akciókat tudunk lemesélni és mindenki (beleértve a mesélőt és a játékosokat is) sokkal inkább tud az eseményekre koncentrálni.

Ezzel kapcsolatban szólnom kell a másik jelentős változtatásról: minden cselekedetünk, amivel extra sikereket értünk el, extra hatást is eredményez. A hangsúly a minden cselekedeten van.

Vegyük most a harci támadások és sebzések esetét. A korábbi kiadásokban amennyiben a támadó dobásnál az ellenfelünk fizikai védelmére kiváló sikert értünk el (a 4. kiadásban ez nagyjából három sikernek feleltethető meg), akkor páncél túlütés következett be és az ellenfél fizikai páncélértékét nem vonhatta le a sebzésből. A rendszer így próbálta modellezni a támadás extra sikere okozta többletsebzést. Ezzel a szisztémával két súlyos probléma is volt. Az egyik, hogy ha a sebzésnél siralmasan kicsit dobtunk (pl. 1), akkor a modellezés kudarcot vallott, vagyis az extra sikerünkből semmit nem érzékeltünk. A másik pedig az, hogy alacsony fizikai védőértékkel rendelkező karakterek hiába öltöttek fel hatalmas vértezeteket, jó eséllyel majdnem mindig túlütötték őket. Vagyis a páncélokat – különösen a masszív fajtákat, mint a teljes lemezvért vagy a kristálypáncél – csak olyanoknak érte meg hordani, akik amúgy igen agilisek is voltak, nagy fizikai védelmük volt. Mások inkább csak pénzkidobásnak és a kezdeményezés büntetésből eredő hátrányként élték meg.

06Ezt a modellezési hibát úgy küszöbölték ki, hogy a páncél túlütés szabályát megszüntették, vagyis a páncél mindig véd, védőértéke mindig érvényesül, viszont a támadásnál elért extra sikerekért mindig +2 fokozatot adhatunk a sebzésünkhöz.

Ökölszabályként elmondható, hogy minden egynél több siker +2 bónuszt ad a cselekedetünk eredményességéhez.

Korábbi kiadásokban egy további problémát jelentett, hogy a bónuszt nem a dobásunk végeredményéhez kellett hozzáadnunk, hanem a fokozathoz, ami miatt állandóan újra kellett kalkulálni a dobáshoz használandó kockakombinációt is. Talán sokan furcsának vagy megbotránkoztatónak fogják találni, amit mondok, de még tanult embereknek is problémát, vagy inkább felesleges időveszteséget jelent egy ádáz csata hevében állandóan negatív és pozitív módosítókkal számolni.

Ezért opcionális szabályként bevezették, hogy a bónuszokat (de meglátásom szerint a levonásokra is érvényesíthető) nem a fokozathoz, hanem a kockadobás végeredményéhez adjuk hozzá. Természetesen ez csak egy lehetőség, a játékosok mindig élhetnek az eredeti szabállyal. Mesélőként az NJK-k és szörnyek esetében bizonyosan az egyszerűbb, opcionális szabályt fogom alkalmazni, ugyanis egy egyszerű matematikai ellenőrzés szerint vajmi kevés különbség mutatkozik a két módszer közt.

Ezekkel az aprónak tűnő, de annál hasznosabb változtatásokkal egyszerűen fejben számolható lett minden bónusz, harc közben nem kell táblázatot bújnunk és ez hathatósan felgyorsította a játék mechanikai levezetését. Piros pont.

Az extra sikerekért kapható bónusz hatások a varázslóknál még ennél is szélesebb körben érvényesülnek, legyen szó akár a varázsszálak szövéséről, akár a varázslás sikeréről – de ezt lentebb a mágia fejezetnél részletezem.

Névadó fajok

Természetesen továbbra is nyolc Névadó fajjal játszhatunk:

  • a törpék, akik Barsaive földjén a legnépesebb faj
  • tündék
  • emberek
  • a titokzatos obszidemberek
  • orkok
  • trollok
  • a hüllőszerű t’skrangok
  • és a parányi szárnyas szélszerzetek.

Aki a harmadik kiadást kihagyta, annak újdonság lehet a faji tulajdonságbónuszok kezelése. Minden fajnál leírták a kezdő tulajdonságértékeket, ebbe már beleszámolták a faji módosítókat. Ezeket az értékeket használhatjuk az adott faj hétköznapi, nem adeptus képviselőinek meghatározásához is. Természetesen a játékos a karakteralkotásnál ezekhez a kezdőértékekhez pontelosztásos módszerrel további pluszokat kap, hiszen ő nem hétköznapi lény, hanem kiválasztott Adeptus.

07_fajok

Karakteralkotás

A karakteralkotást kilenc, teljesen egyértelmű lépésben foglalták össze, a szisztéma könnyen követhető és logikusan felépített.

A tulajdonságokra elosztható pontokkal nagyon átgondoltan kell gazdálkodnunk. Ökölszabályként elmondható, hogy minden Diszciplínának (ez más rendszerekben a kasztnak, hivatásnak felelne meg) a hat alaptulajdonságból kettő vagy három kiemelten lényeges. Például a Harcos diszciplína az Erő, Ügyesség és Szívósság, míg a Fegyverkovácsnak a Karizma, Érzékelés és Akaraterő alaptulajdonságokból profitál a mágikus képességeik tekintetében. A korai kiadásokban már a karakteralkotáskor könnyedén tudtál két tulajdonságot maxolni és akár egy harmadikat átlag feletti szintre emelni. Az új, negyedik kiadásban ez lehetetlen. Vagy kiegyensúlyozottak lesznek a tulajdonságaid, vagy egyben lehetsz jó, a többiben pedig csak módjával.

A könyv végén mellékelnek egy kétoldalas karakterlapot, ez az említett 6’x9’ formátum miatt elég zsúfolt és a rendelkezésre álló kitölthető mezők legfeljebb az első pár beavatottsági körhöz lesznek elegendők. A FASA weboldalán már megjelent egy A/4-es formátumban nyomtatható karakterlap is, és reményeim szerint készítenek majd részletesebb verziót is.

A karakterlap kitöltése még kezdőknek sem tarthat tovább egy óránál, gyakorlottabaknak maximum húsz-harminc perc. A játék komplexitását jelentősen csökkentették és ez a karakteralkotásnál is jól megfigyelhető. Lényegében egyszerű matematikai összefüggések alapján akár fejben is kiszámolható minden érték. Csak néhány példa:

  • Fokozat: alaptulajdonság értéke / 3 (felfelé kerekítve) + 1
  • Védőértékek: alaptulajdonság / 2 (felfelé kerekítve) +1
  • Ájulási határ: Szívósság * 2
  • Halálhatár: Ájulási határ + Szívósság fokozata
  • Sebhatár: Szívósság / 2 (felfelé kerekítve) + 2
  • Misztikus páncél: Akaraterő / 5 (lefelé kerekítve)

Nyilván ezt elsőre nem lehet (és nem is kell) memorizálni, hiszen a karakteralkotás során a könyv táblázatos formában közli a pontos értékeket, amiket csak egyszer kell kikeresni és feljegyezni a karakterlapra. Ezek a képletek inkább a mesélő dolgát könnyítik meg, hiszen ezek ismeretében akár könyv nélkül, fejben is képes nem játékos karakterek statisztikáit megalkotni.

Aki pedig szeret gyönyörködni egy rendszer matematikai szépségeiben, az a talentumok fejlesztéséhez szükséges legenda pontok táblázatában egy fibonacci sort fedezhetnek fel.

Szintén a FASA Earthdawn fórumában találunk egy rajongó által készített karakter generáló szoftvert, ami a cikk írásakor még nem volt végleges, de hibamentesen használható. Ezzel a karakterek statisztikai megalkotása percekre rövidül.

A karakterünk háttértörténetéhez és személyiségének megalkotásához nagyjából négy oldalon adnak hasznos segítséget számos elgondolkodtató kérdés és iránymutatás formájában.

Karma

08A karma egy olyan mágikus energia, amiből minden Adeptus erőt meríthet. Ennek kezelésében elég sok újítást hajtottak végre.

Az első és legfontosabb változtatás az, hogy egy adeptus minden veleszületett képességéhez használhat karmát, függetlenül attól, hogy az diszciplína talentum, vagy sem. Ez nagyon jól hangzik és logikus, de az érem másik oldala a maximális karma pontok drasztikus csökkentése. Most is a szélszerzeteknek lehet a legtöbb karma pontja, de a korábbi kezdő karma mennyiség 25 helyett 6-ra csökkent.

Korábbi kiadásokban minden faj eltérő kockával dobta a karma bónuszt, most egységesen hatoldalúval. Ez egy olyan egyszerűsítés, ami sok mesélőnek tetszeni fog, de biztos vagyok benne, hogy a szélszerzet fanok fanyalogni fognak.

Ha a tulajdonságok közti pontelosztás végén marad fel nem használt pontunk, akkor azt a korábbi kiadásokban az aktuális karma pontjainkhoz kellett hozzáadnunk. A negyedik kiadásban viszont a maximális karma pontjaink számát növeli, ami azért óriási különbség, főleg ha figyelembe vesszük a karma pontok igencsak redukált számát.

Tehát egyik oldalon valamit elvettek, másik oldalon pedig adtak; összességében a karma szerepe felértékelődött és ezt örömmel látom.

Diszciplínák

09A játékosok kézikönyvében 15 diszciplínát találunk, sorrendben: Égi Matróz, Íjász, Vadak Ura, Huszár, Elementalista, Illúzionista, Szellemmágus, Felderítő, Égi rabló, Kardmester, Tolvaj, Trubadúr, Harcos, Fegyverkovács és a Varázsló.

Az Earthdawn 4. kiadása nem korlátozza a játékosok szabadságterét, bármelyik fajjal bármelyik diszciplína választható. A Sámán, a Rémvadász, a Megtisztító és sok más fajspecifikus diszciplína nem került bele a könyvbe, de nem is baj, így is bőven van miből választani.

A Diszciplínák leginkább a kasztoknak vagy hivatásoknak felelnek meg, azzal a nagyon lényeges különbséggel, hogy Földhajnal világán minden diszciplína követője mágiahasználó. Ezt nem úgy kell elképzelni, hogy mindenki varázslövedékeket lődöz, de minden egyes adeptusnak van egy igen misztikus és egyedi kapcsolata a mágiával, a veleszületett képességeik – úgynevezett tehetségek vagy talentumok – pedig igencsak mesés hatalommal ruházzák fel őket. Csak néhány szemléletes példa: a Vadak Ura képes az állatok nyelvén szólni és hatalmas karmokat növeszteni, az Íjász adeptus az akaratával tűzre lobbanthatja a nyílvesszőit, vagy az ellőtt vesszők akár 100 méterről is visszaröppennek a tegezébe.

A diszciplínák és a talentumok nagyon komoly átdolgozáson estek át és e változások minden korábbi kiadáshoz képest a legnagyobb horderejűek. A vonatkozó két fejezet összesen 120 oldalt tesz ki, tehát ezeknek részletes ismertetése e helyütt lehetetlen, így inkább csak vázlatosan mutatom be.

Az első és legfontosabb dolog, hogy a Játékosok kézikönyvében 8. körig részleteznek minden diszciplínát és ennek megfelelően a 8. körig felvehető képességek és varázslatok listája kapott helyet a könyvben. A 9. kör és e feletti magasszintű képességekről majd a Player’s Companion könyvben olvashatunk részletesen, aminek egyelőre nincs bejelentett megjelenési dátuma.

Jelentős változásnak tűnik, hogy minden diszciplína már első körben megkapja a Kitartás (Durability) képességet. Többé ez már nem talentum, szintje nem növelhető legendapontból, hanem minden egyes körlépéssel automatikusan nő és ezzel együtt karakterünk életereje is. Ennek a változásnak én személy szerint nem örülök, mert így elvesztettük azt a szabadságfokot, ami a korábbi kiadásokat jellemezte. Jelesül azt, hogy az életerőnk a karakterünk szintjétől független volt, akár egy kákabél 2. körös szélszerzetnek is lehetett meglepően magas halálhatára, ha ő éppen a Kitartásra gyúrt. E helyett most békaugrás jelleggel, kiszámíthatóan, előre determinált módon nő az életerő.

Korábbi kiadásokban a varázshasználókon kívül minden adeptus csak 4. körtől kezdődően vehette fel a Szálszövés képességet, most azonban 1. körös lett. Így végre minden karakter már az indulástól kezdve képes az Earthdawn legegyedibb mágiafajtáját, a szálmágiát használni és így a varázstárgyak mintájával kapcsolatba kerülhet. Nem utolsó sorban e változás nyomán végre mindenki érdekelt lett abban, hogy megismerje a Földhajnal oly grandiózus és mesterien kidolgozott mágiarendszerét. Ez a változtatás számomra telitalálat!

A beavatás első körében mindenki 5 diszciplína talentumot kap, majd minden további körben egyet vehet fel. Ezek olyan képességek, amik az adott diszciplínának alapvető fontosságúak. Ezeken kívül pedig státuszszintenként további 10 opcionális talentum áll rendelkezésünkre. (Státuszszintek: Novíciusok: 1-4. kör, Szakavatottak: 5-8. kör, Őrzők 9-12. kör és Mesterek 13. szinttől felfelé).

Az opcionális talentumok nem csak színt és érdekességet visznek a karakterünkbe, de átgondoltan összeválogatva olyan képesség-repertoárt állíthatunk össze, amivel specializálhatjuk magunkat a diszciplínánk egy kiválasztott területén. A specializáció hellyel-közzel már a Classic és a 3. kiadásban is létezett, de nagyjából abban merült ki, hogy 2-3 képességet kicseréltek itt meg ott, és ezzel kész is volt a szakosodott karakter.

Előre láthatólag a Player’s Companion kiadványban részletes leírást kapunk a specializációkról, de addig is a kíváncsi játékosok és mesélők Morgan Weeks blogjában tájékozódhatnak a lehetőségekről.
Talentumok
A diszciplínák összes képességét és azok egymásra épülését alaposan átgondolták és ádolgozták. A vezérelv az volt, hogy a választható képességlistába ne kerüljön be olyan elem, amire nincs igazából szüksége a karakternek és ezzel a választási szabadságnak csupán a hamis látszatát ígérje. Másrészt, döntő többségben olyan képességeket adtak minden egyes diszciplínáknak, ami logikusan következik annak filozófiájából. Harmadrészt pedig egy adott diszciplínára jellemző, egyedi képességeket ne kapják meg mások. Ezek az irányelvek elsőre evidensnek tűnnek ugyan, de a korábbi kiadásokban előfordultak ellentmondásos elemek, dacára annak, hogy minden kiadásban igyekeztek csiszolgatni rajta.

Vegyük például a Szellemmágust, aki az asztrális síkot tanulmányozza behatóan, a szellemekkel és más nem evilági entitásokkal foglalkozik. A korábbi kiadásokban túl sok “földhözragadt” talentumot kaptak és túl kevés igazán szellemit. Ráadásul a 3. kiadásban még olyan hajmeresztő képességet is megadtak neki, mint a vadak feletti uralom, ami azért mégiscsak a Vadak Ura diszciplína privilégiuma. Ilyen és ehhez hasonló diszkrepanciáktól teljesen megtisztították a játékot és első nekifutásra a legizmosabb, legmarkánsabb képesség leosztást alkották meg.

Az ember faj sokoldalú természete miatt képes a diszciplínájától messze elütő képességeket is megtanulni, így akár egy ember Fegyverkovácstól kitelhet az is, hogy képes szellemekkel vagy elementálokkal társalogni.

A veleszületett képességeket, tehát a talentumokat ésszerűsítették, pl. a több ugyanolyan hatással, csak nevében eltérő képességeket összevonták és még számos hasznos változtatást is eszközöltek, amik egy ilyen ismertető terjedelmébe már nem férnek bele.

A következő részben az Earthdawn legrészletesebben logikusan és ötletdúsan megírt mágiarendszerét fogom bemutatni, de kitérek még a fegyver- és páncélkovácsolás előnyös változtatásaira is. Ezen felül foglalkozom még a Szenvedélyek és Kvesztorok (követők) fejezetéről, valamint a karakterfejlesztést érintő szabályokról.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához