LFG.HU

Guildenstern
ismertetőCimkek

http://lfg.hu/wp-content/uploads/2015/12/mouseguard-rpd-boxed-set-cover.jpg

Ugyan volt már egy ismertető erről a játékról, de szerintem a dolog megér még egy nekifutást. A személyes tapasztalaton kívül erre az ad okot, hogy most jött ki a játék második kiadása. Ebben ugyan nincsenek nagy változások (a karakteralkotás egyszerűsítése talán a legfontosabb), inkább csak egy ráncfelvarrással egybekötött újranyomásról van szó, de ez jó ürügy az újabb ismertetőre. A cikkben nem fogom a játékot a maga teljességében bemutatni, inkább csak érdekességeket próbálok felvillantani, amivel kiegészítem az előző ismertetőt, és leírom saját meglátásaimat.

David Petersen képregénye és annak világa elég jól bemutatásra került az előző cikkben. Aki nem ismeri az elolvashatja ott, vagy a magyar Wikipédia oldalon. A lényeg, hogy egy középkorias körülmények közt élő egér civilizáció a rájuk leselkedő számtalan veszéllyel dacolva megpróbál túlélni egy erdő mélyén. A társadalom rejtett városállamokból áll, amik önállóan igazgatják magukat, de létezik egy szervezet, az Egérőrség, ami lovagias módon próbálja megóvni az egerek egész társadalmát a veszélyekről. A történetek középpontjában azonban nem annyira a küzdelem, mint inkább a karakterek vannak, akik kicsinységük és esendőségük ellenére hősökké tudnak válni. A történetek inkább szólnak a bátorságról, hűségről, kötelességről, összetartásról vagy önfeláldozásról, mint harcról és akcióról.

Mivel David nagy szerepjáték rajongó is egyben, Luke Crane-nel közösen megalkották a Mouse Guard szerepjátékot. A játék rendszere Luke első nagy játékának, a Burning Wheelsnek a világra szabott és egyszerűsített változata. Az egyszerűség relatív, véleményem szerint a Mouse Guard sem tartozik a könnyen és gyorsan elsajátítható szerepjátékok közé, inkább a közép kategóriába sorolnám.

A játék legfontosabb része szerintem a karakterek jellemét leíró három tulajdonság, a hit (Belief), az ösztön (Instinct) és a cél (Goal). Ezek közül a hit a karakter által vallott legfontosabb elvet jelenti, ami a karakter személyiségének lényegét mutatja. Hit például a képregény egyik jelmondata: nem az számít, mi ellen harcolsz, hanem az, hogy miért harcolsz. A második jellemző az ösztön, egy felvett szokás, ami színesíti a karakter viselkedését. Ilyen lehet például, hogy “mindig előrántom a kardom, ha veszélyt érzek”, vagy “ha munka van, mindig felajánlom a segítségem”. Végül a karakter célja, az aktuális játékban teljesítendő feladat, ami így küldetésről küldetésre változik. Ez egy járőr vezetőjénél valószínűleg a küldetés teljesítése, de akár lehet a többiek életének óvása, vagy a rátermettség bizonyítása is. Mind a három jellemző teljesen szabadon megfogalmazható mondatból áll, amikkel szerintem a karakter személyiségét egyszerűen, és jól kezelhetően írja le a játék.

Ami a rendszer kidolgozottságát mutatja, hogy ezek nem csak puszta iránymutatást adnak a játékosoknak, hanem szervesen beépülnek a játék szabályaiba. Ha egy játékalkalom során egy karakter hite szerepet játszik egy döntésnél, az ösztöne megjelenik a viselkedésében, vagy a céljára törekszik cselekedeteiben, a játék végén úgynevezett sors és személyiség pontokat kap a karakter. Ezek a pontok a későbbi játék során a dobások módosítására használhatók, és általában szükség is van a felhasználásukra, ha a karakterek túl akarják élni a kalandot. Tehát erős ösztönzés van arra, hogy a hit, az ösztön és a cél megjelenjen a játékban.http://lfg.hu/wp-content/uploads/2015/12/sidebar15.jpg

A játékos karakterek hátterét hasonlóan egyszerűen, de jól használhatóan határozza meg a rendszer. A karakter szüleinek, mesterének, mentorának nevét kell leírni, valamint egy barátot és egy ellenséget meghatározni. Ezzel pont annyi nem játékos karakter kerül be, amire a mesélő elkezdhet építeni. A karakterek közti kapcsolatokat már itt ki lehet alakítani, például egy idősebb játékos karakter lehet egy másik mentora, vagy az egyik karakter ellensége lehet egy másiknak a barátja.

A játék szokott módon tulajdonságokat és képzettségeket használ a dobásokhoz, de itt is van pár jó megoldás. Talán a legérdekesebb a természet (Nature) tulajdonság, ami mindig egy adott állatra jellemző, tehát a játékos karakterek esetében ez az egér természet. A természet tulajdonság mutatja, hogy mennyire van meg a karakterben az “egérség”, vagyis az állati ösztön. Ha az értéke magas, akkor a karakterben erősek az egér ösztönök, ha alacsony, akkor erős benne a civilizáltság. Ez a tulajdonság bármelyik képzettség helyett használható, ilyenkor a karakter nem a tanult ismereteire, hanem az ösztönére hallgat. Ha egérszerű cselekvésre használja (pl. menekül), akkor büntetés nélkül teheti ezt, de ha nem egérszerű cselekvésre használja, akkor csökkenni fog a tulajdonság pillanatnyi értéke. Sőt, ha valaki elkölt egy személyiség pontot, akkor akár hozzá is adhatja a természet tulajdonságot a használt képzettség értékéhez, amivel egyszeri hősies akciókra lehet képes a karakter. Nagyon érdekes színt és egy okosan kihasználható lehetőséget visz a játékba ez tulajdonság.

A próbadobások sima hatoldalú kockákkal történnek. A képzettség vagy tulajdonság értékének megfelelő számú kockával kell dobni. A 4 vagy magasabb dobás számít sikernek, és a sikerek számának kell elérnie a feladat nehézségét ahhoz, hogy eredményes legyen az akció. Az elrontott próba soha nem sima sikertelenség, hanem mindig új komplikációt hoz a kalandba. A dobott kockák számát több körülmény növelheti, amik közül a legfontosabb, hogy minden segítő, aki rendelkezik releváns képzettséggel, egy kockát ad a próbát dobó játékosnak. Általában egy egérnek kis esélye van egy feladat végrehajtásra, de összefogva könnyen sikerülhet. Ez egyébként egy érdekes dilemmát visz a karakteralkotásba. Más játékokhoz hasonlóan itt is előnyös, ha inkább kevés magas értékű képzettsége van egy karakternek, mert úgy tud sikeres próbákat dobni, másik oldalon viszont a sok alacsony képzettség teszi lehetővé, hogy minél több dobásnál segítsen másoknak.

A konfliktusok kezelésére az előző ismertetőben említett “scripted” módszert használja a rendszer. Sokakban vált ki ellenérzést ez a megoldás, de szerintem úgy kell felfogni, mint egy játékon belüli játékot (hasonlóan a négyzethálós terepen lejátszott taktikai harchoz). Érdemes nyíltan hozzáállni, mert egy teljesen egyedi megoldás a szerepjátékok közt.
A konfliktusban először is nem egyes karakterek, hanem néhány fős együttműködő csapatok harcolnak. Az elején minden csapat meghatározza a diszpozíció pont értékét, ami azt mutatja, mennyire jó helyzetben vannak az összecsapásban. Utána három körös ciklusokban kell lejátszani a konfliktust, ahol a ciklus elején minden fél titokban határozza meg, mit fog tenni az elkövetkező körökben. Összesen négy akció fajta van: támadás, védekezés, cselezés, manőverezés. Szokták azt mondani, hogy ez egy kő-papír-olló játék, de szerintem ez nem teljesen igaz. Azt, hogy melyik akciót választjuk, függ a cselekvő karaktertől, a fegyverétől és a csapat helyzetétől is, nem csak attól, mire számítunk a másik féltől. Komoly taktikázásra van szükség játék közben.
A konfliktus akkor ér véget, mikor az egyik félnek elfogy a diszpozíció pontja. A konfliktus során nem vezetjük, hogy ki milyen állapotban van, hanem a konfliktus végén a diszpozíció pontokat figyelembe véve a mesélő a játékosokkal megalkuszik, hogy mi lesz a konfliktus végeredménye. Például, ha a játékosok úgy győznek le egy csapat menyétet, hogy a végén alig csökkent a diszpozíciójuk, akkor a mesélő engedheti, hogy sérülés nélkül megöljék az ellenfelet, de ha a végére a játékos csapatnak is alig maradt diszpozíció pontja, akkor vagy komoly következményeket vállalnak a győzelemért, vagy a menyéteket csak megfutamítani és nem megölni sikerült. Mindez megbeszélés kérdése.

A karaktereket az említetteken felül még az úgynevezett jellemzők (Trait) írják le. Ezek kisebb szellemi vagy fizikai tulajdonságok, például “nyugodt”, “koránkelő” vagy “hosszú farkú”. Ezeket lehet előnyösen felhasználni egy dobásnál, de lehet hátrányosan is felhasználni, rontva az esélyeket. Ez utóbbiért egy vagy több “csekk” (Check) jár. A csekkek felhasználásának megértéséhez, még egy dologgal tisztában kell lenni. A játék során viszonylag korlátozott mennyiségű próba dobás van. Ennek egyik oka, hogy a képzettségek és tulajdonságok fejlődése meghatározott számú sikeres és meghatározott számú sikertelen dobáshoz kötött, vagyis minden dobás hozzájárul valamit a fejlődéshez (egy konfliktusból csak az első dobás számít). A negatívan használt jellemzők után kapott csekkek szabad próba dobásokra használhatók, amik a fejlődés mellett a felépüléshez és a játékos céljainak eléréséhez is hasznosak.

A mesélő szerepe elég pontosan meg van határozva. Jól leírt folyamat van arra, hogyan készüljünk egy kalandra, milyen veszélyek leselkednek az egerekre, milyen környezeti hatások érhetik őket a különböző évszakokban. Erre példa a korábbi ismertetőben bemutatott megoldás, a játékalkalom mesélői és játékosi fordulóra osztása is.

Összességében egy nagyon jól összerakott rendszerről van szó, aminek megismerése és átlátása az utóbbi évek egyik nagy élménye volt számomra. Szerintem a játék nagy erőssége a játék kidolgozottsága, ahol a szabályok egymással összefüggő rendszere nagyon jól támogatja a képregényekből megismert hangulatot. Természetesen vannak gyenge pontjai, például a jellemzők negatív felhasználása, valamint a mesélői és játékosi forduló szétválasztása kissé nyögvenyelősen ment nekem, de minden más tekintetben csak dicsérni tudom azt a profizmust, ahogy ez a játék fel van építve.
Ezzel együtt mégsem tudom ajánlani játékra, csak bizonyos komoly feltételek fennállása esetén:

  1. Csak akkor érdemes belefogni a játékba, ha a csapat ismeri a Mouse Guard képregények hangulatát, és hajlandó ahhoz hasonló kalandokat játszani. A játék teljes félreértése, ha valaki azt hiszi, hogy itt cuki egerekkel kell játszani mókás történeteket.
  2. Elsősorban a mesélőnek, de végül is a játékosoknak is fel kell vállalnia, hogy ez egy összetett rendszer, amit meg kell tanulni, és a játék része az is, hogy a rendszerben optimalizálni próbáljuk a döntéseinket.
  3. Nem lehet eléggé hangsúlyozni a hitek, ösztönök és célok fontosságát. A jó kalandokhoz lényeges, hogy karaktereknek különleges, érdekes és sok helyzetben alkalmazható hitei legyenek. Más szóval igazi egyéniségekké kell formálni a játékos karaktereket. Ha a játékosok semmitmondó, unalmas, erőltetett hitet, ösztönt és célt választanak, ráadásul lesz…ják az egészet a játék folyamán, akkor hihetetlenül gyorsan ellaposodik a játék.

Ahogy az első kiadás, a mostani második is két változatban kapható. Van a keménykötéses könyv és van a dobozos készlet, amiben a puhafedeles szabálykönyv mellett kártyák, kockák, karakterlapok, mesélői paraván és egy kiegészítő füzet is helyet kapott.

Szabály összefoglaló:
https://drive.google.com/file/d/0B72OTKKyn6_nbjdvZDZQdHEwTVk/view?usp=sharing

`Unboxing` videó:

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához