LFG.HU

Nocturna
ismertetőCimkek

CNW logoAz idei év januárjának derekán a fórum kommentsávjába írtam egy nyúlfarknyi bejegyzést a „nordikus low-fantasy” kampányunkról, amire aztán több érdeklődő komment is érkezett. Mivel a világ, a kampány és a szabályrendszer is saját munka, elhatároztam, hogy a kérdések nyomán összeütök valami ismertetőfélét a projektről. Alább tömören bemutatom a világot, a rendszert, a kampányt, valamint megpróbálom összegezni a szempontokat (mit és miért) és az eddigi tapasztalatokat.

I. A világ: Heimurinn

A hangulat
A világvégi fagyos észak. A Végtelen Óceán, az Istenek Üllője, a Világgerinc, Fagyföld, Hóföld, a Hideg Pagony, a Komorló Rengeteg, a Setét Láp. Ősöreg, dérszakállú erdők. A suttogó északi szél. Karmok és agyarak, rémfarkasok és valami, ami a fák közül les rád, de soha nem pillantod meg. Óriások, alakváltó trollok, kiismerhetetlen tündérnép. Erdőmélyi boszorkák. Párás barlangjaik mélyén különös varázstárgyakat készítő, degenerált törpék. Állattotemek köré szerveződő, vérszomjas barbár törzsek. Borjúnyi ordasok hátán lovagló, őrült harcosok. Karibu nyájakat terelő, természetszellemeket imádó hóföldi népek. Szálas termetű, szakállas, durva és harsány fagyföldiek. Balta, lándzsa, pajzs és szőrmebunda. Hosszú, hideg éjjelek, a fenyvesek ölén rönkházaikba húzódó emberek. Gerendákból összerótt hosszúházak. Babonák, tradíciók és mítoszok, melyek alapjaiban szövik át a hétköznapokat. Rúnajósok. Berzerker harcosok, méhser, tűzhely, hírnév, a szkaldok versei és ünnepcsarnokok. Szeszélyes, haragvó és nemtörődöm istenek. Na és persze jég, hó, köd és zúzmara – ezen a tájon a nyár nem időzik soká…

A világ lakói
CNW 02
Heimurinn egy barátságtalan, nagyrészt feltérképezetlen világ, melynek lakói legfeljebb a vaskori kultúrák szintjén járnak. Alapvetően kétféle embernép „uralja”. A számosabb svenkar népet a viking, kelta civilizációk ihlették: a társadalmi berendezkedésük, törvénykezésük, szokásaik és világképük terén sok dolgot vettem át valós földi forrásokból, történelmi ihletésű regényekből. A svenkarok jellemzően háborúskodó, kapzsi, vakmerő népek, akik ott élvezik az életet, ahol tudják – mivel az gyakran nem tart soká. Jövevények ezen a világon, ám származásukról, őshazájukról nincsen bizonyosságuk; talán az isteneik űzték el ide őket, a feledés átkával sújtva.
Noha az erőteljes áthallás a skandináv kultúrákkal szándékos (jó fogódzkodó a játékosoknak), néhány ikonikus és elcsépelt elemét kidobtam mind az életmódot (pl. hajózás, földművelés), mind pedig a vallást tekintve (a világfa, a szivárványhíd, valkűrök stb.) – nem a Vikingek c. filmsorozatot akartuk lejátszani, ezt már az elején tisztáztuk. A másik nép a suomi, melyet a lappföldi, inuit, indián kultúrákból olvasztottam össze: a suomi családok élete az évszakok váltakozása és a karibuk körül forog, állandó településekkel nem rendelkeznek. A két nép viszonya tájegységenként változó.

Mivel a világ megteremtésekor leginkább egy afféle „mitikus Skandinávia” volt a célom, az emberek mellett jelen vannak még mindenféle lények és kreatúrák, melyek Heimurinn emberlakta vidékeinek peremén vagy épp a terebélyes, feltérképezetlen régióiban élnek. Róluk bizonyosság alig, ám történetek, legendák annál inkább keringenek. Egy biztos: ember sok jóra nem számíthat tőlük. E lények eredetileg sokszor a germán, szláv, vagy kelta mitológia lakói – az angolszász fantasyból, DnD-ből unásig ismert lényeket messzire elkerülöm. Így egyrészt a Játékosok érdeklődését is jobban le tudom kötni (sokféle játékot kipróbált, vén róka mind), továbbá kimaradnak az „á, megint egy tucat goblin” beszólások, na és az ismeretlennel való találkozás keltette bizonytalanság is jól passzol a hangulatba (Heimurinn tele van babonasággal, szóbeszédekkel). Ebben a témában nagyon jó ihletforrásként szolgáltak a különböző, folklórral foglalkozó könyvek, blogok, meg pár tematikus szerepjáték kiadvány bestiáriuma is.

CNW 01

II. Szabályrendszer

A szabályrendszer tulajdonképp a DnD d20 típusú játékok alapjain nyugszik, amiben próbáltam egységessé gyúrni egy csomó, nekem tetsző, és az évek során itt-ott kipróbált elemet. Nem volt célom alapjaiban újszerű, sehol nem látott megoldásokat alkalmazó rendszert összetákolni, az ilyesmi egyszerűen nem hoz lázba. Ugyanakkor kellett azért valami egzakt keret a világhoz és játékstílushoz, mely az évek alatt kezdett összeállni a fejemben. Szóval, a kiindulópont a Kard és Mágia rendszere volt, mivel egyszerű, világos, kézre áll, nagyon könnyen bővíthető – na és persze, mert ismertem is. Egy néhány évvel ezelőtti, 10-12 játékalkalmas, Titán világán játszódó történetben azonban éreztük, hogy a K&M rendszer lehetőségei túl szűkek számunkra, a játékos karakterek számszakilag túlságosan hasonlóak. Kevés a mozgástér és a „crunch”. Így átolvastam egy egész halom, viking miliőn alapuló szerepjátékos kiadványt – önálló játékokat és játékvariánsokat egyaránt –, és felszedegettem az ötleteket. Végül a DnD-hez igazított Grim n’ Gritty szabályvariánsból, és a Warhammer Fantasy rendszeréből merítettem sokat – az előbbit a halálossága, az utóbbit a cselekvéstípusok és a harcrendszer egyes elemei miatt olvasztottam be. Na meg persze az LFG.hu DnD fórumtémáiból is begyűjtöttem egy halom ötletet és házi szabályt, amiért ezúton is köszönet a fórumita társaknak. Mindmáig lényeges szempontom, hogy a rendszer próbáljon viszonylag egyszerű, a túlburjánzóan „reális” sallangoktól mentes maradni.
A játékos karakterek csak emberek lehetnek, számszaki felépítésük nagyjából a DnD-ből ismert sémát követi. Hat tulajdonság, Osztály (nem kombinálható vagy váltható; pl. Berzerker, Szkald, Szellemsámán), Háttér (fogódzkodó a karakterkoncepcióhoz, egy-két kisebb módosítóval; pl. Szerencsefi, Óriásfattyú, Bestiavadász), néhány viszonylag szabadon választható Képesség és szinte teljesen szabadon választható Jártasságok (pontelosztással).

CNW 03Alább összeszedem, hogy a szabályrendszer megalkotásakor milyen főbb szempontok vezéreltek, milyen megoldásokat alkalmaztam és ezek hogyan illeszkednek a világképbe.

1. Kiszámíthatóság
Mivel a csapatból nagyjából mindenki hadilábon áll a húszoldalú „kockával”, így a d20-at 2d10-re cseréltem. Így a dobáseredmények jobban közelítik a normál eloszlást, és gyakrabban adnak átlaghoz közeli értéket, de a random tényező még mindig elég jelentős, és sokat sem kell számolni. Ha mai fejjel állnék neki az egésznek, alighanem a 3d6-ot választanám, mivel az a fenti célnak még jobban megfelel, továbbá, mert a kockák egyező értékei több extra lehetőségeket rejtenek, mely ráadásul azonnal látható. A Dragon Age harcrendszere ebből a szempontból nagyon frappáns és pörgős.

2. Kiszámíthatatlanság
Nem akartam a harcban végeláthatatlan számú harci köröket, hosszas csörtéket, „farigcsáljuk egymást” érzést. A célom az volt, hogy a harc legyen lehetőleg rövid és halálos. Így mind a támadás, mind a védekezés dinamikusan változik (fix értékekre rádobással). Egy magas támadódobás és alacsony védekező dobás kombinációja még 3-4. TSZ különbségű ellenfelek összecsapásakor is súlyos sérülést jelenthet.

3. Komoly sebek
Szintén a halálosságot fokozandó, az életerő az 1. TSZ-et követően, szintlépésekkor már csak csekély ütemben emelkedik – ugyanakkor a sebzések a támadás „relatív siker” szabálya miatt széles skálán mozognak: nem csak az lényeges, hogy egy támadás sikeres-e, hanem az is, hogy mennyire. Emellett az életerő regenerálódása lassú, gyakran hetekig tartó folyamat, és túlnyomóan csak természetes gyógyulás, pihenés révén történik. Mindez azt eredményezi, hogy játékos karakterek sem bírnak ki sok pofont, így a játékosok is komolyan veszik a sérülések kockázatát. Itt szinte minden szereplő harcviselt, sebhelyes, ami jól illeszkedik a kulisszák közé – elvégre az északi sagák szereplői sem épp olyanok, akiket skatulyából húztak elő. A játékos karakterek jellemzően ritkán vannak életerejük maximum értékén, mióta fut a kampány. (A troll félvér cseregyermek valamelyest kivétel ez alól, mivel az ő „specialitása” a fokozott regenerálódás – ám ha padlót fog, onnan még ő sem képes pár nap alatt talpra állni.)

4. Csak óvatosan
A harcrendszer és az életerő sajátosságai miatt összecsapások esetén a játékosok szemében nagyon felértékelődik a helyzeti előny teremtése, a rajtaütés, a túlerő. Általában próbálják jól meggondolni, milyen körülmények között rántsanak fegyvert. A csapat négy Játékos Karaktere között már így is van egy féltökű, egy félszemű, meg egy félfülű – hogy csak a leglátványosabb sérüléseket említsem. :)

5. A sagák hősei nagy tettekre hivatottak
Mivel azonban életútban gondolkodtunk, és nem akartam két-három játékonként új játékos karaktereket beágyazni a kampányba az elhullott hősöket pótolandó, létezik ún. Sorspont („benny”) a rendszerben, mely az isteni jóindulatot, a szerencsét és a „nagy tettekre vagyok hivatott” érzést hivatott jelképezni. Sorspontokból jellemzően 1-2-vel rendelkezik egy-egy játékos (a szerencsefi JK kivétel, neki ez az egyik specialitása); felhasználásukkal egy-egy dobás ismételhető meg, vagy véglegesen elégetve egy-egy sebzés negálható teljesen – a narratívában ez vakszerencseként, vagy isteni jóindulatként jelentkezik, de mindig valamilyen misztikus körítést kap (és soha nem „golyóálló-mellényem van” effektus). Sorspontokkal csakis kiemelt szereplők rendelkeznek, a játékosok pedig szerepjátékkal, isteneknek bemutatott áldozatokkal, egyéni célok teljesítésével nyerhetik vissza őket, vagy ha sorsfordító események részesei. Ez a mechanizmus, amellett, hogy misztikus elemként jól illeszkedik a kulisszákba, még a játékosokat is megfelelően ösztönzi a szerepjátékra.

CNW 04

6. Csatlósok és Hírnév
Az északi történetek gyakran fosztogató csapatok, fegyvertársak, egymásra felesküdött bajtársak hányattatásait követik nyomon. Ezt a „csapatos” érzést én is bele akartam csempészni a játékba, így a játékos karakterek mellett mindig jelen vannak csatlósok is, akik így vagy úgy, de a csapathoz verődtek a hosszú történet folyamán. Ezek mind saját motivációkkal, morállal és háttérrel rendelkező alakok, akik így nem ritkán kisebb-nagyobb konfliktusba is kerülnek a játékos karakterekkel. Nem a „portya előtt felbérelek 1d6 tűpárnát, ha elfogynak, majd szerzek újabbakat” elvet követem, hanem ezeket a csatlósokat beágyazom a világba. Erre jó példa, hogy az egyik JK lassan a házasságig is eljut egyikükkel, míg egy másikuk elvesztését harminc játékülés óta is rendszeresen felemlegetik.
Egy további lényeges elem, hogy ebben a világban a kóborló csapatok nem demokratikus elvek mentén, a „mi egy kalandozó csapat vagyunk” felkiáltással, hanem jellemzően egy-egy vezéralak köré szerveződnek. Egy csapatban nincsen egyenlőség: a vezér (akárhogyan is jutott a posztjára) egyenlőbb a többieknél, neki mindig több jár a zsákmányból, a jutalomból, a hírnévből és a dicsőségből – de a felelősségből is. A Hírnév egy olyan mechanizmus, mely elég jól leképezi ezt az egyéni befolyást, az ismertséget (utóbbi áldás és átok is lehet egyszerre): a saga során a játékosok részletesen vezetik karakterlapjaikon a dicső vagy kevésbé dicső tetteikhez kapcsolódó Hírnév értéket, én mesélőként pedig rendszeresen dobok rá – ettől függ egy-egy NJK hozzáállása, az ár a mesterembernél, egy-egy csatlós beszervezése, vagy épp egy régi ellenség felbukkanása. Egy ember megítélése és fogadtatása tehát jórészt azon alapszik, hogy milyen hírek keringenek róla – illetve, hogy keringenek-e róla egyáltalán. A jó hírnév megőrzése és gyarapítása, a szégyenbeesés elkerülése nagyon fontos motivációja e világ lakóinak – gyakran még az életüknél is fontosabb. A jó hírnév itt minden.

7. Mágia
A varázslat ritka, titokzatos és szeszélyes. A mágiaforgatók nagyon kevesen vannak, és még ők sem uralják teljesen erejüket: a varázserő megidézése próbadobáshoz kötött, gyakran az alkalmazó saját vérét igényli, vagy komponensek, előkészületek szükségesek hozzá. A kiszámíthatatlanság érzetét tovább fokozza, hogy a mágia okozta sebzés a „robbanó kockák” szabály miatt jelentősen megugorhat. Ám a varázslatok hatásai jellemzően nem látványosak: tűzlabdák, mágikus lövedékek, élőhalott idézések itt nincsenek, de átkok vagy épp morált, szerencsét, harci kedvet befolyásoló igék annál inkább. A gyógyító erő megidézése szintén korlátozott (pl. tűz jelenlétéhez, esetleg vadászáldozathoz kötött), hatása pedig leginkább a természetes gyógyulási rátát serkenti. A célom mindezzel megint csak egy olyan misztikus világ teremtése volt, ahol nagy erejű varázslatokhoz embernépek alig férnek hozzá – ez a tudás az istenek, és a vénséges entitások, dvergek, trollok jussa. Állandó hatású varázstárgyak közül kevés forog az embernépek kezén, ám az egyszer használatos, bűbájos holmik már gyakrabban előfordulnak. A csapat egyik legbecsesebb tárgya pl. egy apró fémüst, melyben hóból és kőből képesek kását készíteni pár naponta; de volt még egy furcsa iszákjuk is, melynek száját megoldva az különféle állathangokat hallatott.
A játékos karakterek számára kétféle mágikus út érhető el, eltérő mágikus világképpel: vannak az ősi vallás útját követők, akik versek és komponensek révén isteneik szakrális erőit idézhetik meg (ők afféle papok); és vannak a szellemhit ösvényét járók, akik természeti erőket hívhatnak segítségül, és a mindenütt jelenlévő természetszellemek tudását próbálhatják meg felhasználni (sámánok, melyek megalkotásakor sokat merítettem a Legend of the Five Rings shugenja képéből).

A rendszer valószínűleg soha nem lesz kész teljesen. A történet haladtával a szabályok tesztelése is folyamatos – ám az alapok úgy tűnik, kiállták az idő próbáját. Persze kisebb módosításokat, egyszerűsítéseket, ráncfelvarrásokat rendszeresen megejtek. Szerencsémre a játékosaim visszajelzéseikkel, javaslataikkal aktívan részt vesznek ebben is, az elejétől fogva.

CNW 05

III. Történet

A kampány 2014.09.01-én startolt, jelenleg 62 alkalom van mögöttünk. A játékokra hétköznap esténként ülünk össze, kb. heti rendszerességgel, egy-egy játékülés tipikusan 4-5 óra. A történetről csak vázlatosan írok, egyrészt a spoilerek miatt, másrészt, mert részletek nélkül nem látom sok értelmét, játékbeszámolót viszont nem volt célom írni. Ugyanakkor a játékosaim mindannyian billentyűzetet ragadtak, hogy rövid novellák keretében felidézzék a saga egy-egy, számukra emlékezetes történését (ezeket a nevekre kattintva olvashatjátok el).

A játékos karakterek

Erik Wulfgarson – Harcos, szerencsefi (a csapat vezére)
Sigtrygg – félvér Szellemsámán, bölcsek tanonca (korábbi vezér)
Roff Ellingson – Vándor, troll cseregyermek
Skonei Nyland – Harcos, ácsmester

A hősök Heimurinn különböző vidékeiről, a hóolvadással kerekedtek fel, mivel hírét vették, hogy Fagyföld leghíresebb jarlja, Odewold csarnokába hívatja a klánok bajnokait. A hosszú és viszontagságos utazás során az egymásra utalt, összeverődött idegenek végül csapattá kovácsolódtak, dominancia-hierarchia viszonyaik is kialakultak; emellett belepillantottak a múltba, kifosztottak egy ősi sírdombot, és hírnévvel, kinccsel gyarapodtak („Az Istenek Üllőjén”). Végül, a csarnokba megérkezvén kiderült, hogy a jarl titokzatos utazásra indult, s székét fia vette át, aki viszont jelenleg hadjáraton van – így a hősöknek várniuk kellett rá, hogy kiderüljön, miért is keltek át a fél világon. A csarnok vendégeiként hetek álltak rendelkezésükre, hogy Odewoldban hírnevet, befolyást, na és persze szövetségeseket és ellenségeket szerezzenek.

[E terület főbb szereplőit, térképét, helyszíneit, mellékküldetéseit egy sandbox keretein belül jó előre kidolgoztam, emellett már a későbbi történések szereplői és konfliktusai is színre léphettek itt. Ez ugyan jó nagy meló volt előzetesen, ám a játékosokat a későbbiekben elég hosszú időre lekötötte, így egy-egy játékülés előtt általában nem kellett sokat készülnöm. Ráadásul ez a terület idővel afféle bázissá is lett számukra, ahol elég rendesen belefolytak a helyi közéletbe.]

A kisebb történések mellett a hősök sagaja végül két nagyobb fejezettel is bővült: az egyikben levadászták Fraffmarrt, a Komorló Rengeteg újdonsült urát [ez egy hexa-alapú barangolós, felfedezős történet volt, külön térképpel], és a fejükre idézték egy isten haragját, kinek megbékítésével aztán sokat vesződtek („A kelepce”).
Az ezt követő fejezetben már emelkedett a tét, és Odewold földjeire vetült árnyék: a sötét múltban gyökerező titkok, egy egyre kiteljesedő átok, egy túlvilágról átjáró fekete kopó és falkája, egy rivális bajnok, egy kiismerhetetlen boszorkány és egy isteni küldött mind szerepet kaptak e fejezetben („Az alku”). Eztán a hadjáratból megtért uralkodótól a bajnokok jutalmat, földet és elismerést nyertek, így a letelepedés mellett döntöttek. [Mesélőként meglepett, hogy bár már készen állt a következő történet, és be is lett vezetve, a csapat több játékalkalmat elmolyolt korábbi szálak felgombolyításával, egyéni célok hajszolásával, „birtok menedzsmenttel”, és azzal, hogy kiélvezzék a jutalmukat.]
Végül úgy alakult, hogy épp csak belemelegedtek volna a házépítésbe és nyájgyarapításba, mikor a feladatuk egy ellenséges városba, a jarli szék felett marakodó felek közé szólította őket. A távoli, idegen földön a kémkedés és megfigyelés mellett a legfőbb dolguk, hogy egy sok problémát okozó, eltűnt trónörököst végre megleljenek, és a fejét vegyék – s ezzel egyúttal egy régóta húzódó személyes sérelmet is lezárjanak. Az idő azonban fogytán: a tél már a küszöbön, barbár csapatok bukkantak fel a közeli hegyek között, a pattanásig feszült légkörben a két marakodó fél viszonya pedig egyre közelebb sodródik ahhoz a ponthoz, hogy vérbe boruljon a város.

Mindeközben, a fejezetek felett átívelő történetszál szerint az emberek világa nagy változások kapujában áll, sorsfordító események vannak küszöbön, melyek talán már el is kezdődtek. Talán ezzel állhat összefüggésben az odewoldi jarl titokzatos útja, az emberi települések árnyékában mind gyakrabban felbukkanó szörnyek, a mozgolódó barbárok és az egyre hosszabbodó telek? A legendák szerint hajdanán Olva, a Látó megénekelte mindezt. Ám az Ősök Éneke versszakai mostanra eltűntek, s nincs szkald a Fagyföldön, ki ismerné az éneket…

CNW 06

IV. Kampányvezetés

Ilyen hosszú kampányt vezetni időnként nem kevés fejtörést okoz; így végezetül a nehézségeket és tapasztalatokat próbálom sorba szedni alább. Ami lényeges különbség lehet más, ritkábban összeülő csapatokhoz képest, hogy nálunk egy-egy játékülésnek ritkán van saját íve. Több helyütt olvastam „recepteket”, melyek ideálisan felépített játékülések felépítését taglalják, amelyekben megvan minden lényeges elem, ami a játékosok szórakoztatásához kell (pl. rövid felvezetés, konfliktus, egy-két helyszín és nyom, és végül harc). Mivel azonban nálunk a játékülések pár órásak, ám rendszeresek, így efféle ütemezéssel, tervezéssel nem foglalkozom. A legtöbbször a játékosok ötletei, tettei diktálják az aktuális iramot – én főleg akkor dobok be eseményeket, ha épp kifogytak az ötleteikből, vagy egy helyben toporognak (ami előfordul, mivel szeretnek túlbonyolítani és -tervezni mindent). Mivel a történet folyása általában elég nyílt, a fejezetek sok szereplővel és helyszínnel bírnak, így nagyon sok dolgot kellene egyszerre fejben tartanom – hogy ezt megússzam, egy-egy játékülés végén általában felmérem, hogy a csapat nagyjából mivel kíván foglalkozni a következő játék során (felkeresem X-et, felderítjük Y helyet). Ez segít célirányosan készülnöm az alkalmakra, ami sok időt spórol nekem – na meg a játékosoknak is, akik így nem fejvakarással indítják a következő játékülést.
Ezen túl, talán a legfőbb különbség a 10. és az 50. játékalkalom között abban áll, hogy a sok kisebb epizód mellett nem könnyű a fő történetszálat is életben tartani. Nehéz epizodikus kalandokat írni úgy, hogy azok egyúttal a fő szálat is építsék: kisebb, helyszínalapú kalandokkal, játékosi aktivitásra reflektáló szálakkal előszeretettel bővítem a történetet, ám e sok apróság közt könnyen elvész a lényeg, a „nagy kép”. A történetív főbb eseményeinek legalább vázlatosan, de már jócskán előre meg kell(ene) lenniük a jegyzeteimben (ideális esetben), hogy az epizódokban el tudjam helyezni az utalásokat, nyomokat, és előre fel tudjam vezetni a fő eseményeket. Viszont, mivel egy-egy fejezet végkimenetelét a játékosok döntései is befolyásolják, nagyon nehéz hetekre, hónapokra előre megjósolni az események kifutását, azaz rendes történetívekben gondolkozni. Ennek időről-időre újra neki kell ülnöm, hogy az aktuális események fényében lehetséges szcenáriókat vázolhassak fel magamnak – ami nem tartozik épp a kedvenc időtöltéseim közé. Ezért van az, hogy kb. félévente tartunk egy-egy rövidebb szünetet, amikor más játékokra váltunk – így egyrészt nem ununk bele ebbe, másrészt nekem is van módom lépést tartani a fejleményekkel, és haladni a történettel.
(Kitérő: az egyik ilyen „mesélői szünetben” az egyik játékosom vette át a mesélői stafétát egy 6-7 alkalmas, saját történet erejéig, melyet lazán, de több kisebb szálon is a fő történethez hurkolt. Talán mondanom sem kell, milyen jó élmény volt játékosként részt venni egy, a saját kulisszáim közé szőtt történetben.)

Egy további dolog, hogy egy ilyen hosszú történetfüzér biztosan nem működhetne krónika nélkül, amiben visszakereshetők a már lezajlott események. Szerencsére az egyik játékosom – némi bónusz XP-ért cserébe – a játékülések alatt nagyon lelkiismeretesen és részletekbe menően jegyzetel (amúgy nem tudom, hogy csinálja, mivel mindemellett még az asztalnál is nagyon aktívan jelen van). Így minden játékülés azzal indul, hogy az előző alkalom krónikája felolvasásra, pontosításra kerül, ami felfrissíti az emlékeket, és egyúttal a hangulatot is megalapozza. Emellett az idők során a játékosok karakterlapjai is sokat bővültek, mindenféle jegyzetekkel, nevekkel, helyszínekkel, rövid utalásokkal, dicső és kevésbé dicső tettek listájával – ez soknak tűnhet, de az biztos, hogy egy egyoldalas old school karakterlap ilyen hosszú játéknál befuccsolna.

V. Novellák

A játékosok közül három volt olyan lelkes és kreatív, hogy a karaktereik szemszögéből megörökítették a saga egy-egy, számukra emlékezetes epizódját, ami a világot és a hangulatot is illusztrálja valamelyest. Zárásképp ezek következnek:

Az Istenek Üllőjén

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához