LFG.HU

Thirlen
VegyesCimkek

Cormyri kalandozások 00[Előző rész]

IV. Játékalkalom

Szereplők:
Arbagal – Törpe káoszmágus
Lia – Vadelf druida
Nim – Gnóm pap
Rien – Ember szerzetes

Mivel az egyik játékos késik, elhatározom, hogy tartok a kalandban egy kis pihenőt. Amúgy is be akarok mesélni pár NJK-t. Így a karakterek egy nap semmittevés után arra eszmélnek, hogy buli van a fogadójukban. Estére a hely megtelik félrészeg emberekkel, akik fennhangon ünnepelnek. A druida az istállóban próbálja idomítani a szamarukat és a kutyáját, de a törpe és a gnóm viszonylag gyorsan csatlakoznak a mulatozókhoz.
Érdeklődésükre a fogadós csak annyit mond, hogy kiszivárgott a törkölypálinka megérkezésének híre, és “az az istencsapása” ma este az ő intézményét tiszteli meg. Kiderül, hogy ezzel a megtisztelő címmel a város megmentőjére utal, egy mágusra, aki az ork ostrom idején legyőzte az ellenséges sereg vezérét, véget vetve ezzel az ostromnak. Ő valójában egy díszes, borpecsétes ruhába öltözött, idősödő férfi, akinek vékony nyakán keselyűszerű, kopasz fej billeg. Mellékesen az illető meglehetősen részeg és hangos, láthatóan ő a társaság középpontja. “Na, biztos őt kell majd megölnünk”, jegyzi meg az egyik játékos.
Egy régi ismerőst is kiszúrnak a tömegben – Shád gazdát, a bozontos szakállú, szőrmekabátba öltözött tanyatulajdonost, akinek nem kis szerepe volt társuk felakasztásában. Nem foglalkoznak vele. Ő se velük, éppen egy némiképp kapatos, de szemrevaló helybéli nőt terelget az istálló felé. Ahol az elf van. Elmondom neki, hogy bejönnek, és hamarosan félreérthetetlen hangokat hall. Gyorsan kifelé veszi az irányt, de Shád gazda odakiált neki, hogy nincs-e kedve beszállni harmadiknak? A druidalány erre egy varázstrükkel átható görényszagot hoz létre melléjük, majd sietve távozik.
Bent a törpét közben kihívja ivóversenyre egy nagydarab matróz, akinek szabadon hagyott, izmos hátán egy nagymellű sellő rajza díszeleg. Egyikük sem tudja, amit én, hogy a korábbi csata egyik vadmágikus varázslata miatt a törpe még jó két hétig immúnis mindenféle alkoholra… A beugró egy arany, a győztes viszi a sajátja mellett a másik pénzét is. A gnóm is lelkesen lecsapja a saját aranyát, bár nem teljesen értem miért. Hatalmas küzdelem veszi kezdetét, röpködnek a Con mentők. Megnyugtatom a káoszmágust, hogy törpeként két kockával dob ellene, és a jobbat használhatja (“Az alkohol méreg!”). Nem mintha számítana.
A gnóm egy darabig bírja, aztán pohárral a kezében lefordul a székről. A druida előzékenyen felviszi a szobájába, és közben elszedi az összes pénzét.
A matróz jól bírja (a kocka is segíti), amikor pedig kezdene látszólag kidőlni, az elf biztatásképpen megveregeti a vállát. Ezzel a vicc kedvéért egy varázslattal semlegesít a szervezetében minden mérget. Elég hosszan elnyúlik ivóversenyük, már mindenki köréjük gyűlik, ennyi alkoholt élőlényben még nem láttak. Végül a matróz kidől. Elmondom a törpének, hogy annyi alkoholt ivott, amennyi már egy embert megölne, de nem is érzi. Nem veszi a lapot, csak vigyorog.
Közben a nem túl jóképű Shád gazda már a második nővel vonul el az istálló felé, de nem gondolkodnak el rajta, mi lehet a titka. Egyébként a Charm Person nevű varázslat. A druidalány úgy dönt, hogy neki is kell egy kis sikerélmény, de mivel az ivásban nem lát nagy karriert, a darts mellett dönt. Első kihívóját simán lesöpri, de utána megérkezik az ünnepelt mágus, a város megmentője, és affektálva közli, hogy ő majd megmutatja, hogy kell ezt játszani. Végül le is győzi a lányt, de olyan pofátlanul csal közben mágiával (True Strike stb.), hogy a játékos közli, már most szívből utálja az NJK-t.
Végül a mulatság csillapodik, és mindenki visszavonul pihenni. Ki a szobájába, ki az asztal alá. Emlékeztetem az elfet, hogy a törpét olyan alkoholszag lengi körbe, ami gyengébb kardcsapásokat is eltérítene. És ő alszik vele egy szobában. Gyorsan közli, hogy elfként úgysem alszik, és elvonul az istállóba. Gondolkodok rajta, hogy Shád gazda bepróbálkozzon-e nála is egy Charm Personnal, de még szükségem van az NJK-ra.

Másnap a törpe kipihenten, frissen ébred, a másnaposság leghalványabb jele nélkül, a gnóm pedig halk hörgéssel. Viszonylag gyorsan észreveszi, hogy nincstelen lett, és miután megtudakolja, ki vitte fel a szobájába, rögtön a druida keresésére indul. Jellemzően az istállóban kezdi, nem a szobájában. Nem találja meg, de végül ebédnél megvádolja, hogy meglopta. Az elf meg van sértve, hogy bárki ilyet feltételez róla, legalább valami hálát várt volna, és különben is egész éjszaka nyitva volt a gnóm szobájának az ajtaja stb. Csörögnek a kockák (“Nem, nem használhatsz Animal Handlinget a gnómra!”, “Miért? Akkora, mint a kutyám!”), a gnóm végül elszégyelli magát, hogy így megvádolta, és bocsánatot kér. Az elf ekkor előveszi a gnóm erszényét és a kezébe nyomja, majd közli, hogy csak félretette neki megőrzésre, nehogy ellopják. A gnóm arca leírhatatlan.

Délután megkeresi őket egy némiképp zavarodott városőr, hogy alkonyatkor várja őket valaki, akit nem mondhat meg ki (“Egyébként a főparancsnok az. De ezt nem mondhatom meg. A fenébe.”), a Takácsok utcájában jobbról a második házban. Ha elmennek, nem bánják meg. Úgy döntenek, megnézik a dolgot, és addig ejtőznek.

Mivel megérkezett közben a hiányzó játékos (aki ebben a kampányban még nem játszott, csak a Shadowrunban), bősz karaktergenerálás veszi kezdetét. Úgy dönt, egy ember szerzetest szeretne. Megkéri a gnóm játékosát, segítsen neki összeállítani egy “tuti” karaktert, de az két halott karakterrel a háta mögött felcsattan: “De nem tudok!”. Mivel a többiek már mind 2-3. szintűek, megengedem, hogy ő is második szintről induljon. Még azt is megengedem neki (hiába, arany szívem van), hogy a második szinten HP-ra dobott kettesét újradobja. Végül mégis maradunk a kettőnél, mint négy dobásból a legjobbnál…
Mivel az alvilági dolgokban meglehetősen képzett Utcagyerek hátteret választotta magának, kitalálom közben, hogyan meséljem be. Persze az utolsó pillanatban közli, hogy legyen inkább erdőlakó térképész, de valahogyan mégis megoldom. Pedig már ment az ötletelés a szakértelmei alapján…
– Lopással kiveszed a főgonosz kezéből az amulettet!
– A barbár is. Csak előbb lefeszegeti róla hideg, halott ujjait…
Amikor pedig közli, hogy ingyen hangszerként szerzetese furulyázni tud, alpári röhögés a válasz. Sietve módosítja, pánsípra, megkapja hogy “sokan voltak a kolostorban”…
A Shadowrunos tapasztalatok alapján korábban érkezik, ő már ott várja a többieket. Azok idővel meg is érkeznek, és rövid úton rájönnek, hogy ez nem a megbízójuk. A találkozás meglehetősen oldott hangulatban zajlik, mivel eleve úgy írja le a karakterét: “Egy vézna Chris Hemsworth karategíben”. Mivel mint kiderül, hideg van, gyorsan módosítja szőrme karategíre. Bemutatkozásakor (Rien) rögtön megy a “Rien közlegény megmentése”, és a többi poénkodás a nevekkel…
– És ön?
– Én erősen figyelem az utcát, hogy nehogy rajtunk üssenek!
– Szép hosszú név!
Amikor pedig az elf lány leírja a karakterét, a szerzetes:
– Annyira szép? Majd hevesen… meditálok!

Végül valamelyest lenyugszanak a kedélyek, és a megbízó ezt a pillanatot választja, hogy megjelenjen. Természetesen az elengedhetetlen hosszú, csuklyás köpenyben (a hagyományok köteleznek!), amit hátravetve csakugyan a főparancsnok ábrázata bukkan elő. Legalábbis látszólag… Én tudom, hogy a sötét hatalmaknak dolgozó Shád gazda (3. szintű Sorcerer) az, mágiával elváltoztatva. Próbálom kicsit karikírozva, “ahogy Shád gazda elképzeli a főparancsnok viselkedését” jelleggel játszani, de nem veszik a lapot. Nem segít, hogy a játékban egyetlen karakter találkozott addig vele (illetve egy másik is de ő már nem él). Még a megfázására is próbálok utalni, de mivel IRL is meg vagyok fázva, ez az utalás alighanem elveszett. Sebaj.
Az ál-főparancsnok előadja, hogy egy a város szempontjából életbevágó fontosságú feladatra keres embereket (és egyebeket). Tudomására jutott, hogy a városőrség soraiba beférkőzött a korrupció és az árulás, ezért van szüksége külső segítségre. A várost egykor csaknem elpusztító ork sereg vezére egy bizonyos Haarg nevű szörnyeteg volt. Egy elvetemült csoportosulás megtalálta az ő kardját, és holnapután délben szentségtelen szertartás keretében megpróbálják kiszabadítani az abban rejtőző gonosz hatalmat. Ezt mindenképpen meg kell akadályozni. Ráadásul ezek az alávalók nem átallották magukat Kelemvor papjainak álcázni, és a fészkük egy bezárt Kelemvor templomban van. A templom jelenleg nem üzemel, van egy másik a temető mellett, ott intézik Kelemvor valódi papjai a halottak ügyeit. Ráadásul a kardot egy savtó mélyén őrzik, nehogy idő előtt valaki hozzáférhessen. Szerencsére (most legalábbis) a háború alatt az orkok egy “kútrontás” nevű bűbájosságot használtak, amely szerből egyetlenegy is képes egy teljes kút vizét ihatatlanná silányítani. Ha ebből beöntenek egy egész zacskót a savba, remélhetőleg semlegesíti azt. Utána hozzák el neki, az irodájába a kardot, de lehetőleg út közben ne nagyon villogtassák, mert nem tudni, kiben lehet megbízni. Ha ezt megteszik, fejenként száz-száz arany jutalmat kapnak.
Csillogó szemmel egyeznek bele.

Miután Shád gazda… pardon, a “főparancsnok” távozik, úgy döntenek, hogy rögtön mennek is, és szemügyre veszik a helyszínt. Okoz pár rosszalló pillantást a csapat tagjai között, hogy az ember, aki nem lát a sötétben, lángoló fáklyával a kezében vonul végig a városon, de nem tudják lebeszélni róla. Pedig szabad ég alatt talán nincs annyira sötét.
Két őrjárattal is találkoznak, de végül némi vita után legyőzik a késztetést, hogy megkérdezzék a városőröket, merre van a tudomásuk szerint a városőrség soraiba beférkőzött kultisták főhadiszállása. Így viszont fogalmuk sincsen, merre van, azon kívül, hogy valahol a város északi falánál. A törpe gyorsan keres egy félig kiégett házat, és elhatározza, hogy fölmászik a tetejére, hogy onnan körülnézve megtalálja az épületet. Nem zavarja, hogy ő a csapat legnehezebb tagja, a legnehezebb páncélban. Mászni persze nem tud. Azért dobatok.
Miután a felső szint egy jókora darabjával visszaérkezik (brutális, 8 HP-s sérülést szenvedve közben), a csapat második legnehezebb tagja, a szerzetes elhatározza, hogy ő is szerencsét próbál. Ugyanott. Ő mondjuk mászott már korábban, de a kocka őt sem kedveli (plusz a karizmai helyett a karizmáját fejlesztette), lezuhan ő is. 2 HP.
Ezek után az elf druida keres egy stabil házat, könnyedén felmászik, kiszúrja a keresett épületet, és megmondja társainak, merre van. Hamarosan ott állnak előtte.

Hatalmas, téglalap alakú kőépítmény, harangtorony nélkül (korábban úgy döntöttem, hogy Tymora fővárosában más vallás templomának nincsen joga harangozni). Jókora, vasalt ajtók vezetnek befelé, rajtuk bronzból Kelemvor, a Holtak Urának embermagas szimbólumával. Az épület körüljárható – valamiért senki sem akart mellette építkezni.
Alaposan körüljárják, keresik a kicsi, könnyebben betörhető ajtót, aminek az egyterű, jól védhetőre épített templomon lennie KELL. Amikor nem találják, eldöntik, hogy biztosan csak titkos ajtó, azért nem bukkantak rá.
Várom a zseniális tervüket. Bekopognak. Eddig ígéretes. Utána viszont a zárt ajtón keresztül kiabálva közlik a bent lévőkkel, hogy most érkeztek a városba és éjszakai szállást szeretnének. Gondoljuk csak végig: az éjszaka közepén kopogtatnak a hullaház/ravatalozó bezárt ajtaján, és közlik, hogy ott akarnak aludni. De nem baj. Nem teszünk fel kérdéseket.
Mellékesen elhajtják őket. Utána még próbálkoznak, hogy de itt van velük az egyik társuk, aki előbb nagyon rosszul van, majd hamarosan már meghaltként hivatkoznak rá, de elhajtják őket a város másik Kelemvor szentélyébe a temetőnél, hogy ott tudnak nekik segíteni.

Rájönnek, hogy ez nem jött be. Nagyon-nagyon hosszan (IRL 1+ óra) toporognak és tanácskoznak a behavazott, sötét utcán, annyira, hogy már komolyan elkezdek velük Egészség mentőket dobatni a hideg miatt. Amikor ez nem mindenkinek sikerül, megijednek ééés… gyorsan keresnek egy elhagyatott házat (akad), tüzet raknak benne, és ott folytatják a tanácskozást, ahol abbahagyták.
Rohamos őszülésem közepette halkan felhívom a figyelmüket, hogy hirtelenjében legalább három módszert tudnék mondani, hogy hogyan lehetne bejutni abba a rohadt templomba, de ez nem igazán gyorsítja meg a folyamatot. Inkább csendben sírok a paraván mögött. Időm van rá.
Végül abban maradnak, hogy ha bedobják az egyik ablakot kővel, akkor csak ki kell jönniük a bentieknek megnézni.
Sakkoznak egy kicsit, hogy ki hova álljon – végül a szerzetes és a gnóm elrejtőznek a templom sarka mögött, a káoszmágus és a druida meg a kutyája pedig az épület mögött. Megbeszélik, hogy az egyik oldalsó ablakot dobják be, és amikor a kijövők befordulnak a sarkon, a szerzetes utánuk lopakodik és két oldalról megtámadják őket. A szerzetes még magabiztosan odaveti az elfnek: “Ha valami baj van, az íjaddal tudsz fedezni!”, de apró hiba a tervben, hogy annak nincs íja. Nem ez az egyetlen, de legalább csinálnak valamit, eddigre már ennyitől is boldog vagyok.

Gondosan bedobják az ablakot egy kővel. Ugyan ólomüveg, de mint az életben oly sok minden, ez is csak a kellő fizikai erő alkalmazásán múlik. Utána a tettes gyorsan elfut a sarok mögé. Szerencsére már eléggé összejárkálták a környéket. Hamarosan nyílik a Kelemvor templom Kelemvor szimbólumával díszített kapuja. Kilép rajta két templomi őr, láncingben, fattyúkarddal, fehér tabardjukon és pajzsukon szintén Kelemvor szimbólumával. BIZTOSAN kultisták. Kilépnek, körülnéznek, majd elindulnak az épület sarka mögött. A hátuk mögött kattanva bezáródik az ajtó.
Itt egy pici csend, ahogy mindenki felismeri, hogy az ajtó kinyitására vonatkozó zseniális tervükben talán valami apró homokszem kerülhetett. Úgy is mondhatnánk, tervezési hiba. Sebaj, tartják magukat az eredeti tervhez a szerzetes vidáman a két katona után oson. A sarok mögött pedig lecsap, akár a vadászó héja.
A probléma:
1. Olyan halk, hogy a hátsó sarok mögött lapuló elfnek és törpének fogalma sincs róla, hogy már megkezdődött az akció.
2. Nem sikerül meglepetésből leütnie a két állig felfegyverzett, páncélos katonát. Akik megfordulnak…
Itt kisebb csetepaté alakul ki, amelybe ugyan végül mindenki bekapcsolódik, és végül le is mészárolják a két szerencsétlent, de nem túl gyorsan, és semmiképpen sem azelőtt, hogy az egyikük beordíthasson valamit a templomba. Mialatt ott lihegnek a véres hóban két őr teteme fölött, bentről mély, messzire visszhangzó gongszó hallatszik. A mágiában járatosabbaknak leírom, hogy a csontjaiban érzi, ez nem közönséges gong hangja, alighanem jóval messzebbre elhallatszik, mint egyébként tenné. Egészen az erősítésig, de ezt már nem közlöm, hadd rakják össze maguk.
Mindenesetre ráébrednek, hogy fogytán az idejük.

Már korábban felmérték, hogy a kis, lőrésszerű ablakokon legfeljebb egy gyerek tudna benyomakodni. Véletlenségből pont van náluk egy gnóm, aki éppen akkora. Részben felemelik, részben felmászik az ablakig, és bekémlel. Bent jókora, gyertyákkal megvilágított termet lát, oltárral, középen a padlón hatalmas Kelemvor szimbólumos mozaikkal. A falak mentén jókora hordók. Pont az ablak alatt valamiféle láda. A kapu előtt mozgás és sutyorgás, de pont nem lát oda, az egyik hatalmas oszlop pont takarja.
Mivel szinte tapintani tudja kintről a néma sürgetést, elhatározza, hogy csendben lemászik. Lenézve azonban tudatosul benne, hogy az ő méreteihez képest ez a kb. négy méter bizony távolság. Dobatok vele egy Atlétikát és egy Lopakodást, amiknek köszönhetően meglehetősen zajosan bezuhan a templomba, némiképp összetörve az alatta lévő láda tetejét. Meg magát. Gyorsan közeledő léptek és hüvelyéből elősikló kard hangját hallja. Sebesen megpróbál úgy eljutni az ajtóhoz, hogy egy oszlop folyamatosan közte és ismeretlen, ámde felfegyverzett ellenfele között legyen, de még így is főként a szerencsének köszönheti, hogy élve odaér. Ott szembesül a problémával: Ahhoz, hogy az ő méreteivel ki tudja nyitni a kaput, hátat kell fordítania vérben forgó szemű ellenfelének (aki egyébként a korábbiakhoz hasonló felszereltségű templomi őr). Aki így jó eséllyel egyházi személyhez igen méltatlanul hátba szúrja.

Fénykép0566.jpg

Kint a csapat toporog a hóban, és nem értik, miért nem nyílik már ki a kapu. Ráadásul csatazajt is hallanak, ami a templomfosztogatók álmoskönyve szerint soha nem jó jel. A druida megvonja a vállát, átváltozik gyíkká, felszalad a falon és eltűnik az ablaknyílásban. A többiek egy pillanatig döbbenten bámulnak, majd együttesen odasereglenek az ajtóhoz, és várják a kapunyitást.
Bent a visszaváltozó elf a rövid kardjával hátba támadja a társát gyilkolni próbáló templomi őrt. Mögöttük az oltár mellől egy gyanúsan Kelemvor papnak kinéző egyén szórja rá a különböző varázslatokat, ezzel emelve az est fényét. Végül a segítséggel már sikerül a gnómnak úgy kinyitnia a kaput, hogy túl is élje. Besorakoznak a többiek, így szerencsétlen templomi őrt már négyen ütik, vágják, szúrják, alkalomadtán pedig szent fényezik és égetik. Bár statisztikailag nem különbözik a kint lemészárolt társaitól (1. szintű harcos), a kocka szeszélye folytán hősiesen ellenáll, és tisztességes sebzéseket oszt ki fattyúkardjával. A játékosok kezdik nem szeretni.
Végül a pap megunja, hogy három vagy négy Mozdulatlanság- és Parancsvarázst vesztegetett el az elfre sikertelenül (mázlista disznó), és ráparancsol a szerzetesre: “Menekülj!”. Az dob mentőt, és azonnal teljes sebességgel rohanva kiront a kapun. A szerzetesek pedig gyorsan tudnak futni…
A váratlanul megváltozott erőviszonyokat látva az elf elindul papot gyilkolni. Említett egyházi személy rövid úton elveszít tetemes mennyiségű életerőt, így gyors visszavonulásba kezd az oszlopok közé. Mivel eddigre a hősiesen helyt álló templomőrét is csak egy hajszál választja el istenük birodalmától, ő is utána rohan, egy “Atyám, gyógyíts meg!” felkiáltással, reménykedő arckifejezéssel az arcán. Ami gyorsan lefagy, amikor a pap Szentély varázslatot varázsol magára…
Mindenki a papot támadja, nehogy felgyógyítsa magát. A közelmúltban komoly csalódáson átesett őrt csodálatos módon békén hagyják, így még egy kört élhet. Ezúttal a pap táltosodik meg, hárman támadják mágiával és acéllal, de mindet elkerüli. Végül a druidának eszébe jut, hogy van neki egy kutyája is, aminek támadást parancsol. A kutya beront, és egyetlen kritikus találattal kitépi a Kelemvor pap torkát. A druida szívét melegség önti el.

A rohanva visszaérkező szerzetes közli mindenkivel, hogy úton az erősítés, menekülve pont szembetalálta magát velük. Szerencsére náluk is gyorsabban fut. Gyorsan dicstelen véget szabnak a csalódott őr pályafutásának, majd magukra zárják a bejárati ajtót. Tesznek néhány bátortalan kísérletet a titkos ajtó megtalálására, de talán már ők is kezdik sejteni, hogy semmi ilyesmi nincs. A nagy hordók (rengeteg tiszta víz) és a láda (sok-sok ezüst) átvizsgálásáról megfeledkeznek. A könnyűpáncélos druida elgondolkodva nézegeti a korábban megtáltosodott templomőr láncingjét. Közlöm vele, hogy a druidák nem szeretik a fémpáncélokat. Ő közli, hogy leszarja. Ennyiben maradunk.
Elkezdenek lefelé sorjázni az egyik sarokban már korábban felfedezett kis lépcsőn. Lent elhagyatott helyiségeket találnak – egy szobát egy hatalmas (és üres) kőasztallal, egy kisebb termet fali fülkékbe rendezett temérdek csonttal (némi parázás élőholtaktól, de alaptalanul) és egy gondos előkészületek után kinyitott ajtó mögött egy apró WC-vel.
Végül kénytelenek kinyitni az alsó szintet szinte uraló, hatalmas és vészjósló ajtót. Bent egy jókora termet találnak (a templom alagsorának jó felét elfoglalja), amelyben valamiféle víztükrön csillan meg egy szem fáklyájuk fénye. Szögletes terem, melynek közepét teljesen elfoglalja egy medence, csak kb. másfél méteres sávot hagyva szabadon minden falnál. Színültig van átlátszó folyadékkal, a közepén pedig közvetlenül a felszín alatt hatalmas, három méterszer két méteres szögletes sziklatömb, amelybe majdnem középen hatalmas, éjfekete kard van szúrva. Az egyik szemfülesebb karakter még kis sistergést is hall, és egy kevés kis füstöt is észrevesz ott, ahol a leszúrt kard pengéje a folyadékkal találkozik. A kőtömb körül a víz felszíne alól derengő rúnák sejtelmes fénye szűrődik fel, amiről a gnóm ránézésre megmondja, hogy valamiféle bebörtönző varázsjel.
A csapat különösebb tétovázás nélkül beleszórja a szentségtelen ork vajákossággal készült kútrontó bűbáj labdacsait a “savba”. Az egész zacskóval.

Fénykép0570.jpg

Nagy sistergés és iszonyatos szagok kísérik, ahogy a medence több hónap gondos imájával felhalmozott és szinten tartott szentelt vize átalakul valami bűzös, zavaros, undorító folyadékká, amelyben a kútrontó bűbáj magukat hatalmasra megszívott labdacsai úsznak feketén. A térfogata is lecsökkent valamelyest, a “kőtömb” felszíne már éppen nem esik a vízszint alá.
A szerzetes elhatározza, hogy magára vállalja a kard kihúzásának feladatát. A kard helyét egyébként igyekeztem úgy bejelölni, hogy egy esetlegesen a koporsóként szolgáló kőtömbben nyugvó alaknak pont a szíve fölé essen. A többiek hősiesen elhelyezkednek az ide vezető folyosón, a sarok mögül kukkolva. Kivéve a törpét, aki önfeláldozóan elől maradt varázslataival fedezni társát (oka lehet, hogy a játékosa bealudt, és ezért a barátnője vitte tovább vigyorogva).
A szerzetes begázol a trutyiba, felmászik a kőkoporsóra, és kihúzza a szentségtelen kardot a kőből. Azonnal fehér színű köd kezd gyors tempóban kifelé ömleni a nyíláson. “Ez egy normális folyamat?” kérdezi az elf, miközben felkészülnek a gyors visszavonulásra. A szerzetes a gomolygó ködfelhő közepén kétségbeesett lépésre szánja el magát: kezében a karddal egyetlen vetődéssel akar átugrani a bűzlő szutykon. El is rugaszkodik, amikor kardot tartó kezének csuklóját elkapja a levegőben egy a semmiből megjelenő, hatalmas humanoid alak. Két méternél magasabb testét fekete, tüskés páncél díszíti, szörnyű, orkszerű ábrázata csupa tűhegyes agyar. Ő Haarg, a Rettenetes, aki seregével nem is olyan régen majdnem elpusztította a várost. Akit Kelemvor – egyébiránt valódi – papjai elpusztítani nem tudták, csak bebörtönözni.
Kiveszi saját kardját a döbbenettől lebénult szerzetes kezéből, majd fél kézzel a pofájához emeli a rémült kalandozót. “Köszönöm” – suttogja síri hangján közvetlen közelről a fülébe, majd csontrepesztő erővel félredobja, és elindul kifelé. (Itt egy kis narratív hibát vétettem a történetben, mert jobban jött volna ki, ha megajándékozza a “halhatatlansággal” – Haarg igen erős, szinte elpusztíthatatlan vámpírúr – de nem akartam karaktert ölni. Megint.) A varázskört pár kardcsapással elintézi, a hősies törpe káoszmágust pedig egyszerűen félresodorja.
A csapat maradéka menekül. Fönt föltépik a templom kapuját, és vagy tucatnyi városőrt pillantanak meg. Ekkor kiáltás hallatszik a hátuk mögött: “Mit tettetek?!” Most teleportált ugyanis az oltár mellé a fogadós mulatozásból már ismert keselyűszerű varázsló, Haarg, a Rettenetes egykori legyőzője. A további kérdéseknek az ork hadúr érkezése vet véget, aki ködformában szivárog fel valami rejtett nyíláson (amin egyébként korábban a szentelt vizet öntötték lefelé), és a varázsló mögött megjelenve végre véres bosszút áll. A szituáció dacára az elf titkon elégedetten somolyog, neki sem lopta be magát a szívébe az NJK. A parti fut, mint a nyúl, a városőrök értelmesebbjével egyetemben. Haarg, miután tetemes károkat okozva kitombolja magát a városban, reggelre eltűnik. Elmegy, hogy új sereget toborozzon magának a hódításhoz.

Sajnos ezzel a csapat cormyri kalandozásai befejeződtek. A játékosok egy része elhagyta az országot, a kampányt ezzel lezártuk. Köszönet mindenkinek, aki idáig figyelemmel követte kalandozásainkat!


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához