LFG.HU

lanozzunk
Gavallér M. János
ismertetőCimkek

A szerepjátékok lényege (a Worldless Team szerint), hogy a játékosok együtt mesélnek egy történetet. A mesélő mozgatja a világot, a játékosok pedig a hősöket. Olyan kalandokat élhetnek át, ráadásul olyan személyek bőrébe bújva, amelyeket csupán a képzelet teremthet meg. A Worldless adventures legalapvetőbb célja, hogy a lehető legszélesebb teret biztosítsa a játékosok számára: nem korlátozódik sem stílusra, sem világra.

Mi a Worldless?

Amíg más szerepjátékok kész világot tárnak a játékos elé, a rájuk (és csakis rájuk) szabott szabályokkal, addig a Worldless adventures lehetőséget biztosít, hogy a játékosok maguk kreálják meg a világot, amiben játszani szeretnének!
Szerepjátékokat képzeljük el úgy, mint a házakat. A legtöbb készen van, bejárhatjuk őket, vannak ablakai, ajtói. Ezeket utólag körülményes átrakni máshova. Vannak könnyű szerkezetes házak melyeket könnyű felépíteni, talán még átalakítani is, de akkor is átalakításról beszélünk. A Worldless-t úgy kell elképzelnünk, mint egy alapot, amelyre építkezhetünk. Az ajtókat, ablakokat oda rakjuk, ahova mi szeretnénk, ennek feltétele, hogy lássunk hozzá a ház építéséhez. Ehhez kell a játékosok kreativitása is. Aki hajlandó nyitottan hozzáállni az palotákat építhet a segítségével, aki viszont azt várja, hogy a rendszer mindent megold helyette, az sajnos nem lesz képes az elképzeléseinek megfelelő házikót felépíteni.

A Worldless lényege, hogy a specializált helyzetektől eltávolodva, kategóriákba sorolva adjon alapot a világok és történetek leszimulálására. A játékosoknak (ide értve a mesélőt is) meg kell egyezniük abban, hogy egyes dolgokat, miként engednek érvényesülni a játékukban. A rendszer megalkotása alatt törekedtünk, hogy ne hasonlítson más szerepjáték rendszerek elemeire, ugyanakkor folyamatosan szem előtt tartva az egyszerűséget, a pörgős ütemet, hogy minél jobban variálható legyen, de még is egy olyan alap készüljön, ami sok mindenhez felhasználható. Ezeket a szempontokat már más szerepjátékokban is felfedezhettük, mi is felfedeztük. Éppen ezért mintaként, példaként használtunk egyes elemeket, melyek bizonyosan elterjedtek, egyszerűek. Ezek iránymutatást adtak, hogyan érdemes egyes dolgokat megvalósítani. A karakter megalkotását is úgy terveztük, hogy azt minél többféleképpen lehessen létrehozni. A hátterekből felépíthetjük az előnyeit és hátrányait, így lehet vagyonos, vagy épp szegény, ismert, esetleg megvetett. Ezek mellett, és ezektől függetlenül a karakter lehet gondoskodó vagy kegyetlen, gyáva vagy hűséges.

worldless

A rendszer

A Worldless rendszer célja, hogy minden stílusú játékhoz eszközt adjon a játékosok kezébe. Ennek egyik alapvető része, hogy nem konkretizálhat: nem lehet varázslással, sem tér-időgörbítéssel kapcsolatos statisztikája – azonban bármelyik azzá tehető.

Hogy még egyszerűbb legyen, a játék kizárólag hatoldalú kockákat használ minden esetben.

Minden szerepjátékban vannak olyan statisztikai értékek, melyek „létrehozzák” a karaktert a világban. Ez a Worldless-ben sincs másképp. A test, elme és lélek csoportjai reprezentálják a karaktert. A „standard” felállás szerint a hatfokú skála kettes értéke szimbolizálja az emberi átlagot. Például egy karakter hármas fizikum tulajdonsággal már edzettebb a legtöbb társánál. Ugyanakkor ezek az értékek átértelmezhetőek játéktól és világtól függően. Ha a mesélő olyan kalandot kíván a játékosainak nyújtani, melyben mindenki emberfeletti adottságok birtokosa, kijelentheti, hogy az egyes érték fejezi ki az átlagost (amit a karaktergeneráláskor mindenki automatikusan megkap). De ugyanígy dönthetnek úgy is a játékosok, hogy a teljesen más szintre emelik a statisztikák értékét a világra levetítve. Hasonló módon működnek a képzettségek is, amelyek négy kategóriába csoportosulnak: élet (a hétköznapi élethez kapcsolódnak), tudás (főleg könyvekből, iskolapadban tanulhatóak), harc (kiképzést és gyakorlatozást igényelnek) és alvilág (minden, amit rossz társaságban tanulhatunk).

Amikor a játék során a karakter valamilyen módon próbára tétetik, minden esetben kontrapróbát kell végrehajtania: vagy egy másik kalandozó ellen, vagy gyakrabban a mesélő ellen. Ilyenkor egy tulajdonság és egy képzettség által meghatározott számú kockával kell dobást tennie (amit bővíthet az energiatartalék segítségével), és ugyanígy tesz az ellenfél is. Az értékeket ezután csökkenő sorrendbe állítják, és összehasonlítják: legjobbat a legjobbal, másodikat a másodikkal, és így tovább. Amennyiben valakinek több dobott kockája van, ő a fel nem használtakból bonuszokhoz juthat. Ezzel szimulálja a rendszer a tudás- vagy épp erőfölényt.

Ha már említve volt: Mi is az energiatartalék? A Worldless egy olyan értéke, ami a mentális, lelki és fizikai tűrőképességet hívatott jelezni. Megmutatja mennyi bonuszba felhasználható kockája van a játékosnak, amelyeket bármikor felhasználhat a szabályoknak megfelelően. Általuk növelheti a győzelmi esélyét a próbák alkalmával, de vigyáznia kell, mert az elköltött pontok lassan térnek vissza (de nem jutalomként, vagyis még mindig gyorsabban, mint más játékokban).

Ahogy a storyteller játékoknál megszokott, úgy a Worldless adventures is lehetőséget ad a karakterek világbeli létének alaposabb kidolgozására a hátterek képében. Ezek a hírnév, a kapcsolatok, a pozíció, a speciális és a vagyon. Mindegyik pozitív és negatív irányba egyaránt elmozdulhat – akár egyszerre is. A rendszer egyik legkényesebb része ez, ugyanis a legtöbb egyeztetést igényli a játékosok között. Világfüggő az, hogy a varázslás képessége ötös, hatos vagy esetleg nullás értékű (ha minden karakter képes rá). Ugyanígy lehetnek valakinek segítői (pozitív kapcsolatok) és ellenségei (negatív kapcsolatok), vagy zsarolhatják (negatív pozíció). Azonban azt mindig tudatosítani kell, hogy a negatív hátterek minden esetben statisztikai és/vagy világbeli hátrányokat vonnak maguk után. Így például, bár a hírhedtség (negatív hírnév) passzol egy gonosz varázslóhoz, elvágja őt a szövetségektől (még más „gonoszokkal” szemben is), gátolja a világban való mozgásban, és így tovább. A mesélő feladata, hogy ezeket a hátrányokat állandóan „szerepeltesse”, valódivá tegye. Éppen ezért kreativitást igényel mind a hátterek kitalálása, körülírása, világba helyezése, mind az alkalmazása. De akár egy pozitív érték is jelölhet egyszerre negatívat is. Például: magas, pozitív vagyon érték, amit a játékos azzal indokolt, hogy lopott, ami miatt üldözik, és ezért egy szintén magas, ám negatív kapcsolatok hátteret is felvett.

A Worldless adventures másik kényes pontja a morál. Eltérően a jó-rossz skálán mozgó játékoktól, ebben a rendszerben erények és bűnök, konyhanyelven: pozitív és negatív jellemvonások szerepelnek. Az előbbiek adják a karakter „erkölcsi gerincét”, megtartják, motiválják. A bűnök ellenben rosszra csábítják, s bár így némileg motiválják is tetteit, ezek a megtartás helyett épp olyan kihágások, amelyekről a karakter nem tud lemondani. Erény lehet például egy szamuráj számára a „Bushido tanainak követése”, vagy egy hivatalnok számára a „pontosság”, vagyis egy elvnek rendelik alá tetteiket. Bűn lehet viszont a „Kaotikus jellem”, aki semmihez sem képes igazodni, hangulata irányítja cselekvéseit, de ugyanide sorolható a „kegyetlen” jellem is. Vagyis a rendszer nem jó és rossz figurákat generáltat le, ahogy nem is a törvényesség vagy bűnözés irányából közelíti meg a lélek felépítését. Apró jellemvonásokat használ csupán, amelyek összessége alkotja a karakter jellemét.

Bár nem a harc a fő vonása a játéknak, mégis igyekeztük egy gyorsan lemesélhető, mégis hatásos keretet adni hozzá. Így a körökre osztott cselekvések helyett, azok folyamatos egymás utánjára épülő szisztéma került a szabályrendszerbe. A támadás-védekezés a képzettségpróbákon alapul, néhány helyzethez igazított szabállyal. A karakterek sérülése és halálozása némileg drasztikus, ezzel egyszerre szolgálva a hatásosságot, a gyors ütemet és a realisztikusság felé tolódást.

A természetfeletti, „tudományon-túli” elemek szintén helyet kapnak a Worldless adventures kereteiben, másképp nem lehetne univerzális. Azonban ezek az elemek szintén kidolgozást igényelnek, főleg a mesélők részéről, mert a világukhoz/kalandjukhoz kell igazítani őket. Alapvetően a speciális háttérből érhetőek el a különleges képességek (mágia, mutáció, pszionika, stb.), de amennyiben a játékvezető más megoldást talál rá, szabadon dönthet másképp. A szabálykönyv sok példát hoz ezekre az erőkre, de egyiket sem szabad „fixnek” tekinteni, ugyanis nem lettek világhoz kötve, ami miatt félreérthetőkké váltak. A leírásukban a lényeg a fokozatosságban van, nem a konkrét megvalósításon.

Lehetőségek

A Worldless által szinte bármilyen világ, faj leszimulálható. A rendszer gyors, könnyen érthető képzettség/képesség használatot biztosít. Fontos hogy a játékosok együtt dolgozva alakítsák ki a szabályokat. A felépítésből adódóan lehetőség van arra, hogy közös megegyezés alapján egyes értékeket új értelemmel ruházzanak fel (pl. kettes értékű fizikum átlagos emberi erő helyett jelenthet akár ember feletti erőt, és ehhez mérten változna a többi érték).

A rendszer lényege a kreativitás. Mi csak egy alapot szolgáltatunk, a többi a játékosokra van bízva. Amennyiben túl szabadnak éreznénk a rendszer nyújtotta lehetőségeket, később számíthatunk segédanyagokra, tematikus kiegészítőkre melyek lehetőséget nyújtanak egy-egy specifikus játék kialakítására.
Bár nem tudunk kiforrt világot biztosítani, de helyette az alap rendszer megadja annak a lehetőségét, hogy bármilyen történet elmesélhetővé, és játszhatóvá válhasson.

Ajánlás:
Olyan játékosoknak, akik nyitottak az új rendszerekre, akik többféle történetet szeretnek játszani párhuzamosan. Akikből nem hiányzik a kreativitás, de nem szeretnének nulláról építeni egy új rendszert. Rugalmasak, képesek meghallgatni egymást és fontosabbnak tartják a játékélményt, mint a mindent előíró szabályok követését.

 


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához