LFG.HU

rikz
ismertetőCimkek

Az Earthdawn: Legendák kora legújabb, 4. kiadású Játékosok kézikönyvének ismertetőjének első részében a világ, a fajok és diszciplínák, Karma és más alapvető alkotóelemeit mutattam be. A második részben a mágiarendszert, a Fegyverkovács diszciplínát, a spirituális életet meghatározó Szenvedélyeket és még pár rendszerszintű vonását fogom górcső alá venni. Továbbra is igyekszem a korábbi kiadásokhoz képest történt változásokat részletesen taglalni.

10Mágia

A mágia a Földhajnal játéknak olyan központi eleme, ami nem csak szabályok szintjén létezik, de a világtól elválaszthatatlan, gondosan felépített rendszer.

A mágikus teóriáról szóló fejezet javarészt változatlan az előző kiadásokhoz képest. Ebben olvashatunk az Asztrális sík működéséről, részletes leírást kapunk arról, hogy a síkra bepillantó személy mit lát és mit érzékel. Tapasztalatom szerint sok Earthdawn játékos fejében összekeverednek olyan fogalmak, mint az asztrális lenyomat és a mágikus minta; tessék elolvasni ezeket a fejezeteket és lőn világosság.

Korábbi kiadásokban az asztrális látásnak volt négy különböző formája (Asztrális Látás képesség, Asztrális érzékelés varázslat, Asztrálérzékeny szem a szélszerzeteknek és a Szálszövés), mindegyikkel más és más mélységben lehetett kémlelni a mágia síkját. Mesélő legyen a talpán aki a finom, árnyalati különbségeket képes volt kifejezni és mindig észben tartotta, hogy melyik játékos karakternek éppen mit mondhat el. Ezen a helyzeten is könnyítettek, most egyféle asztrális érzékelés létezik. (Ugyan a Szálszövéssel is látunk az asztrális térben, de ez esetben kizárólag a mintára koncentrálunk, tehát hagyományos értelemben véve nem alkalmas arra, hogy körbenézzünk és tájékozódjunk az asztrális síkon.)

Szálmágia
Földhajnal világán nem csak a varázshasználók, de minden Adeptus képes az úgynevezett szálmágiára, vagyis varázsszálakat tud szőni tárgyak, személyek és helyek mágikus mintájába. A fejezet részletesen szól a Nevek és a Névadás rituáléjának jelentőségéről, a varázsminták működéséről, a mintatárgyakról és a kulcsismeretekről. Ezeket jó, ha minden játékos ismeri, mert a mágikus ereklyék használatba vételéhez, a csapat mágikus mintájának kialakításához, valamint mindenféle misztikus talány kibogozásához elengedhetetlen lesz.

Vérmágia
A vérmágia egy olyan mágiafajta, amit nem csak adeptusok, de szó szerint mindenki, még a köznapi emberek is művelhetnek. Ahogy már az elején is említettem, Földhajnal világát benépesítő lakók ereiben forróbban kering a vér és a mágia mindenütt jelen van, természetesen e vitális életnedvben valósággal lüktet.

Vérmágiával leggyakrabban esküt, ígéretet és fogadalmakat szoktak megpecsételni, a vérből nyert varázserő pedig köti az eskütevőket az adott szavukhoz. Az eskü megszegése igen káros következményekkel jár. Létezik még rituális vérmágia, valamint a legsötétebb és legaljasabb fajta a halálmágia, ami Barsaive földjén tiltott és súlyos büntetéssel sújtják, de a thérai mágusok alkalmanként élnek e lehetőséggel.

A korábbi kiadásokban olvasható Hagyaték novellában Lorm egy áldozati vérmágiát használt a Rém legyőzéséhez, e nélkül valószínűleg a kalandozócsapatuk elbukott volna.

Az adeptusok pedig életerejükből merítve képesek talentumaik, varázslataik és más képességek hatékonyságát növelni.

A vérmágia tárgykörébe tartoznak még a varázslatos vérbűbájok is, amiket én a magam részéről szintén zseniálisnak tartok. Ezek olyan apróbb tárgyak – pl. medálok, tetoválások, bőr alá beültetendő amulettek – amiket bárki (nem csak Adeptus) használhat. A vérbűbáj a vérünkből meríti energiáját és elég csak gondolni rá, máris kisül beleszőtt mágikus hatás. Nagyobb részük egyszer használatos, de vannak egészen hajmeresztő vérmágikus tárgyak is, amik permanens hatást adnak. Ilyen például az asztrálszem, amihez egy szemünket fel kell áldoznunk és a helyére műtik be, vagy a sebészi beavatkozással, bőr alá beültetett Vérkavicsok, ami vékony rétegű kristályvértet növeszt a bőrünk felszínén. Fantáziában nincs hiány, néha talán bizarrnak hathat – de ez a Földhajnal drámai, posztapokaliptikus világa, nem holmi tündérmese!

11Varázslás

A mágia harmadik formája, melyet hétköznapi nevén varázslásnak hívunk, csak az Elementalista, az Illúzionista, a Szellemmágus és a Varázsló adeptus kiváltsága. A varázslásnak három metódusa ismert.

A nyersmágia során a varázshasználó az asztrális síkból merített mágikus energiákat a saját testén keresztül vezeti át. Az Iszonyat Kora előtt és alatt ez volt a legelterjedtebb metódus. Mivel az Iszonyat Korában a Rémek megfertőzték az Asztrális síkot, ez a varázslási forma igen veszélyessé vált. A rontott mágikus energiák ugyanis roncsolhatják a varázsló testét, rosszabb esetben felfigyelhet rá egy Rém és megbélyegezheti.

Az Iszonyat Kora után, a biztonságos menedékből a felszínre igyekvő varázslók keserű tapasztalatokat szereztek a nyersmágia használata során. Kifejlesztettek hát egy olyan eljárást, amivel megszűrhetik az Asztrális sík energiáit és teljesen biztonságosan praktizálhatnak. Ezek a “szűrők”, a varázsmátrixnak nevezett, tisztán asztrális szubsztanciák után kapta a nevét ez a metódus: mátrixmágia. (Őszintén szólva nem egészen tisztázott, hogy a mátrixokat ki, hol és mikor alkotta meg s hogyan terjedt el a világon, de remélem a 4. kiadás ad majd magyarázatot erre is.)

Lényegében a világ jelenkorában a leggyakrabban használt metódus a mátrixmágia, míg a nyersmágia túl kockázatossá vált és ezért csak nagyon ritkán élnek e lehetőséggel. Említsük meg a nyersmágia előnyét is: akár olyan magas körös varázslatokat is elmondhatunk, amiket mátrixmágiával nem.

Mesélők figyelmét szeretném felhívni, hogy ha a kampányukat kaerben kezdik, akkor a varázshasználók még nem ismerhetik a mátrixmágiát, következésképpen csak nyersmágiával dolgozhatnak. Bár az asztrálisan jól védett kaerekben ez nem jelenthet gondot, de a menedéket elhagyva, a nyílt világban viszont már okozhatunk nekik meglepetést. A sokkoló élmény garantált, mikor a gyanútlan varázslók egy rontott asztrális térben szövik meg a varázslataikat és testükön sebek nyílnak. Minden bizonnyal válaszokat követelnek, majd sürgős megoldást fognak keresni a biztonságos varázslásra, ami önmagában is egy jó történeti elem lehet a kampányban.

Bár a varázshasználók teljes képességlistáját még nem közölték, az már most világosan látszódik, hogy a mátrixok számát kicsit csökkentették, 8. körig legfeljebb három lehet. Ez elég nagy érvágásnak tűnik, tekintve, hogy már a korábbi kiadásokban sem volt túl sok. Öröm az ürömben, hogy az 5. körbe lépve az alap varázsmátrixok közül egy felfejleszthető bővített mátrixra. Okosan kell hát gazdálkolkodni a mátrixokkal és vélhetően a mátrixtárgyak is felértékelődnek majd a játékban.

A harmadik metódus a grimoár mágia. A grimoár egy varázshasználó legféltetettebb tárgya, amibe a tanulás során bemásolja a varázslatainak szimbólumait és hasznos feljegyzéseket készít – nem utolsó sorban ezt használja tanítványainak oktatására is. A grimoár lehet egy szokásos varázskönyv is, bár őszintén szólva ez meglehetősen sérülékeny, ezért sok varázshasználó ellenállóbb fajta grimoárt használ. Például egy Szellemmágus esetében lehet ez egy csontokból szőtt nyakék.

Grimoárból varázslás elég körülményes és ezért ritkán alkalmazzák, de vannak esetek, amikor mégis erre kényszerül egy varázshasználó. Az egyik ilyen eset, ha egy másik varázsló grimoárját megtalálja, de nincs ideje megtanulni az abban leírt új varázslato(ka)t, viszont a szükség úgy hozza, hogy igencsak életmentő lenne ezen új, még ismeretlen varázslatok elmondása. A másik ilyen eset pedig az, amikor saját “varázskönyvünkben” szerepelhetnek olyan magasabb körös varázslatok, amiket mátrixmágiával még nem tudnánk elmondani, de egy szorult helyzetben muszáj alkalmaznunk ezeket.

Korábbi kiadásokban a szabályok tekintetében a grimoár mágiára mindenféle negatív módosítókat kaptunk, tehát pusztán nehezebb volt kivitelezni, de máskülönben nyugodtan használhattuk ezt a metódust. (Lásd Jóslat című regényben, amikor Gelthrain egy idegen grimoárból próbál felolvasni egy varázslatot, komplexitása miatt sikertelenül).

A negyedik kiadás egy kicsit izgalmasabbá tette a dolgot. Ahelyett, hogy mindenféle negatív módosítokat kapnánk a szálszövésre és a varázslásra, grimoárban leírt varázslat mintájára rá kell hangolódnunk. Ez az előkészület 10 percig tart, tehát csak ráérős kedvünkben alkalmazható, cserébe viszont a grimoár megszűri az asztrális energiákat, tehát a testi épségünkre teljesen veszélytelen.

A tíz perces előkészület opcionális. Ha a hangolást kihagyjuk, akkor a nyersmágiához hasonlóan kiszámíthatatlan és egészségünkre ártalmas következményekkel kell számolnunk. Némi ötlettel érdekes dilemmák elé állíthatjuk a varázshasználókat, például egy kaer felfedezés közben. Kalandozóink a legmélyebben fekvő csarnokban járnak, mikor ráeszmélnek, hogy valaki (vagy valami) csapdába csalta őket és a kaer belső járatainak kapui bezárultak mögöttük. Rátalálnak a kaer rég halott mágusának grimoárjára, amiben a kapuk kinyitáshoz meglelik az általuk még nem ismert szimbólumokat. A varázslat megtanulására azonban nem maradt idő, gyorsan kell cselekedni, mert a terem homályos sarkai megelevenednek és legyőzhetetlennek tűnő teremtmények törnek rájuk. Válasszák a kétséges kimenetű nyílt harcot? Vagy inkább menekülőre fogják és a csapat varázslója kockáztassa épségét a kapunyitó grimoár mágiával? És mi van, ha a környéken egy Rém ólálkodik, aki megbélyegzi a varázslót? Egy szorult helyzetből megmenekülnek ugyan, de egy másikba pedig önként esnek bele.

12Varázslatok

A varázslatok listáját tekintve az előző kiadásokhoz képest azt találjuk, hogy szinte minden varázslatot átdolgoztak, sok esetben nevükben is, de hatásmechanizmusában mindenképpen módosultak.

A legszembetűnőbb változás a varázsszálak számának drasztikus csökkenése. Korábbi kiadásokban csak a legegyszerűbb varázslatokhoz nem kellett szálakat szőni, a többségükhöz egy, kettő vagy akár három szál is kellett. A nagyobb hatalmú varázslatokhoz pedig akár 5-8 szálat is kellett szőni. Mivel a korábbi kiadásokban egy varázsszál megszövése alapesetben egy körig tartott, a varázshasználók sokszor lemaradtak a harcokban; mire kész lett volna a varázslat, már véget is ért a csetepaté. Ez különösen az alacsonyabb körös varázslóknak jelentett komoly fejtörést, vajon hogyan tegyék magukat hasznossá egy pörgős harci jelenetben? A csapattársakat különféle módokon erősítő, sebzést növelő varázslatok is mire kibontakoztak volna, a harc már réges-rég eldőlt.

Az új kiadásban ezt a problémát orvosolandó a varázsszálak száma látványosan csökkent, így ezzel együtt a varázslásra fordítandó idő is. Ezeket a csökkentéseket nem ész nélkül, hanem logikusan hajtották végre. A harcban, krízishelyzetben hirtelen szükséges varázslatokat most már csípőből tudják lőni a varázshasználók. Például az Illúzionista a Szörnylepel varázslatához korábban 2 szál kellett (ez azt jelenti, hogy a 3. körben lépett életbe), most nem kell hozzá varázsszál, az elementalista Lángfegyver varázslatnál ugyanez igaz, vagyis azonnal, egy kör alatt létrejön.

A trükkösebb varázslatok, illetve amikkel valamilyen előre kiszámítható eseményre tudunk felkészülni, továbbra is több varázsszál megszövését igénylik, bár ezek számát is mérsékelték a józan ész határán belül.

A varázsszálak szövésének és a mátrixok gyors újrahangolásának célszámát egységesítették. Előbbi Kör+4, utóbbi Kör+9 minden varázslat esetében. Két statisztikai adattal kevesebb a karakterlapon és a könyvet sem kell mindig fellapozni holmi számadatok végett. Ez is gördülékenyebbé teszi a játékot.

Egy újabb igen jelentős változás, hogy a varázslatok hatékonyságát – végre valahára – nagyon rugalmasan kezeli a rendszer. Immár bármely varázslatunkhoz a szükséges varázsszálakon felül továbbiakat is szőhetünk és ezzel a hatóidőt, a sebzést, a hatótávolságot vagy a célpontok számát növelhetjük – a választás minden esetben ránk van bízva. Ez a szabály az alapesetben nulla szálas varázslatokra is érvényes.

A szálszövés során az extra sikereket dinamikusan kapjuk. Míg az előző kiadásokban előre be kellett jelentenünk, ha egy körben több szálat akarunk megszőni, erre most nincs szükség. Szálszövés próbánál minden egyes siker után egy szál automatikusan létrejön. Némi limitet azért beépítettek a rendszerbe, státuszszintenként meghatározták, mennyi extra szálat képes létrehozni így a varázshasználó.

Például az Elementalista egyik legalapvetőbb Földnyilak varázslatához alapesetben nem kell varázsszál és 20 yard távolságra hat. A varázslat eredendően sebző jellegű, de az újítás révén van egy mellékhatása is: az áldozat páncél védőértékét 2-vel csökkenti 2 kör időtartamig. Vegyünk egy harci szituációt: egy ellenfél közeledik, de még bőven hatótávolságon kívül jár. A játékos úgy dönt, van ideje plusz varázsszálat beleszőni a Földnyilakba. A próba során két sikert ért el, így nem egy, hanem két varázsszál jött létre. Ezzel plusz mágikus energiákat csatornázott be a varázslat mintájába, ezért most az alábbi bónuszok közül kettőt (akár kétszer ugyanazt) választhat:

  • az alap sebzést növeli 2 fokozattal
  • az áldozata páncél védőértékét még további kettővel csökkenti
  • 10 méterrel növeli a hatósugarat
  • célpontjára 2 körrel tovább hat a páncél védőérték levonása
  • varázsszálanként +1 célpontra hat a varázslat

Ha az elementalista ezt a varázslatot nem egy alap varázsmátrixból, hanem pl. egy bővített mátrixból varázsolja, ami egy szálat már eleve “megköt”, akkor a szál után járó bónuszt is eleve megkapja és mindössze egy körig tartott neki a varázslás.

Azt hiszem a választások ilyen fokú szabadsága elég impozáns és sokoldalúan használható bármely szituációban.

És itt még nincs vége a sornak. A fantasy szerepjátékoknak mindig is volt egy gyermekbetegsége, miszerint látszólag rengeteg varázslatból válogathatunk, de ha közelebbről szemügyre vesszük őket, akkor a magasabb szintű varázslatok mindig lecserélik, helyettesítik a kisebb hatalmúakat. Így a varázslatok széles tárháza némileg megtévesztő, hiszen az alacsonyabb szintűek idővel mindig kukába kerülnek. Az Earthdawn korábbi kiadásaiban is megfigyelhető volt ez a tervezési hiba, de ezt szerencsére most orvosolták.

Amennyiben a varázshasználó a varázslás próbán az adott célszámhoz képest (ami leggyakrabban a célpont varázsvédelme) extra sikereket ér el, úgy még tovább növelheti a hatóidőt, a sebzést és egyéb faktorokat. Ezzel a hasznos újítással két legyet ütöttek egy csapásra: egyrészt az alacsonyabb körben megszerzett varázslatok magasabb körben is hatásosak maradnak, így nem kell megválni tőlük, ráadásul a jól sikerült dobások itt is pozitív hatással vannak a végeredményre. Bingó!

13Illúziómágia

Az illúzionista varázslatait és talentumait is átdolgozták, főként a hitetlenkedés mechanizmusát. A valós hatásokat adó varázslatokkal szemben a szkepticizmus nem túl kifizetődő és ebben értelemszerűen az új kiadás se változtatott semmit.

Az előző kiadásokban viszont az illúzió varázslatok két módon voltak megtörhetők:

  • Észlelés: ha a karakter az illúzió hatással szemben aktívan cselekedett (pl. ki akart nyitni egy illúzióajtót), akkor a cselekvéspróba eredményét kellett összehasonlítani egy meglehetősen magas célszámmal. Ha egy 1. körös ‘Móka az ajtókkal’ varázslattal létrehozott ajtót valaki ki akarta nyitni, a próbán 15-öt vagy nagyobb eredményt kellett elérni, hogy lelepleződjön az illúzió.
  • Hitetlenkedéssel: ha a karakter gyanakodott egy hatás mibenlétét illetően, bejelentette a hitetlenkedést, felírt 1 megerőltetés pontot, majd hitetlenkedés próbát tett egy lényegesen alacsonyabb célszám ellen, a fenti példánál maradva konkrétan 7-es célszámra.

Ez egy jól működő szisztéma volt, amit jelentősen megváltoztattak a játékfejlesztők. Egyelőre még magam is ismerkedem az új rendszerrel, ezért csak tárgyilagosan közlöm az új verzió mechanizmusát.

Az illúziókat két kategóriába sorolják, az első és leggyengébb fajta az ún. blöff. Például egy kizárólag a szórakoztatást szolgáló illúziókép teljesen nyilvánvalóan hamis dolog, de vannak elsőre megtévesztő blöffök is, amik csak akkor törnek meg, ha interakcióba kerülünk vele, akkor viszont dobás nélkül. Ilyen blöff lett az előző példában írt ‘Móka az ajtókkal’ is. Véleményem szerint a blöffök általános megfogalmazása kissé félreérthetőre sikerült, ezért mindig alaposan el kell olvasni az adott varázslat leírását a működést illetően és az se árt, ha a játékos és mesélő közösen értelmeznek minden egyes illúzióvarázslatot.

Az igazi illúzióvarázslatok nem csak az érzékszervekre hatnak, de akkor is kifejtik hatásukat, ha valaki interakcióba kerül velük. Egy ilyen interakció során ugyanúgy az Észlelés szabályai lépnek életbe, csupán a célszámok változtak, de azok is csak minimálisan.

A hitetlenkedés viszont egészen másként működik. Minden egyes igazi illúzióvarázslat leírásában külön kitérnek arra, hogy egyáltalán lehetséges-e hitetlenkedni vele szemben. Ahogy átfutottam a listát, többnyire csak a rövid hatóidejű (pl. sebző) varázslatokkal szemben alkalmazható. Ha karakter (legyen az játékos vagy NJK) bejelenti a hitetlenkedést, akkor semmilyen próbát nem kell dobnia, rá automatikusan hatástalan az illúzió.

Egy baráti jótanács a notóriusan szkeptikus játékosoknak: csak óvatosan a hitetlenkedéssel! Ha erős a gyanúd, hogy egy Illúzionistával nézel szembe, akkor is kétszer fontold meg, mikor hitetlenkedsz. Sose tudhatod, hogy milyen valódi varázslatai vannak a tarsolyában, és akkor még nem is említettem a Kristály Varázsdobozt (Crystal Spellbox), amiben előszeretettel tárolják el más varázshasználók teljesen valós varázslatait. Sokkoló élményben lehet részed…

Végül még egy érdekesség: vannak bizonyos varázslat-párok, amik valami oknál (pl. hatásuknál) fogva összefüggnek egymással, ezeket egyetlen mátrixban képesek tárolni a varázshasználók. Ilyen például az Elementalista Víztisztítás és Földtisztítás varázslata, vagy a Szellemmágusnak a Ködszellem aspektusa és a Ködszellem idézése varázslatok.

De mind közül a legnagyobb kedvencem az Illúzionisták legfőbb sebző varázslata, a Tűnő Lövedék, melynek létezik egy illúzió és egy valódi változata is. Korábbi kiadásokban, ha hatékonyan akartunk működni, akkor az igazi és az illúzió lövedékeket váltogatva lőttük el, így a célpont sosem tudhatta, mikor hitetlenkedjen. Ezzel csak egy probléma volt; mivel nem a varázslatpárokat nem értelmezte a rendszer, ezért két külön varázslatnak minősültek és értelemszerűen két mátrixot foglaltak el. A mátrixok alacsony száma miatt mindig komoly dilemmát jelentett, hogy vajon megéri-e két mátrixot befoglalni ez a trükközés vagy sem. A problémát feloldhattuk a gyors mátrix újrahangolás lehetőségével is, de az megerőltetésbe került és a sikere is igencsak kétes volt, főleg alacsonyabb körben. A negyedik kiadásban ez a varázslat-pár most egy mátrixban foglal helyet, tehát sokkal hatékonyabban, mondhatni gátlástalanul trükközhetünk a váltogatva ellőtt Tűnő Lövedékekkel.

Kovácsolás

A Fegyverkovács diszciplína minden bizonnyal az egyik legeredetibb ötlete a játéknak. Sokak szeme kerekedik el és kérdezik meglepve, hogy egy kovács, de úgy általában egy műhelyhez kötött mesterember mit keres egy kalandozócsapatban és egyáltalán miért lehet vele jó játszani?

A Fegyverkovács alapképessége a fegyverek és páncélok előállítása, illetve a sérült tárgyak megjavítása. Mágikus képességeivel pedig képes mind a hétköznapi, mind pedig a mágikus fegyvereket “feljavítani”, amely során bónusz sebzést, illetve bónusz védőértéket adtak a fegyverekhez és vértekhez. Ezen túlmenően a Fegyverkovácsra tekinthetünk úgy is, mint az elsődleges “varázstárgy-szakértő”. Harci tudásuk sem alábecsülendő, bár inkább védekező jellegű képességekkel vannak ellátva, ezért csatában támogató szerepkörben jeleskednek.

A tárgyak feljavításával a korábbi kiadások mindegyikében volt valami végiggondolatlanság. Az első kiadásban a feljavítás permanens volt, ezért egy tehetősebb városállam vagy királyság gond nélkül, pár év alatt a teljes hadseregét, a városőrökkel együtt felszerelhetett kiváló +5-ös kardokkal. Persze ez csak elméleti lehetőség, csak egy igazán bornírt mesélő elméjéből pattanhatott ki ilyen ötlet. Az eredetileg különlegesnek szánt, páratlan minőségű tárgyakból így tucattermék válhatott, ha a játékmester engedett a túlzottan szabálykövető játékosok pressziójának.

14

Egy kiegészítő szabálykönyv (The Adept’s Way) módosított szabályai a szálmágikus tárgyak feljavítását extrém nehéz feladattá tette, ráadásul az eljárás során volt egy kockázata annak is, hogy a mágikus tárgy tönkremegy. Ennek követeztében nem igazán érte meg mágikus száltárgyakat feljavítani, viszont a szabályok lehetővé tették, hogy egy sima, hétköznapi tárgy erejét – kis túlzással élve – az ősi ereklyék szintjére emelhessük. Sajnos ezzel a húzással a varázstárgyak használhatósága és értéke jelentősen megcsappant.

A második kiadásban már csak limitált ideig élt a feljavítás, de a szabálykönyvekből nem derült ki, hogyan újíthatja meg a kovács. A mágikus száltárgyakra vonatkozó szabályokról pedig nemes egyszerűséggel megfeledkeztek. A lőfegyvereket nem, csak a lövedékeket lehetett felkovácsolni.

A Classic kiadás a vérmágiánál is megszokott 1 év 1 nap hatóidőt vezetett be a feljavításokra és egész jól kiegyensúlyozta a hétköznapi vs. varázstárgyak erőviszonyát.

A 3. kiadásban a szálmágikus tárgyak alapból maximálisan feljavított tárgyaknak minősültek, vagyis azokkal nem is tudott mit kezdeni a kovács. Ennek az lett a következménye, hogy a játék kezdetén egy Fegyverkovács nagyon hasznos volt, de amint a csapat varázstárgyakat szerzett, a Fegyverkovács szerepe és jelentősége meredeken zuhant, akár teljesen nélkülözhetővé vált.

Ezeket a játéktervezési és egyensúlybeli hibákat most kijavították, a korábbi kiadások eltérő elképzeléseinek összeházasításából egy jól működő, mindenki számára előnyös megoldást alkottak.

A Fegyverkovácsok a páncélkovácsolás képességet eredendően csak nagyon magas körben vehették fel, szerintem nincs élő ember, aki rendes játékban eljutott ilyen magas szintre. Kiadásról-kiadásra egyre alacsonyabb körben vált elérhetővé e képesség, most a legújabb kiadásban 5. körben kapja meg.

Nem csak az egyensúlyi problémákat oldották meg, de helyére rakták a Fegyverkovács helyét és szerepét is. A tematizációs hangsúly az alkotó mesteremberen van, és ennek megfelelően képességeik is ehhez igazodnak. Bár a könyvben csak 8. körig találunk leírást, a hírek szerint nem kap magasabb körökben Elementalista varázslós talentumokat, helyette nagyon dögös, igazi fegyverkovácsra jellemző képességekkel rukkolnak elő. A magam részéről kíváncsian várom!

Harcra vonatkozó szabályok

A harc menete és szabályai nem sokat változtak, illetve fentebb már minden érdekes újdonságot elmondtam. Talán még két apróságot megemlítek:

  • egy kör időtartama 10 másodpercről 6-ra csökkent
  • a harci szimuláció terén a 3. kiadás taktikai jellege és a számtalan ehhez kapcsolódó opcionális szabály nem került be a könyvbe

Karakterfejlesztés

A fejlődés alapelvei változatlanok maradtak, a kalandokért Legenda Pontokat kapunk jutalmul, ezeket pedig számos dologra elkölthetjük, vagyis visszaforgatjuk a karakterünk fejlesztésére. Ilyen az alaptulajdonságok növelése, a velünkszületett képességek fejlesztése, képzettségek tanulása illetve Legenda Pontot kell elköltenünk akkor is, ha egy tárgy, helyszín vagy személy varázsmintájába akarunk szálat szőni.

Ahhoz, hogy felkereshessünk egy nálunk tapasztaltabb Adeptust, aki beavat a következő körbe, meg kell felelnünk bizonyos kritériumoknak. Röviden összefoglalva meghatározott számú diszciplína képességnek meghatározott szinten kell állnia. Ha ez teljesül, akkor magasabb körbe léphetünk és egy előre meghatározott diszciplína talentumot tanulunk meg, illetve körlépésenként további egy opcionális talentumot választhatunk. Ez utóbbi nem kötelező, csupán lehetőség.

A Diszciplínák fejlődési útvonala elsőre jól átgondolt és logikus felépítésű. Bár a korábbi kiadások rendszerei elsőre nagyobb szabadságfokot sejtettek első ránézésre, a negyedik kiadás a nagyszámú opcionális talentumok miatt rugalmasabb fejlesztést és egyedibb karaktereket eredményeznek. 15_kvesztor

Szenvedélyek és kvesztorok

Földhajnal világán nincsenek se istenek, se papok. A spirituális élet a Szenvedélyeknek nevezett nagyhatalmú lényekhez köthető, akikben nem hinni kell, hiszen hús-vér valójukban létező entitások. Az erről szóló fejezetben semmi újdonságot nem találtam, hacsak azt nem, hogy a követőikről – Kvesztoroknak hívják őket – és azok képességeiről nem kaptunk semmilyen információt. Remélhetőleg a játékmesterek kézikönyve pótolja ezt a hiányosságot, hiszen bárki válhat egy Szenvedély követőjévé és nem mellesleg remek történeteket lehet kanyarítani e téma köré.

Felszerelési tárgyak

Ez a fejezet szintén a megszokott formáját hozza, szép részletesen leír minden tudnivalót a fegyverekről, vértekről, vérbűbájokról és varázsitalokról, igénybe vehető szolgáltatásokról és a hátasállatokról.

A Classic és a harmadik kiadásban szerepelt egy úgynevezett mintaroncsolás szabály, amit egyes nagyhatalmú vérbűbájok okozhattak. Sem ez, sem a páncélokhoz vásárolható kiegészítők nem kerültek bele ebbe a kötetbe.

Verdikt

A szabályrendszer terén nagyot alkotott Josh Harrison vezette FASA csapat. Nem csak a sorozat előző kiadásaihoz képest, de más RPG rendszerekhez viszonyítva is kellően rugalmas, gyors és átlátható. Az új alapelv nem korlátokat, hanem választási lehetőségeket ad és ez a játék minden porcikájában érvényesül, miközben a játék magasan szofisztikált mivolta nem sérült.
Vizuális színvonal messze elmarad az elvárhatótól, visszaesett a lelkes amatőrökből álló Living Room Games féle 2. kiadás “móricka” szintjére. Az új nemzedéket ilyen vizuális megjelenéssel nehéz lesz meggyőzni a Földhajnal játék nagyságáról.
Az ismertetőben az illusztrációk közül igyekeztem a lehető legszínvonalasabbakat kiválasztani.

A szabályokon kívül más hozzáadott értékről egyelőre nem beszélhetünk, de ígéretet kaptunk a történelmi események továbbvitelére és eddig soha meg nem jelent, hiánypótló forrásanyagokra, mint például Travar, a kereskedők városáról, az elf nemzetről, a Szenvedélyekről és követőikről szóló könyvek.

A magam részéről nagy reményeket fűzik a projekthez és őszintén remélem, többen kedvet kapnak e nagyszerű játék kipróbálásához.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához