LFG.HU

Attila
ismertetőCimkek

“Ahogy az erős kávét kortyolgatod az éjjel-nappal nyitva tartó kis utcai kávézóban, eltöprengsz azon, mennyire megváltoztál, mióta a géped három hete leszállt Al Amarjában. Három hét? Csak ennyi? Félig felnevetsz, félig felsóhajtasz magadban. Három hete még hittél egy racionális világban, amelyről a középiskolai tanáraid tanítottak. Két hete még nem hittél az okkult erőkben, a lélekben vagy a más bolygókon való életben. Egy hete még tudtad, miről szól ez a világ és tudtad, hol van benne a helyed. Mikor ma reggel felkeltél, még soha nem öltél embert.
- Cigarettát? – szólal meg melletted egy ismeretlen hang. Megfordulsz, és úgy teszel, mintha nem ismernéd fel piti utcai árusnak tűnő cinkosodat.
- Hármat kérek – válaszolsz. Az összehajtott bankjegy, amit a nő kezébe csúsztatsz, rejti a chipet, melyet a hét háztömbbel arrébb fekvő, kihűlőfélben levő holttesttől vettél el. A válaszul átadott két cigarettásdobozban egy-egy ezerdolláros lapul. A harmadikban pedig a kódok, amelyek a következő megbízatásodat rejtik magukban.
Nem a pénzért csinálod, mondogatod magadban. A dolgok, amik ellen harcolsz – a világot akarják. De mindenekelőtt téged akarnak az uralmuk alá hajtani.”

Az Over the Edge egy felénk nem különösebben ismert játék, ami azonban tőlünk nyugatabbra meglehetős kultstátuszt vívott ki magának. Nem kimondottan friss a cucc, hiszen az első kiadás már 92-ben megjelent, a második pedig 97-ben (a kettő között tudomásom szerint túl sok különbség nincs, nekem a második van meg), ennek ellenére a mai napig meglehetősen újszerű és fura egy RPG, ami legalább egy ismertetőt megér – főleg ha már olyan népszerű amiatt sírni-ríni, hogy nincsenek új ötletek a szerepjátékok között.

Már a készítők neve is bizalomgerjesztő – Jonathan Tweet ugye korábban az Ars Magica legújabban egy bizonyos D&D harmadik kiadásának elkészítésében vállalt oszlopos szerepet, míg Robin D. Laws olyan dolgokat követett el eddig, mint a szintén meglehetősen egyénire és szokatlanra sikeredett Feng Shui, a Rune RPG, a Vance-sztorikra épülő Dying Earth, meg nem utolsósorban az Earthdawnhoz készült Parlainth Box, a Throal kiegészítő, a (nem különösebben jól sikerült) Theran empire, és még jó néhány meglehetősen igényes anyag. A kiadó pedig az Atlas Games, akikre szintén nem a selejtgyártás a jellemző.
A játék ismertetőjével elég nagy gondban vagyok, mert a világ részletes bemutatása azonnal halomra gyilkolná a játékélvezetet (a készítők a könyv bevezetőjében külön meg is kérik az ismertető-írókat, hogy ne teregessenek ki túl sok infót), pedig jórészt ez adja az Over the Edge savát-borsát. Eh, majd lesz belőle valami:

Ha az Over the Edge világát meg az általa képviselt hangulatot kéne körülírnom, akkor a legegyszerűbb a szabálykönyv által is felvállalt hatásokat felsorolni: Az OtE keveréke William Burroughs Meztelen Ebédjének, Philip K Dick és Kafka novelláinak, a Twin Peaks jellegű filmeknek, plusz a Végtelen határok, X-akták meg az Alkonyzóna-sorozatoknak. Ez egy meglehetősen szürreális és furcsa mix, amit első pillantásra leginkább a paranoid skizofréniában szenvedők tudnak igazán értékelni, de az összhatás meglepően jól sikerült és a maga idejében az egyik első ilyen jellegű – összeesküvés-elméletek központú – játék volt.

A játék világa is szokatlanul limitált; a helyszín Al Amarja, egy ötezer négyzetkilométeres sziget, valahol Olaszországtól keletre. Al Amarja egy erdővel borított független állam, két nagyvárossal, amely gyűjtőhelye a világ majd minden nációjának; milliomosok és koldusszegény kalandorok jönnek ide, hogy élvezzék a sziget teljesen dekadens és önkifejezésre kihegyezett életét.
Al Amarja furcsa hely, ahol az erőszakot az önkifejezés egyik formájának tartják, bár a lőfegyverek birtoklása tilos – így virágzik a késkultusz; egy hely, ahol a egzotikusabbnál egzotikusabb drogok használata általános és bár a helyi törvények ezt tiltják a helyi békefenntartók szemet hunynak a dolog felett – elvégre annál könnyebb indokot találni, ha valakit le kell fogniuk; egy hely, ahol nem csak emberek jöhetnek szembe az utcán, hanem olyan más dolgok is, amelyek közt az egyszerű mutánsok tán a legkevésbé elborultak.

A játékrendszer is meglehetősen szokatlan. Egy tetszőleges karakterkoncepció kiválasztása után (a könyv ilyen ötleteket ad, mint pl. a vudu irányítása alól kitört zombi; pszichopata gyilkos kommandós, aki megszökött a CIA sikertelen agymosó programja után; gyanútlan turista; szerelmében csalódott olasz taxis…) mindenki választ magának négy teljesen tetszőleges jellemvonást. Ezek közül az egyik a központi, amely legjobban meghatározza ki a karakter: pl zenész, betörő, fényképész… Van két mellékes tulajdonság, amelyek külső-belső jellemzőket, képességeket írnak le, pl. jó humorérzék, nőcsábász, erős, mágikus képesség…, illetve egy darab hátrányos tulajdonság, pl. erős dohányos, alkoholista, képzelt barátja van…
Ezekhez a jellemvonásokhoz mind választani kell egy-egy külsőleg is megnyilvánuló jelet, ami segít a karakter körülírásában. Pl. a szociálisan gyér karakter állandó és idegesítő módon mindig a hótt erős szerepjátékos karakterének hőstetteiről beszél, míg egy boncnok karakternek mondjuk olvashatatlan a kézírása és bűzlik a formalintól.

A jellemvonások választása után kell még egy, a karakter számára fontos motiváció; valamiféle, lehetőleg sötét titok a múltjából; egy fontos személy, akihez a karakter kötődik, de legalábbis fontos a számára; egy rajz a karakterről – ehhez Jonathan Tweet ragaszkodik; valamint olyan felszerelés választása, ami illik a karakter hátteréhez (nagyon sok minden nem lehet, hiszen a játékosok általában újonnan érkeznek a szigetre).
Kábé ennyi a karaktergenerálás – akár öt perc alatt is kész lehet vele az ember.
A dobási szisztéma még ennél is egyszerűbb. Attól függően, hogy az adott próbára van-e a karakternek kapcsolódó jellemvonása vagy nincs, a játékos 1-4 kockával dob és ennyi. A különféle harci szituációkat, próbákat-ellenpróbákat a lehető legegyszerűbben oldja meg a rendszer, a játék készítője láthatólag nem nagyon akart komplex képzettségrendszer kialakításával tökölni. Remek ötlet, hogy harc során az unalmasan kivitelezett vagy kiszámítható akciók büntetést vonnak maguk után – Egy “Ütöm” jellegű deklarálás után a játékos minimum egy kockával kevesebbel dobhat az akcióra, mint rendesen tehetné. Meglehetősen erőszakos módszer a játékosok aktivizálására és szókincsének növelésére, de nekem tetszik. (Robin D. Laws továbbvitte ezt a koncepciót a Feng Shui szerepjátékba is – jó döntés volt.)

Ízlések és pofonok, hogy ez a megközelítés kinek mennyire jön be. Egyfelől szimpatikus az, hogy a szöveg úgy kezeli a játékosokat, mint akik tudják, mit csinálnak és hogyan szórakozzanak, ráadásul ez a nagyon ellazult rendszer még működik is. Az is igaz, hogy egy ilyen szürreális világ pontos, minden részletre kiterjedő szimulálásához elég komplex rendszer kéne, ami könnyen visszaüt, szóval stílusban se rossz választás az, ami az OtE-ben szerepel. Komoly probléma lehet viszont, ha gyakorlatlan mesélő kezébe kerül a dolog, aki rá lenne szorulva egy kicsit részletezőbb rendszer támaszára, vagy ha a játékosok nem eléggé összeszokottak és nem ismerik egymás stílusát és elvárásait – ilyen esetben talán jobb is hanyagolni az OtE-t, mert szinte biztos, hogy rosszul sül el a játék, mert elszabadulnak a karakterek és káoszba/unalomba fullad a dolog.

Ami a könyv felépítését illeti… nos, az biztos, hogy a szabálykönyv nem kimondottan lenyűgöző látvány első pillantásra, sőt másodikra sem. Általában elég közepesek – bár néhol meglehetősen stílusosak – a képek, a szerkesztés is viszonylag puritán a maga háromhasábos kiállásával. Használhatóság és áttekinthetőség szempontjából viszont meglehetősen jól sikerült. A könyv szövege is kellemes olvasmány, közvetlen, gyakoriak a kiszólások, bár itt-ott kicsit tán túl pózőrre sikeredett: pl. amikor az elején leszögezik, hogy a játék nem reklámozza a mágiában való hitet, a sátánizmust, erőszakot, a szabad véleménynyilvánítás jogát és más, a kormányok által nem támogatott dolgokat – ez például elég erősen a tizenéves lázadozó pózereknek való etetésbe hajlik, na.

A karaktergenerálás, szabályok ismertetése meg a többi, szabály-jellegű rész foglalja el az első harmincöt oldalt, aztán hat oldal foglalja össze mindazt, amit a kezdő játékosnak Al Amarjáról tudnia kell. Ez persze főleg félinformáció meg homályos sejtetés, de ha a játékos mindent tud, hol marad a paranoia, nem igaz?
Különben is, a következő három fejezet olyan 130 oldalon keresztül foglalkozik részletesen a szigettel. Szokások, társadalmi és faji csoportok és jellemzőik, a Föld valódi történelme, mágia, drogok, fontos helyszínek (ez utóbbiak leírása főleg a hangulati elemekre koncentrál), rengeteg NPC plusz a hatalmi csoportok és titkos társaságok bemutatása ez, és túlzás nélkül mondom, remek. Ha valaki kellőképpen rá tud hangolódni a játék stílusára, akkor olvasás közben körülbelül egy kalandötlete támadhat oldalanként – vagy több, ha kicsit fantáziadús. A D’Aubainne Nemzetközi Repülőtér például a maga nem-euklideszi felépítésével (kívülről SOKKAL kisebbnek tűnik, mint amilyen valójában) és kafkai működésével (vannak bevándorlók, akik már évek óta kóborolnak a folyosókon vagy folynak ellenük megmagyarázhatatlan okokból indított eljárások) például önmagában is elég egy rövid kampányra.

Tán jól mutatja, hogy mennyi meló van a szigetlakók hatalmi viszonyainak kidolgozásában, hogy a leírásuk után egy négyoldalas táblázat összesíti az egymáshoz való viszonyukat… Ja, és ezek a hatalmi tényezők TÉNYLEG elborultak. Például ki gondolná, hogy a világ sorsát per pillanat egy nem is létező gép befolyása irányítja? Mellesleg ha valakinek nem fekszik az OtE rendszere, az itteni ötleteket (vagy akár az egész Al Amarját) elég könnyen át lehet pakolni mondjuk egy-egy Call of Cthulhu mesébe.
Olyan harminc oldal foglalkozik a mesélőknek szóló tanácsokkal. Itt találhatóak a mágiával kapcsolatos infók is (a mágikus képességek erősen okkult beütésűek), valamint általános irányelvek ahhoz, hogyan készüljön az ember az OtE mesékre. Ez a rész is meglehetősen személyes, az írók megosztják velünk a privát hozzáállásukat, sztoriznak a saját játékukban megesett dolgokról, amúgy illusztrációképp (a problémamegoldási módszerük kissé tán erőltetett néhol, főleg ami a tápjátékosok leszerelését illeti). Nagyon szimpatikus volt, hogy látszik: partnernek tekintik az olvasót és nem megkérdőjelezhetetlen igazságokat löknek oda nekik…

Az utolsó fejezetben vázlatosan kidolgozott kalandok és kaland-ötletek találhatók, olyan huszonvalahány oldalon. Ez meglehetősen vegyes képet mutat. Az első pár bevezető kaland részben a kihagyott lehetőségek tárháza (Csak úgy bejönnek az érkező karakterek a reptéren? Nehogy má’!), viszont kétségtelen, hogy megmutatnak ezt-azt az elborultságból, ha más nem, ötletforrásnak jók. A három nagyobb cselekményszál viszont remek – ezek közül kettő a játék világának központi történéseit foglalja össze a jövőre nézve (angol nyelvterületen metaplotnak hívják az ilyet) és klasszul beleilleszthető egy futó kampányba akár háttér-eseményeknek is, a harmadik pedig a legelborultabb kalandötletek egyike, amit valaha szerepjátékban láttam.
Van még egy függelék rész is, ahol a sziget fontosabb intézményeinek címei és telefonszámai találhatók, amolyan Arany Oldalak stílusban, plusz egy-két egyéb handout. A könyv végén levő tárgymutató pedig nagyon alapos és használható – a világ komplikált volta miatt egyenesen életfontosságú a használata.

Elolvasva a fentieket, talán meglehetősen reklámízű semmitmondásnak tűnhet az ismertető, de tényleg nehéz úgy írni róla, hogy ne lőjön le az ember minden poént, én meg mindig is utáltam az “A Hatodik érzék zseniális film, nézd meg mindenképpen, sohasem jönnél rá a végén arra a poénra, hogy a Bruce Willis…” jellegű bemutatókat. Nem hinném, hogy idehaza különösebb sikert aratna a játék, nem is csak a cucc vájtfülűsége, mint inkább amiatt, hogy a mesélőnek elég tisztes vastagságú szövegen kell átrágnia magát ahhoz, hogy nagyjából képbe kerüljön Al Amarját illetően, de egy elolvasásra mindenképpen tudom ajánlani, főleg azoknak, akiket érdekelnek az enyhén formabontó, új szemléletű szerepjátékok.

Meg különben is, itthon nem ismert kultjáték – fel lehet vágni vele mások előtt.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához