LFG.HU

elGabor
ismertetőCimkek

Both of us knew how this would end: in pain and suffering.” – Max Payne

She looked as if she were telling the truth, though with women, especially blue-eyed women, that doesn’t always mean anything.” – Red Harvest

Nobody cares but me.” “Well that’s you, Marlowe. You’ll never learn, you’re a born loser.” “Yeah, I even lost my cat.” – The Long Goodbye

A cyberpunk története valahogy úgy kezdődött, hogy mindenki halálosan komolyan vette, és boldog-boldogtalan meg volt róla győződve, hogy valóban csak pár évtized kérdése, hogy bekövetkezzen. Az utóbbi években a benne megjósoltak nagy része be is következett, ezért aztán mostanában divat arra hivatkozni, hogy szép és jó volt, de már eljárt fölötte az idő; vagy hogy a vasalónkban komolyabb számítógép van, mint a Neurománc vállalati adatbankjaiban; vagy hogy már az üres tévécsatornának is egészen más a színe.

A cyberpunk mindennek ellenére él és virul. Valószínűleg azért, mert van benne valami időtálló, amitől egészen egyszerűen működik. És az sem túl nagy meglepetés, hogy ez a film noir és a hardboiled detektívsztorik öröksége. A korrupt és kegyetlen nagyváros, a mindent behálózó, kétszínű érdekcsoportok, baltaarcú kemény fickók és ellenállhatatlanul romlott (cigarettázó!) végzet asszonyai olyan munkákban gyökereznek, mint a Dr. Mabuse, a nagy játékos, a Metropolis (amelyről egy szellemes netes kiegészítő minden kétséget eloszlatva bebizonyította, hogy ízig-vérig cyberpunk), A hosszú álom, és persze mindenekelőtt a Véres aratás, amelyben Dashiell Hammett tökélyre vitte a modern detektívsztorit. Névtelen magánnyomozó főhőse iszik, dohányzik és jól bírja az ütéseket; Poisonville, a romlott, bűnbandák uralta iparváros pedig a high-tech koszfészkek egész sorának prototípusa. Valahol itt találhatók a Neurománc, a Szárnyas fejvadász, a Deus Ex vagy a Max Payne alaptörténetei, bevett fordulatai. A megállíthatatlan technológiai fejlődés mellett ugyanis a lényeg a nagyvárosi éjszaka csillogásában és a bűn vonzerejében van – ez a cyberpunk emberi oldala.

technoir_ism_cityscape

Hazánkban két cyberpunk játékrendszer terjedt el: a keményvonalas, régivágású Cyberpunk 2020, és a technokalipszist fantasy elemekkel vegyítő Shadowrun. Mindkettő jól összerakott, karakteres játék, bár a CP2020 még egy olyan világban él, ahol a faxgépek és modemek komoly innovációnak számítanak és soha nem dőlt össze a Szovjetunió, a SRun karakterek elkészítése pedig könnyen adóbevallás bonyolultságú Excel-mutatvánnyá válik. Mindkét játék kedveli a jövőbeli fegyverek, technológiák és társadalmak részletező leírását, maguk a kalandok pedig többnyire betöréses küldetések (a végén többnyire kellemetlen csavarral) vagy nyomozós sztorik. A Technoir mindezt egy kicsit más felfogásban kezeli, és ez a különbség adja meg az értelmét. Kockatartalékokra (vagyis a kedvelt „egy marék hatoldalú” receptre) alapozott, a sikereket számoló játékmechanizmusa ismerős lesz a tapasztalt játékosok, és könnyen megtanulható a kezdők számára. Alap kalandstruktúrája a nyomozás (bár adaptálható küldetéscentrikus kalandokra is), amit innovatív, jól fókuszált történetalkotási technikákkal támogat.

A Technoir rendszerében minden a személyes konfliktusokra kihegyezett játékmenetet szolgálja. A játék csak ember-ember összecsapásokra koncentrál; az összes többi esetet absztrakt módon kezel. Egy kódzár feltörése során nem egy élettelen tárggyal mérkőzünk meg, hanem a zár mögötti biztonsági szoba készítőjét próbáljuk meg kijátszani. Egy karakter nem azért dob, hogy felugorhasson egy felszállóban lévő céges helikopterre, hanem azért, hogy rövid dulakodás után legyűrje a pilótát és átvegye az uralmat a jármű fölött. Egy elrejtett tárgy megtalálása csak akkor érdekes a játékmenetben, ha konfliktust jelent a fontos tárgyat rejtegető szereplő és a kutakodó között.

Ha a dolog lényegtelen a sztori szempontjából, és nem mozdítja előre a cselekményt, akkor a mesélő átugorja vagy automatikusan feloldja a helyzetet: „Felpattintod a zárat, de a szoba üres. Eddie már régen elköltöztette a kísérleti modelleket.” „Végigjárod a logisztikai bázis termeit, rendszereiddel fürkészve a konténerek és régóta elfelejtett rekeszek ezreit, de érzed, hogy a nyom semmiféle érdekes információval nem szolgált.” Sőt: „Csak ránézel a punkokra, és azok visszahúzódnak a sikátorokba. Érzik, hogy nekik sem lenne jó kikezdeniük veled.” Következő jelenet.

További lényeges eltérés, hogy a történet felbontása sem olyan aprólékos, mint a legtöbb játékrendszerben. A játékosok és a mesélő egyaránt folyamodhatnak nagyobb ívű húzásokhoz. Ideális esetben a konfliktusok nem pepecselnek a részletekkel, hanem a történet egy fontos elemének megváltoztatására irányulnak. „Megszerzem a személyes információit és kiposztolom őket a hálózatra.” Esetleg: „Felkeresem az irodáját sötétedés után, és egy csomag drogot rejtek a dívány alá.” Ami máshol egy egész cselekményív vagy körökre bontott dobássorozat (pl. az említett helikopteres esetnél: a helikopter elkapása, a pilóta ártalmatlanná tétele, majd a gép fölötti uralom megszerzése különálló cselekedet), az, ha a játékos megtalálja a módját, egyetlen konfliktusba sűríthető.

A sikerekhez azonban számos eltérő út vezet: az általános konfliktuskezelés lehetővé teszi, hogy a szereplők jó eséllyel nagyon különböző tulajdonságaikkal ragadják meg a cselekmény irányítását. Ha a feladat egy exkluzív éjszakai klub felderítése, akkor egy szociálisabb karakter megnyerő személyiségére és dögös megjelenésére támaszkodna a bejutáshoz, egy ezermester feltörné a biztonsági rendszert és beküldene egy felderítő drónt, egy különösen szemfüles alak pedig megpróbálná kifürkészni, nincs-e valami vakfolt a kidobók biztonsági intézkedéseiben, ahol egy óvatlan pillanatban egyszerűen besétálhat. Ez természetesen nem újdonság, de a karaktergenerálás egy nagyon letisztult, jól variálható rendszert ad a különböző úton-módon akciózó karakterek előállítására.

***

technoir_ism_coverA Technoir karakterek legfontosabb jellemzői a cselekvést jelképező igék, amelyeket a rendszer egytől öt kockáig terjedő skálán mér (Ellát, Érzékel, Feltör, Harcol, Meggyőz, Mozog, Működtet, Oson és Tüzel). A kezdő szereplőket három-három tréningprogramból rakjuk össze, amelyek tanult vagy ösztönösen elsajátított pályafutásokat jelképeznek, és egyenként három igéhez adnak egy-egy kockát. Ezekből az építőkockákból könnyen összeállítható a legtöbb cyberpunk szereplőtípus: egy sötét üzelmekbe keveredett pitiáner maffiózó pl. a Bűnöző (Feltör, Oson, Tüzel), Futár (Harcol, Mozog, Oson) és Nyomozó (Érzékel, Feltör, Oson) programokból állhat, egy  személyek védelmezésében is belevaló femme fatale pedig az Escort (Ellát, Meggyőz, Mozog), a Testőr (Ellát, Harcol, Meggyőz) és a Katona (Harcol, Mozog, Tüzel) keverékéből. Minden karakter legalább egy kocka erejéig gyakorlott igéiben, míg egy négyes ráta már kifejezetten jónak számít. Amikor konfliktusba keveredünk, mindig valamelyik igére dobunk – kivétel nincs.

A karakterjellemzők második csoportja a mellékneveké. Ezek eleinte személyes jellemvonások, amelyeket a tréningprogramjainkhoz választunk vagy saját magunk találunk ki: egy pitiáner besurranó pl. lehet sunyi, szemfüles és fürge, egy bevállalós akcióhős pedig bátor, kemény és hangos. Az első csoporthoz hamarosan felzárkóznak a kaland során ránk rakott jelzők és állapotok: a konfliktusok célja mindig az, hogy valami melléknevet ragasszunk a velünk szemben állóra, általában olyat, amely vagy negatív hatással van rá, vagy a mi oldalunkra állítja. Ezek az állapotok súlyosságuk alapján többfokozatúak: vannak közöttük múlandó, csak a jelenet végéig tartó; ragadós, vagyis eltávolításukig megmaradó; végül pedig rögzített, vagyis végleges melléknevek. Egy futár, aki rosszul jár egy verekedésben, így lehet kifulladt (múlandó), összevert (ragadós) vagy megnyomorított (rögzített); egy karaktergyilkossági ügybe keveredő céges alkalmazott pedig meglepett (múlandó), sarokba szorított (ragadós) vagy megsemmisült (rögzített). A melléknevek sora tetszőlegesen bővíthető, gyakorlatilag a résztvevők fantáziájától függ, hogyan írják le a konfliktusok következményeit. A melléknevek korlátja a Technoir egyik alapvető morális szabálya: a mellékszereplők kivételével sem a játékos, sem a nemjátékos karakterek nem tehetők azonnal cselekvésképtelenné; csak fokozatosan szűkíthető a mozgásterük – vagyis a legyőzésükhöz vagy kitartás kell, vagy egy kevés finesz.

A karakterjellemzők harmadik csoportját a kontaktok jelentik; mint programból vagy melléknévből, belőlük is három jár a játék elején. Ezek a nemjátékos karakterek adják a szereplők közvetlen szociális hálóját: olyan alakok, akik mindig szolgálnak valami hasznos információval, ha a nyomozás során felkeresik őket, ezen felül pedig jönnek a karakternek néhány hasznos szívességgel. A szívességek a játék előtt és alatt is beválthatók, és olyan, lazán értelmezett dolgokra terjednek ki, mint a becsüs (a kontakt megvesz egy szállítmány lopott árut öt kreditért), a fixer (elad három tárgyat egyenként 2 kredit kedvezménnyel), a fuvar (a választott személyeket vagy egy rakomány holmit elviszi a város valamelyik pontjára, esetleg annak határáig) vagy a randi (bejuttat valahová, ahol a karakter nem szívesen látott vendég). A kontaktok a játék legfontosabb nemjátékos karakterei, de nem teljesen kockázatmentes élni a szívességeikkel: minél jobban kihasználják az általuk nyújtott lehetőségeket, annál nagyobb valószínűséggel sodródnak bele az eseményekbe úgy, hogy vagy segítségre szorulnak, vagy a karakterekkel ellentétes oldalon találják magukat. Mindezt bonyolítja, hogy minden karaktert két-két véletlenszerű kapcsolati melléknév fűzi a kontaktjaihoz – ez lehet lojalitás, kéjsóvárság, valami gondoskodó ösztön, esetleg végzetes megszállottság.

A karakteralkotás utolsó fázisa a tárgyak kiválasztása. Ahogy az igéket és a mellékneveket, a Technoir a karakterek felszerelését is tömör kulcsszavakkal, címkékkel írja le. Csak a lényeges eszközök számítanak: a karakterek lakása, átlagos háztartási eszközei és apró-cseprő szenvedélyei nem tartoznak a rendszer érdeklődési területei közé. Egy tárgy leírása címkék halmaza: Barker nehéz pisztoly (hangos, nagy kaliberű); lopakodó kezeslábas (linkelt, hőtompító zselé); szintibőr kabát (linkelt, fénytörés, menő); gyrokopter (linkelt, rotorok, kamera, sugárhajtás). A címkék különböző upgrade-ekkel tetszés szerint bővíthetők, az alapáron túl címkénként egy extra kreditért: a pisztolyhoz csatolható kamera, lézercélzó vagy hangtompító; lehet ideglinkelt, robbanótöltényes és implant beépítés, vagy bármi, ami eszünkbe jut; a gyrokopter kaphat sorozatlövőt, rakétákat és fegyverszekrényt, esetleg szállítókarmot és bárszekrényt.

A Technoir nem a végtelenített mütyürlisták és a pornográf aprólékosságú ballisztikai statisztikák játéka: azt javasolja, hogy ha valamilyen tetszőleges cyberpunk eszköz nem található meg a viszonylag puritán eszköztárban, akkor a mesélő és a játékos döntsék el, hogy beleillik-e a világba (többnyire „miért ne?”), majd készítsenek hozzá egy címkecsomagot és adjanak hozzá egy árat. A címkék értelmezése is a társaságra tartozik – hogy egy „kódtörő” címke a digitális vagy fizikai zárak feltörésében segít, éppen úgy elsősorban a játékos dolga eldönteni, mint azt, hogy milyen tartalmat ad egy „szuperturbó” motornak vagy „precíziós” elemző eszköznek. Lehet, hogy segít bemérni a közeledő kommandósokat. Vagy letapogatni az elektronikusan elrejtett objektumokat. Vagy hálózati forgalom alapján megtippeli a környékbeli biztonsági rendszerek helyét és erősségét. Vagy… Egy karakter kezdőfelszerelése általában nem valami hosszú lista, kivéve ha nyakig merülnek a kontaktjaiknak járó adósságban és elkezdik lehívni a tárgyakat így vagy úgy olcsóbbá tevő szívességeket – persze ezzel egyszersmind belerángatva az utóbbiakat az Összeesküvés szövevényes hálózatába.

Technoir_charsheet_Johnny

Ha eddig jutottunk, láthatjuk, hogy a Technoir karakterek leírása (a kontaktokat leszámítva) igék, melléknevek és címkék felhőjéből áll. Ezt a felhőt köti össze a konfliktusok lejátszására kitalált általános rendszer, amellyel a karakterek megpróbálják túlmanőverezni vagy sarokba szorítani ellenfeleiket. A cselekvések alapját az igék adják, amelyek a kockatartalékos rendszereknek megfelelően az ige értékének megfelelő hatoldalú kockát adnak a kezdeményező játékos kezébe. Az eredmény mindig a legmagasabb kockának megfelelő: ha pl. valaki 3 kockás Érzékel igével rendelkezik, dobásai pedig 1, 4 és 5, akkor a dobás végeredménye 5 pont. Ha ez magasabb, mint az ellenfél igéjének statikus értéke, a cselekedet sikerrel járt.

A dobásainkat azonban könnyedén felturbózhatjuk néhány extra kockával, ha a cselekvéseink leírásához felhasználjuk a karakterünk mellékneveit és a tárgyaira aggatott címkéket. Ha pl. Jack Winter, a nyomozó egy előle bujkáló rosszarcút próbál lekapcsolni, így növelheti meg a siker esélyét: „Megpróbálom kiszúrni, hol húzhatta meg magát. A karakterem dörzsölt, a Walter PPK-m pedig hangos… szóval megeresztek pár lövést arra, amerre sejtem, hogy előhúzza az irháját.” Jack így három helyett öt kockával dob Érzékelésre: 1, 1, 2, 5, 6, vagyis a végeredmény 6. Persze az ellenfél is növelhetné a tétet: kettes Osonása mellé adhatna két pontot (eszes, óvatos), de mivel ezzel sem tudna kisiklani Winter kezei közül, inkább erőltetett vigyorral és feltartott kézzel elősomfordál… hogy alkalomadtán valami más húzással próbálkozzon.

Ezek az erőtartalékok nem végesek, és itt találjuk a Technoir egyik leghangulatosabb, a korábbi rendszerekből is ismert sors- vagy akciókockák ötletét továbbgondoló szabályát. Az extra tartalékainkat a nyomáskockákból (push dice –lendületként vagy erőfeszítésként is lehet értelmezni) merítjük, amelyekből a kaland kezdetén mindegyik játékosnak három-három áll rendelkezésére, míg a mesélőnek egy sem. A kockákat bármikor aktiválhatjuk, amellyel „kisütjük”, a cselekvési kör végéig inaktívvá tesszük őket (ezután automatikusan visszakerülnek a „feltöltött” állapotba és újra használhatókká válnak). Mivel a kockák egyszerre szolgálnak támadásra és védekezésre, nagy a kísértés mind elhasználásukra, mind arra, hogy a nem várt cselek ellen is tartalékoljunk párat. Valójában persze csak az ér el valamit, aki mer kockáztatni. Egy sikeres cselekvés ugyanis alapesetben csak múlandó melléknevet ragaszt másokra, ami a jelenet végéig rajtuk marad, utána viszont megszűnik. Ha Winter csak pillanatnyi előnyt szeretne kicsikarni ellenfeléből, akkor a „meghunyászkodó” melléknév elég hozzá, hogy ártalmatlanná tegye, és kiszedjen belőle pár infót. Ha viszont valóban meg akarjuk változtatni a dolgok menetét, akkor ragadós vagy rögzített melléknevekhez kell folyamodnunk, és az előbbihez egy, az utóbbihoz két kockát is el kell költeni. Ha Winternek fontos, hogy az alak később is emlékezzen a dologra, akkor egy kockát felhasználva a „megfélemlített”, két kockáért pedig a „megtört” melléknevet adhatja neki.

Ha melléknevek tartósítására használjuk a nyomáskockákat, akkor azokat azonnal átadjuk a mesélőnek… ő pedig természetesen összegyűjti, és amint teheti, a karaktereink ellen fordítja őket. Ez adja a játékbeli konfliktusok eszkalációjának ívét. Amíg a karakterek csak tapogatóznak, nem sok veszítenivalójuk van, körönként újratöltődő extra kockáikkal fölényben vannak, és nem történhet komoly bajuk sem, mivel a mesélő oldalán eleinte nincsenek kockák. Amikor azonban belepiszkálnak a dolgokba és elkezdik aktívan alakítani a cselekményt, a nyomáskockák meglepő gyorsasággal kerülnek át a mesélő kezébe, aki a játék határozott útmutatását követve mindent megtesz azért, hogy szenvedést és válogatott tragédiákat okozzon a főszereplőknek. Ezzel ők legalább olyan gyorsan visszakapják a nyomáskockákat, és most már bőségesen van rá okuk, hogy újra felhasználják őket. Na persze azon a  bizonyos láthatatlan ponton túl mi mást is tehetnének? Előbb-utóbb mindenki veszít. Sokat.

A nyomáskockák zárt rendszere és folyamatos körforgása a zsánerhű, egyben jó játékélményt biztosító szabályalkotás kiváló példája. Nem csak a menő képességek és kibernetikus cuccok megcsillogtatására ad módot, hanem arra is ösztönöz, hogy a játékosok a klasszikus noir szereplőkhöz méltó módon teljesen szándékosan bajba sodorják karaktereiket. A rendszerben nincs sok értelme állandóan rejtőzködő cybernindzsákat vagy kockázatkerülő figurákat alakítani. Minden pofon, amit kapunk, minden érték, amit elvesztünk, közelebb visz a megoldáshoz: visszakapjuk a nyomáskockáinkat; sőt, fejleszthetjük a karakterünket. Igen: a Technoir karakterfejlődése teljes egészében a kudarcokra épül. Amikor elhibázunk egy cselekedetet, akkor megjelöljük a hozzá tartozó igét. Amikor pedig megpróbálunk helyrehozni (vagyis eltávolítani, vagy legalább enyhíteni) egy negatív melléknevet, esélyünk van rá, hogy valamelyik megjelölt ige egy ponttal emelkedjen.

technoir_ism_dice

Sérüléseinket teljes egészében a kaland során megszerzett negatív melléknevek jelentik, vagyis a játék nem rendelkezik hagyományos értelemben vett életerő- vagy sebződésrendszerrel. Minden félreértést elkerülendő: ez igen kellemetlen is lehet. A cselekvéseknél ugyanis minden, az adott szituációban értelmezhető negatív melléknév után kapunk egy sebzéskockát, amely kioltja a vele azonos értékű kockák dobásait. Ha például összesen hat kockával dobunk, és dobásaink értéke 2, 3, 3, 4, 5, 5 akkor rendes körülmények között ötös végeredménynek örülhetnénk… de a három sebzéskocka (3, 5, 6) kioltja a hármas és ötös értékeket, és így már csak négy pontot értünk el. Vannak aztán még kellemetlenebb következmények is: a fizikai sérüléseket leíró ragadós vagy rögzített melléknevek után a jelenet végén egy-egy kockát kell dobni, és ha az eredmények között hatos is található, akkor karakterünk megkapja a haldokló, két hatosért pedig a halott melléknevet. Szerencsére a Technoirban ezek még áthidalható problémák, és egy gyors operáció egy jó klinikán még megmentheti a karakter életét. Egyébként a negatív melléknevek leszedésére a hagyományos orvosi ellátáson kívül ízig-vérig cyberpunk lehetőségeket is ajánl a rendszer: fizikai károsodásaink, lelki bajaink és szociális veszteségeink egyaránt kijavíthatók kibernetikus implantokkal vagy megfelelő kábítószerekkel. Szép új világ!

 *** technoir_ism_transmission

A játékosok oldalán tehát a Technoir egy pörgős, jól átlátható, menőzésre és derekas adok-kapokra is alkalmas rendszert kínál. De mit ajánl a mesélőknek? Amellett, hogy az előbb ismertetett rendszer ugyanúgy vonatkozik a mesélő által irányított szereplőkre, mint a főhősökre, és ő is a végletekig kihasználhatja a nyomáskockák lehetőségeit, a játék a kalandok kidolgozásában és lebonyolításában is érdekes, könnyen kezelhető újdonságokkal szolgál. Igaz, a Technoir bírja a hagyományos szemléletű kalandvezetést is, előnyeit legjobban a véletlenszerű konfliktushálókra, épített, sok improvizációt tartalmazó mesékben használhatjuk ki.

A játék mesélői alapanyagai az adások (transmission, nem találtam rá kifejezőbb szót), amelyek lényegében nyers, tömör kalandcsomagok. Minden adás egy-egy futurisztikus város vagy környezet rövid, nagyjából 16-20 oldalas leírása, a konfliktusok generálására alkalmas történeti csomópontokkal. Központjuk egy 6*6 mezőből álló táblázat, amelyben megtaláljuk a kalandokban potenciálisan felbukkanó kontaktok, különös események, zavarosban halászó érdekcsoportok, jeles helyek, tárgyak és fontosabb ellenfelek gyűjteményét. A Twin Cities metroplexumban (Minneapolis és Saint Paul jövőbeli másában) például az alábbiakat láthatjuk:

1d6

1

2

3

1. Kontakt

Adrienne Chao

January Jade

Kallico North

2. Esemény

Anti-nano tüntetés

A nagy jégvihar

Vállalati felvásárlás

3. Csoport

S. Paul Arkangyalai

Cybertronic Sys.

Daedalus Innov.

4. Hely

Daedalus arkológia

Vasúti terminál

M.-i függőfolyosók

5. Tárgy

A zsák

Kibertest

A szerkezet

6. Ellenfél

Dühödt városiak

A Vérző Borotvák

Renegát kiborgok

 

1d6

4

5

6

1. Kontakt

Dok Petrov

Pen Re

Arma Winn

2. Esemény

Zavargások

Sawyer Rose incid.

Forgószél

3. Csoport

Szabad farmerek

Újjáéledés Projekt

Sziámi szindik.

4. Hely

ÉK.-i rejtekhely

Disznószem bár

Felsővárosi piac

5. Tárgy

Pulsecore Alpha

Tanser

Windrider 33

6. Ellenfél

SecTec csoport

Szindikátus gyilk.

WolfStrike One

Az adásokat talán úgy érdemes elképzelni, mint egy jól felszerelt raktárat, amelyből mindig kikölcsönözhetünk valami hasznos holmit. Természetesen innen származnak a játékos karakterek kontaktjai, akiktől információkat és szívességeket szerezhetnek, de ezekből az elemekből építkeznek a kalandok is, méghozzá egy félig-meddig véletlenszerű eljárással, amely egyszerű konfliktusszituációkból kiindulva előbb-utóbb egy szövevényes, váratlan fordulatokat tartogató összeesküvés képét rajzolja ki.

Amikor nekikezdünk a játéknak – vagyis amikor a játékosaink még a karaktergenerálással vannak elfoglalva – a mesélő három véletlenszerű dobással (két-két kockával generálva a koordinátákat) kiválaszt a táblázatból három csomópontot. Ezek alkotják a kalandmagot, azt a központi konfliktust, amely az Összeesküvés szálait mozgatja. A három csomópontot felrajzolja egy üres lapra, és az általa kitalált összefüggésekkel háromszöget formázva összeköti őket. Ha például a három dobás a 34, 44 és 64, akkor a kalandmagot a Szabad farmerek (egy nomád kommuna), az Északkeleti rejtekhely (egy romos épületcsoport) és a SecTec csoport (egy jól felszerelt, vállalati zsoldban álló elhárító csoport) alkotják. A konfliktust nem nehéz összeállítani: kézenfekvő, hogy mondjuk a nomádok valami igazán nagy disznóságot rejtő vállalati létesítményre bukkantak az egyik táborhelyük alatt, a cégesek pedig a SecTec csoportot bízták meg, hogy az utolsó emberig irtsák ki a kellemetlenkedőket. A túlélők az Északkeleti rejtekhelyen próbálják elkerülni sorsukat, amikor aztán a karakterek valahogy belesodródnak a cselekménybe… A nomádok egy barátja kéri a segítségüket? Az elhárítók útjába kerülnek? Vagy csak a rejtekhelyen van valami dolguk? A lehetőségek már itt szerteágazók.

A kalandmagból kibontakozó konfliktustérkép hamarosan újabb csomópontokkal és kapcsolódásokkal gazdagodik. Már karaktergenerálása alatt is ez a helyzet, ugyanis amikor a karakterek elkezdik lehívni a kontaktjaik szívességeit, őket is felrakjuk a lapra; először különálló csomópontokként, majd másodszor egy már létező csomóponthoz csatlakoztatva. A karakterek barátai így vagy úgy, de felállnak a sakktáblára. A két pont közötti kapcsolat pontos szerepét a mesélő dönti el. Pen Re, a titkos vállalati projekteken dolgozó mérnök pl. ingyen beülteti a karakterek kibernetikus implantjait, de ha kétszer is élne alkalommal, vagy később kérnek tőle  egy randit, a mesélő összefüggésbe hozza valamelyik másik ponttal. A kalandmagnál maradva lehet, hogy Pen Re is megfordul az Északkeleti rejtekhelyen, és előbb-utóbb a SecTec látókörébe kerül… vagy éppen az is, hogy nyakig sáros az évek óta elhagyott létesítményben végzett emberkísérletekben, és amint belép a cselekménybe, lázasan elkezdi keresni a lehetőségeket a tanúk (előbb a nomádok, később pedig egykori barátai) likvidálására.

technoir_ism_plotmap

A konfliktustérkép akkor is új pontokkal és összeköttetésekkel (vagyis rejtett vagy ismert összefüggésekkel) bővül, ha a karakterek nyomokért indulnak kontaktjaikhoz, vagy más forrásokhoz. A kontaktoknál mindig van valami hasznos információ, bár néha vonakodnak előadni őket: mindegyikükhöz tartozik két kisebb táblázat, amely a fő táblázat hat-hat eleméhez vezeti a karaktereket. Ugyanazok a kontaktok más nyomokat kínálnak, ha még nincsenek benne a buliban (vagyis még nem kerültek fel a térképre, vagy különálló csomópontok), és mást, ha már belekeverednek. Bár erre nincs külön szabály, a második csoport valószínűleg jobban őrzött, meglepőbb információkkal szolgál. Bármi legyen az eredmény, az új csomópontot felvezetjük a konfliktustérképre, és összekötjük egy másik tetszőleges csomóponttal. Pen Re esetén például az első látogatás aránylag ártatlan dolgokat hozhat felszínre: mondjuk a mesélő 1-est dob, amire Pen Re előadja, hogy Arma Winn (egy lopott árukkal is foglalkozó uzsorás) említett neki valamit arról, hogy néhány ügyfele valami csúcsszuper cuccot akart neki eladni, de később nem jelentkeztek az áruval. A történet halad tovább, és a csapat előbb-utóbb visszatér a mérnökhöz, aki addigra már egy ideje azon filózik, hogyan vonhatná ki őket a forgalomból. A dobás ezúttal 4, a második táblázatból: Pen Re a minneapolisi függőfolyosókhoz irányítja őket, majd dob egy üzenetet a SecTec komplex csoportjának, hogy akadt egy megoldásra váró probléma…

Minél tovább megyünk a kalandban, annál újabb (véletlenszerűen generált, vagy logikusan adódó) csomópontok kerülnek fel a mesélő előtti konfliktushálóra, és annál több összeköttetés található közöttük. Lépésenként egy szövevényes összeesküvés bontakozik ki a szemeink előtt, és a háttér nem várt összefüggésekkel gyarapodik. Miért utazott a sziámi szindikátus főnöknője a feketepiacra szánt emberi szervekkel megrakott fekete helikopterrel? Milyen kapcsolatban állnak az üldözött nomádok a vállalatok ellen harcoló Újjáéledés Projekttel? És miért halt meg rejtélyes körülmények között Arma Winn nem sokkal azután, hogy Pen Rével beszéltek? Hamarosan pont ezek az összefüggések mozgatják a kaland szálait, ahogy a világ erői reagálnak a karakterek cselekedeteire, vagy maguk is újabb fordulatokat kezdeményeznek.

Egy ellentétekkel és rejtett szövetségekkel ellátott rendszerben nagyon könnyű konfliktusokat produkálni – a cselekmény tehát a konfliktus, majd valamilyen kataklizmikus finálé felé sodródik. Ezeket a lehetőségeket illik is kihasználni. Van, amikor nyomozásra van szükség, és van amikor arra, hogy a karakterek belemásszanak valaki arcába, és pisztolyt nyomva a halántékához annyira megrémítsék, hogy az hibát kövessen el és feldobja a megbízóit. Amikor valaki beszélni kezd, magával rántja a fölötte állókat, és innen nincs többé megállás.

 technoir_ism_final

A Technoir tehát egy igen jól eltalált, pont kellő mértékben fókuszált rendszer, amely új megközelítést kínál a cyberpunk kalandok lejátszására. A szabályok befogadásában sokat segít az alapkönyv, amely kifejezetten a könnyű értelmezhetőség jegyében született. A bal oldalon futó főszöveget az átellenes oldalon játékból vett példák, magyarázatok és piktogrammok illusztrálják. A kétszáz oldalas terjedelem egyébként is egy szellős, inkább a közérthetőségre mint az információk mennyiségére támaszkodó kiadványt takar. Szemléltető eszköznek tehát elsőrangú, bár referenciaanyagként néha a szószedet ellenére néha nem ideális eszköz. Amit nem találunk az alapkönyvben, az a három (egyébként szellemes) példamodulon túllépő világleírás: a rendszer mind a hagyományos, mind az újhullámos cyberpunk áramlatokra ráhúzható, és bármennyire fontos szerepet játszik benne a technológia, annak valójában csak narratív szerepével foglalkozik. Szóval a játék adaptálható, de csak addig, ameddig a nyomozós játékmenet engedi: ha részletekbe menő céges betöréseket és kommandóakciókat akarunk lejátszani, akkor jobb, ha nem ezt a rendszert választjuk. A teszt tapasztalatai alapján az a benyomásom, hogy inkább rövidebb minikampányokra való, mint igazán hosszú sorozatokra: ugyan egy adás konfliktuslehetőségeinek kimerítése után könnyű átnyergelni valami másra (akár más helyszínen, akár a helyszínmodul alapos átpofozásával), a játékstruktúra viszonylagos merevsége miatt bőven vannak korlátjai is. Helye tehát valahol az egylövetű kísérleti játékok és a végtelenségig variálható alaprendszerek között félúton van – és ezt a rést kiválóan kitölti.

Az alábbiakban néhány segédanyagot adok közre, amelyek az ismertetővel együtt betekintést nyújtanak a rendszerbe, és lehetőséget nyújtanak a kipróbálásához. Az első közöttük a játékosok számára készült szabályösszefoglaló magyar fordítása, amelyet kiegészítettem néhány kisebb, a játék hangulatát visszaadó passzussal. A második egy saját példaadás a romos Európából, amely a kontaktok, ellenfelek, érdekcsoportok és más kalandelemek kisebb gyűjteményét adja a mesélőnek és (az extra lapon) a játékosoknak. Végül egy üres karakterlap és szintén üres NJK-lapok segítik a játékos és nemjátékos karakterek kidolgozását. A Technoirhoz ezen kívül nem szükséges más, csak egy üres papírlap (a konfliktustérképnek), valamint egy nagy doboz hatoldalú kocka háromféle színben (a standard, nyomás- és sebzéskockák elkülönítésére). Érdemes kipróbálni.

Technoir – Játékosi Kalauz

Technoir – Karakterlap

Technoir – NJK-lapok

Technoir – Basel Neustadt (adás)


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához