LFG.HU

lanozzunk
Petrus
ismertetőCimkek

Cypher System Logo[Előző rész]

Időrendben és a kiadott kiegészítők számában első kiadványunk a Numenera. Ez volt a legelső alapkönyv, ami kijött a Cypher rendszerrel és rögtön egy komplett, furcsa és bizarr világot is kínált vele együtt. A kapcsolódó kiegészítők egész tengere áll már rendelkezésre további olvasnivalóként, de ezek egyike sem kötelező. Nagy részük a világot bővíti részletesebb leírásokkal és új kalandokkal, kampányokkal, de akadnak köztük általánosabb, inkább a rendszert kibővítő és magyarázó kiadványok is, amelyek pl. új definíciókat (Leírók, Típusok, Fókuszok) írnak le. Nagy többségük csak pdf-ben kapható, kivéve az olyan alapvető(nek vehető) könyveket, mint például a szörnykönyv (The Ninth World Bestiary), a világkönyv (Ninth World Guidebook), vagy a technomágiás könyv (Technology Compendium). Áraik átlagosan magasak, a hasonló könyvekkel vannak egy szinten, de ugyanolyan minőségi darabok, mint a többi.
Fontos tudni, hogy hamarosan (2017-ben) érkezik a Torment: Tides of Numenera c. PC-s játék is, ami ezen a világon játszódik és a régi Planescape: Torment játék szellemi örököseként, nagyrészt ugyanazon készítőgárda hozzáértő és gondos munkája eredményeként fog elmesélni egy hasonlóan szövevényes, érdekes és izgalmas történetet. Mivel a PS:T “A” legjobb történetű CRPG ever és punktum, ezért a T:ToN-t is nagy érdeklődéssel várom.
Lássuk akkor, miről is szól ez a világ.

Numenera borítóJelenlegi ismereteink szerint a Föld első nagy civilizációja az emberé, ami gyakorlatilag néhány tízezer évet ölel még csak át, és a tudományos, vagy inkább a fantasztikus irodalomba tartozik, hogy hová juthatunk még el. Csillagászati mértékkel azért nincs már olyan sok időnk: Napunk 4-5 milliárd év múlva feléli hidrogénkészletét és fúziós energiatermelése sort kerít a nehezebb elemekre, amelyek majd szépen felfújják vörös óriássá, hogy aztán szupernóvaként lobbanjon el, kiirtva minden még megmaradt életet a naprendszerben és környékén. (A leírás nem teljesen pontos, de ez most nem csillagászati kisokos.)
Numenera jelenében ez az esemény nem fog megtörténni, vagy legalábbis majd jóval-jóval később. Ha a mi mostani Földünk az első civilizáció, az Első Világ, ahogy nevezik, akkor a játék jelenében már a Kilencedik Világnál tartunk…
Minden Világ egy-egy jelentős civilizáció felemelkedését – és bukását, eltűnését, vagy éppen átlényegülését, a természet törvényeinek átlépését jelenti. Mi, emberek már rég nem létezünk abban a formában, ahogy most. Homályosak és ellentmondásosak a múlt információi, a Földünk az eltelt, durván egymilliárd év alatt többször is teljesen kihalt és nem egyszer idegen lények népesítették be újra. A Világok felemelkedése és pusztulása rétegenként rakódott rá az előző eónok emlékeire, a kihalt népek technológiai és építészeti emlékei mind eltűntek, elporladtak már a legutolsó néhány Világot kivéve. Sőt, maga a por és a talaj is az elődök által újra és újra feldolgozott maradványok darabos, mesterséges terméke. Voltak civilizációk, amelyek belenyúltak a Nap működésébe és elhalasztották a naprendszer pusztulását, mások a Földet alakították át, vagy más világokról, bolygókról telepítettek be fajokat, hogy figyeljék életüket. Olyan gén- és nanotechnológiai szinteket értek el, amelyeket a jelen kor lakosai (még) fel sem foghatnak. A mágia és a technológia nem csak elméletileg, gyakorlatilag is megkülönböztethetetlen, inkább csak tudáson, műveltségen, vagy hiedelemvilágon múlik az elnevezése. Sőt, már a mai humán, emberi népek is mind az előző Világok “termékei”, semmint bármiféle evolúcióé…
A Kilencedik Világ még éppen csak feleszmélőben van az előző, Nyolcadik bukása és eltűnése után, és nagyon sok mindent nem tudunk még. A világ tele van olyan emlékekkel és maradványokkal, amiket nem értünk, nem tudunk használni, és sokszor veszélyesek. Az új civilizáció apró pislákoló fényei, az ismert vidékek városai és falvai jórészt olyan romokra épültek, amelyeket előző tulajdonosai nyomtalanul hagytak el. A vad vidékeket ismeretlen eredetű fajok uralják, egyesek a csillagokból származnak, másokat úgy alkottak meg és eresztettek szélnek. Városnyi, országnyi méretű területeken látszanak mesterséges beavatkozások nyomai, amelyek funkcióját már nem érti senki. Néhol máig dolgoznak a gépek a mélyben, bár korábbi uraik már mind eltűntek a történelemben. A levegő sem maradt érintetlen, kiszakított földdarabok és mesterséges szigetek lebegnek a semmiben, halott emlékeik várják, hogy valaki felfedezze és kinyissa őket, dacolva a régmúlt idők által hátrahagyott veszélyekkel. A Kilencedik Világ lakói, felfedezői mind ezen elmúlt civilizációk maradványait ássák elő és próbálják megérteni, felfedezni a működésüket, hogy ne kövessék el még egyszer ugyanazokat a hibákat, amelyek az elődök pusztulásához vezettek és hogy a Világuk sokáig fennmaradjon. “A múlt túl idegen és távoli, túl ijesztő és érthetetlen ahhoz, hogy a feltámasztásán munkálkodjon bárki is, de a megismerésük szükséges ahhoz, hogy elkerüljük a veszélyeit és egy szebb, biztonságosabb jövőt építsünk”, vallják. A többség általában tisztában van azzal, hogy az ősi emlékek felmérhetetlen tudást és hatalmat rejtenek, amelyet érdemes a felszínre hozni és felhasználni a jelenünk javítására, de tisztában vannak azzal is, hogy óvatlanul piszkálni az ismeretlen technológiákat komoly veszélyekkel is járhat. Mások állítják, hogy mindez mágia, romlott és pusztulást hoz – vagy éppen hasznos, amit a saját boldogulásukra akarnak kiaknázni.
Mindezen dolgok, ősi emlékek, gépezetek, intelligens, mesterséges elmék, nano-részecskékből álló felhők, idegen űr- és dimenzióutazó fajok hátrahagyott maradványai, és kripták mélyén megbújó adattárak egységesen numeneranévre hallgatnak. Hogy jobbá, vagy rosszabbá teszik az életet ezen a Világon, már csak a felhasználásuktól és az esetleges, még mindig létező idegen tudatuk felfoghatatlan döntéseitől függ.
Az emberiség gyakorlatilag nyolc letűnt, ultrafejlett civilizáció technológiai óceánjában evez egy kis, menet közben foltozgatott, rozoga csónakon és a kihalászott roncsdarabokból próbál egy nagyobb hajót építeni…

Földnek egy nagy, durván hegyére állított, négyszögletes alakú kontinense ismert, ennek délnyugati részén terül el a Rendületlenségnek (Steadfast) nevezett terület. Itt több állam, királyság, független terület létezik szoros közelségben és egymásra utaltságban (vagy inkább rivalizálásban, ellenségeskedésben), ami az ismert civilizáció legjelentősebb központja. Rajtuk kívül létezik az Igazak Rendje (Order of Truth), aminek tagjai, az Aeon papok a tudás, a régmúlt megismerésére és összegyűjtésére esküdtek fel. Vezetőjük, a Borostyánpápa (Amber Pope) komoly befolyással és hatalommal rendelkezik, mégsem uralkodik egyik állam felett sem, inkább egyfajta mellérendelt szerepük van (kicsit hasonlóan, mint a mai állami és egyházi felosztás). Az Igazak Rendje tulajdonképpen egy olyan egyházi szerveződésű rend, ami a tudás tiszteletére és felkutatására, összegyűjtésére jött létre.
A Rendületlenséget egy hatalmas, félig mesterséges hegygerinc választja el a keletre fekvő, Túlföldnek (The Beyond) nevezett vad, kaotikus és ellenőrizetlen területtől, ahol Aeon papok tevékenykednek a civilizáció apró városállamaiban, hogy átfésüljék a vadont a régmúlt emlékei után kutatva. Annyira távol és elszigetelten élnek a rendről, hogy gyakran már nincsenek is kapcsolatban a pápával és szigetszerűen működnek kis kolóniáik a semmiben álló királyságok és lakatlan vidékek közepén.
Egy átlagember úgy használja fel a múlt emlékeit, ahogy tudja, vagy ahogy másoktól látta, sokszor messze nem az eredeti funkciójának megfelelően, de ez őket nem is érdekli nagyon. Mivel ezek a numenerák gyakran tartósabbak, mint bármi más, amit készíteni tudnának, természetes, hogy arra a funkcióra használják, amire nekik a leghasznosabb. A papok persze valamivel többet tudnak, az ő, kísérleti tapasztalatokon és következtetéseken alapuló ismereteik már pontosabbak lehetnek, de a legtöbb tárgy rendeltetéséről még nekik is csak homályos elképzeléseik vannak. Viszont ezek a holmik nem hevernek minden bokorban, valakinek ki kell menni értük a vad vidékekre, dacolva a veszélyekkel és ismeretlen fenyegetésekkel, lemászni az ősi folyosókra és kicselezni a régi védőrendszerek csapdáit, legyőzni a beköltözött, gyakran nem természetes eredetű lényeket – azaz bátran előrelépni és felfedezni, megérteni az ismeretlent.
Igen, ők lesznek a karakterek.

A Numenera világán játéktechnikai értelemben nincsenek fajok. Mindenki humán, függetlenül attól, hogy mesterséges tápkádban született, a testét kibernetikus beültetések javítják fel, az agya helyén biocraftolt mesterséges értelem ül, vagy kék bőrrel és vörös szemekkel jött a világra természetes úton, és nincsenek nagy tépőfogai, vagy hatalmas szarvai. Nincs megkülönböztetés, nincs “píszí”, mindenki humán, aki embernek néz ki és intelligens. (Ez annyira igaz, hogy külön kiadvány foglalkozik a Kilencedik Világ szexuális szokásaival, aminek a lényege kb. annyi, hogy ami összeillik, az összeillik…) Az elmúlt Világok manipulációi annyira átalakították a génkészletet és az ember-gép kapcsolatokat, hogy nincs értelme bőrszínről, származási helyről, vagy testméretekről beszélni. Ember, humán vagy, ha annak tartod magad és ugyanabban a kultúrális és szociális közegben, gondolkodásmóddal születtél, mint Rendületlenség és (kisebb mértékben) a Túlföld többi lakója. Minden, ami ezen a meghatározáson – és a szörnynek minősített fajokon – kívül van, már abhumán (akik megtagadták emberi mivoltukat és inkább degenerált szörnyekké váltak; mutánsok, genetikai maradványok, és ezek keresztezései), vagy látogató (visitant; más bolygókról származó lények). Utóbbiak (illetve közülük néhány) az opcionális szabályok között megtalálhatók játszható formában is. Az abhumánok alapvetően nem játszhatók, de mutációkat lehet szerezni (szintén opcionálisan), erre három (hátrányos, előnyös, csak kozmetikai) jókora, randomizálható leíráslista áll rendelkezésre.

CNS-2_01

Típusokból három létezik ezen a világon: a penge(glaive), a nano (nano), és a zsivány (jack). A pengék a fegyverek és páncélok mesterei, a harc hősei, az atletikus képességek bajnokai. A nanók titokzatos képességei egyeseknek mágia, másoknak pszí, vagy tudományosan magyarázható természeti tény. A zsiványok sok mindenbe beleártják magukat és széles körű ismeretekkel rendelkezhetnek. Alapvető működésük teljesen megegyezik a fent leírtakkal, néhány világ-specifikus kivétellel.
Mindhárom Típushoz sokféle háttér kerül leírásra. Egy glaive lehet pl. biomechanikusan módosított ember, vagy veleszületett képességekkel bíró őstehetség, egy nano ősi, titkos tudásokat tanulhatott meg egy régi adatkriptában, vagy pszionikus képességei vannak, egy jack pedig lehet egy utcán felnőtt zsivány, vagy szerencsés génekkel megáldott családba született zseni, és így tovább. Ezek a hátterek jó kiindulópontot jelentenek a karakternek a világban történő elhelyezésére és képességeinek, fejlődésének magyarázatára, de persze lehet újakat is kitalálni. Szintén vannak még a már említett 20 elemes listák, amelyekről választani, vagy dobni lehet egy kapcsolódási pontot, vagy csak ötletet adhatnak egy saját változat megfogalmazásához. A Leírókból kevesebb van, kb. 10 az egész, de a kompatibilitás miatt gyakorlatilag bármely más Cypher kiadványból is lehet választani, mivel ezek túlnyomórészt nem világfüggők. A Fókuszok értelemszerűen csak a világra jellemzők, de van egy-két általánosabb, ami átfedésben van a másik két alapkönyvvel. Ez a könyv kb. 30-at tartalmaz, olyan változatos és beszélő nevekkel, mint pl. a Bears a Halo of Fire, vagy Howls at the Moon. Egyenkénti részletezésükre nem térnék ki, szerintem minden elképzelést lefednek. A Character Options kiadvány még további opciókat tartalmaz mindhárom definícióhoz.
felszereléseknél azért vannak nagyobb eltérések, itt egy kicsit időzzünk is el.
Mint az alapszabályok leírásában már volt említve, a cypher és artifact tárgyak furcsa és ismeretlen dolgok, amik az adott világban szokatlanok, vagy ritkák. Itt, a Numenerában természetesen komoly főszerepet kapnak, egy komplett fejezet is foglalkozik velük. A numenerák nagy részhalmazát alkotják, mint egyszer, ill. többször használatos kütyük és korlátozva van, egy karakternél mennyi lehet (általában 2-3). Ennek oka a régi technológiák összeférhetetlensége, ami zavarokat, komoly veszélyeket okoz. Lehet többet is vinni, de mindegyikkel növekszik az esélye, hogy valami random zűr történik (pl. a cypherek egymással kémiai reakcióba lépnek és leolvadnak, savval öntve le szegény karaktert, vagy keletkezik egy apró, töredékmásodperces szingularitás, ami elnyeli a karaktert szőröstül-bőröstül).
A cypher-ek egyszer használatosak és rengetegféle lehet belőlük, a könyv fel is sorol vagy százat, mivel random találhatók sokfelé. További kiegészítőkben még van rengeteg. A könyv kifejezetten ajánlja és javasolja, hogy a karakterek használják el a tárgyaikat, ne tartogassák őket (a korlát is ezt a célt szolgálja), mert szinte mindig lehet újakat találni. Artifact-okból is csaknem ugyanennyi van leírva.
A fenti alapszabályoknak megfelelően akár cypher-eket is lehet építeni, vagy javítani, numenerákat bütykölni és tesztelgetni, persze a megfelelő képzettségek sokat segíthetnek. Új cypher építéséhez XP-t is kell költeni.
Szintén még ide tartoznak a furaságok (oddities). Ezek olyan ősi tárgyak, amelyeknek nincs játéktechnikai haszna, de a világ lakói általában különös szépségük, nem evilági kidolgozottságuk, vagy más furcsaságuk miatt megőrzik és maguknál tartják, mint emléktárgyak, vagy érdekességek. Jellemzően minden karakternél van egy-két ilyen holmi, amit szintén egy százas listáról lehet kiválasztani, vagy dobni.
A világon, mivel nincs igazán olyan dolog, ami extrém ritka, nincs olyan pénzegység sem, ami ritkafémeken alapulna (igen, pl. van elég arany, drágakő és gyémánt), van viszont egy egyfajta váltópénz, kereskedelmi egység, amit shin-nek neveznek. A shin készülhet fémből, üvegből, de még műanyagból is, formájuk változatos, lehet rajtuk felülnyomás és értékjelölés, de általában olyasmik, amiket az emberek inkább a hasznosságuk, szépségük, kidolgozottságuk miatt tartanak értékesnek. Lehetnek akár pl. egy régi gépezet kiszerelt nyomógombjai is akár, bár a numenerákból készült shin-ek nagyon ritkák. Elfogadottságuk helyről-helyre változik, van, ahol csak saját jelzéssel ellátottakat értékelnek, máshol bármit, ami annak tűnik.
Az elmúlt nyolc Világ technológiai fejlettsége olyan anyagokat is létrehozott, amelyek egy része utánozható és felhasználható a Numenera jelenében is, de vannak igazi különlegességek is. Ismert például a mai műanyag megfelelője is synth néven, de van pl. organikus kő (olyan kőféle, amit növeszteni kell), az azúracél (ami nem is a Földről származik és jóval tartósabb), vagy az öntőhab, ami mindenféle alakba formálható és megszilárdulásakor olyasmi, mint a mai polisztirol (“nikecell”). Általában ezek a különleges anyagok nem kerülnek többe, mint hasonló előállítású társaik, értéküket inkább a tartósságuk, vagy hasznosságuk növeli. Pl. egy fémpajzs árát kevéssé emeli, ha pl. azúracélból készült, mint az, ha acélüvegből (mivel át lehet látni rajta, de olyan kemény, mint az acél).
Bár az alapszabályoknál is említhettem volna, most kitérek a megterheltség (encumbrance) szabályokra is. Nincs túlbonyolítva, nincsenek súlyegységek, vagy kiterjedés mértékek, egyszerűen a mesélő döntése, mikortól cipel már túl sokat egy karakter és vagy a Might-teszteket nehezíti, vagy valamekkora Speed/Might levonásokat is alkalmazhat. Ez mindhárom könyvre igaz.
A fegyver, páncél, és egyéb eszköz lista minden szokásos középkorias eszközt tartalmaz, plusz jó pár, a világra egyedit is. Ilyen pl. a fémspray (amivel tárgyak kisebb lyukait, sérüléseit lehet “begyógyítani”), vagy az agyhangyák (egy kis üvegnyi hangya, amelyek egy oldalnyi írást képesek megjegyezni, majd újból tintát és üres papírt adva nekik lemásolják és elpusztulnak).

CNS-2_02

A könyv nagyobb hányadát alkotja a világleírás és a kapcsolódó elemek. A bevezetőben már szót ejtettem róla, milyen is ez a Kilencedik Világ és hogy az átlagemberek, meg a tudósok mit tudnak róla általánosságban, de egy külön fejezet erről részletesebben is szól.
Pár érdekesség még, a teljesség igénye nélkül:

  • Volt egy Világ, amely képes volt kompletten átformálni a bolygónkat, de még a Holdat is. A Föld egyáltalán nem hasonlít a mai formájára, a felszínt gyakorlatilag egyetlen hatalmas szuperkontinens jelenti, amit egy szigetekkel tarkított mega-óceán övez. A Hold valamivel távolabbra került és kisebb lett, emiatt a Föld forgása is lelassult, 28 óra egy nap, és bár az év hossza nem változott (a Föld keringési pályája nem módosult), csak 313 napból áll.
  • Szintén említettem már: egymilliárd év múlva Nap fénye már erősebb kellene legyen, olyannyira, hogy a földi élet lehetetlenné válna. De valakik belepiszkáltak csillagunkba és ez nem történt meg. Sőt, átalakították a többi bolygó keringését is, a Merkúr meg szőrén-szálán eltűnt. Ez persze nem közismert, hiszen senki sem tud róla, hogy egyáltalán létezett. Van egy kiegészítő kiadvány, az Into the Night, ami elég jól leírja, mi történt a bolygókkal és mi van ott most (meg egy csomó más dolgot is a Naprendszeren túlról is). A Mars és a Vénusz (persze már nem ezeken a neveken ismertek) például kolonizálva lett, előbbi füves pusztaság, utóbbi egy sűrű felhőkkel borított, szeles sziklatömb, ahol a levegőben városok lebegnek. A kiadvánnyal gyakorlatilag űrutazásos, enyhén Rogue Trader-es játékot is lehet játszani, hiszen a műholdak, űrállomások és egyéb mesterséges, vagy átalakított, kolonizált helyek egy része működik és lakott.
  • Az általános “technofantasy középkorias” szint a mi történelmünk szerinti 1000 környékére van belőve, legalább is ahhoz hasonló, hozzátéve persze, hogy milliárd évvel később járunk. Az általános életmód hasonló, és ugyanúgy vannak kasztosodások is a nemesek, kereskedők, parasztok és rabszolgák között. Utóbbi elég általánosnak számít a nemesek körében. Az ismert, feljegyzett történelem kb. 900 évvel ezelőtt kezdődik, az első Borostyánpápa színre lépése és a rend megalakulása 400 éve történt.
  • Rendületlenség legnagyobb városa a tengerparton fekvő, a Wyr folyó torkolatában álló Qi a maga félmillió lakosával. A város fele a levegőben van, amit gázokkal töltött ballonok, csavarodó, spirális oszlopok és tornyok, és egyéb fémplatformok tartanak a magasban. Durkhal város a városban, Qi központi magja, ahol könyvtárak, raktárak, laboratóriumok, lakóházak, és egyéb adminisztációs épületek állnak egymás hegyén-hátán, és a közepén áll a Borostyánpápa palotája. (Ha valaki az eberroni “fővárosra”, Sharn-ra gondol most, jó úton jár, hasonlítanak egymásra, bár Keith Bakernek nincs köze a könyvhöz, meg úgy egyáltalán az MCG-hez.) A közbiztonságot a zhev-ek, ezek a 100 éve kitalált és megalkotott lebegő automaták biztosítják, már amennyire tudják, mivel újakat már senki sem tud gyártani.
  • A terület kilenc államot, királyságot foglal magában, nagyjából elfogadott határok mentén, de az igazi biztonságot csak a lakott helyek jelentik. A vidéki utazás veszélyes, főleg éjszaka. Mind a kilenc állam, a városok többsége, és egyéb érdekes helyek is leírásra kerülnek részletesen, még NPC-k és kalandötletek is vannak. Persze a fő “világkönyv” a már említett külön kiadvány, a Ninth World Guidebook a maga újabb 250 oldalával. – Nincs általános hitvilág, rendkívül elaprózódott és lokális minden vallás, gyakorlatilag településenként más és más. Többségében a természet erőinek tisztelete dívik. Még az Igazak Rendje sem világvallás, csak egy elkötelezettségi állapot.
  • A világon használt nyelvek természetesen semmi rokonságban nem állnak a mai, földi nyelvcsaládokkal. Annyira mások és idegenek, hogy kifejezhetetlenek, de persze a Kilencedik Világ számára a valós kommunikációt jelentik. Általánosan két nagy nyelv ismert, mint egyfajta közös nyelv: az Igaz (Truth), amit az Aeon papság fejlesztett ki és egyszerűen tanulható, logikusan felépített mesterséges nyelv (Rendületlenségen belül kb. 80%-an értik és beszélik, attól távolodva már egyre kevesebben), valamint a shin-beszéd (shin-talk), ami egy leegyszerűsített, durva kommunikációs forma elsősorban kereskedelmi és kapcsolatos tevékenységekre. Ezeken kívül még legalább ötszázféle különféle nyelv és nyelvjárás ismert szerte a világon. Az írástudás kb. 50%-os a lakott helyeken, máshol persze jóval ritkább.
  • Az ismert vidékek időjárása sem általánosan természetes, a háttérben itt-ott dolgoznak még láthatatlan nanotechnológiai gépek. Ennek előnye és hátránya, hogy ugyan vannak évszakok, általában szárazak, sok a sivatagos terület is, a viharok pedig néha különösen szilajok és veszedelmesek. Van, hogy olajszerű eső pusztítja el a termést, vagy hogy mágneses viharok törnek ki, amelyek megcsavarják az anyagokat és megőrjítik az elmét. Az egyik ilyen legveszélyesebb a vasszél (iron wind), ami milliárdnyi nanorészecskéből áll és amerre elhaladnak, minden élőlényt apró atomokra szabdalnak, hogy aztán újra összeállítsanak belőlük valami bizarr és többnyire életképtelen formát. Az élettelen dolgok sincsenek biztonságban, fákból lesznek kövek, vagy tavakból felismerhetetlen, pulzáló szubsztanciák, stb.
  • A Túlföldön is van élet, sőt, államok, királyságok is elterülnek itt, de annyira elszórtak, kicsik és ritkák, hogy fennmaradásuk állandó küzdelmet jelent és sokukról már csak a pusztulása után kapnak hírt a nyugati vidékeken. Kereskedelem azért van, főleg az egymáshoz közeli helyek között. Az alapkönyvben is helyet kapott egy elég terjedelmes fejezet a területről.
  • Rendületlenség és a Túlföld között terül el a Feketebérc (Black Riage), ez az északtól délig húzódó, barátságtalan, komor hegysáv. Legmagasabb pontja több, mint 7 km-es és úgy hírlik, mesterséges hegy bújik meg alatta, amit a Sötét Mesternek nevezett mesterséges intelligencia ural és különös jelenségek szoktak lezajlani a környéken. A hegyvidéken csak három átjáró van, amelyek jó átkelési lehetőséget biztosítanak a karavánoknak, de nem veszélytelenek, különösen télen. A hegyvidék számos egyéb különös és félelmetes helynek ad otthont.
  • A Túlföldön túli területeknek már nincs is neve, de hírek, legendák és néha utazók beszámolnak ottani helyekről, lényekről. Az egyik ilyen például Kala Órája (Clock of Kala), ami egy megmászhatatlanul magas, felülről nézve tökéletes gyűrűt formázó, óriási kiterjedésű hegy/fal, amin csak egy nyugat felé néző nyílás van. És nem kis méretekről beszélünk itt sem…
  • Lesz majd egy kiadvány Into the Outside címmel, amely a világ mögött rejtőző dimenziókat, párhuzamos síkokat és ilyesféle dolgokat taglalja majd. Ugyanígy az Into the Deep a szuper-óceánok mélységeinek titkairól rántja majd le a leplet.
CNS-2_03

A szervezetek leírása természetesen az Igazak Rendjével kezdődik, róluk már említést tettem korábban. Olyan, vallási keretek közt szerveződő, de nem vallásos rendről van szó, ami a numenerák kutatására, vizsgálatára, a tudomány kutatására és megismerésére helyezi a hangsúlyt. Az Aeon papok nem vallási vezetők, hanem egyfajta bölcs emberek, akikhez tanácsokért lehet fordulni, de ritkán van magas hivatásuk, inkább csak a helyi vezetők tanácsnokai. Ennek ellenére vannak olyan híveik, vagyis inkább támogatóik (adherents), akik szemében a rend a múltat tiszteli és a technológiai csodákat megépítő ősöket imádja. A támogatók száma az utóbbi évszázadban elég szépen növekszik, mivel a rend – de főként a pápák – felismerte, hogy az emberek kezdenek megbízni bennük, támogatják őket, sőt, még engedelmeskednek is nekik, így a hibás, tudatlanságból eredő szemlélet eloszlatása, kijavítása már nem dívik, szép csendben hagyják fejlődni a dolgokat. Sőt a nagyobb városokban már egyfajta ál-vallásos szertartásokat is tartanak, hogy erősítsék ezt, a tudás megismerését elkezdték rituális függöny mögé rejteni, és az eltűnt civilizációkat dicsőítik az intelligenciájukért.
A befolyásuk ennek megfelelően lassan, de biztosan növekszik a kilenc királyság felett, a Borostyánpápa nemrég még egy keresztes hadjárat indítására is rávette őket az északra élő gaian-ok ellen, akik azt vallják, hogy természetfeletti szellemek lakják a dolgokat. A pápa persze eretneknek bélyegezte meg őket és szent háborút hirdetett ellenük, ami egyelőre nem dúl valami szilajul, inkább csak langyosan csordogál.
Ha létezik is ellenfelük, az biztosan a Konvergencia (Convergence). Bár elveik hasonlóak abban, hogy a múlt ereklyéit meg kell ismerni, annak felhasználási módjáról már gyökeresen eltérő módon vélekednek. A Konvergencia ugyanis csakis a saját hasznát nézi, a saját hatalma növelésére használja a tudást. És itt nem csak a Kilencedik Világ feletti uralomra, hanem az egész Univerzum titkainak megfejtésére és uralására kell gondolni. Mivel nem szívbajosak a titkok felfedezésében, átfogóan többet látnak a numenerák működéséből és tudják, hogy több potenciál rejlik bennük, mint azt az Aeon papok tudni vélik. A puszta, már-már rituálékká merevedett technológiai lépések nem elégségesek, ők a mindenség mögötti erők természetére kíváncsiak, hogy aztán az uralmuk alá hajtsák őket és tetszőleges formába öntsék azokat, ahogy kívánják.
Tényleges létszámuk alig száz, jóval kevesebb a Rendnél, szervezettségük sem olyan szilárd, de mind tudósok, gépészek, sőt, kiugrott Aeon papok is vannak köztük, mind kiemelkedően intelligensek és rendkívül elhivatottak a végső hatalom megszerzéséért. Tagjaikat magisztereknek hívják és többségük titokban él valahol távol a nagyvárosoktól.
Az Angule Lovagjai (Angulan Knights) a világ “chaotic stupid paladin” figurái. Nem ismernek el maguk felett sem hatalmat, sem igazságszolgáltatást, az Alapszabálynak (Charter) nevezett saját törvényeik szerint élnek és elsődleges feladatuknak tekintik, hogy helyrehozzák az elromlott dolgokat, ítéletet hozzanak a bűnösök felett – és azt végre is hajtsák. Ja, és gyűlölik és írtják a mutánsokat, mert nem emberek. Alapítójuk egy Angule nevű nő volt sok száz évvel ezelőtt és nézeteik, hírük elég hamar elterjedt szerte Rendületlenségen. Sőt, nem olyan rég egyezséget is kötöttek a xi-sárkányok (amik ilyen nagy, fehér bőrű, szárnyaskígyó-szerű lények) vezetőjével, így mostanában már sárkányháton röpködve is lehet találkozni velük.
Központi vezetőségük nem igazán van (nem meglepő), a jelentkező tagoknak a kiválasztás és beavatás után tizenhárom rangfokozaton kell átverekedniük magukat, hogy elérhessék a nagylovag (Grand Knight) címet. Ennek száma nem korlátozott, nincs egyetlen nagylovag, aki mindenkinek parancsol.
Kicsit szokatlan, de a Rend támogatja őket, néha Aeon papok is segítik őket, bár formális szövetség nincs köztük, a lovagok még a pápának sem engedelmeskednek.
Zűrös Álmok (Jagged Dream) egy kis létszámú, de szerte mindenütt megtalálható titkos szekta. Rejtőzésük érthető, mivel kis sejtjeik vezetői, az álomkeresők (dreamseekers) az evolúciót és a természetes kiválasztódást reprezentáló láng által nekik küldött álom-üzenetekből olyan értelmezéseket hámoznak ki, amelyek állandóan konfliktusok kirobbantására ösztökéli őket. A szekta számára a béke a halállal egyenértékű, mert nincs benne fejlődés, nincs benne előrehaladás. Ráadásul kis helyi összecsapások nem érdeklik őket, csak a nagy méretű, elhúzódó háborúk kirobbantásában érdekeltek, mert azok végzik a legnagyobb pusztítást. Beszivárognak a különféle kormányzatokba és hadseregekbe és addig-addig sugdolóznak a megfelelő fülekbe, míg sikerül rávenniük egy vezetőt, hogy végre lépjen. Természetesen nagyon érdeklik őket a haditechnikai fejlesztések is, részt is vesznek ezekben, ahogy csak tudnak. Vannak köztük olyanok is, akik nem a széthúzás, hanem az összefogás mesterei és nagy embercsoportokat szerveznek össze – hogy aztán persze háborúba vezessék őket.
Vörös Flotta (Redfleets) megintcsak egy különös társaság. A tengereket járják, mindenkitől függetlenül, és a természet, azon belül is a tenger csodáira éheznek. Nagy dicsőség például, ha egy addig ismeretlen új fajt fedeznek fel. Az ember alkotta dolgokat, különösen a numenerákat megvetik, nem érdeklik őket, kivéve az alámerülőket (submergine). Egyik alapítójuk építette az elsőt és egyfajta teljesen áttetsző tengeralattjáróként akár 8 kilométeres mélységig is leereszkedhetnek vele, hogy csodálják az élővilágot. Fő központjuk Kaparin város a tengerparton, ahol egy RFM-nek nevezett tengeri múzeum / dicsőségcsarnok / könyvtár áll. Itt mesélik el kalandjaikat és csodálatos találkozásaikat a többi hajósnak.
Sarraceniánusok (Sarracenians; nem keverendő a szaracénokkal, ez egy ma is létező növénycsalád neve) utálják az embereket, mert unalmas dolgokat fecsegnek állandóan. Bezzeg a növények! Főleg a ragadozó, húsevő példányokat kedvelik, mármint tanulmányozni, nem megenni. Gyakran találkozni velük nagyvárosok kertjeiben, parkjaiban, zöldházaiban, ahogy a növényeket gondozzák.
Minden szervezethez lehet csatlakozni és ennek külön-külön kisebb játéktecnhikai előnyei is vannak.

Az alapkönyv tartalmaz egy kisebb bestiáriumot is, de persze a Ninth World Bestiary jóval vaskosabb.
Fantasztikus és bizarr lényekhez adhat ötletet első körben, az biztos, de egyébként nem nehéz új lényeket kitalálni és felhasználni. Mivel minden lény a szintjével egyenlő nehézségű és majd’ minden képességük is ugyanilyen szinten aktiválódik, a szint önmagában máris elég jól belövi a lény erejét, nehézségét. Lehetnek képességeik, amik jobbak, vagy gyengébbek, de ezekből nincs sok (pl. egy 4-es szintű lénynek a védekezése 5-ös, vagy az észlelése 3-mas, stb.).
Minden lényhez van alapos leírás, a felhasználási lehetőségük, élőhelyük, viselkedésük, sőt, vannak köztük olyanok is, amelyek szelidíthetők, pl. hátasnak, vagy házikedvencnek, testőrnek. Szinte mindhez vannak képek is, általában elég jók, dinamikusak. Azt kell mondjam, nem nagyon találtam olyan lényt, amit ne lehetne felhasználni, vagy unalmas másolata lenne valami korábbi, standardfantasy szörnynek.
Megemlítsem? Oké, csak, hogy lássuk, miféle hülyeségekből lehet “píszí” baromkodásokat futtatni oldalakon át az rpg.net-en: nibovian wife. Az alapkönyv első KS verziójában már szerepelt és nagy hű, meg hú lett belőle, teljesen feleslegesen. Egy olyan “szörnyről” van szó, ami teljesen emberi (bár valójában biológiai szerkezet, construct), humán, sőt, kifejezetten keresik is az ember férfiak társaságát. Ha terhesek lesznek tőlük, akkor a “gyermek” egy transzdimenzionális átjárót nyit a méhben és azon keresztül születik meg, mint valami másféle szörnyeteg. Amikor a lény megszületik, a wife rendesen felneveli, majd a felcseperedett szörnyecske első dolga lesz, hogy megkeresse és megölje az “apukát”. Ennyi az egész, ebből lett 57 oldalas őrjöngés perma-ban-okkal, mindennel. A kiváltó ok egyesek szerint az volt, hogy a ’70-es, ’80-as évekbeli szerepjátékos női karakterek szexualizálása, degradálása újból visszatért, fúj, nem is érdekel már a játék. Ritka szórakoztató, érdemes rákeresni, ha valakit érdekel és van rá ideje.
(Majdnem biztosra veszem, hogy csak ezért került bele a bővített Bestiary-ba a nibovian child és a nibovian companion is…)
A szörnyeken kívül egy csomó NPC-t kapunk, egyrészt általánosakat (pl. pap, bandita), másrészt nevesítetteket. Utóbbiak mindegyikéről van valami érdekesség, hogy hol lehet elővenni őket, mivel foglalkoznak, merre járnak általában.

És nagyjából ennyi is, amit meg lehet említeni, a többi az a szabályrendszer és a mesélői, világ-kezelési tanácsok. Utóbbiak nagyon hasznosak, érdemes elolvasni minden leendő mesélőnek, mert nem könnyű elsőre egy ennyire furcsa és idegen világon mesélni. A máshol szokásos példajáték is ide került.
Külön van egy hosszú fejezet arról is, hogy hogyan lehet felhasználni, átalakítani a Kilencedik Világot más mesélői stílusra a hangsúlyok tologatásával (pl. a poszt-apok témát kiemelve, vagy a horror elemeket). Jó pár hasznos és fontos leírás található itt a technológiai aspektusokról is, valamint általában a városokról és falvakról, és rengeteg-rengeteg potenciális felfedeznivaló és kalandötlet kerül felsorolásra, megemlítésre.
A könyv tartalmaz négy, komplett, kidolgozott kalandot is, térképekkel, ábrákkal, mindennel. kifejezetten kezdéshez ajánlottak. A legelsőhöz még egy eseménydiagram is tartozik, hogy követhetők legyenek a lépések és segítsék a kezdő mesélőket. Egyiket sem volt alkalmam még kipróbálni, de futó átolvasásra rendben vannak (habár általában nem szoktam szeretni a “gyári” modulokat, inkább csak felhasználom őket, de ezeket más fórumokon is dícsérték, hogy jók, érdekesek).
Oldalakat lehetne még megtölteni a világ leírásával, de már így is bőven sokat írtam róla. Kell hozzá befogadókészség, nem mindenkinek jönnek be az ennyire extrém módon elrugaszkodott világok, de mivel én mindig is csíptem az ilyen dolgokat, nekem természetesen nagyon tetszik. A világhoz két év alatt már rengeteg új kiegészítő kijött, főként leírások, bővítmények, néhány modul és teljes kampány is, szóval a támogatás eddig bőségesen elégségesnek tűnik.

A háromféle Típushoz készítettem egy-egy példakaraktert.

  • Jogun Char
  • Olvor Kenta
  • Sei'Nhara
  • Jogun Char

    Strong Glaive who Fuses Flesh and Steel
    (http://www.deviantart.com/art/No-name-594374793)

    Tier 1; XP 0
    Background: biomechanikus módosítás; megmentettem egy család életét, amikor leégett a házuk, emiatt úgy érzik, az adósaim, a szomszédságuk pedig hősként tekint rám; egy tudományos kísérletet hajtottak végre rajtam, ami mutációt okozott
    Initial Link: egy másik karakter meggyőzött, hogy az én érdekem is lenne csatlakozni a csapathoz
    Connection: ez a karakter ismeri a valós természetemet, hogy a páncél és a hús alatt biomechanikus gépek rejtőznek
    Might 21; Speed 16; Intellect 7
    Effort 1; Edge 1/1/0
    Cyphers (max. 2): pressure detonator, inferno wall projector
    Abilities: practiced in armor, practiced with all weapons, special healing, enhanced body
    Fighting Moves: bash (1 M), thrust (1 M)
    Skills: climbing, jumping, breaking inanimate objects
    Gear: clothing, dagger (light weapon), bow (medium weapon), greatsword (heavy weapon), brigandine (medium armor, +2 Armor), explorer’s pack, oddity (two-headed cat fetus in a glass jar),a bag of light tools & various parts for repairing myself, 5 shins

    A fenti karakter egy igazi tank, szinte sebezhetetlen (3 Armor, enhanced body), de ha mégis sérülés éri, kicsit gondban lehet, mert a fém-hús fúzió miatt a hagyományos gyógyítási kísérletek nem, vagy gyengébben működnek rajta (special healing). Mint glaive, két kezdő, aktiválandó képességet ismer (bash, thrust), amelyek elsősorban a nehéz karddal hasznosak, és ingyen használhatja azokat (mindkettő 1-1 Might pontba kerülne, de a Might Edge-je is 1-es).
    A 7-es Intellect egyáltalán nem jelenti azt, hogy buta lenne (pusztán játékosi döntés, hogy milyennek akarná kijátszani, bár látszik, hogy nem túl képzett), egyszerűen a szellemileg fárasztó dolgokkal szemben sérülékeny, hamar kifullad, és valószínűleg nem is túl türelmes vitapartner, valamint sokkal érzékenyebb a nano/mágikus hatásokra (és ezek ellen többnyire a páncélzata sem hat).
    A random kidobott hátterek alapján elképzelhető egy olyan előtörténet, amelyben fiatalemberként a falujában segített a szomszédjait kimenekíteni egy égő házból, de közben ő maga is súlyosan megsérült. Egy kísérleti géppel próbálták helyrehozni, mechanikus pótlásokkal éppé tenni, de a gép nem működött tökéletesen és a beültetések helyett szinte fúzionálta a húst és a fémeket. Azóta a teljes testét eltakaró ruhát és sodronyinget visel, a torzulásokat nehogy abnormális mutációnak nézzék rajta (pl. Angule Lovagjai).

  •  
  • Olvor Kenta

    Intelligent Nano who Rides the Lightning
    (http://fmacmanus.deviantart.com/art/Virion-the-Saviour-520867672)

    Tier 1; XP 0
    Background: tiltott tudás; glaive-nek tanultam, de hamar nyilvánvalóvá vált, hogy képességeim másféle irányba szólítanak, ezt régi társaim nem érthetik, de tisztelik a döntésemet; találkoztam egy vasviharral és megváltozva kerültem ki belőle
    Initial Link: egy barátom kért meg, hogy vegyek részt egy expedícióján, szívességből
    Connection: a régi barát, akit magammal tudok vinni a villám-ugrásokra
    Might 8; Speed 11; Intellect 17
    Effort 1; Edge 0/0/1
    Cyphers (max. 3): lightning wall projector, explosive poison, attractor
    Abilities: practiced with light weapons, numenera training, +1 Armor, electricial esoteries
    Esoteries: scan (2 I), ward, shock (1 I), charge (1+ I)
    Skills: understand and identify numenera, identifying, remembering or memorizing things I experience directly
    Gear: clothing, short sword (light weapon), quarterstaff (medium weapon), a book about numenera, oddity (green glass sphere that floats next to me and whistles when I’m angry), bag of batteries and power cells, 2 shins

    Ez a karakter egy olyan nano, aki nem is annak készült, de amikor túlélt egy vasvihart, megváltozott teste miatt már nem volt értelme tovább folytatnia régi képzését és a régmúlt idők tudása felé fordult. A változás következtében gyakran szikrák pattognak körülötte és ezotériái (“varázslatai”) mind tartalmazzák az elektromosság jegyeit (electricial esoteries). Páncélt nem visel, de egy láthatatlan, ha eltalálják szikrákat köpő erőtér övezi testét (ward). Komoly ismeretekkel rendelkezik a numenerákról, tudása vetekszik az Aeon papokéval, többségét minden bizonnyal meg is haladja, még a régi gépekbe is képes új életet csiholni (charge, batteries, power cells). Emlékezőtehetsége is figyelemreméltó.

  •  
  • Sei’Nhara

    Clever Jack who Entertains
    (http://qrumzsjem.deviantart.com/art/FEI-594981078)

    Tier 1; XP 0
    Background: szerencsésnek születtem; egy olyan bűntény miatt köröznek, amit nem én követtem el; egy implant segítségével kapcsolódtam egy titkos adattárhoz, ahonnan a képességeim és tudásom származik
    Initial Link: távolról figyeltem valami érdekes dolgot, aztán már benne is voltam a kalandban
    Connection: az egyik karakter a legrosszabb kritikusom, és nem működnek a képességeim sem rajta
    Might 10; Speed 13; Intellect 15
    Effort 1; Edge 0/1/0
    Cyphers (max. 2): force cube projector, emotional poison
    Abilities: practiced with light and medium weapons, flex skill, levity
    Tricks: hedge magic (1 I), pierce (1 S)
    Skills: sneaking, interactions involving lies and trickery, defense to resist mental effects, trained in all tasks involving, identifying or assessing danger, lies, quality, importance, function, or power, trained in all social interactions (except coercion, intimidation)
    Inability: studying or retaining knowledge
    Gear: clothing, rapier (light weapon), punching dagger (light weapon), leather jerkin (light armor, 1 Armor), pack of light tools, oddity (3 feet long silken string that coils around whatever it touches), musical instrument, 18 shins

    A harmadik példakarakter szerencsés csillagzat alatt született, talán származása, talán szépsége okán, ami aztán átfordult az ellenkezőjére és menekülnie kellett. Senki sem tudja róla, hogy egy ősi numenerát, egy adattárat talált, amihez sikerült kapcsolódnia és szociális képességeit egy valami rég letűnt Világ pszichotrénerének hologramjától szerezte, szinte már mesterré vált minden téren. Meséivel, vicceivel, ártatlan flörtölésével mindenkit el tud bájolni, még a pihenés is frissítőbb tud lenni társainak (levity; +1-et ad az erőforrás frissítés dobásra) – kivéve egyvalakit, aki állandóan kritizálja őt, és ellene hatástalan is minden bájolgás.
    Régóta, talán születésétől fogva képes kis mágikus trükkökre is (hedge magic), de rapírját is értőn forgatja (practiced, pierce), viszont nehezen megy neki a száraz anyagok bemagolása, vagy felidézése (inability). Viszont ha odafigyel valamire, akár több napon át is képes egy valamilyen képzettlenségét szakértelemmé formálni (flex skill).

[Következő rész]


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához