LFG.HU

Guildenstern
ismertetőCimkek

A Star Wars szerepjátékok sorából a d6 és d20 rendszer elég jól ismert itthon, de a kurrens, Fantasy Flight Games által kiadott sorozat talán nem annyira elterjedt. Ebben a cikkben egy átfogó, az érdekességekre koncentráló ismertetőt szeretnék közreadni az egész vonalról, elsősorban azért, hogy aki gondolkozik a kipróbálásán, az el tudja dönteni, hogy érdemes-e pénzt áldozni rá.

FFG Star Wars RPG

Az alapkönyvek

Az FFG a Warhammer 40.000 szerepjátékokhoz hasonlóan több alapkönyvet adott ki a játékhoz. A három megjelent játék ugyanabban az időszakban, a yavini csata után játszódik, és ugyanazokat a szabályokat használja, de más típusú történetek játszására íródtak. Az első az Edge of the Empire a galaxis peremterületeinek félig civilizált környezetében a túlélésért küzdő kétes alakok, csempészek, fejvadászok, telepesek életéről szól. A második az Age of Rebellion a Birodalom és a Felkelők Szövetsége közti polgárháborúra koncentrál (a JK-k természetesen az utóbbi sorait erősítik). Végül az utolsónak megjelent Force and Destiny olyan erőérzékeny karakterek kalandjairól szól, akik megpróbálnak túlélni az ellenséges Birodalomban, miközben keresik különleges képességeik hátterét és titkát. Az első a Star Wars western filmes oldalát helyezi előtérbe (lásd még Firefly), a második a háborús filmes oldalát, a harmadik meg talán a szamuráj filmes oldalát. Fogalmazhatunk úgy is, hogy az első Han, a második Leia, a harmadik pedig Luke játéka.

FFG Star Wars RPG borítók

Az ilyen több alapkönyves kiadásnak megvan a pozitív és negatív oldala is. Egyrészt nekem tetszik az a trend, hogy a szerepjáték nem csak világleírásból és szabályrendszerből áll, hanem tudatosan leszűkíti a lehetőségeket egy hangulatra és kaland típusra, és ennek támogatására koncentrál. Ebből a szempontból, szerintem remekül teljesít az FFG hármas. Jól ismerték fel az eredeti trilógia filmjeinek egy-egy aspektusát, és ezekre jól játszható szerepjátékokat építettek. A három stílus eltérő kalandokra ad lehetőséget, és az egyes alapkönyvek tényleg jó alapot adnak a játékhoz. Ha több alapkönyv is rendelkezésünkre áll, akkor vegyíteni is tudjuk a stílusokat, akár úgy, hogy egy stílusú játékba más játékokból áthozunk karaktereket (pl. a felkeléshez csatlakozik egy csempész vagy erő használó), akár úgy, hogy keverjük a kaland típusokat. Egy kampány folyamán váltani is lehet egy új stílusra (pl. egy csempész csapat beáll a felkelőkhöz, vagy erőérzékeny felkelők elkezdik felkutatni a képességeik hátterét).
A három alapkönyves megoldásnak az árnyoldala, hogy három drága könyvet kell megvenni, ha valaki teljes játékot akar, és a könyvek elég nagy százalékban azonos szöveget tartalmaznak. Igen, a dolgon nincs is mit szépíteni, az FFG tényleg keményen megpróbálja lenyúlni a játékosokat, ráadásul a könyveken kívül egy sajátos kocka készlet is kell a játékhoz (olcsóbb alternatíva lehet a telefonos kockadobó alkalmazás – a szerk.). További fájó pont, hogy hivatalos pdf kiadás sincs. Mindezek után azonban azt is el kell ismerni, hogy adnak is a pénzért valamit. A könyvek, beleértve a kiegészítőket is, nagyon igényes megjelenésűek, szépen szerkesztettek és gyönyörűen illusztráltak. Ha minőséget figyelembe vesszük, szerintem nincsenek túlárazva, de semmiképp nem a szűk pénztárcákra szabottak. Egy alapkönyvvel és egy-két kocka készlettel egyébként már teljesen jól játszható a dolog, tehát aki nem akarja keverni a kaland típusokat, és nem buzog benne a gyűjtőszenvedély, annak nem kell ennél többre beruháznia. A kiegészítők tényleg teljesen opcionálisak.

A szabályok

A próbák dobásának metódusa a szabályrendszer lelke, ezért erre kicsit részletesebben kitérnék. Érzésem szerint ezen múlik leginkább, hogy kinek jön be ez a rendszer, és kinek jön be inkább a d6 vagy d20 megoldás.
Mint említettem a játék saját kockákat használ, amiken számok helyett szimbólumok vannak. Ezek elvileg kiválthatók normál szerepjátékos kockákkal és egy táblázattal, de ez szerintem nem működőképes. Hét különböző kocka van, amiből három pozitív, három negatív és egy az erő használathoz kötött. A próba dobásoknál az első lépés a kocka készlet összeállítása, majd a pozitív és negatív kockákon kidobott szimbólumokat összevetve jön ki az eredmény.
A kocka készlet összeállításánál a karakter tulajdonságai és képzettségei határozzák meg, hogy hány zöld nyolcoldalú és hány sárga tizenkétoldalú pozitív kockát kell betenni. A feladat nehézsége vagy az ellenfél értéke határozza meg, hogy hány lila nyolcoldalú és hány piros tizenkétoldalú negatív kockát kell betenni. Végül az akció körülményei határozzák meg, hogy hány pozitív kék hatoldalú és hány negatív fekete hatoldalú kockát kell hozzáadni.
Három fajtája van a szimbólumoknak, és mindnek van pozitív és negatív változata, tehát összesen hat szimbólumról beszélünk. Ezek közül az első a siker illetve a kudarc szimbólum. A dobás után a sikerek számából le kell vonni a kudarcokat, és ha maradt siker szimbólum, akkor sikeres volt az akció. Minél több siker szimbólum maradt, annál jobb az eredmény (pl. annál nagyobb a sebzés). A dicsőség és reménytelenség szimbólum a siker és a kudarc extra változata. Ezek csak ritkán jöhetnek ki, és a kritikus sikert illetve kudarcot jelentik.
A siker/kudarc és a kritikus siker/kudarc a legtöbb szerepjátékban létezik. Ami a különlegességet jelenti, az a harmadik szimbólum típus, az előny és hátrány szimbólum. A dobás után itt is ki kell vonni az előnyök számából a hátrányokat. Ha több előny van, akkor valamilyen előnyös, ha több hátrány, akkor hátrányos mellékkörülmény történt az akció során. Ez a játékban azt jelenti, hogyha több lett az előny szimbólum, azt az akciót végrehajtó játékos felhasználhatja valamilyen előnyös dologra, például a társak későbbi akciójának segítésére, vagy a fáradtság csökkentésére. Ha viszont több lett a hátrány szimbólum, azt az ellenfél használhatja fel hasonló negatív hatásokra.
Talán így leírva bonyolultnak tűnik a dolog, de a gyakorlatban nagyon hamar megtanulható, és nagyon jól használható ez a dobási rendszer. A saját 10 és 12 éves gyerekeim gyorsan megértették a szabályokat, és jól használták ki a rendszer lehetőségeit a játék során.

FFG Star Wars RPG kockák

A játék szabályai akkor működnek igazán, ha filmszerűen színes és izgalmas akciók leírásának alapjául szolgálnak. Két olyan elem van a rendszerben, ami változatosságot visz a sima “támadok-támadok-támadok” jellegű harcba, és így jó alapot adhat egy érdekesebb harci leírásnak. Az egyik a dobásnál említett előny illetve hátrány eredmény. Ezzel olyan pozitív illetve negatív mellékeseményekkel gazdagodhat a harc, amik függetlenek az akció sikerességétől. Például nagyon jól használhatók a csapaton belüli összjátékra, sőt a karakterek közti kapcsolatok is meghatározhatják, hogy ki kinek és hogyan segít. A másik lehetőség a körönkénti akciók mellett kapott manőverek lehetősége. A manőver lehet a szokásos támadás előtti mozgás vagy fegyverváltás, de akár használható célzásra, fedezékbe ugrásra, vagy másra is. Ha valaki hajlandó fáradtságot bevállalni, akkor akár két manővere is lehet egy körben.
A járművekkel és űrhajókkal vívott összecsapások nagyon hasonló szabályokat használnak, mint a normál csata, csak természetesen másmilyenek az akciók és a manőverek. Ebben az esetben is arra törekedtek a tervezők, hogy a rendszer a filmszerűen leírt akciókhoz adjon hátteret, itt sincs tehát terepasztal és figura tologatás. A nagyobb hajókon a különböző karaktereknek mind meg lehet a saját feladata. A pilóta vezet, a lövészek tüzelnek, a segédpilóta navigál, a műszerész próbálja javítani a sérüléseket.

A szabályrendszert én összességében közepesen bonyolultnak mondanám. Nem egy faék egyszerűségű, de nem is nagyon összetett taktikai szabályrendszer. A próbák dobása nagyon gyorsan megtanulható, talán a manőverek és előnyök lehetőségei jelentenek némi komplikációt (ezeknek a listáját érdemes az elején kéznél tartani), de egy kis rutinnal azok sem akasztják meg a játékot.

A karakterek

A karakteralkotás a kasztválasztós és pontelosztásos rendszerek ötvözete.  Talán egy kicsit hosszabb folyamat, mint más játékokban, köszönhetően a sok választható opciónak. Ha valaki nem akar elmerülni a karakter optimalizálás mélységeiben, az elég gyorsan a végére érhet, de aki minden egyes választásnál át akarja tekinteni a lehetőségek teljes tárházát, az jócskán tölthet vele időt.
A Star Warsra jellemző az idegen fajok nagy száma (és a legtöbb esetben a felszínes kidolgozottságuk). Az alap játékokban nyolc fajból választhatunk (amibe beleértendő a droid is), de a kiegészítőkben rengeteg új kerül leírásra, és a weben keringő nem hivatalos kiegészítőben is számtalan van még kidolgozva. A fajok az alap tulajdonságokat, a karakteralkotáskor elkölthető pontok számát, és speciális képességeket vagy képzettségeket határoznak meg.
A kasztokat itt karriereknek hívják, amik az adott alapkönyv témájához illeszkednek. Az Edge of the Empire-ben például fejvadásszal, csempésszel vagy telepessel játszhatunk, az Age of Rebellionban pilótával, parancsnokkal vagy diplomatával, a Force and Destinyben pedig az erő használók típusaival, például őrzővel, misztikussal vagy harcossal. Minden karrierhez tartoznak specializációk, azaz egyfajta alkasztok is. Például a telepes karrier specializációi az orvos, a politikus és a tudós. A karrierek és specializációk a könnyebben fejleszthető karrier képzettségek körét határozzák meg, de ezen kívül minden specializációhoz tartozik egy tálentum (Talent) fejlesztési fa is, amin előre haladva új speciális képességeket lehet felvenni. Minden karakter élete végéig megmarad egy karriernél (pl. Han akkor is csempész maradt, mikor a felkelők oldalán harcolt), de a specializációk szabadon felvehetők akár más karrierekből is (ami persze többe kerül, mint a saját karrier specializációi).
A karakter leíró része, amire a mesélő kalandokat építhet, több részből áll. Egyrészt van egy nagyon egyszerű előtörténet választás, ami annyit mond el, hogy ki honnan származik, és miért került a jelenlegi helyzetbe. Másrészt minden karakternek van a játékra jellemző motivációja, ami azt mondja el, hogy mi a célja az életben. Végül van még egy alrendszer, ami a három játékban eltér, és ez az ami elsősorban a kalandok alapjául szolgálhat. Az Edge of the Empire-ben a karaktereknek kötelezettségei, tartozásai vannak, amik játék közben előjöhetnek és gondot okozhatnak (pl. a karakter pénzzel tartozik egy hut bűnözőnek, vagy a családja beavatkozik életébe). Az Age of Rebellionban a karaktereknek kötelességei, feladatai vannak a felkelés ügyének szolgálatában (pl. a politikai támogatás megszerzése, vagy szabotázs akciók végrehajtása). A Force and Destinyben pedig az erő világos és sötét oldala közti moralitás rendszerhez kapcsolódóan erkölcsi erősségeik és gyengeségeik vannak a karaktereknek (pl. lehet bátor, de könnyen dühbe gurul, vagy lehet együtt érző, de könnyen meggyűlöli a rosszat tevőket).

FFG Star Wars RPG karakterek

A felszerelés természetesen fontos része a játéknak. Sok fegyver, kütyü és jármű közül lehet választani, és ezek általában továbbfejleszhetők vagy specializálhatók. Például a Force and Destinyben a fénykard egyedi kialakítására van lehetőség, a kiberkristály kiválasztásától kezdve a markolat jellegzetességein át a speciális kiegészítőkig.
A játékokban a csapat közösen kap valami nagyobb dolgot is. Ez lehet egy csempész űrhajó, a felkelőknek egy saját bázis vagy az erő használóknak egy titkos mentor, aki segít a tanulásban.

A karakter fejlődés viszonylag gyors, és sok opció áll rendelkezésre. Növelni lehet a képzettségeket, a specializációk tálentum fáin új képességeket lehet szerezni, új specializációkat lehet felvenni, az erő használóknak új erő képességeket. A megszerzett pénzzel pedig a felszerelés és az űrhajók bővítésére, fejlesztésére, módosítására is számtalan lehetőség van. Tehát bőven gondoskodtak ropogós falatokról az olyan játékosoknak, akik szeretnek ezen elcsámcsogni.

Az erő

A jedi lovagok száma meglehetősen lecsökkent a 66-os parancs óta, a karakterek sem játszhatnak ilyent (kivéve ha a mesélő úgy dönt), de ez nem jelenti, hogy ne lennének szép számmal erőérzékeny karakterek a galaxisban. Az első két játékban az erőhasználat a karakter egy érdekes kiegészítése lehet. Például valaki fejvadásszal vagy pilótával játszik, akinek vannak bizonyos erő képességei. Az erőhasználathoz egy külön specializációt kell felvenni, ami után erő képességeket lehet tanulni.
A harmadik játék a Force and Destiny szól igazán az erőhasználatról, ebben a könyvben vannak rendesen leírva az erő használat lehetőségei. Itt minden karakter erő használó, a karrierek a jedi lovagok típusai szerint vannak meghatározva, és mindhez tartozik egy fénykard vívási stílus is, mint felvehető specializáció.

FFG Star Wars RPG erő

Az erő képességek használatához egy külön kocka tartozik. Ezen nem a fent leírt szimbólumok, hanem fekete és fehér pöttyök vannak. A fehér pöttyök jelentik az erő világos oldalát, és alap esetben a kidobott fehér pöttyökkel használhatóak a karakter erő képességei. Azonban dönthet úgy a játékos, hogy fekete pöttyöket is felhasznál, de ekkor a karakter az erő sötét oldalához nyúl, ami elmozdíthatja a sötét oldal felé.
Mint a karakteralkotásnál említettem az erő sötét és világos oldalát kezelő moralitás szabályok a Force and Destiny specialitása, a másik két játékban igazából nincsenek erre szabályok. A rendszer egy százas skálán méri a karakter helyzetét az erő sötét és világos oldala közt. 30 alatt a karakter átállt a sötét oldalra, amiből csak nagy erőfeszítéssel lehet visszatérni. A játék egyébként nem tiltja a sötét oldalon álló karakterrel a játékot (akár indulni is lehet ilyennel), de ez a játékos és a mesélő megegyezésén múlik. A 70 feletti értéknél pedig a karakter a világos oldal mintaképe lesz, amihez kisebb előnyök tartoznak.
A morális helyzet változása a játék alkalmak végén egy dobáson múlik, tehát van egy jó adag véletlenszerűség a dologban. Ezt a játék során erő képességhez felhasznált sötét pontok, és a karakter cselekedetei befolyásolják. A mesélő a játékalkalmak során az erkölcsi erősségük és gyengeségük alapján próbák elé is állíthatja a karaktereket.

A kiegészítők

Minden játékhoz kiadtak egy Beginner Boxot azaz egy kezdő készletet, amivel egy újonc csapat könnyen elkezdheti a játékot. A doboz tartalmaz előre generált karaktereket, egy bevezető kalandot (ami a szabályokat lépésekben vezeti be), egy egyszerűsített szabályrendszert, egy térképet a kaland helyszíneivel, korong jelölőket és egy kockakészletet. Aki csak ki akarja próbálni a játékot, annak melegen ajánlom egy ilyen beszerzését, mert fele annyiba kerül mint egy alapkönyv, könnyebb egy bevezető kalanddal megtanulni a szabályokat, a fontos szabályok mind itt vannak, tehát akár hosszabban is játszható, és a kocka készlet beszerzése amúgy is szükséges.
A kezdő készleten túl kalandokat, környezet leírásokat, karrier kiegészítőket és a specializációkhoz kártyacsomagokat adtak ki minden játékhoz. Ezek közül csak a karrierekhez tartózó kiegészítőkből olvastam párat. Ezek szerkezete egységes: mindben van három új faj, három új specializáció, a karrierhez szabott hátterek, motivációk, kötelezettségek/kötelességek/morálok, valamin a tálentum fák tetejére illeszkedő egyedi képességek (Signature Abilities). Ezen kívül mindben vannak új fegyverek, felszerelések, járművek és űrhajók, végül a játékhoz és a meséléshez tanácsok, kalandötletek és egyedi szabályok.

FFG Star Wars RPG kiegészítők

A könyvek színvonala ingadozik. Pozitív, hogy a könyvekben leírtak jelentős része mindenkinek hasznos információ (fajok, specializációk, fegyverek stb.). A mesélői tanácsok viszont van amikor hasznosak, de van amikor inkább töltelék szöveg, mint értékelhető segítség. A telepeseknek szóló Far Horizonsban például hasznos, hogy leírják a saját bázis létesítésének és fejlesztésének szabályait, de mondjuk a felfedezőknek szóló Enter the Unknownban azt vártam volna, hogy kapok némi segítséget, hogy is lehet új hiperűr utakat felfedezni, vagy mondjuk egy véletlen táblázatot új ismeretlen bolygó generáláshoz, de semmi ilyesmi nincs benne.
Rengeteg rajongói anyag is készült a játékokhoz, érdemes a neten körbenézni. Például van rajongói kiegészítő a Rebels sorozathoz, vagy adatok a könyvek által kihagyott fajokhoz. Külön kiemelném OggDude nagyon profi karakteralkotó és kampánykezelő programját.

Összegzés

A Fantasy Flight Games Star Wars játékai alapjában véve hagyományos harc és tápolás központú szerepjátékok (ez nem negatív jelző akar lenni!), de olyan egyedi megoldásokat alkalmaznak, amik teljesen új színt hoznak a játékba. A karakteralkotás összetett, de nem feltétlenül kell órákat eltölteni vele, a karakterfejlesztésre több szépen kidolgozott út van, ha a kockadobást sikerült megérteni, akkor a szabályok elég egyszerűek, a harcrendszer pedig egy jó középutat talált meg a nagyon szabályközpontú taktikai harc és a minimumra egyszerűsített akció közt.
Szerintem egy minden szempontból profi játékról van szó, ami viszont nem azt jelenti, hogy mindenkinek ajánlani tudnám. Eléggé eltér a korábbi Star Wars játékoktól, ezért csak azoknak érdemes belevágni, akik nem idegenkednek az új megoldások alkalmazásától, gondolok itt elsősorban a fent leírt kockadobási mechanizmusra. Azoknak sem érdemes ezzel próbálkozni, akik egy szabad, narratív játékra vágynak, ők jobban járnak egy lazább indie rendszer adaptálásával. Igazán azoknak ajánlanám, akik egy hosszabb Star Wars kampányban gondolkoznak, sok akcióval, változatos összecsapásokkal, űrcsatákkal, folyamatosan fejlődő hősökkel, és elég nyíltan tudnak hozzáállni az egyedi szabályokhoz, kihasználva az azokban rejlő lehetőségeket.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához