LFG.HU

GothPunk
RPG mesélőknekCimkek

(Chomy lájkolása nyomán a Facebookon találkoztam a 17 Gamemaster Tips the Manuals won’t Tell You című cikkel. Mivel elég tömör és érdekes írás, gondoltam készítek egy rövidített fordítást belőle és hozzáfűzöm a saját gondolataimat is. Az eredeti szöveget rendes, a saját gondoltaim dőlt betűvel szedtem.)

Íme 17 jó tanács, amit nem találsz meg egyetlen szabálykönyvben sem.

Persze ez kicsit túlzás, valószínűleg a szerző csak nem elég tájékozott. Az biztos azonban, hogy ilyen szépen összeszedve ritkán látni ezeket a tanácsokat. 

1. A nevek fontosak.  A nem-játékos karaktereknek emlékezetes nevet adva érdekesebbé teszed őket a játékosaid számára. Minden NPC, legyen akármilyen csekély szerepű, lehetőség arra, hogy gazdagabbá tedd a világot és a történetet. A városok, tájak, folyók és egyéb fontos dolgok szintén megérdemlik, hogy érdekes, jól hangzó nevet kapjanak. Legyen nálad egy lista 5-6 extra névvel, amit helyhez vagy NJK-hoz kapcsolhatsz, amikor épp a mese közben felbukkannak. Jegyezd fel, hogy mit mire használtál, hogy később is emlékezz rá.

Nagyon fontos tanács, örülök is, hogy az első helyre került. Nincs is kiábrándítóbb, mint amikor a mesélő zavarba jön és ööözik egy-egy NPC nevével kapcsolatosan. Két dologról is árulkodhat a zavar: az NPC biztosan nem fontos, ami olyan metainformáció, amit pont a mesélőnek nem kellene közvetítenie, vagy azt jelenti, hogy a mesélő nem igazán készült fel a játékra. Utóbbi talán még rosszabb. Kerüljük!

Érdemes egyébként a játékosokra is kiterjeszteni, hiszen ahogyan ő elnevezi a karakterét, az bizony a hozzájárulása a világ megalkotásához és a többiek szórakozásához. Kerüljük a komikus, már másutt használt neveket (ki akar Bruce Wayne nevű fél-elf bárdnak mesélni Greyhawk városában?), kérdezzünk rá játékosként, hogy milyen kultúrából érdemes nevet választani, van-e valami sajátossága a karakter fajának, hazájának a névadást tekintve.

2. A játékosok szeretik az ismerős arcokat és helyszíneket. Használj fel korábbi helyszíneket – újra járni egy fogadóban vagy űrállomáson a hetedik epizódban, ahol az elsőben jártak a karakterek nosztalgia érzését kelti. Az NPC, akivel korábban már találkoztak az ő történetük része, és új réteggel gazdagítja a beszélgetést egy egyszerű jelenetben is. Jó érzés a játékosoknak azzal a férfival találkozni, akit kiszabadítottak a tömlöcből vagy erdőből, legyen az egy kereskedő, a polgármester vagy csak egy lopakodó tolvaj a városban. Persze ne vidd túlzásba, mert könnyen oda vezethet, hogy a világot kisebbnek érzik majd a játékosok, mint szeretnéd. Fűszerezd ezekkel a találkozásokkal a kampányt és nézd a játékosok örömét.

Elég jó gondolat és, bár a szerző nem hangsúlyozza, a kampány kontinuitásához is hozzájárul, a világot következetessé teszi, a játékosok érezhetik, hogy a karaktereik tetteinek van következménye. 

3. A kockadobálás unalmas. A felszínen úgy tűnhet, hogy a kockadobálás a játékban az élmény. Végül is a siker és a kudarc billen el a műanyag sokoldalú élén, amikor a játékos éppen dob, a többiek mind őt figyelik. Várják, ami valójában nem igazán szórakoztató. A dobálást tartsd a minimumon, a találkozások kezdődjenek gyorsan és érjenek is véget gyorsan. Nem kell a játékosoknak az utolsó lelket is bevégezniük, a nagy, epikus csatákat hagyd meg a főszál megoldására. A szerepjátékban a kockadobálás a munkás, nem pedig a szórakoztató része.

Ez a bekezdés félreérthető. Nekem ez azt jelenti, hogy ami igazán lényeges, ami igazán jó móka, az a kockadobások helyett a játékosokon múlik. Egy-egy kőkemény döntés, egy helyzet, ahol a saját sütnivalójukat kell használni, ha meg akarják oldani, vagy csak azok a pillanatok, ahol JK-JK közti párbeszéd során élik meg a játékosok a játékot. Hogyha ezekkel vetjük össze, akkor azt hiszem, mindannyian elfogadhatjuk, hogy ehhez képest tényleg unalmas az egyszerű kockadobálás.
Egy másik szemszög, amivel árnyalni tudom a szerző mondatait: a monoton, egyszerű helyzetek, ahol újra meg újra ugyanazt a próbát dobják a felek, unalmasak. Mesélőként a te dolgod is izgalmas, kihívásokkal teli, változatos helyzetek elé állítani a játékosaidat. Mondok többet: ha a karakterek legyőztek egy tucat koboldot, és a körülmények nem változtak jelentősen, akkor a játékosok jogosan gondolják, hogy a következő tucatot is le fogják vágni, ha lejátszatod velük a harcot, az bizony időhúzás.  

Unepic

© Unepic, Francisco Téllez de Meneses

4. Értelmes választási lehetőségeket kínálj fel döntésre a játékosoknak. A világ végtelen lehetőséggel van tele, amin kiigazodni rengeteg időt igényel. A te feladatod, hogy jól látható ösvényeket mutass a játékosoknak, amit választhatnak a kereszteződésben, de ehhez az kell, hogy az ösvény végén eltérő legyen a végcél.

Értelmes, jelentőségteljes változások. A leggyakrabban ezzel pörög el a legtöbb játékidő feleslegesen. Melyik fogadóban szálljunk meg? Lóval vagy gyalog menjünk a romokhoz? Beszéljünk a kereskedővel az ügyről vagy akkor esetleg elárulhatja a titkainkat az ellenségünknek? Megannyi üresjárat, sehová sem vezető, jelentéktelen döntés. Hogyha a mesélő akarja, bármelyik fogadóban kialakulhat valami bonyodalom, ha meg nem akarja, akkor menjen tovább a történet inkább. A romok a lényegesek, nem az odavezető út. Hogyha a kereskedő az egyetlen, aki láthatólag tudhat valamit, akkor menjünk oda és beszéljünk vele, másként nem halad előre a történet. Következmények nélkül nincs történet és nem történik semmi. 

5. Jutalmazd és ne büntesd a játékosok leleményességét. A mesélők gyakran azt érzik, hogy a játékosok ellen játszanak, amikor akadályokat gördítenek eléjük. (Én magam a kelleténél gyakrabban érzem ezt.) Ez néha oda vezet, hogy a mesélő jobban ragaszkodik ezekhez az akadályokhoz, mint kellene és próbál okosabb lenni a játékosainál. Hogyha a játékosok találnak egy rést a pajzson (akadályon), akkor ne próbáld megjavítani a pajzsot a játékosaid ellenében.

Nos igen. Nem láttam még olyan játékost, aki ezt jól viselte volna. Fel kell készülni rá, hogy elengedjük az általunk kitalált rejtélyt, szörnyeteget, helyzetet. Nem leszünk kevésbé kompetensek a játékosaink szemében sem, ha időről időre túljárhatnak az eszünkön. 

6. Ne add hozzá az őrült dolgokat csak azért, hogy őrültek legyenek. Legyen oka rá a karaktereknek, hogy őrült módon cselekedjenek, az őrület ne csak alibi legyen az irracionális viselkedésnek. Nem kétség, hogy az őrületnek megvan a helye a történetben, de nem minden pszichotikus karakter River Tam, Walter Bishop vagy Tom Bombadil. Kiváló színesítő elemek, izgalmas találkozásokhoz vezetnek, de amikor a játékosok egy ilyen őrült karakterre kell, hogy hagyatkozzanak, akkor bizony túltoltad. Az őrületet, mint elemet, céltudatosan alkalmazd.

Nem nagyon van tapasztalatom ebben a kérdésben, de az tény, hogy könnyebb úgy mesélni a Call of Cthulhut is, ha a nyilvánvalóan elmeháborodott kultista vezető cselekedeteiben is felfedezhető a rendszer. (Lásd: Sziámi: Apokalipszis itt és most)

7. Légy következetes. A véletlenszerű dolgokat a kockától várjuk, a szabályok értelmezésében a szeszélyesség frusztrációhoz vezet. Hogyha játék közben hozol meg valamilyen szabályt, akkor írd le, és ha nincs rá valami különleges, nyomós okod, akkor később is tartsd magad hozzá. Hogyha meg kell változtatni, akkor magyarázd el a játékosoknak, hogy mit és hogyan változtatsz meg. Hogyha a konyhakéssel tükrözni lehet a lézer érzékelő rendszerhálót az egyik játékalkalommal, akkor oka kell legyen, hogy egy másik alkalommal nem sikerül tükrözni a hasonló lézer-rendszert.

8. Ismerd el a hibát, amint tudod. Minden mesélő hibázik. Lesz egy NPC, akinek egy félmondata után a játékosok ki sem jönnek a találgatásból, ami ha nem szándékosan történt, akkor elakasztja a játékot. Ismerd el, hogy nem egy nyomot köhintett el, egyszerűen szerencsétlenül fogalmaztál. Persze ha a játékosok spekulációjából jön az ötlet a cselekményhez, akkor halgass és használd fel. A tanács lényegében az, hogy a te hibád ne vezesse a játékosokat zsákutcába.

Bizony, egy-egy félreértésből, félregondolt szándékból volt már nekem is problémám mesélőként, ahol a végén úgy tudtam feloldani a helyzetet, ahogy a tanács is szól. Elismertem, hogy itt bizony félreértés van és, ha a játékosoknak nem is, a karaktereiknek világos, amit szándékoltam mondani. 

Getting Into Character

© Wizards of the Coast

9. Készülj valami jelentős karakter-történéssel minden két órányi játékra. A játékosok azért vannak az asztalnál, hogy élményt kapjanak és eredményeket érjenek el. Utóbbi jöhet a karakterének fejlődése útján vagy éppen úgy, hogy a történet mérföldkőhöz érkezik.(Számítógépes játékoknál ez a gyönyörű átvezető animáció.) Hogyha ez elmarad, akkor a játékos frusztrált lesz, unatkozni kezd és akár a játék rombolásába is kezdhet.

Személy szerint azt gondolom, hogy ez a két óra egészen toleráns játékosokat feltételez. Kevés olyan játékost ismerek, aki egy óra után ne érezné, hogy valaminek most aztán már biztosan történnie kellene, ami az ő karakterét is érinti, amibe bele akar szólni. 

10. Minden karakter kapja meg a lehetőséget, hogy a kaland során egyszer hős lehessen. Legalább add meg a lehetőséget rá, hogy a karakter megcsillogtathassa képességeit. Így a játékosé a felelősség, hogy megragadja-e a lehetőséget és kihoz valamit a helyzetből, de a te felelősséged, hogy a helyzetet megteremtsd. Legyen a pillanat jelentőségteljes, legyen egy lépés a győzelem felé vagy annyira epikus, hogy utána hónapokig, évekig, akár évtizedekig beszélnek róla. Még ha el is buknak, akkor is egy olyan emlékezetes pillanat legyen, amit érdemes megélni.

Talán ez a legkeményebb elvárás, amit mesélővel szemben támasztani lehet. Jogos elvárás, hiszen az ilyen élményekért, pillanatokért jönnek sokszor a játékosok játszani, de necces, mert bizony a játékosok is kellenek hozzá. Nem csak a leírt értelemben, hogy élnek a lehetőséggel, de azzal is, hogy alkalmazkodnak a tervhez, ami odaviszi őket a helyzethez, nem tolakodnak bele más játékos helyzetébe, illetve olyan karaktereket csinálnak, akiknek lehet ilyen helyzeteket teremteni.
Amit érdemes itt figyelembe venni, hogy a szerző itt kalandot említ, nem játékalkalmat, ami azért sokat segít a teljesíthetőség szempontjából. 

11. Hagyd, hogy a hétköznapi dolgok a kamera látószögén kívül történjenek. Hacsak nincs a játékosok számára valamiféle szerepjátékos élmény értéke annak, hogy a karakterük megvásárolja a felszerelését, hagyd ki ezt a játékból. Rengeteg olyan helyzet van minden játékban, ahol a játékosok alapvető dolgokat próbálnak beszerezni (legyen az felszerelés vagy valami információ), ami ahhoz kell, hogy a valóban élvezetes részhez eljuthassanak.

Az utóbbira koncentráljatok. Különösen fontosnak érzem egyébként ezt a tanácsot az úgynevezett életút-játékok kapcsán kiemelni. Gyakran azt érzem hozzászólásokban, hogy van egy olyan közkeletű vélekedés, hogy az életút játék a karakter mikromenedzselését jelenti, holott szerintem nagyon nem erről van szó. Egyszer írok majd arról, hogy milyennek tartom az ideális életút játékot, most csak annyit emelnék ki, hogy ott sem szabad lényegtelen dolgokkal pepecselni, még ha ott nagyobb is a lehetőség rá, hogy elsőre lényegtelennek tűnő dolgok kapjanak később jelentőséget. 

12. Vedd annyira komolyan a játékot, amennyire szeretnéd, hogy a játékosaid is komolyan vegyék. Hogyha személyes sztorikba kezdesz a játékasztalnál mesélés helyett, a játékosaid is sztorizni fognak. A mesélő határozza meg (ideális esetben) a viselkedés elvárt szintjét az asztalnál.

Különösen veterán, idősebb játékosokkal problémás, akik bizony komoly cicaharcot folytatnak a mesélővel a figyelemért, a saját maguk szájízének megfelelő játékért. A kulcs itt a kommunikáció, végső esetben pedig az ősi indián mondás: “ami nem megy, azt nem kell erőltetni”. 

13. Hagyd, hogy a karakter erősségei felülírják a játékos hiányosságait. Nem mindenki élne túl a vadonban, ne várd el, hogy a játékos részletesen leírja mit csinál a karaktere a túlélésért. Akár segítsd, hogy úgy tudja játszani a karakterét, hogy az jól nézzen ki. Mindannyian egy kicsit azért játszunk, hogy hátrahagyjuk a néha nehézkes, problémás életünket. Még az intellektuális kihívások, mint a rejtvények és kirakósok is kínálnak olyan megoldást, ami egy okos karakternek lehetővé teszi a megoldást akkor is, ha épp a játékosa nem tudja betuszkolni a fakockát a kerek lyukon. Nyomok, különböző elrendezések vagy csak még egy lehetőség elég lehet, hogy a karakter erősségét a játékos megérezze.

Itt fontosnak érzem kiemelni, hogy ha nem várjuk el a 18-as erejű karaktert játszó játékostól, hogy felemelje a malomkövet, akkor miért várjuk el a 18-as karizmájú karakter játékosától, hogy ékesszóló és vezető egyéniség legyen? Persze bátoríthatjuk, segíthetjük, de büntetni és korlátozni csak azért, mert ezen a téren nem fedi le a karakterét, nem szabad.

14. Mindig legyen nálad a játékos karakterek legfrissebb karakterlapja. Előbb utóbb lesz játékos, aki otthon felejti a karakterlapját és megpróbálja “újraalkotni” azt fejből, ami rengeteg időbe telik és könnyen vezet hibákhoz. Nem kell, hogy a játékosok tudják, ennek elkerülése végett tartasz magadnál egy példányt magadnál a karakterlapjukból, nem kell, hogy hozzászokjanak. Nyugodtan légy teátrális, ahogy az otthon felejtett karakterlap esetében előhúzod a példányodat “ó, micsoda szerencse, hogy van épp nálam egy másodpéldány” szöveggel.

A scannelésre, fotózásra kiválóan alkalmas okostelefonok és a Google Drive, Dropbox világában szerintem erre a tanácsra kár több szót vesztegetni. Csináld!

15. Úgy bánj az idővel, mint az egyik legértékesebb hozzávalóval. Mindenkinek értékes az ideje és mindenki másként szereti azt tölteni. Vannak olyanok, akiknek nem probléma mások idejét is elpazarolni. Mesélőként nem csak a játék döntőbírója vagy, de az időé is. Te irányítod az ütemet: amikor megáll a játék szabályok olvasása miatt, akkor a játékosok a játékon kívüli dolgokról kezdenek egy idő után beszélgetni, ami bizony nem tesz jót a játéknak.

Fontos szempont, tényleg figyelni kell rá. Előre megbeszélni, hogy mikor kezdődik a játék, mikor gyülekezünk (érdemes e kettőt szétválasztani és akkor a játék előtt van idő megbeszélni, hogy ki hogy van), meddig tart, mikor tartunk szünetet. A mesélő feladata, hogy tartsa az időket és a játékra rendelkezésre állót a lehető legjobban kihasználja. 

16. Hogyha te nem élvezed, akkor senki sem fogja. Ne menj bele, hogy olyan játékot vagy stílust mesélj, amit nem szeretsz. A játékosok olykor a fikcióból ismert karakter-típusokat akarnak játszani a kedvenceik közül. Ezek akár olyan játékokhoz is vezethetnek, amiket te nem élvezel. Valószínűleg így is egész jó játékot fogsz vezetni, de ahogy egyre többet játszátok, az alkalmak egyre hosszabbak, egyre kínkeservesek lesznek és te egyre kevésbé várod majd őket. Kevesebb időt töltesz majd a készüléssel, tervezéssel és a részletek kidolgozásával.

Bizony, bizony, így van. Ráadásul a preferenciák, a hangulatok könnyen változnak. Jön egy film és mindenki – te is – barbáros boszorkányosat akarsz játszani, olvasol egy könyvet, és már inkább robotos lövöldözőset mesélnél. Nehéz kérdés, nagyfokú önismeretet és a játékosok részéről is rugalmasságot követel. Mégis érdemes rá odafigyelni, illetve ami nekem még sokat segített, az a kifejezetten rövid (három-öt játékalkalomból álló) kampányok a hosszú, végeláthatatlannak tűnő epikus történetfolyamok helyett. Belátható tervezés, belátható lelkesedés.
Egyébként hogyha kezded unni a mesélést, vagy csak rossz érzésekkel, hiányérzettel állsz fel a játéktól, érdemes ezt a szempontot alaposan körbejárni. Nem csalódtál a rendszerben, a játékosok karaktereiben, esetleg a játékosokban? Simán előfordulhat, hogy van valahol egy másik csapat, amelyikkel jobban működik. 

17. Nem teheted minden játékosodat mindig boldoggá. Hagyd a próbálkozást. Az egyik játékos boldoggá tételével való erőlködő próbálkozás el fogja idegeníteni a többit. Amikor el tudod engedni azt a gondolatot, hogy mindenki lenyűgözve érezze magát a játékalkalom kapcsán, akkor élvezetesebbet fogsz mesélni azoknak a játékosoknak, akik amúgy élvezik a játékot. A csalódott játékossal foglalkozz a következő alkalommal. Ha az elégedetlenkedő újra meg újra ugyanaz a játékos, akkor érdemes elbeszélgetni vele, hogy milyen szórakozásra vágyik. Jó szórakozást hozzá!

Így van. Nehéz bármit hozzátenni, de nem lehet mindig mindenkinek megfelelni. Az állandóan elégedetleneknek pedig kell adni egy esélyt, hogy elmondják, mit szeretnének, de ha a többség élvezi, amit csinálsz, akkor nem kell erőltetni. 

[A cikk eredetileg GothPunk blogján, a Dice with Edge-en jelent meg.
Az eredeti, angol nyelvű írás Sean D. Francis blogjáról származik.]


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához