LFG.HU

Bulldy
VegyesCimkek

ÁrnyéksziáankMivel a legutóbbi alkalommal elég szokatlan volt a csapatfelállásunk, ezért a megszokott KéM kampányunk helyett elkezdtünk egy D&D5E kalandot. Ezt a történetet összegzem most nektek kiegészítve a mesélői megjegyzéseimmel.

Karakteralkotáskor a főjellemzőket pontosztással határoztuk meg (PHB, „Point buy”). Minden faj, kaszt és kasztspecializáció választható volt, ami a PHB-ben szerepel. Kiegészítőket nem használtunk.
Egy opcionális szabályt volt, miszerint a hosszú pihenő végeztével nem áll vissza a harcképesség pont (HP) a maximumra (DMG, „Slow natural healing”), hanem a szokásos módon kell gyógyulni. Mivel a korábbi D&D-alapú játékoknál is ezt szoktuk meg, így ez senkinek nem volt gond.
A szokásos módon az inspirációt sem használtuk. Nekem valahogy nem nagyon jön ez a mechanika a D&D-hez, állandóan el is felejtkeznék róla, így kimarad.
Érdekes, hogy én a karakteralkotáskor kidobható érdekes tárgyakról (PHB, „Trinkets”) elfelejtkeztem, de Hrevan játékosa emlékeztetett, és a többieknek is nagyon megtetszett a dolog. Villámgyorsan dobtak is a megfelelő táblázaton és pillanatok alatt ki is találták, hogy miért kötődnek az adott dologhoz.

 

Karakterek

 


HektorHektor

Harcmester harcos, kereskedőcéhes származású ember

Különlegesség: Nagy fegyverek mestere

Történet: Sosem volt a kereskedőcéh legfényesebb csillaga, ha a szakmáról volt szó, de mindig érdeklődött a fegyverek és páncélok iránt, valamint elsők közt jelentkezett karavánkisérőnek, raktárőrnek. Teljesvértjére sikkasztott a céh vagyonából, de a testvére elintézte neki, hogy ha egy év alatt törleszti, akkor el van sikálva az ügy.

Érdekes tárgya: A legjobb barátja tőre, aki az oldalán harcolva halt meg. Magánál hordja, mert így úgy érzi barátja még mindig vele van.


DaronDaron

Lathander élet-szférás papja, népi hős, ember

Különlegesség: Kocsmai verekedő

Történet: Kardpart falvainak önmaga szerint legendás hőse, Lathander, a Hajnalúr testépítő papja, a helyi milíciák aduásza. Elkötelezettsége istene iránt nem vonható kétségbe, mint ahogy az sem, hogy gyorsan eljár a keze, akár kell, akár nem. Talán máig valami isten háta mögötti faluban prédikálna és emelgetné a vasat, ha nem osztják be felcsernek egy milíciába. A harcok után nem volt maradása, kalandozónak állt.

Érdekes tárgya: Egy öt ágú ezüst csillag, ami (szerinte) annak a jele, hogy ő a környező falvak jog szerinti főszolgabírója.


HrevanHrevan

Szerzetes, a Nyitott Tenyér stílus gyakorlója, vadvidéki erdei elf

Különlegesség: -

Történet: Egy kis erdei elf kolónia tagja volt, míg azt goblinoidok el nem pusztították. Egy ideig az immár ellenséges vidéken vándorolt, próbált túlélni és más túlélőket keresni a közösségéből, ám nem járt sikerrel. A végkimerülés határán egy vándorló szerzetes, a Nap Lelke rend tagja talált rá és győzte meg, hogy válassza az életet a céltalan halál helyett. Hrevan vele ment és egy évtizednyi tanulással kitanulta mentora különleges harcstílusát.

Érdekes tárgya: Egy zsebkendő, ami egy ősmágus jelét tartalmazza. Távozásakor kapta mentorától, aki úgy érezte ezt a fiatal elfnek kell adnia. A főmágus személye rejtély, Hrevan annyit tudott kideríteni, hogy talán egy Myth Drannor-i elf lehet.


KrivKriv

A Poklokkal Fegyverek Paktumát kötő feketesárkány-fattyú boszorkánymester, katonai múlttal

Különlegesség: Boszorkánymester létére jártas a közepes vértek és pajzsok használatában

Történet: Származása okán (“te erős sárkányfatty vagy, így biztos jó harcos”) besorozott civil, aki a háború borzalmai közt kétségbeesésében fordult bárkihez segítségért, csak túléljen. A segítő jobb onnan jött, ahonnan legkevésbé számított rá: Bel, a Hadúr egy szolgálója bevezette a Poklokkal kötött Paktumok világába, amiben a feketesárkány-származéknak tehetségesnek bizonyult. A háború végére Kriv nem csak katonai rangot, de boszorkánymesteri tapasztalatot is szerzett.

Érdekes tárgya: Egy szobrocska, amin keresztül patrónusa, Bel szól hozzá – általában rémálmokon keresztül.


 

Árnyszilánkok, 1. rész

 

Előzmények

A karakterek csapata Baldur Kapujában összeakadt pár régi barátjával, akik nemrég egy érdekes varázstárgyra tettek szert. Egy helyi ismerősük, egy magasabb rangú pap megvizsgálta a tárgyat, ami ekkori keresztségében az árnyékszilánk nevet kapta. Megállapította, hogy az Árnyföldekről származik, és egyéb tulajdonságai mellett gyengíti a síkokat határoló fátylat Faerűn és az Árnyföldek között, aminek hatására átjáró jöhet létre. A pap úgy ítélte meg, hogy ez semmiképpen sem kívánatos, így megpróbálta bemérni, hogy létezik-e még ilyen tárgy a környéken. Mint kiderül igen, kettő is. Az egyikért a baráti kalandozó csapat, a másikért a játékos karakterek csapata indult el.
A tervük az volt – mivel a pap az északra lévő Magaslápot jelölte meg az újabb árnyszilánk helyéül –, hogy a mocsár szélén lévő nevenincs falucskában megpihennek, feltöltik a készleteiket és innen indulnak majd az expedícióra.

In medias res

A konkrét játék a klasszikus „Mentek az erdei ösvényen, dobjatok kezdeményezést!” módon kezdődött. A csapatot megtámadta egy csapat fehérre mázolt arcú, vörös bőrköpenybe burkolózó, dobófejszékkel és fogazott szablyákkal felfegyverkezett kultista. (MM, „Cultist” x6, „Cult Fanatic” x1). A találkozó papírforma szerint játszódott le, a hazaiak könnyedén hozták a három pontot, bár a kultisták vezető parancsvarázzsal megfutatta Hektort, megbénította Krivet és egy, a harapásával folyamatosan alkalmatlankodó, torz grimaszt vágó koponya-szellemfegyvert is idézett.
A harc után a csapat egy rövid pihenőt tartott, miközben átkutatták a hullákat, majd összehordták és elfedték őket. Némi aranypénzzel lettek gazdagabbak valamint egy levéllel, ami felszólítás volt Orkusz kultuszának tagjaihoz, hogy keressék ők is a szilánkokat. A levelet író főpap nagyhatalmú élőholt létet ígért annak az elkötelezett tagnak, aki elhozza neki a vágyott tárgyat. Bár erre még a kalandozók közt is volt érdeklődő, a kiáltvány nem taglalta, hogy a sötét főpap hol található, így csak zsebrevágták a levelet és megindultak a falucska felé.

KM: Mivel a csapat nagy részének új a rendszer, így egy küzdelemmel kezdődött a kaland. Belerázódásra, a cselekedet – ráadás cselekedet – mozgás – reakció négyesét szokni, a karakterek harci képességeit kitapasztalni pont jó volt. Szép lassan játszottuk, utánanézve szabályoknak, hiszen a cél a tanulás volt, nem a kaland eleji kötelező harc.

A faluban

A faluba érve a csapat szembesült vele, hogy valóban egy porfészekbe érkeztek, főleg hogy ők inkább Baldur Kapujához és környékéhez vannak szokva. A helyi fogadóssal, aki kétasztalnyi vendégtér és egy kivehető, szénászsákokkal és hálózsákokkal felszerelt szoba korlátlan ura volt, hamar megtalálták a hangot. Ettek, ittak, érdeklődtek a környékről. A legérdekesebb számukra a környékbeli gyíkember törzs volt, így az első tippjük az lett, hogy azoknál lesz az árnyszilánk. Mivel a fogadós láthatóan csak a falu közvetlen környékét ismerte, megkérték vezesse el őket valakihez, aki messzebbre is el szokott merészkedni és ismeri a lápot valamelyest. Így is lett, a fogadós másnap reggel bemutatta nekik Jont, a fiatal vadászt. Ő vállalta, hogy körbeviszi a csapatot az útvonalán, ami mentén a csapdái vannak felállítva némi gyíkhús reményében. A csapat feltöltötte a készleteit olcsó, de kétes tápértékű szárított gombával, és követte a fiút a mocsárba.
A túra alatt a fiú sokat mesélt nekik a gyíkemberek általa felfedezett szokásairól (MM, „Lizardfolk – Territorial Xenophobes”). Elérték a csonttotemekkel jelzett területhatárt, ahol Hektornak és Hrevannak az az érzése támadt, hogy figyelik őket. Továbbindultak és nagyjából egyszerre vettek észre egy tőlük tisztes távolságot tartó krokodilt és egy másik irányból érkező, féltucatnyi felfegyverkezett gyíkemberből álló csapatot. Gyorsan birtokba vettek egy vélhetőleg védhető, nem süppedő földterületet, hogy megütközzenek a támadókkal. Hektor már dobta volna a fejszéjét, mikor a krokodil pár pillanatnyi agonizálás után gyíkemberré változott és miközben növényakadályt emelt a gyíkemberek elé, egy „Gyertek velem, ha élni akartok!” felszólítást dobott a csapatnak. Többekben talán volt kétség, de Hektor egy szempillantás alatt bizalmat szavazott az átváltozott krokodilnak és felé indult – a társaság pedig követte. Megmentőjük még ködbe burkolta a többi gyíkembert majd gyors léptekkel távoztak.

KM: Mivel a gyíkemberek támadásába és a segítő felbukkanásába akartam véletlenszerűséget vinni, így kértem egy kezdeményezést, hogy milyen sorban történnek az események. Sajnos a lehető legkevésbé érdekes sorrend jött ki: gyíkember sámán, csapat, gyíkember vadászok. Így a sámánnak volt ideje meggátolni a vadászokat a támadásban. Arra sem számítottam, hogy a csapat ilyen egységesen és gyorsan dönt a sámánra hallgatás mellett, így ezt a jelenetet rekord sebességgel sikerült lejátszani. Mivel annak a híve vagyok, hogy hagyni kell érvényesülni a játékban a véletlent, ami időnként jót, időnként rosszat hoz, nem erőltettem rá a konfliktust a csapatra.

Mocsár

© Wizards of the Coast

Semuanya gyermekei, Sess’inek ivadéka

Az emberi nyelven kimondhatatlan nevű sámántól több dolgot is megtudott a csapat, miután elérték annak menedékét, egy nagyobb, fákkal körülvett szigetet. Először is további betekintést nyertek a gyíkemberek kultúrájába. A sámán megerősítette a vadászfiú által elmondottakat és kiegészítette azzal, hogy egy törzs akkor kezd el hódítani, ha Sess’inek, a démonúr kiterjeszti befolyását a közösségre. Most is ez történt: az egyik gyíkember kivételes képességekkel született, felcseperedve, ereje teljében pedig maga mellé állította a törzset és lepaktált a mocsárba frissen beköltözött fekete sárkánnyal.

KM: A vér itt kiszaladt a karakterek és a játékosok arcából egyaránt. Két évtizednyi szerepjátékos pályafutásuk során a játékosok sosem harcoltak még sárkánnyal, most meg hirtelen itt van egy, ők pedig negyedik szintűek. Némi zavar támadt az erőben. :)

A csapat is hozzátette a történethez a magáét, beszéltek az árnyszilánkról és a sámánnal együtt úgy okoskodtak, hogy a szilánk vonzhatta ide a hatalomvágyó sárkányt, az óriásgyík megjelenése pedig fegyverténnyé vált a démonfattyú gyíkember kezében. A sámán felajánlotta, hogy ha a csapat meg akar küzdeni a sárkánnyal, akkor elkíséri őket annak a barlangjáig. Azonban azt is felajánlotta, hogy ha segítenek neki legyőzni Sess’inek fattyát, akkor a törzs – amit újra a sámán fog vezetni – is segít a sárkány elleni harcban. Némi hitetlenkedés volt a karakterek részéről, hogy miért fordulna egy gyíkember a sárkány ellen, de a sámán érvelése meggyőzte őket: a sárkány miatt előbb-utóbb biztosan elpusztulna a törzs, mert vagy a sárkány eszi meg őket rosszabb napjai egyikén, vagy – a mindig van nagyobb hal elve alapján – olyasvalakivel szállna szembe a törzs, aki elpusztítja őket és talán a sárkányt is. A sámán érdeke a törzs létének biztosítása, azt pedig nem lehet egy bár hatalmas, de pusztító lényre alapozni.
A terv megszületett: hogy ne legyenek fölösleges áldozatok, valakinek ki kell hívnia a mostani „gyíkkirályt” egy halálos párviadalra és megölni. Itt mindenki a „te félig gyík vagy” Krivre nézett, de a sámán hozzátette, hogy ő bárkit kiállíthat, mint bajnokot. Számba vették kinek lehet esélye (KM: Gyakorlatilag bárkinek, mind a négy karakter kompetens harcos, az 5E már csak ilyen.), és végül maradtak az eredeti tervnél, miszerint Kriv fog harcba szállni a sámán bajnokaként. Volt valami tervezgetés, hogy mivel Kriv is fekete meg a mocsár sárkánya is, így azt mondják, hogy a sárkány küldte és nem elégedett a törzzsel, de ebbe a hazugsága már ők is belezavarodtak, így marad az, hogy nem lesz semmi humbug, odamennek, megölik a törzsfőt és átveszik az uralmat a törzs fölött.
Két érdekes kérdés hangzott el: Daron kíváncsi volt, hogy tud-e majd suttyomban varázsolni mondjuk Gyógyító Szót a harcoló társára, vagy a párviadal ezt kizárja. A sámán válasza szerint amíg nem közvetlenül varázsol az ellenfélre, hanem „isteni csodaként is értelmezhető” hatásokkal dolgozik, addig nem lesz baj, úgyis mindenki őrült módjára fog szurkolni. Aztán hozzátette, hogy ő maga nem fog varázsolni, mivel az ő mágiáját ismerik, így nagy a lebukás esélye.

KM: Hrevan rutinos D&D5E-játékosa és Daron játékosa vad tervezgetésbe és szabálykönyv lapozásba kezdtek, hogy hogyan és mivel lehet feltűnésmentesen segíteni Kriv párviadalát (Daron játékosa: „Tekintve, hogy milyen jókat dobsz, a Spare the Dying mindenképp kell…”). Végre Kriv is tisztességgel számba vette mind az öt varázslatát, felismerve Agatisz Páncéljának és a Pokoli Bosszúnak a lényegét. Hektor játékosa szépen összerakta a fölény-kockáit, amit majd akkor akar használni, ha Krivet levágják, és ki kell verekedni magukat a gyíkemberek sűrűjéből.

Ekkor hangzott Hektor játékosától a másik fontos kérdés: „Aztán, sámán, mitől olyan különleges ez a fél-démon gyíkkirály?” A választól, miszerint életlopó szigonya van, ami az ellenfelétől elvett életerőt neki adja, már senki sem volt boldog. De legalább valakinek eszébe jutott kérdezni az ellenfélről, ami nagyban csökkentette a felkészületlenséget és az ebből adódó, potenciálisan halott karakterek számát. :)
Végül csak kifundálták, hogy milyen varázslatokkal fog tudni Daron segíteni, majd az őrködés sorrendjének megállapítása után nyugovóra tértek.

Rossz szomszédság…

KM: Nagy híve vagyok a véletlen találkozások használatának is. A nevével ellentétben ezek nem teljesen véletlenszerűek, mindig olyan táblát rakok össze, ami valamiért jellemző az adott területre, kalandra, így nem csak egy-egy extra csatát jelentenek, hanem a történethez is tesznek hozzá. Ide tartozik az is, hogy sosem úgy mesélem ezeket, hogy „Jön 4d6 ork, dobjatok kezdeményezést!” hanem adok lehetőséget elkerülni a konfrontációt – elvégre az asztali szerepjátékban nem kell mindent kardélre hányi. Már csak azért sem, mert nem a csapathoz igazítom a kihívást, hanem a kaland, a terület logikájához. Spoilerezni nem szeretnék – a játékosok is olvashatják ezt – de jelenleg is van a táblázatban 13-as kihívású lény, igaz extrém alacsony előfordulással, és harcolni sem kötelező vele. (Szoktak lenni abszolút nem harci találkozások is a táblában – információforrások, természeti jelenségek, kereskedők, ilyesmi –, de egy mocsár közepére tervezett kalandból ezek kimaradtak.)
Az alábbi találkozás is egy, a véletlen találkozások táblán dobott eredménynek köszönhető.

A gyíkember sámán már el is felejtette, hogy törzse egyik ellensége és állandó zaklatója egy troll testvérpár, a Hínárhaj Fivérek. A fivérek azonban nem felejtették el, hogy a sámán és annak tűzvarázslatai miatt nem sikerült még felfalni a törzset. A fülükbe jutott, hogy a sámánt elűzte a törzs, így úgy érezték ideje bosszút állni. Már napok óta keresték a mocsárban – éjszakánként, mert akkor aktívak – most meg is találták!
A két szörny nem cécózott, fölajánlották, hogy ha nem áll ellen, akkor gyorsan és kíméletesen megeszik. A válasz Hektor dobófejszéje volt, így jöhetett is a kezdeményezés…

© Henrik Sahlström

© Henrik Sahlström

A két nehézvértesnek, Daronnak és Hektornak ekkor esett le, hogy ők bizony aludtak eddig, amit páncélban nehéz, így minden vért nélkül, VF 10-el mennek csatába. Innen már nem volt annyira egyértelmű, hogy mennyire volt jó ötlet az a fejsze. A páncél nélkül is tisztes VF 16-ot felmutató Hrevan elállta az egyik troll útját, trükkösen nem támadva, hanem hárítva, a gyíkember sámán pedig annyira közel merészkedett, hogy Lángteremtéssel odapörkölhessen. Hektor hátul maradt fáklyát gyújtani, Daron pedig eldöntötte, hogy elérésen kívül marad és buzgó gyógyításba kezd.
Hál’ istennek a trollok elég buták voltak, hogy ne fogják fel, hogy az előttük tébláboló Kriv és Hrevon nem veszélyesek rájuk, csak lekötik őket, így Daron hathatós gyógyítása mellett a sárkányfattyú és a szerzetes állták a sarat. A Kriv által feltartott troll a sámántól kapta az áldást. Hektor is a troll felé hajította az egyik fáklyáját, de mivel az ezzel a lendülettel csobbanva a mocsárban landolt, inkább oda-vissza táncolva, megszakítókért cserébe perzselgette a trollt a második fáklyával. Időnként betalált a vadászfiú Jon is, aki egy fa biztos menedékéből lődözött az íjával. Végül Kriv második Pokoli Bosszúja hatására az első troll hamuvá égett. Ezt igen zokon vette a fivére, aki immár nem foglalkozott az szerzetessel, hanem a sárkányfattyút akarta széttépni. Ezt meg is tette, csapásai hatására a már több sebből vérző Kriv eszméletlenül terült el…
…csak hogy pillanatokkal később Daron Életőr képességének hála aránylag jó formában térjen magához. Közben a visszavonulásokkor kapott maflások miatt már csillagokat látó Hektor is tartott egy Lélegzetvételnyi Pihenőt, így megkockázatott még egy-két fáklyás beszúrást illetve lehetővé tette, hogy Kriv zavartalanul felálljon és arrébb csoszogjon, mivel ismét a padlóra került, ahonnan Daron ismét visszahozta egy Gyógyítással.
Mivel nem sikerült fenntartani a folyamatos tűzsebzést, így időnként a troll regenerálódott. A csapat viszont nem, így nagyjából mindenki egy-egy ütést bírt még. Hrevan kí erejét használva egyszerre támadott és kitért, Kriv biztonságos távolságból Pokoli Lövedékekkel tette próbára a troll türelmét – erőtartalékaik vége felé járva, egy tűzsebzéstől regenerálásában akadályoztatott pillanatban a második troll is összeesett. Győzelem!

KM: Elég kicentizett harc volt, de a játékosok jól taktikáztak. A két védekezést folytató karakter jól állta a sarat némi gyógyítással megtámogatva és szerencséjük volt, hogy az alacsony intelligenciájú trollok nem ismerték fel, hogy ők ketten csak elterelés. A boszorkánymester két Pokoli Bosszú varázslata nagyban hozzájárult az első troll legyőzéséhez, anélkül valószínűleg alulmaradtak volna. Hektor pallossal többet sebzett volna, de úgy gondolta, hogy a tűzsebzés fenntartása fontosabb, így improvizált fegyverként használta a fáklyát. Megengedtem neki, hogy fegyveres támadásnak tekintse ezt, így – bár a képzetlenség miatt némileg gyengébb hatásfokkal – kihasználhatta a harcmester harcos manővereit és fölény-kockáit, amivel már nem is volt olyan rossz a fáklya sebzése. Daron átment mobil gyógyító egységbe, ami nem feltétlenül volt érdekes szerep, de a páncélja nélkül túl könnyű célpont lett volna, így biztonsági játékot folytatott. A nem-játékos karakter sámán a körönkénti Lángteremtést tette a közösbe, ami meglepően sokszor ment mellé, így igen nagy szerepe volt Hektornak a fáklyával.
Jó harc volt, a játékosoknak ki kellett használniuk a karaktereik lehetőségeit, de a rugalmasságát is megmutatta a rendszer. Mivel annak ellenére győztek, hogy a fejük fölött lebegett a bukás fellege, még édesebb lett a győzelem.

Csendes éj

A trollok legyőzése után a sámán elmondta nekik, hogy kiket győztek le, és miért támadtak rájuk. Mivel az éjszaka elején érkeztek, így maradt még idő egy hosszabb, alvással egybekötött pihenőre. Daron gyógyításainak hála Hektor kivételével mindenki úgy ébredt, hogy meggyógyultak a sebei. Úgy döntöttek, hogy a levágott, kiégetett troll fejet magukkal viszik, jó lesz színpadias belépőnek.

Hogy mi lesz a gyíkkirály és Kriv párharcának az eredménye, az a következő játékalkalom titka. A különleges játékosi összeállítás miatt viszont elég bizonytalan, hogy erre mikor fog sor kerülni…


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához