LFG.HU

Urban
ismertetőCimkek

BEVEZETÉS

A Swords Without Master (továbbiakban Sw/oM) szerepjáték célja elsőre meglepően átlagosnak vagy szerénynek hathat. A cél egy a klasszikus sword & sorcery ponyvákra hajazó, novellaszerű történet közös létrehozása. A s&s történetek és a játék főszereplői (pl. az eredeti Conan, illetve a Fafhrd – Szürke Egerész páros) afféle őskalandozók: gazdátlan kardforgatók, szerencselovagok és betyárbecsülettel megáldott zsiványok, akik a társadalmi hierarchián kívül rekedve, annak szélén lavíroznak. Gyakran sokat nyernek, de könnyen el is veszítik azt. Nincs uruk, maguknak parancsolnak (vö: játékcím).
Ennek ellenére a s&s zsáner ne tévesszen meg senkit! Maga a rendszer ennél sokkal univerzálisabb, széleskörűen felhasználható potenciállal bír. Lényegében veszélyekkel és hőstettekkel teli, lenyűgöző történetet szövünk hőseinkről. De tényleg. Akkor aratunk sikert, ha a játék végén úgy érezzük, hogy szívesen olvasnánk ezt a novellát.

Swords Without Master

A szerző

Természetesen túlzás lenne azt mondani, hogy a játék a semmiből bukkant elő. Szerzője, Epidaph Ravachol tapasztalt független szerepjáték-fejlesztő, olyan innovatív címekért felelős, mint a Jenga-tornyot használó horrorjáték, a Dread, vagy a nanojáték-füzérek (nagyon rövid, egymáshoz kapcsolódó játékok) indie divatját elindító, csillagközi bűnözésről és lázadásról szóló, kocka nélküli Vast & Starlit.

A játék rövid története

Maga a Sw/oM lényegében a szerző egy régi próbálkozásának, az ingyenes MonkeyDome-nak a közvetlen leszármazottja. A hosszú ideje folyó fejlesztés eredményeképpen először egy ingyenes, önállóan játszható “bevezető kaland” jelent meg 2012-ben The City of Fire & Coin címmel, amely a s&s nagyvárosi toposzának állított emléket, és amely szabályaiban még egy korai állapotot tükrözött.
A végleges játék 2014 márciusában került nyilvánosságra. A legfrissebb trendeknek megfelelően nem önálló kiadvány formában jelent meg, hanem a szerző Patreon-hordája által finanszírozott, rendszeresen megjelenő Worlds Without Master magazin 3. számában (a szerző saját vallomása szerint ezzel kényszerítette magát arra, hogy ne írja túl az anyagot). E pdf ára ~4 dollár, azaz megközelítőleg ezer forintba kerül, és talán nem szaladok túlságosan előre az értékelésemben, ha azt állítom, csak a Sw/oM maga ennek minden centjét megéri.
A játék utóélete is érdekes. Az alapjátéknak különféle leágazásai, változatai jelentek meg a magazin későbbi számaiban. Ilyen például a királygyilkosságot elmesélő Sorceress Bloody Sorceress, vagy az Italo Calvino Láthatatlan városok művén alapuló Invisible Empire, amelyben az unott és kegyetlen Szótlan Császár kegyeiért versengünk hírvivőkként. Mindkettő egy óra alatt lejátszható, szuper kis bemelegítő játék.

A kiadvány

A harmadik Ww/oM szám tartalma két rövidebb novella, egy kétoldalas képregény és a Sw/oM. A játék maga összesen 31 oldalra rúg, így a minijátékok tág kategóriájába sorolható. Az irodalmi stílusú szöveg sok-sok hangulatos, értelmezést segítő példát tartalmaz. Meg poént is, pl. [a játékhoz szükséges] “egy vastag, zsíros gyertyákkal és öt emberi koponyával díszített mahagóni asztal”, ilyesmik.
A szerkesztés jó, a játék nem akarja túlterhelni olvasóját, fokozatosan vezet be a szabályokba. Emiatt néhány játékelem összefoglaló táblázatban nem, csak a megfelelő helyeken szétszórva, különféle kis szövegdobozokban található meg, de ez ennyire kevés oldalszámnál nem zavaró tényező. A szöveget kísérő illusztráció minimális, de hangulatos.

A RENDSZER

A Sw/oM-ről rövid terjedelme ellenére rengeteget lehetne írni. Nem szeretnék azonban túl hosszúra nyúlni, mégis csak visszás lenne egy olyan cikk, amely hosszabb magánál a játéknál. Különösképpen szeretném elkerülni azt, hogy ismertetés címén játszható fordítást adjak nektek, mert azt nem találnám etikusnak. Ennek érdekében nem fogok részletes szabálymagyarázatot közölni, hovatovább az érthetőség érdekében a legtöbb helyzetet leegyszerűsítem, a kivételekre nem térek ki (egy fokkal részletesebb leírásért nézd meg a demó magyar kivonatát). Célom ezek miatt nem is lehet a játék mindenre kiterjedő ismertetése, csak egy kísérlet annak lényegének bemutatására. Ehhez igyekszem sok valós, a játékélményt megvilágító példát közölni. Egyben remélem, hogy közben az is kiderül majd, hogy miért tartom zseniálisnak a játékot.

Narrálási jogok

Ebben a játékban, ha nálad a kocka, akkor nálad van a mesélés joga. Te mondhatod el, mi történik (vö: játékcím). Így mindig tudjuk, kin van éppen a reflektorfény, kire kell figyelni. Ha a játékvezető vagy (szó szerint alapjátékos, overplayer), akkor beszélhetsz a világról, a karaktereket körbevevő környezetről, a háttérről. Ha játékos vagy (szó szerint kalandor játékos), akkor a karaktered nézőpontjából kiindulva mesélhetsz annak érzéseiről, tetteiről, tetteinek hatásáról és következményeiről.
A nagy szabadság ellenére a szabályok garantálják, hogy ne legyen káosz mindebből. Bár egyesek számára annak tűnhet, a játék nem freestyle (freeform). Kevés szabálya van, de azok érdemesek a figyelemre. Másrészt látható az is, hogy nem mesélőteli játékról van szó; van játékvezetői és játékosi feladatkör is.

Példák:

  • Nincs nálam a kocka, ezért csak röviden beszélhetek, és csak színezhetem a történetet. Ezért azt mondom, hogy “Chongrakot (aki a karakterem) is teljesen körbevették és bár ő kézzel-lábbal védekezik, így is becsúszik egy találat, amely megvágja a homlokát, piros vért csorgatva a szemébe.”
  • Nálam a kocka és bár a vikingcsapatot nem uralom, azt elmesélhetem, miképp próbálom a pajzsomat a kardommal csapkodva, a hangzavart túlordítva újra hadsorba terelni őket. Ödegaard egy másik játékos karaktere, így neki sem parancsolhatok, de azt elmondhatom, miképp próbálom rávenni arra, hogy hagyja abba a destruktív rombolást. Aztán majd eldönti, hallgat-e rám. Geirfinn az én csatlósom, így elmondhatom, hogy miképp próbálja sikeresen vagy sikertelenül végrehajtani a parancsomat.

Hangulatok

Összesen kettő darab, különböző színű hatoldalú dobókockát használunk. Az egyiket harsány-kockának, a másikat komor-kockának nevezzük. Ha nálad a kocka, dobnod kell velük. Amelyikkel nagyobbat dobtál, az a hangulat a domináns, az alapján kell mesélned (egyenlőségnél megfordul a meglévő hangulat). Ez a szabály minden résztvevőre igaz.
De mit jelent az, hogy “harsányan” cselekszel? Ez csak egy ernyőfogalom, a játék rád bízza, mit jelent éppen a számodra. Segítségképpen: az is elég, ha heves, vagy léha, vagy könnyed, gondtalan, piszkálódó, féktelen, ijesztő, zsúfolt, szenvedélyes, jó kedélyű, hangos, forró, fényes, vad, vibráló, esetleg kakofón lesz. Vagy bármilyen, ami szerinted harsány. Ugyanez igaz a komorra is.

Példák:

  • Egy kakofón karneváli menetben vagyunk, de komort dobok a karakterem hangulatára. Hirtelen nincs ötletem, mit jelenthet ez, de megnézem a mellé írt segédkifejezéseket és megtetszik a “hátborzongató” jelző, ezért elmesélem, ahogy karakterem “a szórakoztatóan vonagló tömegben hirtelen meglát egy riasztó maszkot felé fordulni,” majd pár pillanat múlva újra, egyre több riasztó alakot lát a menet különböző pontjain feltűnni…
  • Komor dolgok lehetnek: vihar előtti szürkészöld égbolt, egy csillagfényes ösvény, suttogás elfeledett nyelveken, a torkon átszaladó penge, elfojtott kacagás, gyenge zokogás, rejtett bűbájok, kifinomult beszélgetés, újdonsült szeretők lopott pillantásai, egy szomorkás dal, egy gyertyafénynél olvasott könyv, esőben egymásra váró seregek.

Fókusz a hogyanon

Mint látható, a dobásmechanika lényegében nem azt mondja meg, hogy sikerül-e a cselekedeted, hanem azt, hogy milyen hangulatban kell folytatnod a történetet. Te döntöd el, hogy sikeres voltál-e, és hogy mennyire. Egyedül egyenlőséget dobva (~17%) bicsaklik meg a karaktered, de ott is te döntöd el, mit jelent ez pontosan.
Emiatt ebben a játékban nem az válik fontossá, hogy mit teszel, hanem az, hogy hogyan teszed azt. Mivel nem kell a sikerhez vezető ideális szabálykombináción agyalnod, helyette azzal foglalkozhatsz, hogy miképpen folytathatod a saját érdeklődésed szerint legizgalmasabban a történetet. Felszabadító érzés. A kockáztató gamer énedet most megpihentetheted, helyette teljes erővel történetszövővé válhatsz. Ennek az eltérő hozzáállásnak több, a játék célja szempontjából pozitív hatása van. Például nem válik unalmassá, repetitívvé a harc. A karakterek legalább kétdimenzióssá (harsány/komor) válnak. Mivel önként vállaljuk őket, sikertelenségeik és esetleges elbukásuk súllyal fog bírni a történetben.

Példák:

  • Egy pózőr punk a karakterem, ezért hosszasan mesélek arról, hogy miképp csillan meg a napfény a stukkerén, ahogy aranyozott fogszabályzós vigyorával, lassított felvétellel játszva az ellenfelére emeli azt.
  • Egy másik játékban egy játékos úgy érezte, drámai és helyénvaló lenne, ha gyenge közelharcos karakterét legyűrné a túlerő, így elmesélte, ahogy Mirell rosszul lép és belefut egy ellenséges kardba, ami teljesen áthatol rajta…

Karakterek

A játékos karakterek olyan erőszintet képviselnek, ahol a legtöbb dolog sikerül a számukra, de nem mindig és nem automatikusan (vö: játékcím). A szokatlan játékhoz szokatlan karakteralkotás dukál:

  1. Először valamilyen evilági hivatkozási pontot, utalást, képmást keresünk a karakterünkhöz, amellyel megmutathatjuk a többieknek, mi is inspirál bennünket. Ez lehet egy szerintünk hangulatos illusztráció, de akár szobor, dal, vagy egyéb alkotás is.
  2. Ezután választunk neki néhány nevet érdemlő dolgot. Olyan dolgokat, amelyek a karakter szempontjából fontosak, és amelyek felett teljes kontrollal fogunk bírni a történetben. Ezek lehetnek felszerelési tárgyak, képességek, társak, baráti és ellenséges csoportosulások stb. Bármi, ami szerintünk névértékkel bír.
  3. Aztán kitalálunk karakterünknek egy-egy rá jellemző harsány és komor hősi tettet. Ezek fogódzkodót nyújtanak nekünk és a többi résztvevőnek is, hogy miként képzeljék el őket, mert bemutatják, miképp viselkednek. Ráadásul a játék során egyszer egy nem kívánt dobáseredményt le is cserélhetünk valamelyikükkel, tehát afféle jolly jokerek is egyben.
  4. Végezetül választunk játékosként egy trükköt, amely segítségével aktívan beleszólhatunk a történet folyásába.

Kell még egy név, és ennyi.

Street Samurai

Példák:

1.    A legutóbbi Shadowrun ihlette játékban hivatalos SR képeket használtunk. Előtte egy a mesélőt megihlető képről kiválasztottam az egyik csapattagot és druidának értelmeztem. Máskor a hét törpe nevéből indultunk ki, és azokhoz kerestünk illő fantasy képeket.

2.    Thorsen, a morgó törpe nevet érdemlő dolgai: Érckereső (ősi rúnacsákány); Ősök könyve (családi história több tucat generációra, benne minden, amit egy törpnek tudnia kell); Thorgald, a vidor (Thorsen öccse és felelőssége).

Profi, az elf mágus nevet érdemlő dolgai: Igazi Mágia (nem kér, hanem parancsol a világban felébredt mágikus erőknek); Bőrkabát leopárdmintás belsővel (páncélozott és nagyon cool); Tündérke (elf barátnő szelleme, csak ő látja); “Problémamegoldók” (egy zsoldoscég).

3.    Druida karakterem hősi tettei:

  • Harsány: vércseként vijjog és széttárt köpenye aló madarak repülnek elő…
  • Komor: sarlójával megvágja a karját, majd mély hangon kezd kántálni…

Másik játékból egy paladiné:

  • Harsány: elkiáltja az angyalok szent nevét, mire a felemelt kardjából áradó fény betölti a szobát…
  • Komor: csontrepesztő pajzstámadás

4.    Egy játékos szerette volna, ha a történet során egyszer a karakterét látszólag megölik, de mégsem hal meg, ezért felvette a “különleges képesség” trükköt, amellyel ezt megteheti, méghozzá akkor, amikor akarja.
A paladin játékosának megtetszett az “elkerülhetetlen ellenség” trükk és egy olyan bukott lovagot választott karaktere nemezisének, aki félig már démonná változott. A játék egy jó pontján be is hozta a játékba és egy nagyon drámai jelenet lett az eredménye.
Egy keleties hangulatú játékban szerettem volna egy hatalmas, díszes agyagkorsókkal teli termet, ezért a “helyszín” trükköt választottam. Tervemhez híven szétvertük az egészet :)

Szakaszok

A játék szerint a s&s történetek során három fajta szituáció ismétlődik, ezért a játékban is mindig az ezeknek megfelelő egyik szakaszban vagyunk (azért hívjuk őket egy szakasznak és nem jelenetnek, mert egy szakasz több jeleneten keresztül is húzódhat):

  • A küzdelmes szakaszban komoly fenyegetéssel nézünk szemben, legyen az fizikai vagy elvont, és időbe kerül, mire kiderül, hogy győzedelmeskedünk, megfutunk vagy elbukunk.
  • A felfed(ez)ő szakaszban a történet szempontjából kulcsfontosságú dolgokra jövünk rá vagy közlünk a többiekkel.
  • A legáltalánosabb kalandor szakaszban egy-egy karakteren a reflektorfény, ahogyan rá jellemző módon megold valamilyen problémát.

A játék szerint ezekkel a szakaszokkal leképezhetünk minden jellegzetes s&s helyzetet. Mindegyikük más és más alszabályokkal bír (hogy adjuk tovább a kockát, mikor dobjunk, mire figyeljünk a mesélésnél), amelyek mind a történetszövést szolgálják.

Példák:

  • Küzdelmes szakasz lehet túlerő vagy egy nagyon erős ellenfél elleni küzdelem, de akár az is, hogy a városban még sohasem járó törpék az emberáradattól eltévedve próbálnak nem elszakadni egymástól.
  • Felfed(ez)ő szakaszban rájöhetek arra, hogy az üldözőink valójában a megbízónknak dolgoznak, de szólhat arról is, hogy egy hosszan elnyúló párbaj során miképpen fedezem fel ellenfelem titkos gyengeségét, vagy akár arról is, hogy felfedem, én vagyok Luke apja.
  • Egy kalandor szakaszban arra kértem az összes játékost, hogy egyenként mutassák meg, karakterük mivel foglalatoskodik az este elején. Máskor arra kértek valakit, hogy mutassa meg, miként tör fel egy zárat, cseni el a pecsétet a tanácsostól, vagy bukik el egy próbán.

Motívumok

A játék során a kockával éppen nem rendelkező játékosoknak is van feladatuk, nem csupán passzív nézői az eseményeknek. Ha szerinted emlékezetes dolog hangzott el, jegyezd fel motívumként, ezáltal jelezve mindenki számára, hogy szerinted ez jó volt! A játékban e motívumok szabályozzák a játék ritmusát.
Egyrészt a legjobb történetekben vannak visszatérő elemek. Egy motívumkártyán három emlékezetes pillanat számára van hely. Ezért minden kártyán egy elemnek valamiféleképpen visszhangoznia kell egy korábbi kártya egy korábbi elemét.
Másrészt három motívumkártyánk van, ha betelik a rajtuk lévő összesen kilenc hely, megkezdődik a végjáték. Emiatt mi, résztvevők tudjuk szabályozni a játék gyorsaságát. Ha csak egy gyorsat akarunk játszani, minden érdekesebb momentumot feljegyezhetünk, ezáltal rendkívül feszes és szórakoztató egy-másfél órás játékélményt élhetünk át. De akár dönthetünk a másik véglet mellett is, csak a tényleg fenomenális, mindenkit megdöbbentő elemeket örökítve meg, ezáltal több játékalkalom hosszúra nyújtva a kalandot. Rajtunk áll.

Példák:

  • Mirell játékosának meséléséből tetszik, ahogy leírja a tolvajlány külsejét, ezért felírom motívumnak azt, hogy “Mirell fehér szőrmekabátja”, remélve, hogy így feltűnik még a történetben.
  • Egy Titános játék első motívumkártyája: kígyószerűen meghajló bot; kardcsapásonként szótagolva beszél; arca már félig koponya.
  • Egy korábbi kártyán szerepelt az “egyetlen lövedékkel végeztek vele”, a következőre pedig felkerült a szerintünk ezt visszhangzó “hatalmas erővel a motort lövedékként a helikopter felé hajítja”.

Egy kis bonyolítás

A motívumokon kívül kétfajta másik történetszál is előfordulhat dobáskor. Ezek mind a zsánerhangulatot hivatottak szavatolni:

  • Ha 1-1, 2-2 vagy 3-3 a dobásod eredménye (~8%), akkor a karaktered megakadásának oka rejtély, valamilyen ismeretlen vagy egyenesen misztikus erő okozza. Ekkor fel kell írnod egy kérdést ezzel kapcsolatban, amely rejtélynek minősül.
  • Ha a dobásod eredménye 2-1, 3-2 vagy 3-1 (~11%), akkor bár a karaktered sikerrel jár, tettének lesz valamilyen nem várt következménye, amely eredményeképpen felmerül egy tanulság.

Példa: Megkapom a kockát. Szeretném lelőni Ülő Bikát, de 2-2-t dobok. Az egyenlőség miatt harsányból komorra vált a hangulat, és egy rejtély megakadályoz a célomban. Ezért elmesélem, ahogy “látom agitáló alakját a célkeresztemben, ahogy egyre csak hadonászik a kezeivel, de egyszer csak dörrenés hallatszik, majd Bika csendben lehanyatlik a rögtönzött emelvényről. Egy pillanat alatt síri csend ül a tömegre, én pedig gyorsan elrakom a pisztolyom. “A francba, valaki megelőzött” – suttogom magamban, és remélem, hogy nem tűntem fel senkinek.” Ez után felírom rejtélynek, hogy “Ki ölte meg Ülő Bikát?”, majd továbbadom a kockát.

Végjáték

A végjáték-mechanikának köszönhetően a korábban felmerült fontosabb történetszálak újra visszatérnek. Ha játékos képes a megadott módokon visszaforgatni a történetbe egy ilyet, azaz sikeresen reinkorporál, akkor számára véget ért a játék, “nyert”. Ez garantálja, hogy nem csak a történetben, de tematikus értelemben is történik valamiféle összegzés.
A Sw/oM-ban nincs hagyományos karakterfejlődés (XP, character advancement). Ehelyett a jellemfejlődés (character development) annál jellemzőbb, gyakran látjuk a hőseinket a történtek hatására megváltozva.

Példák:

  • A játék során felkerült tanulságként, hogy “sohase becsüld le az ellenfeled!”. Megtetszik, és végjátéknál azzal reinkorporálom, hogy mesélésemkor bemutatom, karakterem sohasem fogja megtanulni ezt a leckét.
  • Szeretnék motívumot reinkorporálni, ehhez egy kártyáról két elemet kell ötvöznöm. A második kártyán az alábbi elemek szerepelnek: “harc túlerő ellen”, “legyező alakban terjedő tűz”, “Tas jogara (egy kígyószerű bot)”. Én az utolsó két elemet választom, és azt mondom, hogy a furcsa botot feltartó élőholt ellen fordítom a mágikus hatalmamat, és amint széttárom a köpenyem, legyező alakban varjak raja repül alóla elő, akik körbeveszik a lich-et, örvénylenek körülötte, és csak palástom alá visszatérve válik láthatóvá, hogy lecsipkedték róla a húst, a botot pedig az én kezembe hozták.

Játékvezetés

Ebben a játékban mesélő által előre eltervelt történet végigjátszására nincs lehetőség, így hagyományos mesélői felkészülés sem lehetséges. Alapjátékosként a játékszabályok ismeretén túl ugyanakkor rengeteg izgalmas ötlettel készülhetsz a játékra: inspiráló illusztrációkkal, félkész ötletekkel a szakaszokhoz, zsánertipikus helyzetekkel, hangulati elemekkel stb. Ezek azonban nem kötelező elemek, csak segítik a történetet. Emiatt a Sw/oM egy nulla közeli felkészülést igénylő játéknak tekinthető.

Példák:

  • Imádok egy képet, ezért azt választom a mai játék inspirációforrásául. Mindenki ebből kiindulva fog karaktert alkotni.
  • Egy karneváli jelentettel akartam nyitni a játékot, de komor alaphangulatot dobtam. Vagy alkalmazkodom ehhez és komor gyászmenetté változtatom az ötletem, vagy valamilyen más helyzettel kezdem a játékot és majd csak később hozom be az ünnepséget.
  • Szeretnék a játék közepére egy halálcsapdába szorulós jelenetet. Kivárom a megfelelő alkalmat és dobott hangulatot, majd bevezetem egy küzdelmes szakasz képében. Ha érdekli a játékosokat, későbbi szakaszokkal kideríthetjük, hogy miképp kerültek ide. Ha nem, úgy vesszük, előreugrottunk az időben, és valahogy idejutottak.
  • Törpnézőpontú játékot tervezek, így inspiráció gyanánt olyan dolgokat gyűjtök, amik törpeként furák lehetnek. Lejegyzem, ami kapásból az eszembe jut. Lépcsőfokok, székek és a söntéspult magassága. A mennyezet nélküli terek, tériszony és a tény, hogy az emberek felfelé építkeznek. A sörnek nevezett borzalom íze-bűze. Néha a nők szoknyája alá látni. Ezekből sok elem helyet talál magának a játékban.

Opcionális szabályok

A játék rengeteg ún. beszélgetést irányító “szertartást”, speciális hangulatot támogató elvet és bővítést tartalmaz azok számára, akik belejöttek az alapjátékba és szűkebben megválasztott élményre, vagy nagyobb variációra vágynak.

Példák:

  • A játékalkalom elején kipróbáljuk a speciális “tan” szakaszt, amellyel enigmatikus jóslatokat gyárthatunk a játékunk számára.
  • Egy speciális atmoszférájú kiberpunk játékot tervezek, amelyhez megváltoztatom az alaphangulatokat: “cégesre” és “utcaira”.
  • A játékot mindenféle közös megkötés nélkül kezdtük. Tudom, hogy van a csapatban olyan, aki utálja a fantasy scifivel ötvözését, valamint szeretném elkerülni, hogy olyan elem váljon a történet részévé, amely megtöri valaki számára a hangulatot, ezért bevezetem a “furcsaság szertartását”, amellyel az ilyenek tompíthatóak.
  • A játék végére nem lenne rossz egy csavar, ezért még kezdéskor bevezetek egy olyan stílusszabályt, amely szerint, ha Végjáték alatt egyenlőt vagy szál eredményt dob egy játékos, az azt jelenti, hogy Diablot nem sikerült végérvényesen elpusztítani.

ÉRTÉKELÉS

A korai kard és boszorkányság típusú fantasyk már a legelső D&D kiadásra is nagy hatással voltak és azóta is számtalan játékot inspiráltak. A Sw/oM különlegessége és szokatlansága szerintem a tudatosságában rejlik. A lehető legkomolyabban veszi célját, és nem marad meg a szépen hangzó, de üres frázisok szintjén.
A játék elvet minden a célkitűzései szempontjából felesleges szerepjátékos megszokást és hagyományt, és a zsáner jellegzetességeit tükröző elvek mentén építi fel magát újra. Ezzel egyben újradefiniálja a szerepjáték határait is. Ebben a játékban nem feltétlen fogsz olyan dolgokat csinálni, mint más, hagyományos szerepjátékokban, de szerepjátszani fogsz és történetet fogtok alkotni. A közös történetalkotáson és novellaszerű eredményen egyébként annyira erős a fókusz, hogy többen egyfajta “fikciószimulátornak” titulálták a játékot.
Bár kampányt is lehet játszani vele, a Sw/oM tökéletes alkalmi játék. Ha kevés az időtök vagy ritkán tudtok összegyűlni, kifejezetten ajánlom kipróbálásra (ha meg nem jönne be, sok időt nem vesztegettetek vele). Talán furcsán hangzik, de a játékhoz nem szükséges proaktivitás, a játékszabályok gondoskodnak arról, hogy a passzívabb résztvevőket is behúzzák. Ugyanakkor a több mesélőt tartalmazó csapatok imádni fogják, és sok-sok alázatra fogja őket tanítani.

Ne tévesszen meg senkit a swords & sorcery keret, a játék variálhatósága rendkívül nagy. A példákból talán már kiderült, hogy a Sw/oM segítségével rebootoltuk a MAGUS híres példajátékát, ponyvairodalmi magaslatokra emeltük a Diablot (csak gondolj bele, mennyire más, ha nem tudsz rendszerszinten tápolni, csak azzal tudsz foglalkozni, hogy megteremtsd az alvilág pokoli vízióját és azt az érzést, ahogyan változatos módszerekkel végigküzdöd rajta magad), és kipróbáltuk milyen érzés lehet törpmagasságból megtapasztalni egy nyüzsgő emberi világvárost. Emellett kísérleteztünk animés formavilággal, játszhattam a 13. harcos Sw/oM-es feldolgozásában és meghódítottuk a planetary romance-os Vénusz tengereit. A játék Titános és Shadowrunos környezetben is fantasztikusan működött. Vélhetően minden kalandozócsapat-koncepciójú szettingre könnyűszerrel ráhúzható, és ebben a különféle opcionális szabályok is sokat segítenek.

Ha a cikkem jól sikerült, akkor remélhetően sikerült kivédenem azt is, hogy a Sw/oM afféle “igazzy” elit-szerepjátéknak, vagy elvont “tarisznyás bölcsész” (sic!) heppnek tűnjön. Egyrészt semmivel nem tekintem “minőségibb” játéknak kortársainál. Egyszerűen csak egyedien ötletes. Másrészt népszerű zsánerét és könnyen befogadható eszközeit tekintve sem tűnik “vájtfülű” rétegjátéknak. Mindösszesen csak nagyon más, mint amit eddig láttunk, ezért a hagyományos szerepjátékokhoz szokottaknak ki kell mozdulniuk a kényelmi zónájukból, ha ki akarják próbálni. De ez megéri. Sok-sok furcsa, underground, “hippi” indie játékot ismerve is határozottan az a véleményem, hogy a Swords Without Mastert rendkívülisége miatt minden újdonságra nyitott szerepjátékosnak érdemes kipróbálnia.
Elsőre persze fura élmény lesz. Nekem is kellett egy egész alkalom, mire összeállt az agyamban, hogy mi ez az egész és miért frappáns. Azóta a legeredetibb és leginkább energiahatékony formájának találom a társas, szerepjátékos önmegvalósításnak, ahol mind játékosként, mind játékvezető alapjátékosként kreatívan “kiélhetem” a fantáziámat és történetszövési vágyaimat. De természetesen nem jó mindenre, és biztos, hogy nem fog bejönni mindenkinek. Ezzel kapcsolatban fontos megjegyeznem, hogy az általam hallott negatív játéktapasztalatok legjobb tudomásom szerint mind onnan származtak, hogy a résztvevők nem ismerték teljesen a szabályokat, és nem tartva be néhány elvet túlléptek a hatáskörükön. Ami minden játékban könnyen rossz élményt tud okozni.
Másrészt, akinek nem nyerte el a tetszését a dolog, annak is érdemes lehet hallania a szerepjátékok határterületéről, arról, hogy milyen lehetséges irányokba is alakulhat tovább a hobbink. De a most leírtaknak ellentmondva akár úgy is felfoghatjuk a Sw/oM-t, mint egy gondolatkísérletet arra, hogy mi történt volna, ha az RPG-k nem a terepjátékokból fejlődnek ki, hanem mondjuk a tábortűz körüli közös történetmesélésekből.

Két réteget, a freestyle-os és fórumos szerepjátékok kedvelőit külön szeretném megszólítani. Nekik szerintem abban lehet külön tanulságos a Sw/oM, hogy miképpen lehet kevés, de jól megválogatott szabállyal a kívánt mederben tartani a magától szerteágazni/kifulladni hajlamos játékot.

HAZAI KÖZÖSSÉG

A korai demó kivonatolásáért away-t illeti a köszönet. A játék hazai népszerűsítésben Czigány Péter (Pett-moondevil) játszotta a legnagyobb szerepet, én is neki köszönhetően ismertem meg a Sw/oM-t. Külön kiemelném még Boldog-Bernád Istvánt (Narmor), aki a karakteralkotás kulcsfontosságú részeit segített számunkra magyarítani. Ez a bevezető cikk csak sokadszori nekifutásra született meg. Reményeim szerint a következő jelentősen könnyebben össze fog állni, abban tapasztalatainkat kívánjuk összesíteni játékorientált “pro” tippek formájában. Csak bírjátok kivárni a végét!

A játék hazai történetébe tartozik az is, hogy nagy népszerűségre tett szert az LFX online játékosközösségben. Eddig négy tagunk vezetett Sw/oM játékot, összesen több mint 16 alkalommal, és ez csak a kezdet. Aki kíváncsi rá, de nem talál csapatot, itt kipróbálhatja. A játék nagyszerűen működik online felületen is, amelyről tanúbizonyságul itt egy korai játékalkalmunk (figyelem, négy órás felvétel!): Swords Without Master: con Barde, in Flames

A FONTOSABB LINKEK ÚJRA

A teljes játék (~4$): Worlds Without Master 3. szám
Ingyenes korai demó: The City of Fire & Coin
Magyar demókivonat: A tűz és arany városa
Magyar példajáték-felvétel: Swords Without Master: con Barde, in Flames
Itt kipróbálhatod online: LFX közösség


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához