LFG.HU

HammerTimeCafe
galu22
ismertetőCimkek

NBA borítóA Night’s Black Agents (továbbiakban NBA) Ken Hite akciófilmes szerepjátéka szabadúszó profikkal és vámpírokkal. Ha összeházasítjuk Jack Bauert az Underworlddel, vagy Robert Ludlum regényeit Bram Stoker Drakulájával, akkor nagyjából képet kaptok a játék világáról. A motorháztető alatt Robin D. Laws GUMSHOE nevű szerepjátékrendszere található, melyen többek között a Fear Itself és a Trail of Cthulhu is alapul. A NBA önálló, teljes játék, nem kell hozzá másik GUMSHOE-kiadvány.

INTRODUCTION

Röviden, három oldalban összefoglalja, hogy miről is szól a játék. Milyen hangulatot akart elérni a tervezés közben, mi is fontos egy vámpíros, kémes akcióthrillerhez. Az alapul vett stílusra a legjobb példa a Ronin című film: kőprofi, volt hivatásos kémek egy feladatra összeállt bandája, akik valami nagyobb dologba botlanak bele, mint szerettek volna, mindez a lehető legtöbb akcióval. Itt vetődik fel először a stílus finomhangolására való esetleges igény is. A továbbiakban ehhez segítség, hogy a szabályokat, játéktervezési tanácsokat a továbbiakban ikonokkal látta el az író, amikhez mindig kommentárokat fűzött, így könnyebb összeszedni és kikukázni azokat a dolgokat, amik az épp futó kampányhoz nem illeszkednek. Az akcióthrilleren kívül tárgyalt négy stílus:

  •  a földhözragadtabb, halálosabb történetek (dust, pl. A keselyű három napja)
  • filmek, regények, amik a pszichére gyakorolt hatást, veszteségeket állítják középpontba (burn, pl. Graham Greene regényei vagy a Bourne-rejtély)
  • az átverős történetek (mirror, pl. Kémjátszma, Briliáns csapda)
  • és a nagy célért, világmegváltáson dolgozó ügynökök sztorijai (stakes, pl. James Bond vagy Jack Ryan történetei)

CHARACTERS

A NBA pontelosztásos karaktergenerálást használ, melyben fix pontértéket kell elosztani a képzettségek között. A képzettségek egyik típusa (investigative ability) a jellemzően háttérmunkához és az akciók előkészítéséhez használható dolgokat tartalmazza, mint például a könyvelés, az építészet, a megfélemlítés vagy a városismeret. A másik típus (generic ability) a végrehajtás során alkalmazott ismeretek halmaza, olyan megszokott dolgokkal, mint a közelharc, az atlétika, az autóvezetés vagy a követés/lerázás.
A karakterek pontjainak elosztásában segítség, hogy a stílusra jellemző szakmák (bérgyilkos, takarító, tartótiszt, hamisító, csempész stb.) kifizethetők egyben. A kezdeti pontérték két szakmára elég, és még marad egy kis apró. Ezek nem karakterosztályok, hanem példák, hogy hogyan érdemes elosztani a pontokat, ha mondjuk profi elemzőt akarunk játszani.
Ha a karakter egy képzettség specialistája (azaz legalább nyolc pontnyi értékben rendelkezik vele), akkor kap egy különlegességet is (cherry). Példaképp a felkészültség (preparedness) nevű képzettséghez tartozó bónusz az, hogy egy komolyabb felkészülést igénylő hatás idézhető elő automatikusan és azonnal, a játékosnak csak elég elmagyaráznia, hogy mi történik, és mikor végezte el a szükséges munkát. Igor biztos nem tud rám lőni, mert ebéd alatt kivettem a tárat a stukkeréből, vagy tegnap megbeszéltem Maxine-nal, hogy bekapcsolja a tűzjelzőt, ha megcsörgetem.
Érdekes javaslat, hogy nem kötelező elkölteni minden pontot, hanem ráérünk akkor felírni a karakterlapra, ha kellene valamilyen ismeret és nincs a csapatban. Például Pireuszba kell utazni, és kiderül, hogy a JK mindig is beszélt görögül. Ez eléggé illik a megcélzott hangulathoz.
Fura, de működőképes, hogy az életerő és az érzelmi stabilitás (stability) is képzettség, ugyanazokból a pontokból kell megvenni, mint az autóvezetést és az atlétikát.

NBA character

A karakterhez tartozik még három személyes dolog, melyek segítenek neki feldolgozni a stresszt. Játéktechnikailag stabilitásvesztést gyógyítanak, meg persze ideálisak arra, hogy az ellenség megtámadja őket. Ez a három dolog egy szimbólum (pl. elszívni egy szivart, meghallgatni az AC/DC Highway to Hell című számát, a nemzeti lobogó látványa), egy személy (pl. régi mentor, a kedvenc csapos, barátnő, unokahúg) és egy menedék, ahol biztonságban ki tud kapcsolódni (pl. egy horgásztanya, a „Gelbe Wand”, azaz a Borussia Dortmund hazai lelátója, a volt feleség háza).

Átverős (mirror) játék esetén karakteralkotáskor kerül sor a bizalom meghatározására. A játékos meghatározza, hogy melyik JK-ban bízik a leginkább (három pont), kiben a legkevésbé (nulla pont), a többiekkel egy pontos bizalom értéket jegyez fel. Jobban tudja segíteni azoknak a próbáit, akikben megbízik, de ha árulónak bizonyulnak, jobban is tudnak ártani neki. Itt kaphatnak a játékosok titkos feladatot is (drive), ami árulásra sarkallja majd őket. Olyanokra kell gondolni, mint a „sosem rúgtak ki, még mindig a CIA-nál vagyok”, vagy „be kell vinnem egy élő vámpírt tanulmányozás céljából”.

RULES

A fejezet viszonylag hosszú, ötvenegy oldal, de nagyrészt speciális helyzetekkel foglalkozik, és azokba nem szeretnék belebonyolódni. A rendszer velejét azonban összeszedtem:

  • A háttérmunkához tartozó képzettségek tökéletes tudást feltételeznek. Egy „könyvelés 1” értékkel a civil szférában elérhető legjobbak közé tartozik a karakter. Ennek köszönhetően itt nincs képzettségdobás, háttérmunka során használva mindig automatikus a siker.
  • Az általános képzettségek (pl. közelharc vagy autóvezetés) képzettségpróbához kötöttek. Ez d6 dobás, és az alap nehézség a 4.
  • Mindkét képzettségtípushoz jár a képzettség értékének megfelelő elkölthető pont, „atlétika 4” esetén 4 pont.  Ezen pontok elköltésével a helyzethez illő bónuszokat vehetünk. Részletesebb információt, nagyobb sebzést, bónuszt egy dobásra stb. Mivel a próba d6 vs 4, három pontért automatikus sikert vehetünk.
  • A pontérték általában visszaáll az eredeti értékre a kaland végén, de részleges frissítést kaphatunk akkor is, ha hangulatosan sikerül leírni egy jelenetet, vagy ha a megcélzott hangulathoz illő, menő dolgokat vállalunk be.
  • Néhány képesség esetén nincs automatikus frissítés, ilyen az életerő, az érzelmi stabilitás, a lebukott fedősztori, az átállított vagy meggyilkolt kapcsolat stb.
  • A játék kifejezetten támogatja, hogy visszamenőlegesen alkalmazzuk a képzettségeket, illetve hogy addig ne konkretizáljuk a képzettségeket, amíg nem szükséges. Üldözésnél felhasználható egy városismeret pont, mert „tegnap megnéztem, hogy le van zárva a híd a futóverseny miatt”, vagy a JK, akinek kellene egy Uzi, egyszerűen kitalál egy korábban már lekötelezett fegyverkereskedőt hárompontnyi hálózat (network) képzettség feláldozásával.
  • Az üldözés szabályai kifejezetten jól sikerültek. Előre elkészített listák vannak témakörök szerint (szovjet gyártelep, afrikai bazár stb.), amikben tíz-tizenöt érdekesebb helyzet van. Például a bazárban van „egy útszéli szakács nagy gőzben, sok olajjal éget valamit”, a gyárépületben „láncokon lógó nagy kampók” vagy „gyártósor, rajta nagy piros gomb”. A játékos választ egyet, vagy kitalál egy sajátot, a menekülő pedig meghatározza a feladat nehézségét. A szabály egy variánsa az országhatárokon átívelő embervadászat, ami szintén tartalmaz játéktechnikai (heat) és meséléshez hasznos elemeket.
  • A karakter fejlesztése közvetlenül tapasztalati pontból történik, illetve magyarázat után át lehet csoportosítani egy-egy pontot. Például: „ennek a sok kaszinózásnak megvan az ára… Rég csináltam ilyen homályos képet. Billnek jövök egy sörrel, ezzel el fog szöszmötölni pár órát” (-1 fotózás +1 szerencsejáték).

TOOLS

NBA útlevélA szokásos felszereléslista, kisebb furcsaságokkal. A karakterek vagyona és felszerelése absztrakt, konkrétan minden olyan vásárlást megengedhetnek maguknak, amit egy középosztálybeli nyugat-európai. Bármikor vehetnek egy pisztolyt (ha legális) vagy használt autót, illetve foglalhatnak maguknak repülőjegyet vagy szállodai szobát.
Speciális esetekre vagy városismeret/utcaismeret pontot kell áldozni (pl. illegális fegyver, drog, prostik), de meg lehet oldani egy orgazda kapcsolattal (két-három hálózat pontért), esetleg egy titkosszolgálat készletének kifosztásával (felkészültség próbadobással megtalálható).
Az ajánlott az, hogy csak akkor foglalkozzunk ezzel, ha valami nehézséget jelenthet az ügy volt kémeknek, figyelembe véve a leszereléskor eltitkolt készleteket és bankbetéteket, vagy ha valami más érdekességet tartogatunk a csapatnak. Jó példa erre, hogy a Roninban a balul sikerült fegyvervásárlást látjuk, de a jól sikerültet nem, hogy látjuk amint Bourne megtalál egy köteg útlevelet, de azt nem, hogy honnan szerzett a film végére egy mesterlövészpuskát.

Van a fejezetben egy terjedelmes tárgylista is, jellemzően négy-öt mondat az eszköz alkalmazásáról, statisztika nélkül.
A felszerelés lista egyébként úgy van összeállítva, hogy ötleteket adjon a kezdeményezőkészséggel nem megáldott játékosok számára, így bekerültek olyan dolgok is, hogy hogyan érdemes összeállítani egy folyamatábrát az ellenfelekkel, hogyan érdemes hozzákezdeni egy ellenséges cella felszámolásához. A kevésbé proaktív játékosoknak hasznos lehet, de mindenki találhat benne érdekes ötleteket, elsősorban a műfajhoz illő, sokszor kifejezetten nem etikus dolgok ezek, megszervezett zsarolások, ellenfél átállítása, informátorok beszervezése. Bár a megcélzott hangulat az akcióthriller, a jelenleg létező legjobb kalandmodul (Out of the House of Ashes, a Zalozhniy Quartet gyűjteményből) egy ex-KGB ügynök játékosok oldalára állításáról szól. Mindez a CIA, az FSB, a Lisky Bratva és a bécsi vámpírok orra előtt, ideális esetben teljesen erőszak nélkül.

VAMPIRES

NBA vámpír 1A kiadvány vámpírokkal, és összeesküvések mesélésével foglalkozó része.
Vámpírokra vonatkozóan végigvesz minden pontot, ami esetleg fontos lehet, ezekre több választ, ötletet ad, és ezzel segíti a történetbe ágyazásukat. Lehetnek természetfelettiek, átkozottak, idegenek vagy egy vírus, kísérlet áldozatai. Honnan származnak, mennyi a számuk, milyen erejük és gyengeségeik vannak, van-e ellene gyógymód, hogyan lehet őket érzékelni és legyőzni. Szemmel láthatólag alapos kutatómunka előzte meg a fejezetet, én például eddig nem találkoztam az indiai és a perui változattal. Utóbbi például zsírt szív, nem vért. Természetesen vannak itt előre kimódolt típusok is, ha nem szeretnénk ezzel bíbelődni. Szerencsére a Stoker-féle és a hagyományos balkáni vámpír mellé befértek olyan egzotikumok is, mint a földönkívüli vámpírkövek, amik tökéletesen megmunkált szobroknak tűnnek, legalábbis az Euklideszi geometria szabályai és a valóságot normál emberi léptékkel értelmező nyomozók számára…

Ebben a fejezetben kapott helyet egy jól sikerült kampányvezetési segédlet, az „összeesküvés-piramis” és a „vámpírpiramis”. Az összeesküvés-piramis hat szintes, a tetején egy elemmel (ők az összeesküvés vezetői), majd minden szinttel lejjebb plusz egy, egyre kevésbé befolyásos csoporttal. Legalul fél tucat fős tolvajbandákkal, dílerekkel találkozhatunk, feljebb befektetési alapokkal, szervezett bűnözői csoportokkal, vagy lefizetett terrorelhárító alakulatokkal. Ezeket mi töltjük ki, bár a kiadvány sok ötletet ad ( mint például a Sierra Leone-i embercsempész csoport, a Dolgorukij-maffia Odesszai kirendeltsége, a máltai Bank of Valetta és az Appleby&Taylor aukciós ház). Egy-egy ilyen elem lenyomozása, semlegesítése, lehet egy kaland egy jelenete, egy egész játékalkalom, vagy akár egy minikampány.

NBA piramis

Nagyobb méretért kattints!

A vámpírpiramis ugyanilyen felépítésű, azaz felül egy, alul hat hellyel, de ez nem az összeesküvés sebezhető pontjait, hanem a védelmi mechanizmusait mutatja. Nagyon aranyos dolgok vannak benne a megvesztegetéstől, a médiában való meghurcoláson és a JK szeretteinek elrablásán át az ősi alapító atyák által személyesen vezetett embervadászatig. Ezeknek a tetteknek sokszor konkrét játéktechnikai vonzata is van. Például ha egy karakternek megsemmisítik a menedékét, onnantól kezdve nem használhatja a stabilitás visszaállítására a helyszínt. Ha meghurcolják a médiában és ráuszítják a rendőrséget, minden kapcsolatának gyanús lesz, nehezedik a határátlépés és az illegális dolgok beszerzése.
Ez az ötlet hasznos, és az alkalmazásukkal könnyen elkerülhető a JK-k kalandjainak előre lejátszása annak ellenére, hogy tudjuk, minden nyomot, amit kirakunk, meg fognak kapni. Egyszerűen több különböző elemre mutatnak, így egyszerre három-négy szálon is el tudnak indulni. Pláne érdekes a védekezési mechanizmus, nagyon megkönnyíti az ellentámadásra kihegyezett kalandok levezénylését.

CITIES

A fejezet kevésbé fontos elemei az Európai titkosszolgálati és szervezett bűnözői csoportjainak lajstroma, és egy rövid leírás néhány fontosabbnak ítélt országról. A lényeg azonban nem ez, hanem egy jó összefoglaló arról, hogy hogyan lehet eszközök nélkül, pontosabban a Google kereső segítségével gyorsan összedobni egy várost egy játékalkalomra, minimális befektetéssel úgy, hogy az eredmény megfelelő legyen („ha már a második weboldalt nyitod meg, akkor rosszul csinálod”). Alapvetően az érdekes, játék közben dolgokra koncentrál: közelmúltbeli események és aktuális konfliktusok (tüntetések, robbantás a színházban, BL-döntő). Négy-öt érdekes vagy a városra nagyon jellemző helyszín (Gorkij-park, Londoni metró, Szpartak stadion), a vámpírok célja (pénz, vér, furcsaság), a gyakoribb ellenfelek (ex-KGB, maffia bérgyilkos, keményfiú), majd három-négy pletyka, probléma vagy hír, amire rákaphatnak a JK-k. (pl. pletykalapban vámpírokról írnak, majd az újságíró eltűnik). Hasonlít a Technoir transmission módszeréhez, de nem tartalmaz annyi elemet, ami figyelembe véve, hogy a kémregényekben nem töltenek sok időt egy helyen, teljesen működőképes.

STORIES

A szokásos mesélői tanácsok helye, azonban itt egy thriller-horror-akció játékról beszélünk, úgyhogy a tanácsok ennek megfelelők. Elmagyarázza az egyszerűbb thrillerek ritmusát, hogyan találjunk ki egy egyszerűbb kalandot, és hogy kell ezt szétszedni úgy, hogy ne csak egy úton lehessen megoldani. Ken Hite, annak ellenére, hogy egy nyomozós játékrendszert használ, kifejezetten sandbox mesélő, így ilyen alapelvekre lehet számítani.
A kampányvezetési tanácsok ugyanilyen jellegűek: az összeesküvés-piramis egyik oldalát érdemes megcsinálni előre minden szinten egy elemmel, majd az egyik alsó elemre írni egy gyorsan megoldható kalandot, ami a két szomszédosra mutat. A többi kezdetben marad üresen, elég egy kalanddal a játékosok előtt haladni a kidolgozásban.
Az ajánlott formátum egy kampányhoz egy bevezető megbízás, aminek során véletlenül kiderül a JK-k számára két dolog: hogy vámpírok léteznek, és hogy a vámpírok tudják, hogy a JK-k tudják. Innentől kezdve akció és reakció, felhasználva a két piramist és a JK-k ötleteit egészen addig eszkalálva, amíg az egyik fél nyer.
A játékvezetési tanácsok és az alap elképzelés – profi ex-kémek természetfeletti ellen –, az összeesküvés modellek, a várostervezés természetesen nem csak vámpírokra alkalmazható, így ebben a fejezetben helyet kapott pár konverzió (vámpírok nélküli normál kémtörténetek, Cthulhu-mítosz/Delta Green/Majestic 12, illetve mikor a JK-k a természetfelettiek, és őket üldözi a befolyásos szervezet).

NBA temető

(S)ENTRIES

Egy rövid, kilenc oldalas bevezetőkaland. Összesen két fixen betervezett jelenettel, egy laptop megszerzésével és a leszámolással, de érdekes módon csak tippeket ad, hogy hogyan meséljük, a JK-k úgy oldják meg, ahogy akarják. A többi jelenet opcionális, de úgy vannak összeválogatva, hogy a játék minden eleme terítékre kerüljön, az üldözés, a nyomozás, vallatás és a tűzharc. Kifejezetten ügyes.

ADDENDA

Az összes táblázat kigyűjtve egy helyre, nyomtatható karakterlapok és kitöltetlen piramisok. Nekem az ilyesmi sok időt megspórol, úgyhogy örülök neki.

KÜLALAK

223 oldal, három hasábos sötét, fejezetenként eltérő színű, de jól olvasható szöveg, fehér háttéren. Az illusztrációk színesek. Nekem jobban tetszenek az ügynököket bemutató képek, mint a szörnyek, utóbbiak szerintem túl jól láthatóak és egyértelműek, hogy rémségesek legyenek. Sajnos a képeket nem lehet kikapcsolni nyomtatás előtt.

ÁLTALÁNOS HASZNÁLHATÓSÁG

A GUMSHOE rendszer és konverziója (karakterkészítés és szabályok) nagyjából a könyv felét teszik ki. A többi rész, a felszerelésekkel, a piramisokkal, a kampányvezetési, thriller hangulatú szabályokkal és a játékosoknak szánt tanácsokkal viszont általánosan használható. Statisztikákat jellemzően nem tartalmaznak.
Akit csak a kampányvezetési struktúra, a piramis érdekel, az ezen a linken megnézheti a működését a kiadvány megvásárlása nélkül.

Bármilyen thrillerhez, kémtörténethez, összeesküvéshez merem ajánlani kiegészítő ötletbányaként, legyen a főellenség egy Cyberpunk nagyvállalat, vagy egy bujkáló sötét kultusz.

NBA vámpír 2ÉRTÉKELÉS HELYETT TESZTJÁTÉK

1. Az alap játékrendszer egyszerű, de van annyira szokatlan, hogy időbe telik belejönni. Nincsenek alapképességek, a karaktereknek nincs ereje, ügyessége, ezáltal egyszerűen nem lehet olyan karaktert készíteni, ami mindig, minden helyzetben számíthat az erejére vagy a közelharci tudására.
A képzettségekhez tartozó elkölthető pontok hasonlóan működnek, mint egy alacsony szintű D&D varázslatrekesz: automata nyom, ellenfélnek nagyobb levonás, saját dobásra adott bónusz.

2. Viszont lehetetlen annyi pontot nyomni egy képzettségbe, hogy folyamatosan, minden jelenetben biztonsággal lehessen használni, még akkor sem, ha folyamatosan frissül (magas szintű képzettség és akciófilmes hangulat esetén erre van lehetőség). Ez akkor lehet zavaró, ha akarunk egy izomembert, veszünk neki tíz-tizenöt pont értékben atlétikát, de hamar elhasználjuk. Ezután ugyanannyit fog sebezni az ütéseivel, mint az a könyvelő, akinek a maximális atlétika értéke kettő.
Ennek van néhány érdekes hatása:

  • A játékosok mindig más képzettséget használnak – azt, ami épp nincs kiürítve. Nem létezik az, hogy a tolvaj mindig lopakodni akar, mert hiába az a legjobb képessége, előbb-utóbb el fog fogyni. Ez alapvetően rendben van, a vonatkozó irodalomban gyakoribbak a többrétű tudással rendelkező szereplők, mint a mindent mindig ugyanúgy megoldó figurák
  • Előbb-utóbb eljön az a pillanat, mikor a szuperügynök, aki mindenkit lealáz a volán mögött, beül az anyósülésre lövöldözni, és a CIA elemző vezet. Ez egy nagyon jó hatás, mert más játékokban nem szoktam ilyet látni, viszont nagyon gyakori a filmekben és regényekben.
  • A JK-k sokkal inkább összejátszanak és segítik a csapat profiját is. Hiába tud a csapat lopakodója egyedül is betörni egy irodába, el fog költeni rá négy-öt pontot. Ha a többiek aktívan segítik, kikapcsolják a riasztókat, elkapják az őrt, akkor nem kell rá elkölteni csak két-három pontot. Ez szerintem szintén egy jó hatás.
  • A képzettségek lassú fogyásának filmszerű hatása is van. A játék elején még mindig mindenki nagyon magabiztos, az automata sikereknek köszönhetően megy minden, mint a karikacsapás. Ahogy növekszik a feszültség, és fogynak a pontok, úgy jönnek az olyan fura jelenetek, mint mikor Bourne kificamodott bokával már taxit sem talál, és gyalog indul el a járdán.

Mindezek együttes hatása az, hogy a rendszer a választott stílushoz ideális, viszont más hangulathoz, például túlélésre játszó posztapokaliptikus, vagy “jószívű zsiványok Hyborián” kampányhoz nem passzol.

3. Játék közben nagyon élvezetes, hogy nem kell konkretizálni a dolgokat, csak ha szükség van rá. A játékosok (és egyébként mesélőként én is), nagyon élvezték, és jónak találták ezt a módszert, különösen a hálózat (network) és fedősztorik (cover) képzettségek esetén. Ezeket ingyen kapják a karakterek, cserébe sosem frissülnek, csak XP-ből bővíthetők. Ez a két dolog mindenre jó, amit a karakterek nem tudnak megoldani, de pont ezért nagyon be kell osztani a pontokat. Beszélni akarnak az orosz médiacézárral, de nem akarnak betörni? Nicolas Grimm svájci bankárnak (három pontos fedősztori költés) ez nem gond. Ki kellene jutni Romániából, de mindenki keres? Kowalski zászlóst, a lengyel határőrt nem keresi senki (két fedősztori pontért). Kellene egy búvóhely vagy egy specialista, aki ellenőrzi a festmény hitelességét? Két hálózat pont lesz, találd ki a nevét és pár jellemzőjét!

4. Fontos tapasztalat, de talán nem egyértelmű mindenkinek, hogy a harc vonatkozó pontok elköltése nélkül nem működőképes. Ötven százalék eséllyel találat, majd puszta kézzel d6-2 (olykor akár nulla) sebzés. Egy átlagos ellenfélnek négy életereje van. Ebből látható, hogy pontok költése, azaz dobás- és sebzésbónuszok nélkül ez viccbe fulladhat. Ez nem hiba, hanem tudatos játéktervezési elv, hogy ne lehessen mindig mindent erőszakkal megoldani. Mindenesetre kiemelhették volna, hogy harcban költeni kell a pontokat, mert az interneten nagyon sok értetlenkedés lehet látni nulla sebzéssel, és a harcban szerencsétlenkedéssel kapcsolatban. Hozzátenném, hogy én is az értetlenkedők közt voltam, amíg nem találtam meg a szerző nagyon nehezen kereshető blogját.

5. Az automatikus siker nyomozáskor számomra mindig is probléma volt GUMSHOE játékoknál. Ahogy frappánsan megfogalmazták már mások: „automatikusan kihagyod a legjobb részeket” (“let’s you skip the best part”). Sosem értettem azt, hogy olyan több száz éves összeesküvések, kultuszok ellen dolgozva, amik túlélték az inkvizíciót, a vallásháborúkat, a nácikat és a Stasit, egy nyugdíjas könyvelő miért kapja meg automatikusan a nyomokat. Itt azonban ez a probléma már nincs jelen, hiszen a karakterek nem átlagemberek, hanem igazi profik.

6. Mesélői szemszögből a Night’s Black Agents egy nagy sandbox, a piramisok pedig nagyjából olyanok, mint egy összeesküvés-dungeon, ahol minden szoba egy kaland vagy jelenet. Jól használható, elég könnyen mesélhető, viszont aktív játékosok nélkül eléggé halottnak tűnik a dolog. Ha minden kötél szakad, be lehet mesélni egy megbízót, de azzal pont az alapkoncepció megy a levesbe.

Kenneth Hite egy olyan játékot akart írni, ami illeszkedik az akcióthrillerek hangulatához, megfelelő támogatást nyújt mind kémes, mind összeesküvéses, mind vámpíros játékokhoz. Ez maradéktalanul teljesült. Van annyira szokatlan, hogy nem fog mindenkinek tetszeni, de ilyen stílusban nem tudok jobbat jelenleg.

PÉLDAKARAKTER

Készítettem egy példakaraktert is a végére egy ismerős filmszereplő alapján. Az egyszerűbb módszert követve szimplán kifizettem két csomagot (muscle + wet worker), majd a hiányzó képzettségeket megvettem a maradék pontokból (infiltration, health, explosvies). Elég profi lett.

NBA LéonNév: Léon
Cocept: muscle + wet worker
Drive: nowhere to run
Casting: Jean Reno

Sources of stability
Symbol: 
egy cserepes virág
Solace:
 Mathilde
Haven: lepukkant bérlakás

General abilities
health 10,stability 7, cover 10, network 15, athletics 10, disguise 2, explosives 4, hand to hand 10, infiltration 6, preparedness 5, sense trouble 6, surveillance 4, shooting 14

Investigative abilities
interrogation 3, intimidation 2, languages (francia, mint anyanyelv +2) 1, military science 2, notice 4, streetwise 3, tradecraft 3, urban survival 4


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához