LFG.HU

HammerTimeCafe
galu22
ismertetőCimkek

A Honor+Intrigue (továbbiakban H+I), Simon Washbourne Barbarians of Lemuria (továbbiakban BoL) című játékához fejlesztett rendszerét használó, “tőr és köpeny” szerepjáték Chris Rutkowsky tollából, ami a műfajt a komolytalanabbik, hollywoodi véglete felől közelíti meg. Vannak könnyen legyőzhető statiszta ellenfelek, a JK-kat el nem találó puskalövés, ami leviszi a kalapjukat, csilláron lengedezés, flörtölés a kiválasztott hölggyel, és persze sok-sok látványos vívás. A H+I egyébként önállóan játszható játék, nem szükséges hozzá más BoL kiadvány megvásárlása.

honor_intrigue_image1

INTRO (4 oldal)

Rövid bevezető, a játék által támogatott játékstílusról, ami a filmesebb, mesésebb oldala a közismert stílusnak. Egy névtelen kötekedő nem szurkálja össze Porthost úgy, hogy két hétig nyomja az ágyat, Longinius uraságot nem győzi le a kozák tábor őrsége, Alatriste nem izzad meg két névtelen gyilkos ellen, csak ha módosítjuk a szabályokat (amit egyébként könnyen megtehetünk.) Javasolt a történelmet inspirációként, a világ legnagyobb, ingyenes sandbox környezeteként kezelni, ahol a tények nem kell, hogy gúzsba kössék a játékot. Ehhez kapcsolódik a női JK-k lehetséges szerepének liberalizálása is.

HEROES (47 oldal)

A játékmechanika a BoL-ban megszokott: alapképességek, harci képzettségek, hivatások, előnyök és hátrányok. Az összes próbadobást 2d6-tal dobjuk, amihez hozzáadjuk a vonatkozó alapképességet, harc esetén a használt harci képzettséget, harcon kívül pedig a használt hivatást. Itt is hivatások vannak, nem képzettséglisták, azaz a tolvaj ismeri az utcát, tud lakatot feltörni, lopakodni, rejtőzni és szajrét eladni, mindössze egy hivatás felvételével.

Az alapképességeken változtatott az író, és figyelembe véve, hogy ebben a környezetben mindenki agilis hőst gyártana, ez indokolt és jól sikerült változtatás volt. Az új négyes így Fizikum, Merészség, Rudás és Pimaszság (Ösztön, Szellemesség – eredetileg Flair, de nem tudtam pontosan lefordítani). Kipróbálva bevált, a négy alapképesség egyensúlyban van.

Az előny/hátrány lista adaptálva lett a környezethez, és persze kerültek bele új elemek, amik a vonatkozó irodalomban gyakran előfordulnak, pl. hűséges szolga, alteregó.
Nézzük is meg, hogy néz ki Don Diego de la Vega, története elején, mikor visszatér Barcelonából:

Alapképességek: Fizikum 0 Merészség 2 Tudás 0 Pimaszság 2
Harci képzettségek: Bunyózás 1 Közelharc 2 Lövészet 0 Védekezés 1
Számított értékek: Szerencsepont 5 Életerő 10
Előny: hűséges csatlós (Bernardo), vívóiskola: spanyol (spanyol iskolából: mesterjel, a „Z” betű)
Hátrány: kettős élet (Zorro)

SWASHBUCKLING (60 oldal)

honor_intrigue_image3Ez az egész fejezet a játék vívó és szociális modulja, valamint itt kaptak helyet a BoL modern környezetre adaptált szabályai hajózásra, tömegcsaták szimulálására és a háromosztatú NPC rendszerre. Nem sok, pláne nem komoly változtatás történt, a tengeri üldözés ugyanúgy működőképes, és a választott hangulathoz jól illik a statiszta (rabble), kihívást jelentő NPC (retainer), főellenség (villain) osztás.

Térjünk is át a vívásra: a BoL-val ellentétben, ahol mindenki egyszer cselekedhet, itt mindenkinek egy nagyobb (major) és egy kisebb (minor) akciója van. Ezeket lehet duplázni büntetés (multi action penalty) mellett. A nagyobb cselekedetek olyasmik, mint támadás, lefegyverzés, fegyvertörés. A kisebbek alapvetően két részre oszthatók, az „előkészítések” bónuszt adnak a nagyobb cselekedetre, vagy előfeltételei azoknak, és a „reakciókra”, amik nem használhatók a saját cselekvések alatt, de ha az ellenfél körében megtámadnak, a segítségükkel jobban lehet védekezni. Kiemelném, hogy főleg az előkészítések esetén figyeltek arra, hogy minden alapképesség hasznos legyen, például gúnyoláshoz hasznosabb a szellemesség, megfélemlítéshez a fizikum, cselezéshez a tudás. Ennek az a hozománya, hogy minden típusú karakter tud valami hasznosat csinálni, minden harcban, valamint gyengébb karakterek összedolgozhatnak erősebb vívók ellen (vagy tömegellenfelek JK-k ellen).

Példák:

  • A lefegyverzés nagyobb akció, de szükséges előtte egy fegyverfogás (bind) kisebb akció (előfeltétel).
  • Ha gúnyolást, félreütést, cselezést vagy megfélemlítést alkalmazol a támadás előtt, a támadás hárítására az ellenfél büntetést kap (előkészítés).
  • Ha tartasz talonban egy kisebb cselekedet, és az ellenfél megtámad, akkor felhasználhatod hárításra (a védekezés értéked helyett dobhatsz egy támadásdobást, és ellenfelednek ezt kell legyűrnie), vagy ha egyébként sem talált volna el, akkor riposztra (reakció).

Leírva bonyolultnak hangzik, de nem az. Akinek hiányzott a taktikai elem a BoL-ból az itt megtalálhatja, továbbá az egész vívó modul könnyen adaptálható más kardforgatós játékokba. A Savage Worlds of Solomon Kane, Pirates of the Spanish Main, vagy akár valami Star Wars játék is jó célpontja lehet. Azok is jól tudják azonban használni, akiknek ez az elem nem hiányzik a játékaikból (pl. nekem sem hiányzott): ugyanúgy, ahogy eddig, a játékosok elmesélik, hogy mit csinálnak, én meg írtam egy egyoldalas puskát, hogy mire érdemes dobatni, illetve ez alapján tudok nekik tippeket adni, ha nincs ötletük.

honor_intrigue_image2

Bevezetésre került még a harci előny is. Valójában ez egy számegyenes, En Garde, Retreating, Xcrambling és Defeated rovátkákkal. Ezzel szimuláljuk azt, mikor de Rochefort párbajozik D’Artagnannal: eleinte jobbnak bizonyul, és hősünk sokáig csak hátrálni tud. Az előny játéktechnikailag a mestereknek (JK-knak és főellenségeknek) ad egy lehetőséget arra, hogy a sikeres támadás után a sebzést semlegesítsék egy előny leadásával, így En Garde-ból Retreatingbe kerül a karakter. Ha ezt háromszor megteszik, akkor legyőzik őket (defeated), akár sebek nélkül. Ennek azért örültek a játékosok, mert a BoL-nál keményebb rendszer a H+I. Mesélőként egyrészt azért örültem neki, mert a legyőzött JK-k így kerülhetnek fogságba, ami eddig szinte soha nem fordult elő. Másrészt az ellenfelek a sima bunyó során nem halhatnak meg véletlenül, mert leadhatják az utolsó előnyüket, és így külön cselekedet őket kivégezni, amit már nem biztos, hogy bevállalnak a JK-k. Végeredményben mindkét oldalról gyakoribb a fogságba esés, mint a szabály nélkül, és ez a stílus ismeretében jó eredmény.

A manővereknek köszönhetően a kétkezes harc is jól sikerült: a karakternek ugyanúgy egy nagyobb és egy kisebb manővere van, viszont a rosszabbik kezes fegyverek úgy vannak összeállítva, hogy kiegészítő manőverekre (lefegyverzés, hárítás, cselezés, fegyverfogás) adnak bónuszt, de másra nem nagyon jók. Így a szabályrendszert változatlanul használva az a legerősebb kombináció, ha van egy fő fegyver a jobbik kézben támadásra, és egy kiegészítő fegyver, hárításra, előkészítésre. Tökéletes!

honor_intrigue_image4ADVENTURE! (26 oldal)

Játékvezetési tanácsok a szájbarágósabb, projektmenedzseres fajtából (kalandírási formanyomtatvány, milyen pontokon kell végigmenni, ha élvezetes kalandot akarsz mesélni stb.). Van itt még körülbelül húsz darab „már láttam valahol” előre generált karakter, olyanok, mint a vándorló puritán. és a rajtaütésekben utolérhetetlen lengyel huszár ezredes.

GAZETEER (38 oldal)

A korszak nagyhatalmai, az ott zajló fontosabb események és az onnan származó karakterek tárgyalása. Egyébként elég fájdalmas ez a rész, néhol a falat kapartam mikor olvastam. Kedvencet még nem választottam, de esélyes a győzelemre az „Európa országaiból a toleráns Ottomán birodalomba költöző zsidó tömegek” és a „17. századi Oroszország békében volt a lengyelekkel és a svédekkel, mert el volt foglalva a belső problémáival”. Mondjuk igaz, az 1600-as években a lengyelek és az oroszok csak három háborút vívtak, összesen úgy harminc évig a százból (1605-1618, 1632-34, 1654-67), már ha nem számítjuk a kozákoknak juttatott támogatást… Félreértés ne essék, alapvetően nem a történelmitlenséggel van bajom. Egy szerepjátékban sokkal fontosabbnak érzem a történetíráshoz adott segédleteket, a konkrétan meséléshez felhasználható leírásokat, mint egy történelmi összefoglalót, de ez így eléggé félrement, mert se áttekintésnek, se ihletforrásnak nem jó.

A fejezet második fele sokkal érdekesebb: befolyásos szervezetek (Inkvizíció, Holland Kelet-Indiai társaság stb.) és titkos testvériségek (angol rojalista útonállók, Rózsakeresztesek) leírása, ami az eredetiek át- vagy félreértelmezései, cserébe viszont elég hangulatosak, és egy-egy kampány alapjául szolgálhatnak.

MYSTERY, HORROR and WONDER (40 oldal)

Afféle kiegészítésként van a kiadványban egy horror-mágia modul is, hogyha valaki szeretne ilyet a kampányába. A választás az alkimistákra, javasasszonyokra-jósokra-asztrológusokra, feltalálókra és feketemágusokra esett. Az alkimisták talizmánokat, a feltalálók steampunk szerkezeteket készíthetnek, a feketemágusok pedig átkozhatnak, rontást küldhetnek, vagy démonokkal paktálhatnak. Az alapelv ugyanaz, mint a BoL-ban, azaz eléggé szabad a varázslás. Miután meghatározzuk a léptéket (varázstrükk és kataklizma közt valahol), hozzárendeljük a nehezítéseket (pl. csillagok állása, 3-4 egzotikus hozzávaló, d6*4 órás rituálé), egy sima képzettségpróbával varázsolhatunk is.

honor_intrigue_image6Vannak továbbá a témába vágó misztikus társaságok, a Bogatyrtól (orosz farkasember-vadász muzsikok) El Dorado lovagjaiig. Nem túl fantáziadúsak, de a sajátokat könnyebb lesz kidolgozni a példák alapján.

Egy példa a varázslásra:
Dr. Viktor Frankenstein szeretne magának egy húsgólemet gyártani, ami egy második körös rituálé, 10 varázspontért. Frankenstein doktornak „Varázsló 4” hivatása van, ami kell is ehhez a varázslathoz (második körhöz előírás). Ez meg is magyarázza, hogy a jó doktor miért is instabil személyiség (a varázsló hivatás fejlesztésekor hátrányokat kell felvenni; a doktornak csak emiatt +3 hátránya van). A varázslatokhoz kötelező választani egy nehezítést, jellemzően tíz, tizenöt elem közül. Több is választható, ekkor a varázslás kevesebb varázspontba kerül, de körülményesebb alkalmazni. A választott nehezítések, zárójelben a listán valójában szereplő leírás:

  • Megfelelő testrészek beszerzése sírásóktól („ritka hozzávalók: időben d6 hétig tart a beszerzés, ára egy zacskó arany”).
  • Vihar és villám szükséges hozzá (ilyen követelmény nincs a könyvben, de választunk egy hasonlót: „holdfázis, csak havonta egyszer hajtható végre a rituálé”).
  • A varázslat nem azonnali hatású, az életre keltés után még 2d6 óra, amíg a teremtmény igazán magához tér és felfogja mi történt („rituálé: hossza 2d6 óra”).

A második, és harmadik, opcionálisan választott nehezítéssel, egy-egy pontot spórol a varázspont költségen, ami így 8 lesz.
Ha megvannak a testrészek, megvárta a megfelelő időjárást (mesélőként építtetnék egy villámhárítót is a varázslóval), már csak a nyolc varázspontot kell kifizetni, dobni egy varázslás próbát (2d6 + tudás + varázsló hivatás szintje – 4 a második körös varázslat miatt vs. 9), és kész is a szörny, ami néhány óra múlva várja a parancsait.

ALTERNATÍV FELHASZNÁLÁS

Lévén a rendszer elég minimalista, a modulokat könnyen lehet adaptálni más rendszerekhez, szerintem elsősorban a vívás esélyes erre. Akár egy az egyben, akár puskaként, saját manőverek kitalálása helyett.

Már említettem, hogy a játék alapvetően a könnyedebb hangulatot támogatja. Viszont aki a regények hangulatára vágyik, ahol a testőrök inkább kibékülnek D’Artagnannal, mint hogy öt a három ellen vívjanak a bíboros pribékjei ellen, könnyen megoldhatják. Már önmagában az, ha nem használunk statisztákat, csak normál és főellenség NJK-kat, keményebbé teszi a játékot, de lehet variálni a szerencsepont hatását és az elérhető manővereket is (például a „hopp ez nem talált, levitte a kalapom” tiltása).

Mivel könnyen konvertálható, talán felmerülhet pár olvasóban, hogy lehet-e 7th Sea játékokat játszani H+I rendszerben. Nos, sok ilyen játékot lehet találni online, és már használható konverzió is létezik.

honor_intrigue_image8

KINÉZET

honor_intrigue_image5Két hasábos fekete szöveg, szürke háttéren, amit nem lehet kikapcsolni nyomtatás előtt (amiért egy nagy fekete pont jár). Az illusztrációk érdekesek. Nagy többségében ingyenesen felhasználhatók, részben régi ponyvaregények borítói, részben korabeli festmények (pl. Velázquez: Breda átadása, Matejko: Sobieski Bécs alatt). Eme nyilvánvaló költségkímélő megoldás miatt több helyen szólták már le a kiadványt, viszont nekem nagyon tetszik ez a megoldás, hangulatos, és ezek a régi rajzok, minden bumfordiságuk ellenére igencsak inspirálóak.

ÖSSZEGZÉS

A Barbarians of Lemuria nagy kedvencem, a konverzió pedig felemás érzéseket kelt bennem. Vannak nagyon jól eltalált változtatások (alapképességek, hivatások, előnyök), vannak használhatatlan elemek (történelmi áttekintés), és ugye a vívás. Jól ki van találva, valószínűleg alaposan tesztelték és működőképes, de azért mégiscsak van húsz, huszonöt manőver, amit a játékosoknak ismerniük kellene. Ez kicsit szembemegy a BoL eredeti céljaival, és nem vagyok meggyőzve, hogy nekem megéri. Ettől függetlenül a vívó modul nagyon jó, de van egy olyan érzésem, hogy inkább 7th Sea-ről, Flashing Bladesről, Pirates of the Spanish Mainről erre a játékra váltó csapatok fognak örülni neki, mint BoL-ról ide tévedő játékosok.

Szép munka, néhány kihagyott ziccerrel, azaz 4/5 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához