LFG.HU

HammerTimeCafe
CikkBot
RPGCimkek

A nosztalgiázás jegyében sikerült megszereznünk az engedélyt egy másik régi magazin digitális közlésére is, így ezúttal a Látomás magazin első számát olvashatjátok lentebb. A szkennelésért Thirlennek, a karakterfelismerési munkáért Kabalnak jár a hatalmas köszönet.

A cikkek közül Nyulászi Zsolt szerzői beszámolóját illesztettem be. Ugyan a PDF olvasása közben néha a nagyítást állítani kell (page fit-nél a legtöbb biztosan jól olvasható), de remélhetőleg így is élvezhetők lesznek a lassan két évtizedes írások…

latomas

Látomás – Szerepjáték fanzin
1996. december – 1. szám
Főszerkesztő: Farkas Balázs
Lapmanager: Szigetvári József
Grafikák, címlap: Kiss Balázs, belsők: Kiss Balázs, Salamon Anikó, Portich Sándor
Munkatársak: Eőry István, Farkas Tamás, Mészáros Péter, Pozsonyi Zoltán, Toll, Nyulászi Zsolt, Phantom, Fehér Balázs, a Lidérc

Tartalom
A mágia művészete – Ars Magica cikk
Villanások – Ars Magica kiegészítő
Látomás – Novella
Birodalmak véres nyomában – Star Wars cikk
Belügyek – Magyarország
Mutánsok Atyjai – Mutant Chronicles bevezető
Megváltás – Egyperces novella
De’i szen – Egyperces novella
Legendáktól a fantasyig – Törpék és tündék
Codex – Egy Nyúl szemével
Egy őrült skiccei – Gondolatok karakterkijátszásról
Aqartha vagy megsemmisülés – Nephilim cikk
Lidérces oldalak – Az induló Lidérc novellája
Epilógus

Codex – Egy Nyúl szemével

A december elején megjelent új szerepjáték neve az olvasók többségének talán nem hangzik idegenül. A újonnan alakult Nitor Kiadó ezzel a játékkal debütált a magyar szerepjáték piacon. A játék fejlesztőit korábbról már ismerheti az olvasó: mind olyan alkotók, akik részt vettek a Valhalla Páholy gondozásában megjelent M.A.G.U.S. (első kiadás) és a szépreményű RÚNA magazin készítésében. Mivel a játékrendszer felépítése és háttérvilágának, Nadyss-nak a kidolgozása az én (Nyulászi Zsolt) feladatom volt, aligha vagyok alkalmas objektív bírálat alkotására. Mivel azt is Ízléstelennek tartom, hogy jelen fanzin hasábjain ex catedra és álnév alatt véleményt mondjak saját munkámról, inkább leírom, milyen célok vezéreltek a Kódex készítésekor, mit szerettem volna elérni.
A döntést az olvasókra bízom.

Az alapötlet olyan átfogó szerepjáték rendszer kidolgozása volt, ami bármely világon és történelmi korban játszható. Erre a vázra építhetők fel azután a világra, korra jellemző követelmények. A legtöbbünkben élnek fantasy világok, s szívesen származtatnánk onnan saját karaktereinket. Személy szerint a fantasy ellen elkövetett merényletnek tartok minden olyan rendszereit és háttérvilágot, mely nem enged teret a KM és a játékos saját alkotó fantáziájának. A végletekig behatárolt, utolsó szögig kidolgozott, zárt világok a számítógépes játékokba valók. Nem tartom helyesnek, ha egy játékrendszer annyira specializált, hogy csak a saját világán játszható. A Kódex kidolgozásában alapvető szempont volt, hogy a játékrendszer nyitott maradjon az új és egyedi ötletekre, a világ képes legyen elfogadni és befogadni az idegeneket, a vallások pedig ne csak egyetlen, a semmi közepén lebegő sárgolyóval, s a rajta szorgoskodó hangyákkal foglalkozzanak. Nem titkolt célom, hogy egy fantasy környezetben is hihető “világképet” ajándékozzak az olvasónak. Kiinduló pontnak – előéletem okán – a M.A.G.U.S.-t választottam. (Figyelem: a M.A.G.U.S. teljeskörű jogtulajdonosa továbbra is a Valhalla Páholy – a szabályrendszer átvétele a M.A.G.U.S. szerzői között létrejött jogi megállapodás alapján történt.) Arra törekedtem, hogy a létrehozott új szerepjáték megfeleljen a modern igényeknek, de ne szakadjon el véglegesen a fantasy szerepjátékok “klasszikus” hagyományaitól.

Igyekeztem megóvni magam a hibától, hogy a kézenfekvő megoldásokat bármi áron behelyettesítsem valami új és szokatlannal. Ha azonban a szokatlan ötletet tartottam jobbnak, készen álltam lemondani a kitaposott út kínálta előnyökről. A kezdetektől fogva világos volt, hogy a játékrendszernek kell legyen belső logikája, amihez igazodik, amire nem cáfol rá sehol.

A logikusan felépített és levezetett szabályokat könnyebb megjegyezni és alkalmazni. A vázat alkotó szabályokat egyszerűsíteni kell, a különféle értékeket és pontokat összevonni, a sokféle skálát egységesíteni, a játékmenetet pedig gördülékennyé tenni. Az előálló vázra azután a szabadon választható szabályokból mindenki annyit, olyan bonyolultságig épít fel, amennyire igénye van. A közös alap megteremti az egységes játékmenetet még a klubban, hétvégenként más és más csapatban játszó játékosok között is.
Ha a játékmenet egyszerű, a szabályok pedig logikusak, akkor akár a végtelenségig lehet részletezni (és ezzel bonyolítani) a szabályrendszert. Mint a Kódex világának egyik vezető vallása mondja: az ember dolga a megismerés, útja pedig a megértés.

A játékrendszer vázát a képzettségek adják.

A Kódex mindent képzettségben mér: a tudományt, a hétköznapi ismereteket, a mágiát, a harci tapasztalatot, a fájdalomtűrést, a mágiaellenállást… stb. Egységes skálának – amin mindez mérhető – a százalékot (1-100%) választottam, nem elsősorban a részletesség, hanem a “százalék” szóban rejlő kifejezőerő miatt. A 100% mindenben a tökéletes és hiánytalan tudást, ill. gyakorlatot jelzi. Ha valaki csak annyit mond, 5, 20, 50, 80 százaléka van, az ember gondolkodás és a szabályok ismerete nélkül is érzi, hol tart az illető.

Ha a feladatokat ugyan ezen a skálán (1-100) mérjük, máris előállt a legegyszerűbb összehasonlítás arról, hogy ki mire képes és mire nem. A lehetetlenség határát súroló feladatok nehézsége a 100%, míg az egyszerűbbeké nyilván kevesebb. A Kódexben minden, ami képzettségekkel megoldható, feladatnak számít. Feladat lehet a kérdéses legenda ismerete, a megriadó ló megülése, egy mágikus hatás sikeres felidézése, a kiszemelt célpont eltalálása íjjal, de a fájdalom elviselése is. Hogy egy feladat mennyire nehéz (hány százalékos), a KM szabja meg. Ha a karakter képzettsége több százalék, mint a feladat nehézsége, akkor probléma nélkül és mindig meg tudja azt oldani – ezt nevezzük biztos tudásnak.

Megpróbálkozhat a képzettségét meghaladó feladatokkal is, de ekkor a siker már a szerencsén is múlik. Ez a képzettség-próba, amit k100-zal dobunk. A három számmal (képzettség, nehézség, dobás) semmiféle matematikai műveletet nem kell elvégezni, az eredmény ránézésre látszik. Ha a dobás kisebb, mint a képzettség, teljes a siker, ha nagyobb, mint a nehézség, akkor a szerencse segített. Baj akkor van, ha a játékos a két szám dobott: ez a kudarc, a rontás, a hiba – egyszóval a sikertelenség. A Kódex teljes játék rendszere a képzettség, nehézség, dobás hármasságára épül.

A harc az képzettség-próbákhoz hasonlóan, de fordított arányokkal történik. A Támadó és Védő Értékek 1-100-ig terjednek – a 100% tökéletes harcost sejtet. Összeadni a támadó dobásban (ez is k100) sem kell. Ha dobás kisebb a támadó TÉ-jénél, akkor sikeres, de csak akkor ejt sebet, ha a védő VÉ-jénél viszont nagyobb. Amikor csak az első feltételnek tesz eleget, akkor nem ejt sebet, de gyengíti az ellenfél védekezését: azaz csökkenti a VÉ-jét. A folyamatos harcban a VÉ-k egyre csökkennek, s az ellenfelek egyre nagyobb eséllyel ejtenek sebet egymáson.

Szétválással, rövid pihenővel az eredeti Védő Értékek visszanyerhetőek. A sebzés és a VÉ-csökkentés mindig a támadó dobástól függ: a két k10 közül vagy a nagyobbik vagy a kisebbik kocka, a nagy és súlyos fegyvereknél pedig a kettő összege. A fegyverek különbözősége nem a sebzésükben (minden fegyver alkalmas az emberölésre) jelentkezik, hanem az egymáshoz és a páncéltípusokhoz való viszonyukban, méretükben, mindennapi hordozhatóságukban. Mivel nem lenne szerencsés elmerülni a teljes szabálykönyvet megtöltő részletekben, visszatérek a célkitűzésekhez. Mint a fentiekből is kiviláglik, a Kódex egyik alapköve, hogy a játékmenetet ne lassítsák összeadások és kivonások, az eredmény már ránézéssel leolvasható legyen a kockákról. Ha pedig elkerülhetetlen a számolás, legalább kis számokat adjunk össze.

A másik alapelv, hogy az egységes és egyszerű alap rendszert minden csapat maga bővíthesse a szabadon választható, ahogy a Kódex hívja: “a zászlós szabályokkal”. Ne kényszerítsünk bonyolult kiegészítéseket arra, aki az egyszerű szabályokat szereti, viszont ne fosszuk meg az élvezettől azt sem, aki elmerülne a részletekben. A tömegjeleneteket játszunk le az alapszabályok szerint, de két vívómester párbajában már érvényesüljenek az apró részletek is. Legyenek megszeghetetlen törvények, fontos, de elhagyható szabályok és végül csak javasolt ajánlások. A Kódex szabályainak jelentős része “csak” zászlós szabály. A soron következő alapelv a szerepjátékot hívatott támogatni: ez a karakter gondos kidolgozása. Talán hiba, talán erény, de a Kódexszel nem lehet csak úgy leülni és máris játszani – előbb fel kell építeni a karakter jellemét és tudását. Mivel nincsenek kasztok és faji kötöttségek, a lehetőségeknek csak a játékos fantáziája és a szigorúan szabályozott játékegyensúly szab határokat. Elsődleges szempont volt, hogy a karakter egyéni és különleges legyen, ne pedig egy kasztnak fajnak – vagy bármi egyébnek felcímkézett embertípus – újabb jellegzetes képviselője.

A Kódexben nehéz két egyforma karaktert alkotni. A szabadság árát azonban meg kell fizetni, mégpedig a karakter megalkotásába befektetett munkával és idővel. Az utolsó alapelv, amit szeretnék feltárni az olvasó előtt, már nem csak a szabályrendszerhez, hanem a Kódex világhoz is kapcsolódik. Olyan fantasy környezetet szerettem volna formálni, melyben a játékos karakter otthon érezheti magát, melynek szerves része, nem pedig számkivetettje. Nem értek egyet az elvvel, hogy Isten után (ha nem éppen előtte) közvetlenül a “kalandozó” következik. Szerintem a hősök nem születnek, hanem közülünk emelkednek ki; nem az istenek teszik őket naggyá, hanem a fejlődés: saját eltökéltségük, munkájuk és áldozataik – egyszóval az útjuk. Ebben a világban a testőrök meg tudják védeni urukat még a játékos karakterektől is, a várost őrség képes megőrizni a település nyugalmát. A karakternek hosszú utat kell bejárnia, mire valóban hősként tisztelik, mire a katonák sorfalát megnyitja előtte a félelem. A nagy tetteket nem a “nagyság”, hanem a tettek jellemzik.

Ennek kapcsán a világról is szólnék néhány szót. – Az alapkönyv egy sajátos hangulatú fantasy világhoz, Nadyss-hoz köti a szabályokat, de nem zárja be a kaput a végtelen Mindenségben lebegő más világok előtt sem. Nadyss történelmének és társadalmi-hatalmi viszonyainak felépítésében arra törekedtem, hogy ne mondjon ellent a mágia és a harcművészetek jelenlétének. Nadyss elátkozott múltú, komor hangulatú világ; ahol két uralkodó faj – az ember és a gorg – törekszik a sötét múltból a talán fényesebb jövő felé. Nadyss egykor meghatározó szerepet játszott a Mindenség ezen szegletének históriájában. Az óidők mágusai itt építették fel világok tucatjait leigázó Démonikus Óbirodalmuk központját. Leszármazottaik népesítik be a mai Nadysst, küzdenek a múlt árnyékával, a parázsból fellángoló ősi hagyományokkal, a sorsukat megmérgező átkokkal. És küzdenek egymással is, mert a hatalmat, a tudást mindig is szomjazta az ember.

Az alapkönyvben leírt földrész a titokzatos Napkelet, ismeretlen okból mindhárom egymást követő démonikus birodalomnak a központjául szolgált. Ma is egyetlen, hatalmas Birodalom, mely tizenkét országot fog, többé-kevésbé, egységbe, de isteni származású császára – immár a kilencedik a négy és fél évezred alatt – őrzi a jelent a múlt árnyaitól. A mai Abryss Birodalom fantasy magas­ kultúra, ahol a köznapi mágia, a felhalmozott tudás az embert szolgája. Csakhogy a nyugodtnak látszó felszín alatt áramlatok csatáznak: országok, rendek.

Nemesi Házak vívják árnyékháborúikat, szövik intrikáikat. Hálójukba, rejtett viszályaikba a játékos karakterek is könnyen belekeverednek… Végezetül – csak nem álltam meg – rövid véleményt is igyekszem mondani a Kódexről: Elsősorban olyan szerepjátékosoknak ajánlom, akik nem egyetlen kalandra készítik a karakterüket, aki hajlandóak időt tölteni jellemének és tudásának részletes felépítésével. Akik szívesen elmerülnek a részletekben, de a számolgatás kizökkenti őket a “fantasy hangulatból”. Akik nem szeretik a kasztokkal rájuk erőszakolt megkötéseket, hanem egyedi, különleges karakterrel szeretnének játszani. A Kódex alapkönyv legrészletesebben kifejtett része a harc rendszer, erőssége a vallások mögött húzódó filozófia bemutatása, gyengéje pedig az, hogy a teljes mágia­ rendszerből mindössze ízelítőt ad. Utóbbi hiányosságot a mágia titkait feltáró kötet, a Grimoire hívatott orvosolni.

Ps: A kiadó arra kért, ígérjek valamit a terveinkből is. Nos, terveink vannak: szépek és nagyok. Hol volt, hol nem volt… lesz egy – mint már mondtam – Grimoire, lesz egy nagy és Max színes térkép, meg egy Nyugat Kapuja nevű újabb világrész. Lesz még sok minden: jövőre is lesz például Húsvét, Télapó meg Karácsony és lesz Kódex a fenyőfa alatt. Egy valami nem lesz, hiába kértek meg rá: nem lesz több ígéret!

Nyulászi Zsolt

Teljes képernyős nézet

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához